皇室戰爭的卡牌數值是如何設定的?

皇室戰爭卡牌數值是如何設計和平衡的?

卡牌的戰鬥力如何用數值精準衡量?

卡牌的緯度包括費用和品質,是否可以說同費用和同品質的卡牌戰鬥力是相對一致的?

如果這個前提成立,則可以在確定不同費用和不同品質卡牌戰鬥力差距的前提下,在每個費用和品質下設定一個標準戰鬥模型(比如3費的騎士),以此為基礎在陸空、數量、攻擊形式等維度上豐富不同的卡牌類型。

此外,官方給出的一個核心設計理念是:所有的卡牌都應該有弱點和相克制的卡牌。

具體去設計卡牌的時候如何在宏觀上考量?

本人嘗試總結具體數值模型和衡量戰鬥力暫無明確頭緒,希望有高手解答,特別是如何衡量戰鬥力和具體在不同費用和品質下設定卡牌數值上給出思路。

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3.21補充說明:

並不是要山寨皇室戰爭,純粹是自己在做數值研究

我希望的回答是:

比方說都是3費普通卡,騎士、弓箭手、投彈兵是一個最簡單能體現supercell兵種設計思路的循環,分別代表 單體、多數量和範圍攻擊,這形成一個典型的相互克制循環

設計的時候,如果把騎士當成一個標準模型,它的攻速、攻擊力、血量、移動速度的具體數值設計時有什麼講究,為什麼設定為這個值

如果把騎士當成標準模型,那麼在騎士數值設定完畢後如何設定弓箭手、投彈兵的數值

還是說supercell根本不是這種設計路線?

另,沒有具體研究過cr數值的就不要回答了,謝謝。


更新。第二條完善了些。

我剛到A6(0氪。反應太慢操作跟不上去,靠練級彌補中),對具體數值也沒有研究很深入,僅僅提供設計類似模型的思路。

其他朋友已經回答很多要點了,我盡量從其他角度補充。

1、幾乎所有遊戲的平衡性都是調出來的。沒人能僅僅依靠推算就做出非常平衡的數據數值。想一想已經是競技遊戲大牛的暴雪每個遊戲要跳票多久,又要更新多少次補丁。

越是維度多(移動、射程、站位等)就越難依靠計算完成平衡,尤其是加上操作和策略這些和人相關的緯度後。為什麼LOL有的新英雄在高手手裡戰鬥力爆表了不得不多次削弱?有可能是設計師自己操作沒這麼好,沒想到這個英雄能這麼玩。

2、基礎模型不一定是騎士(未必是以3費為基礎)。有可能是這套公式是以每一點費用價值換算了基礎屬性(攻和血),再進行各種係數修正。

簡單做法就是先給各種特殊屬性(射程、速度等)和特性(濺射、飛行等)定一個價格,增加該能力時需要按價格折算基礎屬性。

比如射程,每提升1射程需要下降N%基礎屬性。實際可能更複雜,需要分段。例如射程超過10後每1射程就要價值更多屬性修正。(太高射程會產生質變,比如越河打塔)。

這個評估值肯定也是通過實測反覆修正的。在內容量特別大時(比如目標是設計幾百以上張卡)非常需要這些參數來輔助量產。如果本來就沒幾張卡,不如全部單獨實測來調。

另外風險價值必須單獨說。更高費用的卡,在不考慮相剋、策略搭配情況下,強度應該高於總費相同的多卡組合。因為法力上限原因,丟出一張高費卡的同時就暫時失去了更多應變空間(沒費了),並且很有可能被對方後手克制。

所以10費招3個火槍手非常賺,但還是沒人用,因為風險太大了(下個版本改成9費了,性價比雖高但風險下降不明顯,個人不是很看好)

這點和萬智牌、爐石等傳統卡牌不同的是,傳統卡牌手牌補充受限,每張「牌」本身就是一個資源維度。所以這些遊戲1費招1隻狼的話,2費招兩隻狼會覺得賺,因為手牌資源只消耗了1。但皇室是自動補牌的,所以牌數本身不算資源維度。

3、N級傳說=(N+2)級紫=(N+4)級橙=(N+6)級白

也就是2級紫和6級白強度是同級別的。

官方期待上,同級強度卡在實用性上應該是平衡的。

4、歸納幾類基本相剋要素,可以比較容易的實現策略性。同類緯度下3個分類三角形互相克制是最容易控制的,比如石頭剪刀布。

皇室生物主要有兩條相剋循環。

從單位數量和攻擊濺射上相關上:單位數量生物群—》單獨的單體攻擊生物—》濺射攻擊生物—》生物群

從移動分類和攻擊目標分類上:飛行—》僅對敵單位—》陸空兼備—》飛行

實現相剋主要是靠數值和特性的組合關係。

例如同費用同級下,一次召喚多個生物,其屬性總和會大於單體生物,並且保證「單挑」(單卡對單卡)情況下,多生物在考慮死亡衰減(每個小生物血少,死掉一個就少一個的攻擊力)情況下能戰勝只能單體攻擊的大生物。

而濺射攻擊的生物雖然攻擊力低,但一次可以攻擊多個目標,需要保證其在攻擊覆蓋了多個小朋友時,能先行擊殺對方。

在剋制對方情況下,到底該有多大優勢,是要看具體設計目的而定的。越是克制明顯應對這一部分的策略空間就越大。皇室中克制情況優勢是相當大的(通常不到半損),所以有些高手能夠0氪上傳說,因為正確的策略能夠追上多級的數據差異。如果壓小這個空間,就變成更偏數據養成(或氪金比賽)了。

5、數據標準

其他朋友說過,一個生物被塔打幾下死,能否被法術秒是有基準的。我簡單補充點。

生物的生命線,是數據養成和戰鬥策略的重要組成部分。

例如近戰哥布林,生命值正好等於同級電擊。也就是說數據上如果差了一級,正好在一個畸變點上,可能本來要被秒的生物需要多打一下,導致戰局發展完全不同。

再舉個具體例子就是火球攻擊同強度等級野人,雖然無法秒殺,但剩下的生命能被塔一下打死。這樣4個野人被火球炸過後在沒有其他生物護送情況下是威脅不到塔的,因為以他們的移動速度和塔的攻速關係,他們一個都走不到塔下。

這也就給玩家提出了這個遊戲必須練級的要求,否則如果你數據遠低於對手,有些策略將會失效。

6、成長

這畢竟還是個要氪金養成的遊戲,所以成長必然重要。

成長決定閥值前面內容說過了,補充一點就是每級成長屬性是固定比例的,N+1級大概比N級的基礎屬性高10%左右。(1級100生命的生物,升2級會加10生命。2級110生命,升3要加11)

這樣保障了同級下不同生物的數據關係相同,所以玩家前期掌握的數據關係在後期一樣沿用(都是1級時對打3下死,都是10級還是3下死),避免了更多學習成本。同時在雙方有更大的等級差時,數據差會更大(高你2級的卡,數據高了不只20%),進一步加大了練級要求(其實差那點倒是不重要了)。

但是實際遊戲中還是有些數據差異質變點的,就是高品質卡和低品質卡的等級關係在變化的過程。剛進遊戲時卡都是1級,但1級紫卡的強度相當於5級白卡,當時紫卡幾乎是無敵的(可能就是一種商業策略,前期給玩家消費刺激,但對後期不同卡的平衡影響不大)。隨著遊戲進行這個差距會越來越小,不氪金的玩家後期白卡甚至會超過紫卡。

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先寫到這,以遊戲狗的工作時間,下班後忙完私事也沒多少時間碼字。這個遊戲看上去簡單,但是要分析的話還是有很多東西的。有空再更新吧。

我寫的比較散,題主如果有具體問題可以提出來再交流。


我說說如果是我來做的話,我的思路吧。最近比較忙,也沒時間長篇分析了

1:首先我們需要一個參數來表示單卡價值 value1 ,value1 = atk * hp

2:其次我們需要一個參數來表示玩家的資源 Time ,其中就有關係 Time=α* value1 +/- C

3:法術卡,兵種卡,建築卡的收益延遲補償等差異化處理,包括但不僅限於AOE,出兵建築等。

4:卡牌合理性設計,類似 一個面對一張100*100 攻速1 的單卡時,4*4的單卡和4個1*1的單卡相比肯定是後者更有意義。

5:最後,就是測試和調整了。

6:成長性和成長時間,這個要配套其他系統設計,不談了。


謝邀。

我這裡提供一個分析的思路,不一定和原作者一樣,但是基本能夠按照這個思路做出來。我不擔心這是山寨偷師什麼,山寨都是直接抄數值,並沒有必要弄懂。

CR的卡牌可以視作是帶有各種前綴標籤的,我來簡單整理一下,因為我自己沒有氪金,級別不高,所以只能就我接觸到的範圍簡單講講,這裡先說兵種數值,法術和建築的是另一套,尤其法術很多是手填不需要標準,就先把說。

防禦屬性方面可以分為:

小型單位:通常3費以下的多體,比如哥布林、骷髏、弓箭手、石像鬼。生命值很低。

中型單位:3~5費的單體,騎士、王子、瓦格里、皮卡、火槍手等等。生命值中等。

大型:5費及以上的超高血量單位,比如巨人、大皮卡、大骷髏之類。

攻擊屬性方面:

一個是目標,分成對地、空地、建築三種,一個是是否濺射,這是2種5類標籤。

攻擊力方面,小型單位一般都是走標準模型,從中型開始,基本上會分成高低兩種,低的血多,高的血少。

移動屬性方面,速度分快中慢,類型分空地。

基本上,數值設計也是按照這些條條框框來實現,包括克制關係。

空軍一定克制不能對空的,濺射傷害一定克制小型單位,多體單位略微克制單體單位(需要同費,低費比如哥布林還是克不住王子的,拖拖時間可以)。其他的一些克制關係就主要是具體單位的特性數值和機制帶來的牌力剋制,不一定是通用規則了。

設計上,首先從塔的傷害為起點,比如設為K。

基本上小型單位遵循一個規則是,n費的小型單位被同級箭塔攻擊n下會被打死。

比如骷髏被秒,哥布林2下,弓箭手三下這樣子。所以生命的大概範圍出來了。

這裡具體值的確定可以考慮超過多少級的情況下會跨越閾值,比如要3下才打死哥布林的話,那麼哥布林的生命值應該大於 2k小於 3k/1.1^3大概這樣。

具體的還是如樓上說的,需要手調。

然後濺射傷害打2級以下的多體,秒殺,打3級的2下,這樣子,根據上面確定的多體的血量,濺射類單位的傷害也可以計算出來了。

同樣,多體單位的攻擊力打各個等級的次數也可以預定,然後根據血量來倒推單位的攻擊力。

同樣的方法,中型、重型單位的血量、攻擊力也可以用類似方法來確定,當然具體到每個兵種,為了維持特性,都需要手調。

建築類的話,分為產兵的、防守的和資源的,防守的,可以理解成是高血量但是不能動的某種兵種(我覺得防守建築有點過強了,因為這個遊戲戰場是在防守方略優的,而費用有限制,就決定了某些隨時隨地放了不虧的卡,我叫先手卡,的價值是比較高的,因為我放了,你要是不理,那你會虧費因為我在漲你滿了,而你放了,往往不得不在我的主場作戰)。生產類建築說白了就是增加費用和風險來博取更多的產兵量,這個不難定值。

最後說一句,我目前的經驗,無氪的話,先升級高費的卡會划算一些,因為高費的基礎數值高,更容易帶來明顯的能力躍升,比如能多挨好幾下箭塔或者多挨一輪哥布林。而低費的很可能升級也並不能帶來躍升,該2下死還是兩下死,該3下打死對方也不會變成2下,僅僅在打高血量單位時存在線性提升,收益範圍就明顯收窄了。

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更新一下,我覺得我自己組的卡組還是挺靠譜的,能夠穩定在A6站穩,而且開銷非常低,前期就能組起來,8張卡有6張是新手初始卡,哥布林也是A2就解鎖,野蠻人也就是A3就能用,沒有野蠻人之前可以用瓦格里代替。

能力還是比較全面的。


官方的核心設計很正確:所有的單位(卡牌)都應該有弱點和相克制的單位(卡牌)。說實話這句話和沒說一樣,但要真的是圍繞這個點來設計,做出來的東西還真有可能千差萬別。

比如說,比較容易想到的有,屬性相剋,水克火,火克木等等,可以給每個卡牌賦予一個屬性,這樣自然每個單位都有弱點和剋制單位了。這樣的遊戲少嗎?不少。

還可以從傷害上做文章,例如我可以引入護甲這個概念,為了表徵不同單位,可以引入輕甲、重甲、甚至城甲,一般來說,甲越厚減傷就越高。為了貫徹核心設計理念,有必要引入傷害類別,例如攻城傷害對城甲有額外克制等機制。儘管機制有點複雜,這樣的遊戲也存在著。

還可以從武器、兵種上設計,例如長矛兵、騎兵、炮兵等,他們之間形成循環相剋關係。這樣的例子比較小眾,舉一個放在這兒 (城堡守衛3 Castle Guard 3)。(覺得少也可能只是我的錯覺,對這個題材不太感冒)

然而《皇室戰爭》,完全沒有這麼設計,沒有屬性相剋,沒有護甲類型,沒有需要「死記硬背」的兵種克制關係。看到遊戲有什麼很重要,看到遊戲沒有什麼同樣重要。其克制關係是自然浮現的,比如人海圍住騎士,通過遊戲畫面就反映出來了,就算不看卡牌屬性也能夠理解。一般上手玩過幾局後,都能意識到一個簡單的相剋關係,人海-&>單體-&>範圍傷害-&>人海。NGA上有大神提出一個六個層次的相剋關係,文章放在這兒做參考:[理論研究] 新手攻略 。這是第一層次,因為此時還不需要引入數值因素。

在去掉數量優勢、濺射傷害這些因素後,數值就在兵種克制關係間變得重要起來。舉個栗子,4級箭雨(傷害152)剛好克制3級弓箭手(血量151),2級法師(傷害143)剛好打不死6級蒼蠅(血量144),同時增加級別關係不變。若你說這只是巧合,我是肯定不信的。這裡的數值哪怕只差1-2點,就是「量變引發質變」。這樣的例子在遊戲中肯定還有不少,但搞清楚他們對於研究數值也是必要的。這裡只用到了數值的大小比較,還沒有到加減乘除的程度,就勉強算第二層次吧。

接下來的事情是最複雜的,把這麼多帶有異構效果的卡牌融合在一起不是一件簡單的事情。有種說法,認為卡牌的數值僅靠推算是沒法保證平衡的。我認同這種看法,但這不代表研究數值模型是不必要的。(比如說,你怎麼能保證靠玩家反饋調整數值不會出現數值膨脹的問題?)從理論上的研究也是有的,但其假設環境都比較簡單。當然,複雜的情形也是由簡單的情形堆起來的啦:

基本情形1:單挑一對一,適用於都是近戰或都是遠程的情形。這種情況下,A能戰勝B,條件是:A.hp / B.dps &> B.hp / A.dps,變形成 A.hp * A.dps &> B.hp * B.dps,於是我們引入戰鬥力這個數值概念,定義為(血量*DPS),這相當於說,誰的戰鬥力大,誰就能贏。這是一個很經典的例子,相信很多人都知道。

基本情形2:圍毆多對一,適用於哥布林桶砸塔能打多少血的分析。具體推導就省略了,參照這篇文章即可,《皇室戰爭》中關於蘭徹斯特方程的應用及數值設計 。結論是部隊的戰鬥力和數量的平方成正比。

基本情形3:多類單位最大輸出問題。例如,給定野豬和3個哥布林的數值,攻塔,策略1:哥布林在先野豬在後,這樣野豬抵達塔時剛好無傷;策略2:野豬在前承受傷害,哥布林殿後。問哪種策略更加有效?注意這不是一個簡單的問題,即使在忽略對手的行為情況下。

其進階問題是,能否參照基本情形1,提出一個數值量(數值模型),來得出這類問題的通解?

(update:初步的想法是引入 威脅值 := DPS / 血量,威脅值低的先扛塔,威脅值高的輸出。但後來發現這種計算方法不是普適的。)

雖然基本情形3還是有點理想化,但其已經考慮到了策略成分了。它建模了利用特定資源通過技巧能打出的最高傷害。通過這個模型,你就能知道單卡的最高效用,某些combo組合能打出的最高效用。然後就可以估算「每聖水等價傷害」這個量,有了這個數據之後,回頭再去看平衡性的調整,相比會更加容易些吧。

分析完這個大概就進入第三層次了。基本情形3不寫答案是因為我自己也沒完全想清楚,只有一個大概的想法,就留給有興趣的讀者當思考題啦。

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哦,其實前面「第二層次」中提到的數值壓制也為遊戲的升級機制埋下了伏筆。打不死怎麼辦?升級就打過了。沒錢升級了怎麼辦?氪氪氪!


配置表傳送門---&>GitHub - milanmaldini/ClashRoyale-CsvCrack: ClashRoyale decompress csv files


官方說得沒錯,這個遊戲任何一套卡牌都是優缺點。官方在設計的時候,把血薄,移動速度快等一系列列為低廢;具有一定決定性作用的卡牌設計為中廢;把各種單體輸出bug或者單體血厚的設計為高廢。就像排列組合一樣,目前一共54張卡牌,任選8張,C8/54,全排列組合。

我這套卡牌的優勢在機動,反擊,三星流。但是比較怕各種數量巨大的低廢當雙騎士衝擊,然後火槍法師被人切後排。當然也比較虛對面野豬加哥布林,電火雙絞殺。總的來說,這套卡牌的組合效應,衝擊大部分卡牌組合,都沒有問題。(如果能抽中冰凍法師,替換法師和亡靈二選一,這套卡牌戰鬥力會猛增)


還TMD說數值數值-,-

我就一句話:這個遊戲的核心點在系統設定。

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這種即時卡牌,和回合卡牌壓根就不是數值的問題。

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多出來兩個概念:1.空間.2.速度

簡單來說,一樣的兵,一樣的卡,我連時間概念都給你忽略掉,位置不同都會影響勝負。

這已經壓根不是數值的問題了。

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數值是為了輔助系統讓其順暢運行的

非要把數值和系統分開,研究透了能咋的?

撲克牌就54張,但是玩法無窮。這是數值問題?

不不不,是腦子問題。


看策劃心情 當你到那個水平知道 就好比小時候不知道作文分數是怎麼給的 現在明白了 就是看老師心情


不知道怎麼設定的,但是滿屏幕都在跳豬的遊戲說明卡的設計極不合理罷了


首先,數值做的是體驗

數值不平衡不要緊,達到你想要的體驗就行。

比如 2級的氣球炸6級的皇家塔 是同歸於盡的 但是2級的氣球炸7級的皇家塔 氣球會少攻擊一次而炸不掉,這就是數值。

如果是我設定的話,

首先設定戰鬥時長和聖水恢復效率 這就決定了最大資源數

設定12個等級的皇家塔的血量

根據資源數與皇家塔血量的關係設定1-10點聖水的卡的模型、皇家塔傷害

卡的模型根據不同特色設定單位個數和單位傷害、移動速度等等等等的參數

最終大量測試並調整體驗。


其實是以coc的兵種數值做參考


設計-&>模型-&>驗算-&>理論數值

重點:自動化測試

理論數值-&>調整值範圍

再測,再調…

直到發布


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