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如何評價手機遊戲 Clash of Kings?

知乎很多用戶喜歡把這種問題當作廣告,但我覺得在你不了解個中情況前,請不要冒然下結論。

我這個問題是想問遊戲業者的,因為它的業績非常好,必有其過人之處,我希望跟遊戲業者交流它的優缺點。


1、自travian以來,歐美玩家最熟悉的策略遊戲模式就是這種模式。社交平台和手游最開始利用這種模式並大規模成功的是Kabam,對應的另外一個分支是Funzio的一系列在策略模式上融合了rpg任務體系的策略遊戲,然後Game of War在兩者(策略+任務)的基礎上,加入了強大的社交系統(比如聯盟任務、在線即時翻譯等重要系統都是為社交服務的,對社交行為的鼓勵和重視是遊戲成功的重要原因),以及諸如在線獎勵、禮包優惠等「挖坑」設計、諸如短時建設免費完成等用戶體驗更好的設計取得了更大規模的成功:包括用戶上的和商業上的。所以你可以看到在COC模式流行以後,Kabam、Funzio的一系列遊戲越來越頹勢,但是Game of War卻越來越火(當然市場做的好在後期也祈起到了很大的作用)。

2、你問我為什麼要先提Game of War?因為Clash of Kings的很多系統與之如出一轍,比如那個在傳播上至少算得上成功的營銷——天才小熊貓的廣告里作為賣點的「在線即時翻譯」系統,比如對這遊戲最重要的聯盟的一些系統。小花巧更多,Clash of Kings這個名字就不說了,這種也算是他們的特色了,比如ELEX上個在歐美流行的遊戲叫「 Age of Warring Empire」(當然一些宣傳圖上你是看不到Warring的),繁體譯名「帝國時代」。在宣傳上也有很多,如某個回答貼的Clash of Kings借COC宣傳,上個月在海外市場用騎砍的畫面做廣告被reddit用戶猛噴之類的宣傳行為就不多說了——當然從市場結果看,也許這種花巧挺有效的,但你要學么?

3、記得前年看到Game of War的時候我開玩笑說這Machine Zone的團隊里是不是有做過國產遊戲的策劃,因為很多設計太過熟悉,在歐美市場的產品中非常少見。後來看到Clash of Kings,發現是中國團隊設計的,對其挖坑設計的能力就完全不需要擔心了,有成功遊戲的模型,畫面相對提升,更優秀的「用戶體驗和挖坑」設計,再加上ELEX在海外多年的市場經驗積累,以及由Google入iOS的策略等,然後成功了。你要問最重要的是什麼?我認為還是Game of War奠定的系統。

4、題外話:國內策劃最缺的是什麼?我覺得缺最多的其實是視野,目光往往局限在國內市場的幾款成功遊戲,然後無數人在研究幾個被同行們研究爛了的模型,然後希翼在此基礎上做些「微創新」,從而也讓自己獲得成功。在這點上,ELEX在海外做的事情其實也差不多,比如Age of Warring Empire之於傲視天地類的頁游,Clash of Kings之於Game of War,但勝在什麼?這麼乾的同行少啊,即便有也沒有咱們經驗豐富啊~但是,如果你今天才看到Clash of Kings火了你才想著去立項做個策略遊戲或者推海外,那估計就和無數coc like,我叫mt like,刀塔傳奇like的命運差不多吧。當潮水撲來的時候,你才想要造船,那一般都晚了。


前一陣子學業不算很緊的時候,玩過這款遊戲,現在來讓我站在一個普通玩家的角度說一下對這款遊戲的看法吧。這是一款在國內非常非常小眾的遊戲,但在港澳台和外國人氣頗高的遊戲

當初入這款遊戲的坑,是因為被它的名字欺騙了。clash of kings這名字起得就和《冰與火之歌》的第二部的名字一模一樣,作為冰火的腦殘粉就下來玩玩看,結果發現被坑了,這遊戲除了名字一樣,裡面的野人異鬼等這樣借用冰火裡面的名字之外,就和冰火一!點!關!系!都!沒!有!了!。

不過坑既然入了,就至少得好好玩一下吧。

遊戲前期的節奏會非常快,點資源,點建築,點科技,點兵種,要想好好發展,就得每隔半個小時左右上一次遊戲。不過遊戲也有新手保護,但不是以時間為限的,而是以你到達6級之後才撤銷保護。這種快節奏,會一直持續到大概10級的時候才有所減慢。

10級之後,遊戲節奏會變得比較慢,但是升級的難度逐漸在上升。這種難度,不僅僅是來自像coc那樣的遭受別人的掠奪,更主要的是來自自己內部的壓力。在這款遊戲中,自己生產出來的兵力會一直在消耗資源的,這種消耗在10級之前並不明顯,在11級之後自己能出三列兵力就會變得非常 恐怖,就是按照正常的資源搜集速度(打仗、採集和生產)都抵不上自己軍隊的消耗,資源的消耗速度就迫使玩家採取另一種方法——開小號

平常來說,網遊手游開小號算不上多稀奇的一件事,只是算是對大號的一點輔助作用,沒有小號,認真玩大號也能玩得挺好的。但在cok裡面,小號已經不是簡單的輔助作用了,而是玩遊戲的必要條件,而且在小號上花的總時間並不比大號少多少。沒有小號,大號簡直在12級之後就沒法繼續玩了。小號的作用,除了在戰鬥時期能增加一點戰鬥力之外,更主要的作用是在平常時期在資源上對大號的支援和補充。我當初在遊戲中加了一個聯盟,裡面的老手們都至少開了三個號同時在玩。據我估計,在cok裡面,玩得比較好一點的老手都會開3~4號來玩,頂尖玩家都至少開了6個號(我加了cok遊戲群後得知的),這也可以在一定程度上解釋,為什麼cok的用戶量和月活量都比較突出了

另外,在cok裡面,戰鬥模式跟coc裡面完全不一樣的。在cok,所有玩家都在同一片地圖上,彼此之間都是可見。而想要掠奪其他玩家的資源,只要簡單的派兵到人家的城堡去就行了,而不像coc那樣,很需要講究攻打的戰術兵力。cok更講究的是玩家與玩家、聯盟與聯盟之間的關係。在一開始大部分玩家一般會被邀請加入某個聯盟裡面。在cok,聯盟可以說是打仗的基本單位。通常一開戰,便是兩個聯盟幾十號玩家在打仗。像不加入任何聯盟的獨行俠那一套在cok簡直是行不通的,除非你只是想在那些一二級的低級資源地發展(在cok里,地圖上的資源是分等級分布的,越靠近中心的地區資源越多,低級的資源地會極大地限制你的後來發展。),不然獨行俠在高級資源地會被集火,或者稱「養肥羊」,一個聯盟幾十號玩家會時不時來掠奪你的資源,讓你沒法發展,直到你棄坑或者遷走。所以加入或者自己創建一個聯盟對cok玩家簡直是必要的。

接下來,就是cok裡面最具特色的戰鬥模式——聯盟戰。前面說了,聯盟是cok裡面基本,也是最常見的作戰單位。聯盟與聯盟之間會有同盟、合作、敵對、宣戰、中立等等關係,這些關係是盟主去跟其他聯盟商量權衡的。由於cok是一個全球服遊戲,全世界各個國家的玩家都會在同一片地圖上,所以最常見的是以國家或者民族為同盟。像我之前加的聯盟,就是個華人盟,要求盟里的玩家不得主動攻打華人玩家,違者逐出聯盟,並且被攻打。當同一服的玩家發展到一定程度,就會出現國家戰。來自同一國家或者民族的幾個、幾十個聯盟會聚集在一起,組成同盟,攻打其他國家的玩家的聯盟同盟,其中當屬中韓兩個國家的玩家的爭鬥比較激烈了。不過這種同盟也不是堅不可摧的,有時候會出現間諜或者叛徒。像我之前的遊戲中,有一次華人聯盟聯合起來要去攻打一個韓國聯盟,結果華人同盟有人向韓國泄露消息,導致偷襲失敗,反而帶頭的華人聯盟先被人家打了個措手不及。

每個新服發展到後面出現國王戰,在地圖的最中央會有一片黑土地,裡面有王位、皇宮等。各聯盟會進行爭奪,最後贏得王位的聯盟,伺服器會顯示為聯盟的國旗,盟主會變為國王,有權任命官員。我所在的伺服器還沒到那個階段,我就由於種種原因已經棄坑不玩了。

ps,其實cok不止一個版本的,它特意為大陸用戶開發了一個大陸版,不會在各應用商店上架的,只能通過官方的遊戲群中下載。與全球版不同的是,大陸版可以用支付寶進行遊戲中優惠活動的,其他並不多大區別,帳號一般也只能和全球版的一樣。但有人特意為此做了破解,讓一部手機上的大陸版和全球版分別能登錄不同的帳號,遊戲群都有教程,這個就不多說了。


發現有這麼多沒有玩,沒有體驗就可以大放厥詞的答案,忍不住要吐槽一下。

1、COK是目前國內開發商在海外,特別是歐美地區,獲得最大成功的手游之一。有很多第三方的數據報告,這裡就只附幾個鏈接。

國產手游Clash Of Kings美國安卓收入第7『遊戲大觀 |GameLook.com.cn

5月全球手游榜 國產手游Google Play發力『遊戲大觀 |GameLook.com.cn

取其中截圖,clash of kings 在第八位。

2、至於這款為何成功?除了諸多」評論家「一眼能望穿的」山寨「之外,這裡就只提幾點COK和game of war的競爭策略:

a、畫面比game of war 更精美。

b、細節體驗對比比 game of war 優化:比如載入遊戲時間大幅縮短;UI操作優化,體驗更好;降低門檻,初期只用兩種資源,學習成本更低;新手階段做了一段攻城動畫,讓slg玩家對於戰鬥過程有所期待。

c、ELEX在COK發行策略上,針對game of war 後期才上的Google play市場,作為突破點,初期主攻google play,並且在game of war比較弱勢的市場比如:台灣,韓國大規模投入,逐步追趕game of war,縮短差距。之後逐步開放了ios版本,facebook 網頁版。並且三版通服。

3、另外,對於一部分國內SLG的玩家而言,不深入玩下 game of war 和cok,可能完全不能理解在海外市場這類遊戲為什麼能受歡迎。其實在成長體系,團體社交玩法,國家對抗,經濟模型,用戶平衡方面有太多獨到之處。我自己玩這遊戲一開始也不是很適應這樣的節奏,但是深入以後,才發現它的樂趣。

最後,這篇答案也不算是分析cok為何成功,只是想告訴大家,任何產品的成功,並沒有偶然。對於不了解產品潛意識的簡單劃分,歸類處理,只會讓我們失去成長學習的機會。


先說結論:Clash of kings》是目前全球成績最好的SLG類遊戲之一。並且在國內成績也處於穩步提升的階段。

不明真相的群眾可以去看下歐美等地區的ios榜單

COK其實和國內09、10年出現的一些SLG頁游,比如三國風雲、武俠三國等比較像。節奏很慢很慢,玩2、3周才是剛剛開始,並且經常一仗打完回到解放前。需要國內玩家有很好的耐心和耐挫性才玩的下去。恰好,國內依舊有一批SLG玩家喜歡這種遊戲。雖然這個群體人數不多,但是非常優質,這也是產品在國內表現穩中有進的基石。

回答題主所說的遊戲特點:

1. 自由度高,玩法豐富

資源是遊戲最基本的生存要素。遊戲通過資源串聯起了遊戲的整個脈絡。

玩家之間通過貿易、掠奪等方式獲得別人的資源,也可以去野外採集、城市生產獲得,從而塑造了【開放型】的遊戲格局,玩家可以用自己希望的手段達成各種目標。

2. 社交設計良好。

由於遊戲內的個體均為不同的玩家,均有自己的生存策略。在世界上的資源有限的情況下,每個玩家之間會形成博弈,從而形成聯盟或者對手。

3. 玩家群體之間不會出現絕對的數值碾壓,講求策略性。

遊戲平衡性好,不存在花錢就能碾壓的情況,就算是大R,也架不住人多。所以合縱連橫在遊戲里頗為重要。從而形成玩家之間的聯盟,增加遊戲的粘性。


1、整個遊戲系統在game of war的模式上做了一定的調整,可以說是站在巨人的肩膀上的

2、美術很精緻,遊戲品質很高

3、SLG類型的遊戲是需要一定用戶基礎才能好玩的遊戲,ELEX手裡有不少流量,這也是遊戲能爆發的一個成功基石

4、遊戲版本的更新速度很快

5、運營方面做的不錯。比如充值方面,資源、道具等在遊戲內直接購買是定價很高的,但他通過充值禮包很高折扣的贈送(最低檔次充值能有1700%的比例),讓人很有充值衝動,覺得非常划算。還有聯盟禮包、充值後全聯盟其他成員能獲得禮包,也是一個很好的促進付費的方式。當然,這兩點應該也是從GOW借鑒而來。

另外,運營活動對於資源的投放控制的也不錯,不過近期有一次活動投放應該出錯了,哈哈。


COK ,GOW嚴格來說都不算SLG,遊戲做到這種程度,重點就不在策略,在於社區,在於遊戲內眾多人構成的生態圈,所以應該叫社交遊戲或生存遊戲(認真臉 hui~ &>_&<)。

我沒有做過SLG,對這部分的設計了解不多。從這幾年手游火熱以後得數據來看,每年都有一款特別成功的SLG,這個類型頗有經久不衰的意思。這類遊戲有以下共同特點:1.大小服 2.中世紀 3.大地圖

手遊方興,諸位在把自家在端游上火熱的產品搬到手機上去時,似乎忘記思考一個問題,那就是當初人們為什麼要玩網路遊戲,而不是單機。一年前我以為移動平台的優勢就是對碎片化時間的利用,所以一定要靠輕度和優秀的數值坑。隔壁做SLG的小夥伴整天叫囂只要做好了社區剩下的就都好做,做好了社區玩家就會自己開發玩法,叫的我直想扇他臉:「住口!無恥老賊,豈不知天下之人,皆願生啖你肉,安敢在此饒舌!安敢在此狂吠」,你看,專註RPG30年的我從來都這麼冷靜,我可是看過necromanov老爺《在社交遊戲裡挖掘深度設計原則》博文的男人!不過這句話提醒了我,人們跑去網路上玩一款遊戲,最初的目的可不是欣賞你渣到爆的Gameplay在無限深坑裡被折磨的死去活來,而是在於網路兩個字,能夠滿足人們打碎無聊現實的強力社交需求。

//插句題外話,不知道大家還記不記得早年塞班智能機上的一款網路遊戲《封神OL》?

所以,做如此強調社交互動的遊戲,他們方向是什麼?

答案可能是:創造一個能夠模擬多種社會關係的世界。

這也是為什麼中世紀題材被如此廣泛的應用,其一:社會結構簡單(真的簡單);其二:題材適用範圍廣,是玩家數量的基礎。

那麼把規則建立好,放一群人進去互相爭奪、廝殺、越自由越好,就足夠了嗎,不是的,這不是社交遊戲,是人性實驗熔爐,這種實驗絕大多數情況下是失敗的。

那麼GOWCOK他們怎麼做的呢,也很簡單,先把一堆人聚集起來,結成群體(盟友),然後為這個群體設計遊戲目標和遊戲體驗

這樣做有什麼變化呢:

1)交互發生在群體與群體之間,個體間和人機交互被弱化了。

2)群體內部個體的體驗不被設計,而是人類幾千年群體生活所能產生的正常體驗。

這下,你想離開,就有人挽留你了,你想進攻,就有人幫助你了,你很迷茫,就有人教導你了;只要你身在這個群體中,就可以時刻獲得密集的情感反饋,正向的、負向的、獎勵的、懲罰的。而更重要的,這些不用經歷太多的人機交互設計。由玩家創造公平,設計師只需緊跟這些需求的腳步,為玩家的創造提供便利的操作而已。

舉個例子:DKP的產生--&>12分鐘左右處【TED】遊戲獎勵大腦的7種方式

試想一個偏重單機內容的遊戲要設計多少遊戲性和長久的讓人疲憊不堪的坑點才能讓玩家持續一年不離開你的遊戲,而玩家退出這些內容之後,又能留下多少好的印象。

其實我想說的是,談到SLG,它不像是刀塔傳奇或COC那樣自成完整的體系框架,讓後來者在這種局限中戴著腳鐐跳舞,做出的刀塔like和本體相似度太高死傷慘重。未來也會有很多COKlike/GOWlike,但說回上面,到底群體社交有著太多的可能性,也必然會有很多的創新產品,更主要的是,今天去實施這件事情,有太多其他可借鑒的作品,like EVE、魔獸世界、及其他十年前的客戶端網遊。

SLG本身像RPG大類一樣擁有著很長遠的發展進步空間(目前只被探索了很少),而且它和網路的本質太過相像了,所以我都不想把這叫做遊戲。


我不評價遊戲,我想吐槽一下一個現象

這類在知乎的如何評價XXX,在遊戲行業網站里的XXX成功的幾個你必須知道的點

然後寫一些作者對XXX成功的看法

我想說

成功這麼簡單你怎麼不去做啊!

這種現象真是太傻了!


我不管這遊戲賺了多少錢,也不管歐美老外對他怎麼評價,更不看他在系統方面有哪些創新。

我只發表自己玩這遊戲的主觀評價

我以為這遊戲會是這樣

會是這樣

在我耐心點了許久的建造一系列建築的教學後,它仍然沒有讓我進到核心戰鬥里去。

我開始明白他們竟然沒有做核心戰鬥!!!

沒有核心戰鬥讓我想到了鋼鐵雄心

是這樣

最後讓我明白了,這不是我喜歡的遊戲,這只是一個披著戰爭遊戲外貌的收菜遊戲。

那我為什麼不去玩hayday


COC八本,因為好友玩的太早都已經10、9本無欲無求,所以在COC上的時間花的並不多。

接下來談COK,從名字上乍一聽兩者可能類似,但是實際上COK的發展模式和COC大不相同,因為沒有被攻擊後的保護機制,所以COK內的玩家是可以被連續進攻的,這種情況下再強大的玩家單人也無法抵禦一個聯盟的進攻,所以在COK內聯盟是很重要的遊戲要素。值得一提的是,華人聯盟默認的規則是不主動進攻華人玩家,而且大陸和台灣的關係在COK內很好很好,大家彼此隸屬於同一陣線內,敵人則是韓國聯盟。

COK在我看來帶有鮮明的中國網頁遊戲特色,不出意外的是它的確是網頁IOS和安卓三端同服的設計,之前玩過的類似的遊戲如卧龍吟、七雄爭霸都有大致相同的設定。在排除小號的前提下,遊戲內公共資源必定不足,必須要通過戰爭來獲得足夠的資源來滿足城池生存下去。戰爭意味著玩家的我衝突。意味著遊戲的粘度,也就意味著遊戲公司的收入。


超爛的一款遊戲,體驗特別差,廣告彈窗不斷每天不停的叫你去充值,伺服器差的要命,卡的要死經常聊天頻道發不出信息,各種神奇的bug導致戰役失敗,還有廠商為了刷下載量,故意讓用戶無法登陸,必須卸載重新安裝才可以。

種種沒底線的行為讓我對這個遊戲徹底失望卸載,而且這次再也不會重新安裝了。


遊玩該遊戲按照先入為主的觀念,讓我想起了《王國征服2》以及王國征服2的續作《武士與巨龍》,以上兩款遊戲一個從13年運營至今,依然不溫不火,後者12年到14年(港服)已關服停運;

以數據為主的請到此為止吧,畢竟以上兩款遊戲數據都不怎麼好

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兩款遊戲在玩法上都是 策略+模擬經營,但是兩款遊戲的偏重點稍有區別,最大的區分是

1.主要系統上:

SEGA這邊多了一個地城系統(動作類),作為玩家間交互(4人團本)並提供較少屬性(投入時間多,收益較少)和提供爭奪動機(搶塔開放對應副本)的作用;

ELEX這邊的重點,在線即時翻譯;兩邊都是對應國際市場,都是同服,不得不說這個翻譯的重要性(以前和日本人扯皮,簡直要了老命);而SEGA這邊溝通只能郵件或者線下私聊,語言的溝通與社交部分的不便利,也變相促使了論壇和QQ群的誕生。

2.戰鬥方式上:

ELEX方面對於這個更為簡單,攻擊給出戰報,突出了多對一時佔有很高的優勢,加強同盟的重要性。

SEGA方面加深了戰鬥相關,卡牌,獨立成長線,COST限制上陣數量,同種族加成,基本技能+學習技能,不過其本體以賣卡牌為賣點,自然也就能夠理解為何這樣設計了;攻擊時也是直接給戰報,不過能看到的戰鬥過程(出手順序對比),作為研究分析是不錯的選擇,在防守時(遊戲有精力限制,限制進攻次數,但並不限制防守)容易發生一夫當關萬夫莫開的情況,但相反,更好的卡牌配合,也會極大減少資源的消耗,強者更強體現更為明顯。

3.地圖設定上:

兩邊都是同服玩家一張大地圖的設計

ELEX,地圖上分布怪物+資源點的設定,無太多強制規則限制兵力移動。

SEGA,地圖分為N塊,塔+普通土地(土地包含了固定資源,需要進攻佔領)的設定,地圖上進行進攻需要有自己/同盟/同盟附屬盟的土地連接時才可直接進攻,也是遊戲加深策略性的重點之一。

4.懲罰上

ELEX,被進攻後,資源懲罰更為嚴重,進攻者獲得資源。

SEGA則是資源懲罰(加上被打掉的兵力,比較上者偏低)加行動懲罰(不能攻擊宗主盟,有可能被圍困導致不能遊戲),進攻者獲得防守方的領地連接權(無法再次進攻附屬盟),無資源加成。

5.同盟關係上

ELEX,聯盟科技,幫助加速,進攻防守等。

SEGA進攻防守,資源產量加成,共享地下城開放,共享打塔收益,領地連接權等。

6.題材的選定

兩者都是中世紀風格ELEX更正統一些,SEGA則為魔幻風格。

總結:

ELEX可能是我玩的不夠深入,策略度的降低,同盟進退比SEGA更好,交互類設計更強,減少太多繁雜的操作(建築模式除外,感覺建築好多····)

SEGA可來說每種玩法都能獨立出來,追求度比較變態,再加上遊戲中後期選錯出生點的新手很難生存(沒有多少領地可以打),再加上是以一個季度(半年)時間為一個周期,玩家所需要付出的精力太高(沒記錯席德梅爾大神做的一個頁游3月為周期都掛了,這麼設計真的好嗎?),策略性重度加之追求太多造成了疲倦,有點像某二戰遊戲策劃測試自己的產品說的一句話「連著3天玩了一把後連著幾個月都不想玩了」


看了贊最多的那個評論下載看了下畫面像屎一樣爛。

玩了一天多發現這不就是個吸金遊戲嗎?千方百計的騙你充錢,有錢買無數道具,可以買經驗值,還可以送資源啥的,誰砸錢多誰就是老大,毫無平衡性可言。。。

就像國內的私服一樣,砸錢的才是老大,不砸錢到後期估計完全沒法玩。


策劃是策略類遊戲硬核玩家

美術部負責人能力很贊

公司自有推廣海外渠道

要問我怎麼知道,我在旁邊坐著觀察了1,2個月。


只能說這是款wifi遊戲……手游的話,真心玩不起(/TДT)/ …


手游里只有這個遊戲,所以我就舔著臉來發一發我個人的看法吧,現上張我自己的靚照

我剛開始入坑的時候是2015年底,當初在1222(目前已併入1206)開始的,後來朋友邀請去了1224,現在還在1224種田養家糊口打醬油,也在1224拿了巨龍冠軍,冠軍手辦來一張

那就來一下我對這個遊戲的看法:

優點:1.可玩性高,方式多樣化,你可以種田,可以打架,也可以當大腿,很多東西需要自己一點一點弄

2.活動比較多,雖然質量不是很高,但重在數量多啊,

3.外國人多,可以學語言,交朋友,了解很多自己曾經不知道的事情

4.能一起奮鬥下來的小夥伴真的能成為真實生活中的小夥伴,甚至另一半

缺點:1.花費時間,和平區還好,內戰區就很累,隨時開罩隨時準備參加集結,一不小心就要沒,設鬧鐘不停的提醒自己

2.花費很大,其實這個還是看個人,我覺得花費挺大的。有時候更新很頻繁,會多很多新坑,大R早已準備好了,其餘的看著就行,貧富差距越來越大

3.遊戲bug很多,很多,很多

4.這遊戲公司的美工不行啊,沒進步,現在做的還跟去年的水平類似

5.對老玩家不是很友好,我自己曾經算了下,按照目前的禮包,從1到榮耀5,花費大概是去年的1/3甚至更少,對那些小R來說特別不公平

6.客服的水平真的很抱歉,不要指望客服去解答你什麼問題,當個擺設就好了

7.官方出問題玩家買單,有時候活動bug導致獎勵過好,回檔的時候直接從玩家那裡扣,例如上次的打野怪得svip點

暫時就這些吧,要說細了也沒完沒了,如果你想厲害但是沒錢,我個人不推薦你玩這個遊戲,如果已經對充值有準備,來吧,看你錢包先空還是策劃的腦子先空


你需要充足的預算,包括金錢和時間。

¥1000是入門價,¥10000(包括充值禮包和工作室消費)+其他服經驗可以在前期取得強者地位(非唯一,疑有托)。

有時候需要三四點鐘起床搞突襲,同理,這個時間有時候要起來防突襲(如果你是聯盟高戰力,聯盟小號三四點鐘被人屠殺,即使自己開了罩子,照樣守土有責)。


忍不住吐槽一下:玩了大段時間,永遠都在維修伺服器,維修伺服器,維修伺服器,卡的不要不要的,通常在黑騎士來的時候進不去因為卡了,然後被虐的體無完膚。士兵消耗糧食太快了,為了升級好不容易存資源都被自己的內部消耗完了,從來不敢把儲存升級的資源隔夜,因為會被攻打,夜長夢多,通常大半夜3點多還在玩遊戲,。。。不充值是不可能的,不算半個rmb玩家,也算小部分了。最要命的是升級,萬聖節前一天升完級,過完萬聖節又更新版本要升級,真的太卡太卡太卡了。那時在學校,用的流量,一進一出100多流量就沒了尤其還這麼卡,徹底放棄是因為,本聯盟本著不攻擊華人的旗號,結果在我如火如荼地儲備資源升級時被打了,那很慘的!還是被華人打的,後來問他,他說他不知道我是華人。。。後來實在耗不起精力和時間,就自爆歸零棄號卸載了。

對了,剛開始是國際版的,我專門花錢翻牆去綁定了facebook,結果,系統不知怎麼回事又癱瘓了,我再登錄就顯示沒有綁定,一怒之下對這款遊戲絕望了,所以才在被攻打後果斷放棄,很多人都在官博下吐槽,太卡伺服器太差天天無時無刻都在維修~


我也做廣告!我們盟叫ch3,遊戲里我是鐵血王,歡迎盟友!


1,產品層面數據沒啥大問題

2,世界服,玩家可以選擇敵對語種進攻。這是一種很少有遊戲滿足的點。

3,非常大量的推廣資源,從多個渠道的消息都稱這個遊戲把自己賺的錢都砸回去投廣告了。

4,頁游和手游也是同服。

除了第一點,234都是其他遊戲曾經想過,但是都沒努力去做的事情。

這也是除了讓騰訊發,另外一條用戶獲取之路。


搜了一下,貼吧7w人,遠不及同期遊戲。


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