為什麼有些人玩競技遊戲要嘲諷對手?

很常見的是打問號 比如你越塔殺對面未遂 對面就打問號 之後我連殺對面兩次 給對面打兩次問號 而且是四五個問號 對面就不高興了開始罵街 何解啊 主要是不止一次遇到這種 之前對面打問號 我殺回來只打一次 再殺就不打了 但是對面贏了以後會一直打問號 從這以後我是沒好臉給這些人了 但是玩遊戲不嘲諷對手就真的這麼難么

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

世風日下 我大清要亡了么 你們到底懂不懂什麼是素質遊戲 我葉良辰只是不想淪落成一個優於對手就去踐踏他尊嚴的人 菜就可以去嘲諷還理直氣壯是什麼鬼 打牌還有牌品一說呢 玩遊戲不是一樣的道理么 我只能說你不懂得尊重

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

2015-10-08補充

其實想了想 這問題可能應該問成「玩電子競技遊戲安分守己反而是一種錯誤嗎」

因為我就是一個安分守己的人 你塔下擊殺未遂我什麼話沒說 之後我也因為失誤擊殺你未遂 然後你就公屏打問號

於是你成了對的 什麼攻心為上重要環節

然後我就是錯的 什麼玻璃心矯情

簡直不要太屌

本題已加入圓桌 ? 電競風雲 · 決戰肉山,更多「刀塔(DOTA 2)」相關的話題歡迎關注討論


3嘲諷(T)

玩家將周圍敵人的恨意集中到自己身上,讓他們不計任何代價都要攻擊他。 作用範圍:全圖施法間隔:0秒(和玩家打字速度有關)

等級1:持續0.1秒,造成對方指定玩家瞬間靜止。 施法消耗:60腦細胞

等級2:持續2秒(和敵方玩家打字速度有關),造成敵方玩家靜止並打字還擊。 施法消耗:80腦細胞

等級3:持10秒(和敵方玩家打字速度有關),造成敵方玩家靜止並不斷打字還擊。 施法消耗:100腦細胞

等級4:持續至比賽結束,對敵方玩家造成巨大心理壓力,並對嘲諷玩家發動持續攻擊。 施法消耗:0(智力達到100即可釋放)

冷卻時間: 10

細胞消耗: 6080100

作用範圍: 全圖

技能圖標

技能完美combo 釋放

http://m.56.com/view/id-MTE2NzYwMzc4.html


1、遊戲是發洩慾望的工具;

在我看來,遊戲就是發洩慾望的工具。打發時間也好,交友也好,在遊戲中實現自己,讓自己受人崇拜也好,都是人類的慾望滿足的形式。

為什麼有人玩遊戲喜歡罵人?因為遊戲滿足他虛榮心的快樂效益高於他打發時間的快樂效益。

簡單點說,就是」遊戲贏很重要,但是誰要是得罪老子,哪怕遊戲輸了,我也要罵得你跪下叫爹「

為什麼有人玩遊戲不喜歡罵人?因為遊戲輸贏帶來的快樂效益高於在遊戲里的口舌之爭。

因此這種人在遊戲里,哪怕真不爽了,也可能會忍下來。因為他們知道,如果開罵了,這遊戲輸的概率更大。

2、嘲諷對方可以看做是七宗罪中的「傲慢」,部分條件下激發「暴怒」「嫉妒」「色慾」等

在看,罵人可以滿足這些人什麼樣的慾望。

以人類七宗罪來說,最直接滿足的就是這些人傲慢的情緒。

「傲慢」指一種精神狀態,含有自高自大、目空一切的意味,用於形容人的態度、表情、舉止。也指看不起別人,對人不敬重,主要用於描述人的態度。也指七宗罪之一。

你惹了這種人,指望他能冷靜地跟你分析遊戲中雙方配合的要點嗎?指望他能跟著你的思路走嗎?

難。

同樣,解釋下對方打倆問號嘲諷你,而你打幾個問號嘲諷回去,對方開罵的問題。

a.暴怒:對方嘲諷你,是因為他可能覺得你實力不夠,還想強殺老子?

完了,被打臉了。本來不想做聲,結果你嘲諷回去,生氣了,那不管,開始全頻道艹爹了,遊戲輸了,但是嘴不能輸。

b.嫉妒:假設對方有個10殺0死的德瑪,在你們陣型里衝來衝去,擺動作嘲諷。這時候一旦被人乾死,就很容易出現被人噴的情況。

為什麼?不去想德瑪的問題。

就嘲諷人的玩家而已,多少也是內心存在嫉妒心理在影響著他的行為的。

C.色慾

這個簡單,有時候見到帶著妹子打,完了各種嘲諷的行為,基本屬於此列。

3、因為網路虛擬的環境,對方的負面情緒更加容易爆發。

因為大家都不認識,而且現實生活完全沒交集。大家說話更加容易衝動,更容易受到別人的挑撥。反之,如果這個人面對面跟你玩遊戲,他可能會思考說出這種話會不會被打斷腿,會不會被人一刀子捅死,完了還得思考真要打起來,打不打得過你。

4、網路世界=現實世界的縮影

現實世界傻逼都能到處走,就不能允許網路世界有幾個白痴嗎?

至於樓主的問題,更簡單管好自己,拉黑SB。


因為草里蹲了打野,不嘲諷,對面怎麼會上來開干?

Ctrl+2這個鍵畢竟是官方設定,就是給你用的。


在三國之類的舊小說中,兩軍相殺,陣前叫罵就是門學問,罵得好,敵方未戰先失三分氣,罵得不好,搞不好別人小宇宙就要爆發。叫罵有一個關鍵作用,先激對方來打自己,這麼做可能是陰謀,也可能是陽謀,但無論如何,對敵方都是一種「嘲諷」。

愛也罷,恨也罷。嘲諷已經是電子競技遊戲中的元素之一了,那麼讓我們看看如何在遊戲里「相對優雅」得嘲諷你的對手。至少拋下低俗的「問候親人」式嘲諷,用你過硬的實力Diss對方。

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在遊戲里,較早出現嘲諷的一個例子是《魔獸爭霸3》,一個叫做山嶺巨人的小兵自帶「嘲諷」技能,這個技能會讓敵方小兵強制攻擊自己,以此為己方脆弱的單位提供更好的輸出環境。

後來《魔獸世界》把嘲諷放到了坦克的技能欄里,嘲諷也就成為了當時防禦戰士的一項標準技能。同樣的,嘲諷的用意依舊是讓敵方單位強制攻擊某個耐揍的己方單位,保護己方脆弱單位。

嘲諷技能效果

後來,嘲諷這個詞也被遊戲界廣泛使用了,諸如《爐石傳說》著名的「坦丁狗」、《DOTA2》里斧王戰鬥怒吼、《英雄聯盟》龍龜的嘲諷等等,嘲諷一詞儼然成為了遊戲中技能的標配。但是嘲諷現在卻已經不僅僅再是一個技能這麼簡單了,在許多的遊戲里,尤其是以PvP為代表的遊戲中,嘲諷已經變成了一種及其常見的行為。

遊戲里的這種嘲諷行為絕不少見,甚至每一場的遊戲中都會有著不同的人用著不同的方式在進行著嘲諷。嘲諷的行為可以說已經變成了一個玩家的技能,如何在不說話的情況下,用優雅禮貌的方式進行嘲諷,將決定你對你敵方玩家造成了多大的心理影響,更會影響到遊戲中的勝率。

MOBA里的嘲諷行為

說到嘲諷,各種嘲諷花樣最多的應該還是MOBA類的遊戲。其中,《DOTA2》和《英雄聯盟》或多或少的有著一些相同的和不同的嘲諷行為。

虐泉是所有MOBA的通病。在一場40分鐘左右的比賽後,獲得勝利的一方往往會衝進對方泉水進行屠殺,這種行為像是一種勝利者的耀武揚威,但是對於失敗者一方來說往往十分屈辱。

丨 《DOTA2》

我在打DOTA的時候有時也會碰到這樣的情況,碰到虐泉要麼就是是各憑本事四散而逃,要麼就是大家一起數秒,看誰先復活。

除此之外,《DOTA2》甚至還專門為玩家設計了一些英雄的嘲諷動作,甚至在今年的「勇士令狀」中也加入了可以對所有發出的嘲諷性質的聊天輪盤選項和一大堆的嘲諷動作。

冰女嘲諷動作

《DOTA2》的嘲諷動作可以手動釋放,同時當玩家在滿足了一定的多殺或者反殺條件後,系統都會自動釋放嘲諷動作。而加入聊天輪盤的一些嘲諷語音,則多是截取自各大比賽中,解說曾經說出來的經典語段。

這是我的聊天輪盤

比如:(所有人)走好,不送。這句話來源於今年在基輔特錦賽中,OG對陣VP時中國解說AA說出的一句話。這段話在也被放入了勇士令狀的獎勵之中,可以對所有人使用,雖然後來被取消了對所有人說的功能,但是這樣的嘲諷行為的確會讓人十分上頭。

但是DOTA2里最為出名的嘲諷還是「相當精彩的比賽」(GG)、「技不如人,甘拜下風」(GGWP),本來這是兩句在電競中十分友好的回復,在玩家的使用中也變成了一種嘲諷,一句在極限反殺後的「技不如人,甘拜下風」絕對會讓玩家憋屈萬分,瞬間爆炸。

丨 《英雄聯盟》

《英雄聯盟》也為各個英雄加入了不同的動作和嘲諷語音,但是除了一些特定的英雄和皮膚之外,這些動作和語音很少能派上用場。

值得一提的是,英雄聯盟為玩家給他們的熟練英雄加上了一個成就徽章,當某個英雄在玩夠一定場次,達到要求後,玩家就可以隨時在英雄的頭頂展示他們的成就徽章。許多玩家在完成擊殺後,都會點出這個成就徽章完成一套熟練連貫的嘲諷。

成就徽章

RTS里的嘲諷行為

PVP的另一大領域RTS,在語言方面還算是比較和諧的,畢竟在1V1緊張刺激的比賽中,很少有人能長出第三隻手來負責打字,最多就是開始的時候打賞一句GGHF(預祝一場好的遊戲和愉快的比賽,good game, have fun. )來表示對對手的尊重。但是,不說話不代表不能嘲諷啊。

丨 《星際爭霸2》

《星際爭霸》號稱是韓國人的國游,這款遊戲在韓國的地位絕對不亞於乒乓球在中國的地位。即便在少數情況下被一些來自東方的神秘力量影響了比賽結果,第二名也是他們拿過最差的成績了。於是這些韓國人,在取得了巨大的優勢之後,也會使用一些特殊的技法嘲諷對手。

太陽拳:Bomber是韓國排名前3的人族使用者,在2011年的MLG比賽中,他用這招打了DRG一個措手不及。

天津飯太陽拳

比賽還沒結束的時候,Bomber判斷自己處於巨大的優勢,於是在地方視野範圍內連續使用了多個「雷達掃描」,由於這個技能在重疊後,亮度很高,與天津飯使出的那招太陽拳有異曲同工之妙,於是「太陽拳」就變成了人族的經典嘲諷招式。

另一場星際比賽中真實大帝敗人品

拍基地+跳舞:跳舞可能是大多數遊戲里最普遍的嘲諷行為,星際也並不例外。

RTS中的主基地一般都是較為重要且昂貴的建築,因此敵方臉上建造一個基地是很難並且沒什麼太大意義的事情。但是著名的總統MC,在2013年的WCS里,優勢情況下在Fuzer臉上排下了自己的神族基地。同場比賽中,兩個的巨像在利用射程優勢占對手便宜的同時,MC還不忘讓他們跳個舞。

基地拍臉,巨像跳舞

丨 《魔獸爭霸3》

在這個遊戲的比賽之中,應該是更文明一些,很少看到出現罵戰的情況,也很少看到玩家之間互相嘲諷的行為發生。但是,也有。

暗夜精靈族最著名的使用者Moon可以說是帶領很多人進入魔獸爭霸,並且是用暗夜精靈的領路人,他對暗夜精靈玩家的影響和Sky對人族使用者的影響都是難以估量的。也就是這個看起來很和善的Moon,對著Tod使出了當時火遍魔獸圈的「冰火兩重天」。

Moon的「冰火兩重天」

Moon使用了黑暗遊俠這個英雄,並在英雄達到6級後,控制了一個Tod的人族農民。之後,他就建造了人族的主城和人族的風暴祭壇,並在完成之後召喚出了人族的「大法師」和「火法師」兩位英雄,用人族自己的「暴風雪」和「烈焰風暴」擊敗了Tod。

這次很惡劣的嘲諷行為,讓他倆正式結下了梁子,這也正是之後,Tod苦練的動力之一。

卡牌遊戲

丨 《爐石傳說》

《爐石傳說》設計中我個人最不喜歡的一點就是不能夠打字說話,畢竟遊戲設計的背景是在某旅館裡坐在壁爐旁邊愉快地打牌。試想兩個人面對面打牌,卻不能自由的說話是多蛋疼的一件事。

好在遊戲為玩家設定了6個句段和語音,其中就有廣泛為人所知的兩句話「打得不錯」和「我很抱歉」。暴雪設計這兩段台詞的本意並不是用於嘲諷,但是幾乎沒有人不把這兩句話當作嘲諷使用。

這兩段話一般都會在自己能夠確定在一回合內斬殺對方時使用的,「打得不錯」連接「我很抱歉」再加上斬殺,就可以完成一套完整的爐石素質3連。

各個職業的「抱歉」

後來,由於炎爆術10費10傷的強效斬殺,「抱歉」這個詞也就變成了炎爆術的代言詞。而「我很抱歉」,也就逐漸成為了一種嘲諷。直到「古神的低語」後,「我很抱歉」這個句段才被從爐石中移除。

炎爆術

但是作為紀念,這句話變成了守望先鋒的一個噴塗圖案留了下來。

《守望先鋒》的「抱歉」噴漆

丨 《皇室戰爭》

《皇室戰爭》與《爐石傳說》不同,設計者在一開始就為玩家設計好了嘲諷的姿勢,他們的目的就是引起玩家的強烈情緒。

《皇室戰爭》同樣也禁止玩家間進行交流,不過他們除了同暴雪一樣,引入了固定的語句,還加入了一些很嘲諷的表情包,並且不提供屏蔽功能。也就是說,玩家在《皇室戰爭》的遊戲中,不能像爐石一般,直接選擇無視對方的表情,必須得正面接受敵方的嘲諷。這些語句與表情,也讓許多的玩家沉醉於嘲諷難以自拔。

《皇室戰爭》中的嘲諷和表情

Supercell官方,也對這種嘲諷的行為做出了回應:他們正是希望「喚起玩家強烈情緒」,這也是他們不願意加入屏蔽表情功能的核心原因。他們甚至認為,這種表情的存在能讓人感受到對面的對手是一個真正的人而不是AI。對我來說,這點很奇怪,想要證明對面是個人,那不如做一個視頻通話的功能好了。

不過,Supercell最後還是認慫,加入了屏蔽表情的功能。

丨 FPS的嘲諷

自從《反恐精英》出現之後,PVP的對抗也就越加激烈,對玩家的反應速度要求也變得更高。在這種高強度的比賽之中,玩家很難做到面面俱到,不用說嘲諷的行為了。但是,還是會有這一些,用小刀鞭屍、殺人噴漆等一些嘲諷方式,雖然這一類的行為並不多見,卻也還是存在的。

殺人噴漆

直到《守望先鋒》出現後,FPS里也終於將嘲諷發揮到了極致。《守望先鋒》與普通的FPS不同,雖然也對反應速度有著很高的要求,但是技能的加入讓這款遊戲的對抗有一些空餘的時間。

尤其是「全場最佳」這個環節,簡直就是讓你展示嘲諷的最佳時機。許多玩家在完成一次多殺後,會在地上噴上自己的噴漆圖案,並跳上一段預先選擇的舞蹈來嘲諷對手。由於玩家死亡後,會播放擊殺者的回放,因此總是能看到這一段令人不快的嘲諷。並且由於「全場最佳」的存在,這一段嘲諷甚至會被除了當事人外的其他10個玩家同時看到。

大多數的PVP遊戲都出現了嘲諷的行為,並且隨著遊戲的功能增加,玩家自由度的提升,這些嘲諷的方式會越來越多,效果也越來越好。

電競的嘲諷本身很難劃分正確與錯誤,或許這樣做不太友好,但至少還算禮貌,比起「問候家人」和「真人PK」還是溫柔了許多。的確,嘲諷能為玩家帶來不少的樂趣,這可能是一種對勝利的炫耀,能讓嘲諷者和被嘲諷者加倍擴大當時的情緒。

我並不喜歡嘲諷,更不希望被嘲諷,但是:「抱歉,電子競技不相信眼淚」。

原文鏈接:對此,我很抱歉——如何在遊戲中禮貌而不失優雅地嘲諷 作者:弄潮

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嘲諷分成2種,一種是戰術性嘲諷,一種是自我性嘲諷

戰術性嘲諷,顧名思義,嘲諷是具有一定的戰術意圖的。

例如通過嘲諷,讓對方火氣上頭,從而做出一些衝動、非最優解的事情

最常見的是肉盾通過嘲諷「求死」,從而讓對方更加想殺他,從而達到吸引火力,保護隊友的作用

另外例如通過打字嘲諷對面,讓對方打字回應,從而在丟失操作,造成站位、走位失誤,例如屠夫打字嘲諷後趁對方回復的時候出勾。

另一種自我性嘲諷就沒有上述意圖,只是為了自己「爽」

如果你問為什麼嘲諷後自己會爽,從心理上講,這是一種佔據強勢地位後自然而然產生的一種快感,比別人有錢、有權、聰明、成績好、工資高等等都會產生這種快感,但是僅僅佔據強勢地位並不夠,將這種強勢說出來會更有快感,也就是我們所說的「炫耀」

而遊戲中的嘲諷,說白了也就是一種炫耀而已,對自己操作、意識、裝備的炫耀。


註:斜體部分只是為了搞笑的,請別深究。

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這不是很正常么。競技遊戲和競技體育一樣,是刺激人腎上腺素的,競技體育打出好球,難道他們不噴一兩句髒話?不嘲諷一下對手?

君不見加內特打48分鐘球,能喋喋不休49分鐘。每一個暴扣後的球員,總是從這頭底線叨叨到那頭底線。大家打出了精彩的表現,總喜歡叨叨一下,一方面是為自己的精彩發揮喝彩,另一方面也是壓制對面的勢頭。別什麼事兒都扯上素質,只不過性格外漏的人把這種興奮的感覺說出來讓別人聽到了,內斂的人把這種興奮的感覺只描述給自己聽。

而競技遊戲,大家都隔著千山萬水,隱藏在一個個虛擬的ID後面,我叨叨幾句,你又不能跨過網路來打我;這不像在籃球場上,你叨叨兩句,人家就可能揍你。正是這種隱秘性,讓人們撕掉了這一層面具,酣暢淋漓地去嘲諷對手了而已。

註:本人在遊戲中從來不嘲諷對手,但是卻會在屏幕這頭叨叨個沒完,我不嘲諷對手,但是我看得慣。


嘲諷是對抗性遊戲體系中的重要環節。

諸葛亮也曾經送司馬懿「女人衣裳」用來嘲諷呢。

策略性對抗性遊戲,心理戰也是遊戲的一部分。

完全禁止嘲諷的遊戲有,就是在規則與制度上完全禁止在遊戲過程中任何形式交流的遊戲。

然而當今社會,大多數人玩的不是遊戲,而是寂寞。

所以禁止交流的遊戲就越來越少人玩了。

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人身攻擊是不對的,然而問號跟感嘆號並不是人身攻擊,所以,選擇允許交流的遊戲只有默認它。

某些遊戲其實是有禁聊房的,我覺得這就是給不同需求的人一個選擇,某些遊戲則禁止競技雙方聊天只允許隊友聊天(例如魔獸pvp),某些遊戲則允許對抗雙方聊天,那麼既然選擇了對抗雙方能聊天的遊戲,接受對方嘲諷也是沒辦法的事。如果不能接受,換對手或者換遊戲都是可以選擇的選項。


1.爽

嘲諷對手不是一般爽,沒試過的可以去試試

現在的節奏就是,我玩了,我爽了,就行了,我管你爽不爽?

鬥地主都嘲諷好不?

「你丫的牌打的也忒好了」

「和你合作真是太愉快了」

2.吸引仇恨

我嘲諷了怎麼地?

求你來抓我,來團戰打我。

然後我方脆皮和DPS就得到了生存的空間。

甚至有時候對方的出裝、行軍路線都會被干擾。

3.干擾對方的情緒

遊戲的時候其實情緒挺重要的。比賽更是。

干擾到對方,可以一定程度上讓對方的失誤增加。

免疫此招的人畢竟少。

而且嘲諷又不要錢,我沒事我嘲諷兩下,能影響到對手最好,影響不到,我也不虧。

(我打字快啊,我說話不費勁啊)

說不定還能騙對手打字互噴,然後以優異的打字速度擊敗他。

口水流

此招最早鑒於WAR3或者SC。印象中GRUBBY和一些歐洲選手在很早期就使用了口水流。

開局的時候跟對手瘋狂拉家常,使得某些人過於興奮而忘記造英雄。或者採金變慢等等。

而GRUBBY自己則是瘋狂打字+操作。他的農民都是比不操作多拿20元錢的。(得以早幾秒造兵營,在祭壇和人口拍下之後正好一個苦工出來)詳細可以自己去查第一視角。

4.在隊友、朋友面前裝B

不管哪個年代,吹牛B都是居家旅行必備良藥

茶餘飯後,都可以拿來吹1吹自己的英勇事迹

在朋友面前現一下,下次又可以拿來吹B了


雖說觀棋不語真君子 但你看街邊哪個棋局不圍一圈指指點點的人

興之所至 亦有可愛之處


因為他們在渴望別人對他們的關注和表揚

說實話,很多人玩遊戲的目的本身,就 既不是享受對抗與博弈的樂趣,又不是放鬆自己的身體和心情,而是實實在在地就是為了享受在遊戲里證明自己非常牛逼、與眾不同的那種快感。

這話說出來,都容易得罪人。

  • 所有的「嘲諷」,都是在圍繞著「很難做到」的基礎之上的。沒有人會嘲諷很容易做到的事情。

用 「?」 對你進行嘲諷,通常是「強殺不成」、「被他反殺」等等;而 幾乎不會是「你漏了一個兵」

用「秀熟練度圖標」對你進行嘲諷,通常是「一串連招將你秒殺」或「殘血將你反殺」等等;而 幾乎不會是「他補到了一個炮車」

大多數問題,有了方向再去找答案其實並不難,難就難在應該如何尋找「關鍵點」。

如果你能正確地聚焦問題的關鍵所在,那麼很多問題的答案都非常簡單,你自己就能想明白。

  • 喜歡嘲諷的人,其實根本就只是希望,能有一個「德高望重有地位」的人,和他站在焦點中央,高舉他的手,對著大庭廣眾高聲宣布:「看到了嗎,這個人,他很牛逼!」然後萬眾歡呼。

那麼為什麼有些人哪怕 [人機] 拿了5殺,都要在空間里發截圖秀一番?高興好幾天?因為對他來說,5殺已經是相當難得到的至高榮耀了啊。

但是你什麼時候看見Faker、Deft,或者說PDD、55開,拿一個 人機5殺 跟你吹噓 一個鐘頭?如果真的有,那也[頂多就是當節目效果,當玩笑搞怪,跟你說個5分鐘就夠了吧?][頂多就是當個梗,以後玩一玩圖個樂子,並不會拿這個當「榮耀」當「尊嚴」],對吧?

有沒有什麼啟示?

上面的例子太過於低端,當把標準抬高,你就會發現和現在的現實非常重合了。

為什麼「電競選手」時常可以看到他們會有嘲諷行為?是不是因為他們出身、他們的所得、他們的生活環境、人生經歷,他們的見識和自信的積累?

你什麼時候見過馬化騰不圖錢,不圖前途,純粹為了「泄私憤」而嘲諷誰?你見過幾個省長、市長、局長,會突然腦殘去以嘲諷為樂?

這個人群比例上的差距,到底說明了什麼

找到了問題的關鍵點,然後去聚焦思考,很多問題根本不需要別人給你解答,你自己就能想明白。

有點像紅玫瑰與白玫瑰一樣;得到的永遠是廉價的、得不到的永遠牽動人心。

當「勝利」(不全是指一整局遊戲,也可以是幾秒鐘內的這一次對抗)非常易得的時候,那麼就會渴望能有一個好對手;當隨便遇到的「對手」都跟自己差不多斤兩的時候,那麼「贏」就是唯一的渴望。

所以用裝逼一點的方式可以說:從來沒有站在頂峰,見過山頂的景色,就永遠不會懂得什麼叫做[遇到勢均力敵的對手,比贏還要爽快]。


我說句其他的。。

拿打刀塔來說,最近我這個老年人打出一波精彩操作,我覺得666,公屏表揚了自己一下,很開心。

然後過了一會對面也打出一波精彩操作,我也覺得666,公屏表揚了對面。

結果他們開始罵人嘲諷,說我應該生氣,怎麼不繼續裝逼了。。。

遊戲結束後。我不生氣反而被嘲笑了,他們需要我生氣,我必須生氣。。。。最後上升到人生攻擊,因為實在看不過去。退出了聊天室。

有時候所謂戾氣真的很,莫名奇妙的


反對樓上所有答案。我慫,匿名了,求輕噴。

我一直以來是最討厭嘲諷的,不管是嘲諷隊友還是對手。我玩do2,東南亞服近2000局了,不敢說從來沒有嘲諷過,但加起來絕對不超過五次。

為什麼?因為我覺得,嘲諷降低了這個遊戲的技術性。

樓上許多答案說的其實挺好。嘲諷對面影響對面心理,打斷對面陣腳,肉盾給己方輸出吸引火力,都可以說是個不錯的戰術。

但是!

我覺得遊戲不該這麼玩啊!

一個白牛你不沖火槍去沖亞巴頓?不論是對手還是隊友我都不能忍好嗎!

我想贏,但我想高水準的贏,棋逢對手的贏,兩邊都發揮了全部實力酣暢淋漓的戰鬥之後的輸贏,才是我想要的!

靠嘴炮嘲諷贏了,我會有種佔便宜的感覺,同理類似於對面人掉線了,對面內訌了,等等。

這種躺贏,雖然短時間內會有點快感,但長期來說簡直是浪費時間。

質量局!

質量局!

質量局!


看到這個問題,我想起來大學的時候,看舍友打lol遇到的一件事情。

猶記那日夜已深沉,宿舍有兩個舍友在開黑打lol,出於我們宿舍的優良傳統傳統,我們其餘三個搬著小板凳在後面邊吃瓜子邊看他們打,大抵是夏天的緣故,兩邊中路打著打著就吵起來了,兩人全屏開罵,就是那種兩人很正人君子的站在對方對面,也沒人趁對方打字攻擊對方的那種罵,當然作為隊友,遇到這種機會當然是不能錯過的,於是乎,全局第一次團戰就這麼展開了,或許是團戰打亂了兩人對罵的節奏,在復活的的等待期間,兩人公然約單挑於小龍處,並且在公共頻道告訴隊友不要打擾他們,處於理智,面對這種情況,隊友一致表示這一定是圈套,一定有埋伏,但當隊友保護著憤怒的已方隊員到達球場的途中,對方球員突然在公共頻道大喊咱們換個地方吧,我們的人已經在哪裡埋伏好了,表示作為觀眾的小夥伴都看呆了,在震驚之餘,寒冰的大和配合著木木的大也非常及時的送給了對方一次團滅,並且對方在整個團戰過程中都沒有反抗,當時舍友推測大概他們應該都是在打字,事後對方在公共頻道也證明了這個猜測,或許是兩次團滅讓雙方都冷靜了下來,或許是對方內訌太嚴重,於是對方20投了。

就好像籃球中的垃圾話一樣,如果挑逗對方的情緒,會讓對方做出冒進的動作,不顧戰術安排,不和隊友配合,或者能讓對方被罰出場,這些都是可以幫助自己方獲勝的,畢竟是競技類的運動,參與者本身就是為了勝利而來。打遊戲應該也是一樣吧,讓對方擁有一個處於火氣上的隊友,讓對方整個團隊都不舒服^_^


玩遊戲不只是玩遊戲,也是一種自我表達。

從你選擇什麼遊戲,到玩什麼陣營什麼角色,穿什麼衣服說什麼話,都有表達。


其實這種嘲諷更令人痛苦。


「技不如人,甘拜下風」

「走好,不送」

種樹


從來不會主動去嘲諷別人

如果自己失誤了,引來了對方的嘲諷,只會讓我更注意更加認真而已,但心裡肯定會難過,這時候只要告訴自己努力去打敗對面就好了

對於直接開噴罵娘的,我一般採取不帶髒字的諷刺或者平淡開心語氣氣死噴人者,壓制其智商的手法,當然我不是說某人智商低,而是無緣無故開噴滿嘴污言穢語的人,都是垃圾=w=


既是玩遊戲都是怎麼爽怎麼來,而且遊戲中都是匿名說話也會少了一些顧忌,有時候殺得興起就會肆無忌憚。

嘲諷大概分幾種,每個嘲諷背後都會佔上些。

一是解氣,讓你殺我;

二是優越感,不看看我是誰被反殺了吧;

三是士氣,打擊對手鼓舞隊友;

四是吸引仇恨干擾被嘲諷著心神。

當然無論處於何種原因,都是不應該嘲諷的。但只要一款遊戲受歡迎,玩的人多就魚龍混雜,嘲諷謾罵種種都無法避免,唯獨能做的就是無視他們讓自己不受影響就好。

遊戲而已,做好自己。


群居動物通過同類反饋增強自我認知。


你是什麼等級的人就會遇到什麼等級的對手,這就是圈子文化,對手也是一樣;努力爬坑吧!


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