如果把《紅色警戒》製作成MOBA遊戲,會是怎樣的?

類似LOL,DOTA,風暴英雄,分盟軍,蘇聯兩家,先拆掉白宮/克里姆林宮者為勝,如果設計這樣一個遊戲,會如何設計英雄?


美利堅之力-大兵

被動:我是一個兵

大兵不會成為敵人優先攻擊的目標。

Q:戰鬥姿態

冷卻:全等級0.5s

大兵切換到蹲下/起立狀態,在蹲下狀態無法移動,增加100/150/200/250/300的射程並獲得5/10/15/20/25%的護甲穿透

W:美國精神

冷卻:16/14/12/10/8

大兵匍匐前進,忍受即將到來的痛苦,持續2s,減速自身20%並獲得10/15/20/25/30%傷害減免。

E:全球打擊

冷卻:全等級60s

短暫的延遲之後,大兵空降到任意位置,降落時間持續6/5/4/3/2秒,降落過程中不能移動和攻擊。

R:為自由而戰

冷卻: 全等級60s

大兵變得超級強大,在8/12/16秒內獲得200的射程,50%攻速和大量的生命回復。

蘇維埃狂徒-鮑里斯

被動:強悍

鮑里斯肉體精神極其強大,不會遭到碾壓或者精神控制。

Q:機槍掃射

消耗:80 冷卻:14/13/12/11/10

鮑里斯對敵人展開瘋狂掃射,造成範圍內敵人70/110/150/200/260+0.6AD的傷害。如果鮑里斯對譚雅造成了傷害,他還會發起嘲諷。

W:空中打擊

消耗:200 冷卻:30/26/22/18/14

經過10/9/8/7/6秒的引導之後,鮑里斯呼叫米格進行空中打擊,對2000範圍內的防禦塔造成巨額傷害。

E:伏特加

消耗:110 冷卻:全等級14s

烈酒就是老毛子的第二生命。鮑里斯灌下一大瓶伏特加,移除所有減速效果並獲得20/30/40/50/60%的移動速度,持續3秒。

R:大叔和美女

消耗:無 冷卻:120/100/80

狙擊手娜塔莎出現在鮑里斯身邊,隨機對1500/2000/2500範圍內的敵方英雄發起2/3/4次狙擊。如果娜塔莎擊殺了一名敵方英雄,她將獲得一次額外的開槍機會。

腦流之主-尤里

被動:溝通困難。

尤里成為敵方軍犬、恐怖機器人、礦車、遙控坦克的優先打擊對象。

Q:攝魂奪魄

消耗:100 冷卻:12/11/10/9/8

被動:尤里善於讀心,可以看到1000距離內的隱身單位、滑鼠點擊和技能指示器,然而他看不到智能施法。

主動:尤里入侵一個敵人的思想,對其造成50/80/110/140/170+1.0AP的傷害,並讓其在0.5/0.75/1/1.25/1.5秒內隨機攻擊周圍友軍。

W:X計劃

消耗:每秒2%最大法力 冷卻:0.5

尤里坐上漂浮的控制台,獲得5/7/9/11/13%的移動速度,在此狀態下,尤里的普通攻擊將使防禦塔失效1s(每8s僅能發動一次該效果)

E:精神衝擊

消耗:110 冷卻:12/10/9/8/7

尤里飛速穿越戰場,出現在目標位置並釋放所有精神力量,在400範圍內的其它單位造成不分敵我的90/140/200/250/300 +0.7AP的傷害。此後尤里將沉默1s。

R:尤里風暴

消耗:150 冷卻:全等級100

尤里通過生物克隆技術創造許多分身,並將自己的思想在分身之間轉移。

創造2/3/4個分身,持續5秒。每個分身具有尤里30%的最大生命值,並跟隨尤里在1500範圍內移動。再次按下R可以將尤里和選中分身的位置互換。

大科學家-愛因斯坦

被動:相對論

愛因斯坦找到了時間和速度之間的聯繫,獲得其移速5%的冷卻縮減。

Q:原子受激

消耗:50 冷卻:0.5s

被動:愛因斯坦每21s建造一個光棱塔,最多可儲存1/1/2/2/3個光棱塔。

主動:放置一個光棱塔,光棱塔每次攻擊造成15/45/70/100/140+0.25AP的傷害。如果一個光棱塔在另一個光棱塔攻擊範圍內,它們的傷害會疊加。

愛因斯坦最多能放置3個光棱塔。

W:小艾快跑

消耗:80 冷卻:全等級16

愛因斯坦察覺到即將到來的危險,用腎上腺素加快行動的速度。增加8/14/20/26/32%的移動速度,持續3s。

E:有機體偽裝

消耗:60 冷卻:24s

愛因斯坦將自己或者友方單位偽裝為中立生物,並使其現形後下一次攻擊造成額外的30/60/90/120/150+0.5AP傷害。

愛因斯坦無法偽裝男爵和巨龍。

R:因果律

消耗:100 冷卻:90/80/70

愛因斯坦乘坐時光機回到過去,試圖從因果關係上抹殺敵人。傳送到6秒前的位置,對周圍250距離的敵人造成240/400/600+0.7AP的傷害。

時間特工-譚雅

被動:未來守護者

譚雅配備了大科學家愛因斯坦製造的時空腰帶,擁有了扭轉戰局的力量,時間總是站在譚雅一邊。

每過10秒,譚雅獲得一個充能,譚雅一共可擁有6層充能,擊殺和助攻將使充能+1。

Q:火藥精通

消耗:1充能 冷卻:5s

譚雅善於使用各種火藥武器,包括特質手槍和高爆炸藥。

被動:當譚雅擊殺一個敵方單位時,會對周圍單位產生15/25/35/45/55+0.1AP的濺射傷害,這個效果可以被鏈式觸發。

主動:譚雅對120範圍內的敵人設置高爆炸藥,令其受到40/70/100/130/160+15%最大生命值並將其減速20/25/30/35/40%持續1.5s

對野怪的最大傷害為100/200/300/400/500

W:時空穿梭

消耗:1充能 冷卻:0.5s

譚雅藉助時空腰帶的力量,瞬間出現在250/300/350/400/450距離內的指定位置上。

如果譚雅在穿梭時空後3s內連續使用時空穿梭,她需要消耗的充能數+1。

E:時空打擊

消耗:1充能 冷卻:16s全等級

對自己:譚雅進入凝滯狀態,不能移動和攻擊,不可被選中,不受任何傷害,持續1/1.5/2/2.5/3秒。

對敵人:造成60/90/120/150/180+0.6AP的傷害並禁錮目標1/1.25/1.5/1.75/2秒。

R:背水一戰

消耗:1充能 冷卻:150/130/100s

譚雅激活手中的發射器,為愛因斯坦博士的終極武器-閃電風暴提供位置信標,短暫的延遲後,在譚雅為中心1000的距離內產生閃電風暴,持續3s,共造成300/600/1000+2.0AP的傷害,不分敵我(包括譚雅自身)。

鋼鐵洪流-犀牛

被動:旋轉炮管

蘇聯的機械師改進了犀牛的整體結構,使其變為更加流暢的殺戮機器。犀牛的普通攻擊和技能不會打斷其移動和衝鋒。

Q:皮糙肉厚

消耗:無 冷卻:10/9/8/7/6

犀牛擁有強大的裝甲和兇悍的推進能力,戰場上使人聞風喪膽。

被動:犀牛獲得5/10/15/20/25%的額外生命。

主動:犀牛向一個方向發起碾壓衝鋒,對路徑上的敵人造成30/50/80/120/170+犀牛6/7/8/9/10%最大生命值的傷害。

W:穿甲彈

消耗:無 冷卻:22/20/18/16/14

犀牛的特製口徑炮管配備穿甲彈,專門用於對付重甲敵人,獲得15/20/25/30/35%的護甲穿透,持續4s。

E:自由開火

消耗:無 冷卻:12/11/10/9/8

犀牛朝目標區域自由開火,用猛烈的炮火擊潰敵人,對範圍內的敵人造成共80/120/160/200/240+0.6AD的傷害,這些傷害將隨機分攤到敵人各個單位上。如果範圍內只有一個地方單位,則此傷害減少50%

R:鐵幕降臨

消耗:無 冷卻:180/140/100

蘇維埃的意志降臨時,敵人的抵抗將不復存在。犀牛免受一切傷害和控制,持續5s。

日常篇:

腦流之主(尤里):為什麼我突然多了150?Bug?

美利堅之力(大兵):剛才對方三人強拆上塔,我看上塔已經掉一半了,就順手賣掉了。

對方三人:(╯°□°)╯︵ ┻━┻

日常篇2:

大科學家(愛因斯坦):第一次玩這英雄,1級加什麼?

時間特工(譚雅):加Q,快去中路先擺三個光棱塔,推線無敵,打野不敢抓的。

(15秒後)大科學家(愛因斯坦):放不了啊,按Q沒用啊。

時間特工(譚雅):快捷鍵?智能施法?

蘇維埃狂徒(鮑里斯):你四不四傻?不知道光棱只能造在基地邊嗎?回水晶放去啊!

日常篇3:

鋼鐵洪流(犀牛)摧毀了敵方樞紐水晶!

基地爆炸動畫~

……

……

……

……

鋼鐵洪流(犀牛):哪個傻(消音)沒開快速遊戲?!

日常篇4:

時間特工(譚雅):等周五更新了伺服器,就可以用新英雄「戰場咆哮-汪汪」了,好期待啊~

美利堅之力(大兵):我有種不好的預感,我總覺得這個英雄光聽名字就知道它能秒我。


系統可以參考 RA3 的百合子戰役(這尼瑪就是 MOBA 的系統好不……)

話說這個 UI 應該是我見過最早的 MOBA 式 UI 了,對比下同在 2009 年發布的 LoL 老界面:

不過估計得加進去一堆原創角色了……


6遊戲開始

對面ban掉了美國大兵 中國天啟坦克 中國黑鷹

我方ban掉了工程師 譚雅 狗

1

對面一手拿了ad韓國黑鷹,當前版本比較強勢,全圖傳送支援大招,就是自己有點脆。

我方拿了盟軍礦車上單 天啟坦克打野這種雙t陣容來針對 盟軍礦車閃現開團,又能抗,除了沒有傷害,實在是當前版本第一坦。天啟是因為對面一手就敢拿黑鷹,我方用天啟針對。

輔助對面拿了夜鷹,帶傳送的好輔助。光棱坦克打野。這裡必須要說一下光棱坦克是目前清野效率比較高的打野英雄,快速的清野能力可以給對手線上增加壓力。

三樓從一開始就要求打輔助,本來我是職業輔助的,可惜五樓沒有要位置的權利。他拿了多功能步兵車,這一手拿的我眼前一亮啊,萬金油輔助,配合不同位置可以打出不同傷害。四樓應該是黑,拿了狙擊手。猥瑣的組合。

對面上路針對我方雙坦克秒選坦克殺手,呵呵中路幻影坦克直播遊走抓人傷害爆炸。

對面一群心機婊,陣容有肉又有輸出,抓人能力強,前期很厲害。

這樣我的壓力就很大,我需要能壓住幻影兵線不讓他遊走,最好在線上就能單殺他,不然這局不好贏。我想了想,可以拿中國大兵,也可以拿飛艇,尤里由於對面強在前期不在開團,反手控制型的尤里不適合陣容。其實還有一手航母,可是我不會。最後還是選了飛艇,為了配合陣容打後期,前期遊走能力不強,清線比較快,發育到三級就可以跟對面打團了。

2

對面的陣容核心就是中野雙游,輔助帶人傳送支援,上路坦克殺手單吃礦車

我方就是拖到後期打團,礦車閃現進去開團抗傷害,步兵車保狙擊手安全距離輸出,天啟後期傷害爆炸,配合我的強力aoe。對面傷害是有的,但是脆。

3

前期和平發育,這是我方最願意看到的局面。我用血換兵線,一直把幻影壓住不讓他遊走,上路礦車猥瑣發育,閃現躲技能,步兵車保護狙擊手發育,天啟gank能力不強,只能不斷刷野希望可以提前到三。

4

一切看起來都是那麼美好,直到我發現和我對線的幻影坦克消失了。。

這說明什麼,中野開始聯動了,他們要殺人限制我們等級與發育了。

我開始瘋狂的發信號,礦車直接閃現進塔,天啟直接趕往下路,步兵車吃了狙擊手往後退,看到隊友的反應我欣慰的笑了,這不是都會玩嘛,一旦抓人不成必然是虧了的,這樣我的經驗就壓住幻影了,我打錢吃經驗到三幻影打不過我。

然後,然後,呵呵,夜鷹偷偷來到上帶著坦克殺手傳送來中,幻影一直隱身吃經驗沒離開中,黑鷹下路飛大配合光棱直接把我摁死然後五人推中。

天啟只能來中幫忙防守了一下,他們趁機佔領了幾個中立的大樓,控制了一部分地圖資源,下路和上也僅僅是把兵線往前推了推然後回家補給。

5

由於對面控制了中立建築大樓,我們發育的空間進一步被壓縮。天啟坦克本來就差的gank能力在敵方視野下面更是很難受,不夠出色的機動性也無法讓天啟不斷的遊走三路進行支援。

陣容的弊端暴露無疑

我和天啟不到三級都是沒有作用的,或者說打團的作用不大,前期傷害遠遠沒有光棱高,沒有靠近進本上半管血沒有了。

對面中野輔聯動,放黑鷹發育,由於夜鷹的傳送優勢使得下路即使黑鷹一個人也沒有辦法壓的很深。

上路礦車被天然克制。

這局如果拖不住的話還不如投降。

6

一般這個時候需要一波勝利的團戰來穩定軍心,但是我們也知道這個時間我們什麼也做不了。

對面回家買了大量機槍碉堡安插野區開始壓縮野區視野,鞏固自己的優勢。機槍碉堡戰術非常實用。大量機槍碉堡在野區相當於有傷害的眼,從被佔領的中立建築附近開啟擴散,不斷蠶食地圖資源,一個人過去拆即使能拆掉自己也要受點傷,很噁心。而且大量出線,傷害店多了也比較讓人頭痛。

我們只能等到都三級才能打,對面黑鷹屬於爆髮型ad一套秒不了人後續輸出是沒有的,cd在後期也比較長。

我自己買了兩個光棱塔輔助自己清線守二塔做視野,對面幻影吃一波線就出去轉轉,我也就趁機偷幾下塔。

上下路都做了心靈探測儀,希望能偵測中路與打野動向。

7

第一波團在中立機場打響

中期誰佔領了機場誰就具大半個地圖的視野與兵線的優勢。

空降兵會每隔一段時間隨機空降佔領方的建築附近,這是兵線上的巨大壓力,就算不能降落到兵線上降落在我方佔領建築物附近也是很划算。一旦佔領了就會有三分鐘的cd,這三分鐘6波兵對於我方來說可以緩解上一次失誤帶來的惡劣影響,也能遏制對方不斷推進的勢頭。

下路瘋狂推線之後步兵車帶著狙擊手開始往這邊走,天啟與基地車就為,沒有視野我們不敢貿然開團。

8

這時候我們家礦車突然閃現開團,卡位把對面打算繞側面的光棱卡在了中間!

光棱後面跟著夜鷹夜鷹卻什麼也做不了,帶人傳送需要時間,現在他根本沒有時間!

光棱什麼傷害都沒打出來瞬間被秒。

他們如果打這種地圖資源5v5強行團的話只能是坦克殺手強行上去賣,瞬間傷害打前排把前排血線壓低,光棱瘋狂aoe輸出夜鷹帶幻影繞後,黑鷹扔一套技能收割。

現在問題是他們的aoe輸出沒有了!

人頭給天啟天啟到2,對面直接放棄機場回去吃線。

9

天啟一旦到3,配合我和礦車,我們三個就相當於三個前排,還是有輸出的前排。

坦克殺手一旦出手殺不掉天啟,那基本上團戰沒得打。坦克殺手如果想秒天啟,必須是優勢

,天啟到3坦克殺手秒不掉。

10

我們佔領了中立機場抱團掉中路,現在局勢55開,我們回線上繼續猥瑣發育。

11

這時候對面清楚的意識到如果不再進行幾次成功的gank那基本上也就不用打了,後期沒有翻盤的希望,打前期的陣容如果在這種情況下還和我們打成55開那就是劣勢。

這種情況下幻影拼著中不要的風險消失了。

上路礦車打字「來抓我了,天啟來上,中推線」

由於礦車在剛才那一波團的操作與意識我們相信他的判斷。

我把兵線稍微往前壓了壓就開始後撤,上路也聚集了對方中上打野希望能打壓礦車發育。

中立大樓依然被對方佔據,飛艇的特質導致我的gank不能像幻影成功率那樣高。

上塔被磨掉了不少血,礦車與天啟苦苦支撐。

12

這時候下路傳來消失信號,黑鷹夜鷹也在信號傳來的同時出現在上路。

礦車打字,「不要了」閃現出塔,天啟消失在野區。

對面吧經驗讓給了最需要的坦克殺手。

13

對面在這種情況下打的很主動,全圖流中下像一個發動機開始瘋狂運轉帶動帶動比賽節奏。

夜鷹帶著光棱,黑鷹全圖支援,幻影蹲點抓人,往往我們線上一露頭對面就出現了五個人,吃線,摸塔,撤退。

天啟疲於奔命,根本沒法支援,我們正麵糰的優勢也無從施展。

他們一定是毛主席派來的,滑溜的像泥鰍一樣抓不住,不知不覺間我們扮演了國軍,好羞恥(?&>ω

14

「逼團」

又是礦車。

於是我開始推中線,上下也在往中路走。

走來就能逼對面打一波團。

問題就出在走不過來!對面不傻。礦車來中路上瞬間被攔截,坦克殺手開出來,和幻影一起封路,路邊對面五個都在!

礦車雖然交了閃現依然被摸了大半管血,黑鷹依然在追擊。

他們在針對礦車!

我和天啟趕過去支援,礦車反身又閃進對面人群,瞬間被集火。

15

礦車要得就是這一波集火。

不知道大家有沒有接觸過一個名詞叫做傷害溢出。礦車反身進場,對面必須把輸出給他,不然在讓他拖一會情況就會發生改變,這種帶節奏抓人的隊伍怕什麼?他們不怕小規模團戰,不怕線上劣勢,他們怕抓不到人!

一旦聯動開始,強大的中下雙核轉動,節奏就開始了,對於對面的人來說這如同一場風暴,時時刻刻都在撕扯蠶食自己的神經。但是風暴不能停,一旦出手抓不住人,強大的馬達就會有一瞬間停滯,幾次之後寫個馬達就轉不動了。

他們抓礦車,必須把礦車帶走,不然失去的更多。就是這個必須,讓對面把傷害都打到了礦車身上,殘血的礦車被秒,在礦車身上的輸出嚴重溢出。

或者說你可以理解為騙技能!沒錯,就是騙技能。礦車一個人騙了成噸的輸出。

我和天啟趕到了!

16

對面明白這時候必須走。

五個人掉頭就跑,我和天啟把坦克殺手和黑鷹打成殘血卻一點辦法沒有,追不太上。天啟的犧牲如果這樣看毫無價值,我有點後悔拿飛艇了。

「雙殺!」

耳機里傳來的聲音讓我低沉的心為之一振,步兵車帶著狙擊手繞後了!

極遠的射程,不俗的傷害加上步兵車的保護和移速加成,狙擊手瞬間拿掉兩個殘血人頭。

關鍵的時刻還是需要有人站出來當英雄。

步兵車明白如果再追憑藉自己的傷害什麼也做不了,拿了兩個人頭轉身和我們匯合。

17

這一波對兩邊來說都能接受。

他們抓死了在這個時間點最應該被限制的礦車,我們拿了兩個人頭又給了狙擊手。

這樣的話下一波機場就得打正面了。

19

機場剛刷新,我方五個人全都就位,就等著看看能不能抓對面一波失誤擴大優勢,對面如果不來團,那就直接佔領。

我們五個蹲在草叢,靜靜等待,靜靜等待,靜靜等待。。

等呀等,等到瞬間狙擊手被秒。。

幻影繞後加黑鷹角度詭異的支援。

20

機場讓了。

主機輸出沒了,還打什麼。一場團戰的勝利的標準就是對面輸出點陣亡,我們這邊我和天啟還處在隨時準備出去賣自己的尷尬時間段,礦車根本沒輸出,能夠依賴的只有狙擊手。

當然現在也沒了。

21

對面利用機場優勢拔掉了我們剩下的外塔,並不斷利用全圖流的機動性干擾我們發育。

沒有外塔我們就喪失了視野與主動權,只能龜縮發育等下一波地圖資源。

經驗被進一步拉開。

22

有經驗的老司機都明白,這時候拖住就是勝利,拖著打,盡量不能讓兵線進高地。

我的aoe傷害讓我成為了清兵主力,天啟也暫時放棄野區回家幫忙。

對面嘗試了幾波都沒能成功把線推過來,開始回頭吃野區資源。拉扯的過程中我到了3。

「3了」我給大家打字。

礦車表示可以試探性的打一波。「一定要打好,不然對面就一波了。」

23

對面深知自己這邊前排站不住不太好打,把資源大部分讓給了光棱,第二才是黑鷹。

黑鷹最強的是對線支援抱團收割,一旦收割的雪球滾起來黑鷹每一次支援傷害都是爆炸,簡直噩夢。

但是我們撐住了,就好一點。

24

我們還是選擇蹲一波。

「瘋狂推線,逼迫對麵糰油井,然後繞後打一波。」

油井是後期擴大優勢與翻盤的關鍵!3分鐘內根據等級提供經驗與傷害加成,讓對面的小兵變得更加脆弱。

我們推了一波線油井集合,然後在幾個關鍵的位置放置了機槍碉堡,對面以為我們放這種進攻眼一定是為了防止他們搶油井,實際上是單純的視野與消耗血量。

25

布置完視野以後,我們開始等人。

這一波油井異常重要,對面發現我們不在一定會過來。我們的眼位就是為了偵測他們從什麼地方過來。

我們躲在油井附近的草叢,看到他們的動向。他們把兵線推到家之後,瞬間集合開始往油井走。

礦車標記了一個位置,狠狠地點了幾下。我們明白,是走過去,強開。

26

如果這一波輸了,就基本gg了,透過屏幕,我能感覺到大家很緊張。

還是希望贏。

對面掃雷一樣排除我們的視野,距離我們的草叢還有一點距離的時候,礦車突然一個極限距離的閃現開團,直接扎進了對方人群,黑鷹第一時間後撤。

我和步兵車帶著的狙擊手由於移動速度的原因,勉強跟上,不過這就夠了。

礦車逼退黑鷹,幻影瞬間隱身,坦克殺手第一時間被集中火力秒掉,對面沒有這個有破甲的上路,根本沒有辦法去針對我方的天啟與礦車,更何況還有我的三級爆炸輸出。隨後又帶走了腿短的光棱。正麵糰他們根本沒有勝算。直升機帶著幻影飛回家,希望可以防守一波。

不過沒有機會了,後期的天啟不被打團之前針對的話團戰傷害爆炸,拆塔更是好手。

我們一波推到他們基地,對面打出gg

手機碼字,還會繼續(? ??_??)?


首先,英雄設計我不敢說,因為涉及的要素太多,平衡性考慮的事情也太多,所以說一些關於這個遊戲其他部分的設定。

首先是一點聲明,不是所有moba遊戲都必須是dota like的,比如風暴英雄,和dota lol差別很大,所以你不能用dota lol的標準去衡量它,而且如果紅警改編成moba遊戲,一定也會和傳統dota like不同。

然後回歸主題,紅警的moba遊戲會是什麼樣子的。

首先是等級系統,傳統的等級系統一定不適用於紅警,讓譚亞從1級升到n級明顯不是紅警,我認為可以使用紅警遊戲里的軍銜制,殺死一定數量的小兵和英雄會提升軍銜,同時為了更刺激,死亡後軍銜可能會有一定的降低(比如,殺死20個小兵可以升級到一道g杠,那麼一個英雄就相當於3個小兵jng,死一次就會掉5個小兵),是不是聽起來會更"紅警"一點?

沒有了傳統的經驗,等級系統,那麼可能金錢或者說經濟系統會更加重要,我認為在這個紅警moba里,錢的用途,除了購買道具以外,還可以購買特殊的小兵來強化兵線,還可以像war3一樣可以買雷達短時間開視野,甚至,攢一大筆錢買一波超級武器也是聽起來不錯的,另外還可以用錢修建築啊,補刀收金幣的系統我也覺得過於複雜,所以我想到了另一種方式,首先每個基地內都會有一個礦來提供長時間的基礎收益,同時,地圖上分布著少量數目的石油礦井,佔領礦井可以為玩家帶來額外的金幣收益,同時,地圖上也可以隨機刷新一些空投補給,搶到後也可以為玩家帶來可觀的收益,而當這種收益為玩家帶來的利益足夠多的情況下,這些資源點必定會成為每次團戰的焦點。

暫時就想到這麼多,如果再想到再寫。


更新至無限阻擊2.52!你沒有看錯!這裡就是一副自製的紅警競技地圖,有塔,有分工合作,有「肉山」,有符文,競技性十分強!

2.52下載地址:BLOCK2.52.rar_免費高速下載

2.51下載地址:2.51.rar_免費高速下載

本人為紅警對戰黨,之前對也對這種題材的地圖饒有興趣,便又去學習了一些關於地圖製作的知識。在了解了一些平台限制後,自己便重新腦洞,構思了一副RTS類型的MOBA地圖

首先一點,紅警做成RPG很坑,實在要加技能系統就用超武,一個英雄四個超武,但是原版引擎(RA2,YR)不能添加超武,且技能可以全圖放,別的修改過後的引擎(ares,NP)倒是可以做到更豐富多彩的功能,但畢竟超出了地圖本身。

我在另外的回答里談到了如何在紅警設計豐富多彩的英雄,以及為什麼我不製作出來的原因

造張紅警DOTA地圖如何? - scienceasdf 的回答

2.52修改:

1、伊拉克犀牛坦克、輻射工兵出場一級,伊拉克依然為前期最強勢國家

2、盟軍國家除法國外建造幻影坦克出場一級

3、專門增加教練位或者觀戰(裁判位)(見下文位置介紹)

4、為了增加前期探開圖的能力,開場各作戰方均送三隻超強狗,血夠厚以至於可以一定程度上抵擋防禦塔的傷害,而兵營造出來的狗均為正常狗(保護好自己的超強狗別被咬掉,之後甚至在坦克戰中發揮作用)

5、修改犀牛坦克、灰熊坦克展開成裂縫產生器便不可收回來(防止不停展開又收成坦克的無賴行為)

2.51修改了地形上的平衡性,加強肉山攻擊力,並修改了磁能坦克的屬性(磁能坦克能部署EMP地雷

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我製作的地圖:無限阻擊2.5 一定程度上參考了DOTA,但又有紅警自己的特色,也就是說紅警對戰黨來玩這張圖幾乎不會有不適應

此地圖的核心思想:

1、多人對戰,不同的人分工合作,分別負責前期、後期、防禦塔

2、增大逆轉的可能性(紅警我很少遇見逆轉,而在DOTA里逆風局逆轉則是很值得炫耀的)

3、壓制對方能夠得到直接經濟優勢,升級提升的火力和護甲也更大

4、修改了部分科技樹

5、增加打野與符文

6、增強競技性

7、修改國家間的平衡性

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位置介紹:

右上方為盟軍防禦塔,左下方為蘇軍防禦塔,國家可任選(禁尤里)

1、4號位控制塔防、超武,4號位開場有鐵幕,還可造心靈突擊隊,1號位開場有超時空傳送,還可造超時空伊文(希望這兩個單位提升逆轉可能),一號位與四號位修建防禦塔的價格為7.5折

3、6號位為前期,3號位開場有礦石精鍊器,6號位有工業工廠,適合前期優勢

2、5號位為後期,開場頂住一會兒後才會有科技前哨站,由此之後便可造高科技單位,但若科技前哨站被摧毀高科技單位便不可建造

7、8號為教練位,7號為右上教練位,8號為左下教練位,教練位選為與所屬作戰方的同一陣營,開場便沒有經濟,但有雷達屏幕(開場賣掉就是裁判或者觀戰)

中間有尤里的基地,佔領之後基地不可收,不可賣,也就是說只能用於發展,但尤里科技樹沒改過,還能造兩種超武

蘇萌不可造超武

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①肉山:

這剛才探開的圖怎麼又有了黑幕?

鑽進去看看,居然是門「巨炮」,可也不主動攻擊

這就是這張地圖裡的「肉山」,長得像巨炮,武器發激光,,皮特別厚(血量仍然有待調整,目前十幾輛犀牛就能揍掉),炸掉之後有升級符、金錢符、核彈符各一,炸掉後3分鐘重生

形如巨炮的肉山,免疫C4與V3,秒天秒地秒空氣,炸掉後可獲得金錢、升級、核彈箱子各一,炸掉後3分鐘重生(由於紅警中單位數目遠多於DOTA,所以要想團滅一波正在打肉山的敵人再撿一些好處的情形不是那麼容易發生)不過這樣也還是能夠提高逆轉幾率,提升競技性

由於2.5中十幾輛犀牛坦克很容易一波帶走肉山,故2.51為肉山的激光武器增加濺射傷害,專治各種犀牛海

②:符文系統

左上與右下兩陣營對峙的中線處每五分鐘有一個錢箱子

撿箱子會冒著被光棱或磁暴轟的危險(由於在貼吧熱心吧友的提醒,光棱塔具有射程優勢在2.51里光棱塔向後移了一格)

③磁能坦克的修改

磁能坦克的官方描述說有使坦克癱瘓的作用,而在原版平台中沒有體現。為了在2.51中製作仿EMP武器,我費透了腦筋,各種想法不是彈框就是不好用或者破壞平衡。最後,我腦洞出了解法:讓磁能坦克布置EMP地雷,以地雷導致敵方坦克間歇性、周期性癱瘓。(PS:此功能曾導致彈框,修改後目前測試暫未出現彈框,若彈框、出現BUG請反饋給我)也希望知乎里的大神指點一下原版平台如何製作仿EMP武器

磁電坦克在2.51中價格上調至2200,取消數目限制

磁能坦克部署為圖中模樣,旁邊產生一個蜘蛛雷,自己不可控制,它會自動攻擊

蜘蛛雷為EMP攻擊(上圖中的爆炸動畫為了防BUG我給取消了),攻擊後消失,造成坦克間歇性、周期性癱瘓(如上圖坦克無法移動),蜘蛛雷可以無限部署(出於防BUG的考慮,蜘蛛雷不可攻擊礦車)

④單位修改以及別的雜七雜八的東西:

1、一號位與四號位修建防禦塔的價格為7.5折

2、此圖法國巨炮守礦太強,故修改蘇俄的磁能坦克為專業克巨炮的T3遠程輸出單位,射程16(恰比巨炮多1,需要注意操作),但磁能坦克其餘屬性均削弱,價格升高

3、後期高科可用時間延後至第1350秒(22分半)

4、自爆卡車為隱形單位,但是灰熊、犀牛、天啟、戰鬥要塞、幻影五大坦克可以偵測到(且出場依然有全場通報)

5、犀牛坦克、灰熊坦克各自展開為屬性不同的裂縫產生器,各自可以收回去

6、古巴特色單位造價下調至80(這樣伊拉克似乎不夠出彩了)

7、磁暴步兵反坦克傷害進一步增加

8、基洛夫對裝甲單位輸出略有提高

9、光棱坦克速度上調至5

10、戰鬥要塞造價降低至1500

11、英雄造價均降至1000

12、增加晝夜循環,20分鐘為一晝夜

13、炸掉巨炮也能獲得獎勵(之前是炸掉重工,基地,超武有獎勵)

14、巨炮價格上調至2400(1、4號位1800)

15、在1.000里運行此地圖,蘇萌兩陣營的單位屬性仍然與1.001相同

16、遊戲右下角即有遊戲進行時間的計時

17、V3威力增強

18、天啟對付步兵採用副武器,使用起來與犀牛坦克是完全不同的體驗

19、武直雷達後可造

20、間諜不可造

由於知乎上不少朋友沒有玩過真正意義上的聯機對戰,我還是說一說進這幅地圖前的設定吧:0初始部隊、10000金錢、開超武、不開隨機寶箱、允許在盟友基地旁建造(尤里的復仇小隊聯盟模式)

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關於尤里的復仇聯機,直接用浩方吧(設定可以在網上找到)

地圖全貌:

下載地址:BLOCK2.5.rar_免費高速下載

此地圖將長期不定期更新,歡迎各路大俠提出寶貴意見


本答案長文,看心情龜速更新,純腦洞,歡迎評論區交流。

那就來開個腦洞好了。 由於紅警本身遊戲背景的原因,整個遊戲設計會和傳統moba有所不同。

英雄分為機械類和非機械類,部分技能傷害存在對機械加成或者對非機械加成。

簡化等級系統,按照原作分為三級軍銜系統,英雄從無軍銜升到一級時獲得一個小的增益,升到二級時獲得終極技能,升到三級會獲得一個永久的被動增益。

陣營方面,紅警2和3官方版本中一共登場過四個勢力,即盟軍 蘇聯 尤里 旭日(日本)。既然題主只要求兩個陣營,那就把蘇聯和尤里勢力合併算是紅色陣營,盟軍和旭日勢力合併算藍色陣營。藍色陣營防禦塔是光綾塔,建築物設計風格偏科技感;紅色陣營防禦塔是磁爆線圈整體風格偏重工業風格。

接下來腦洞幾個英雄吧。

藍色陣營:

譚雅 精通多種武器的女特工

技能:1.雙槍速射 一段時間內攻擊速度大幅上升,並獲得對非機械單位加成

2.c4爆破 在指定區域放置炸彈,三秒後爆炸,範圍傷害,也可手動提前引爆

3.翻滾 向指定方向快速翻滾前進一段距離。 終極技能:超時空腰帶 將自己的血量和技能冷卻均返回到三秒前水平

滿級增益:提高普通攻擊對非機械單位的傷害加成,且c4爆破獲得對機械單位的傷害加成

冰凍軍團 為鎮壓而生的終極士兵

廣域冷凍:向前方扇形區域釋放冷凍劑,可造成減速效果

精確冷凍:對一直線上的第一個目標精確冷凍,使對方冰凍一秒鐘

冰牆:在前方製造一橫向冰牆,可抵擋部分技能,存在三秒鐘

終極技能:噴氣重鎚 利用背上的噴氣背包高高跳起後重擊地面,對範圍敵人造成傷害和短暫眩暈,對被冰凍單位傷害加倍。

滿級增益:普通攻擊有一定幾率冰凍攻擊目標0.2秒

鋼鐵浪人 揮舞大刀的機械武士

衝擊波:使用大刀製造能量衝擊波,對一條線上的敵人造成傷害

圓斬:使用大刀對周圍敵人造成傷害同時將對方擊退

鋼鐵之爪:將目標單位死死抓住,2.5秒內雙方均無法行動

終極技能:狂牛暴沖 向指定方向猛衝,對所有撞到的敵人造成傷害 擊退並眩暈一秒 滿級增益:普通攻擊變為濺射傷害

歐米茄百合子 以心靈為武器的少女

心靈尖嘯:發出心靈尖嘯,對周圍敵人造成傷害,對非機械單位加成

念力護盾:用念力對目標施加一層護盾,持續5秒

念力抓握:可用念力將目標舉起,期間目標無法動作,再次按下可將目標扔出,對目標本身和被砸到的單位造成傷害。本技能對英雄無效。

終極技能:心靈黑洞 在目標範圍中心創造一引力場,將範圍內的單位拖拽至中間並眩暈

滿級增益:所有技能冷卻時間縮短


同志們好,我簡單說兩句。

首先我還得搬出我的那一套理論:「明確遊戲定位,明確玩家群體,明確發展路線」

其他先放到一邊,關於「明確遊戲定位」。前面的回答似乎都強行把紅警往LOL或DOTA上面套,認為控制一個有被動主動技能的人物在三條路線的地圖上才能算得上是MOBA遊戲。

什麼是MOBA遊戲?Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰鬥競技遊戲。從這點來說,我們的思維不應該只被束縛在LOL或DOTA上。

MOBA與FPS、RTS、RPG這些類型的遊戲,最大的不同就在於其高可操作性和上手不難的競技性,只要我們把紅警的系統做一些改動,圍繞著「可操作性高」「易上手「」競技性強」的主旨,就能做出一個簡易的紅警MOBA來。

早先我就有一個帝國時代2的MOBA地圖設計,中心思想也與上面類似,遊戲的核心不是一個單位,而是數支軍團;遊戲資源的獲取不是補兵拿人頭打野之類,而是在與敵人的競爭和戰鬥下完成各種任務;最終的獲勝目標還是摧毀敵方基地。我把這種MOBA稱作是「RTS式MOBA」,對應LOL、DOTA的「RPG式MOBA」。

簡單的說,「RTS式MOBA」與「RPG式MOBA」最直觀的的區別就是,前者用屬性不同的軍團代替了後者的技能。你玩LOL是控制一個英雄操作他的普攻和技能,我玩帝國2MOBA是控制數支屬性不同的軍團來進行戰略戰術的調控。

再具體我就不說了,留著以後吃飯用。


正在重新寫

………………………………………………

必須有環境設定否則技能都不知道怎麼設計

可以像風暴一樣,引入不同世界線的紅警(2,3)。

地圖不一樣,兩邊可以選擇盟軍,蘇聯,昇陽,尤里這4種(其實是6種)風格的建築。

ra3的多功能炮塔可以加入,作為特殊防禦塔。

小兵形象就設定為恐怖機器人、遙控坦克。

野區方面,不同地圖可以採用不同的科技建築。

所有建築採用風暴英雄的CD機制

鑽井:接下來3波小兵,我方比對方多刷一波。

機場:立刻向最近兵線空降一波傭兵。

電廠:佔領多次電廠,啟動我方超級武器(特殊地圖)

英雄不一定有四個(可以釋放的)技能。附近死亡的小兵與敵方英雄可提供經驗以升級。最高等級為5(五星上將?)。陣亡後需要在基地裡面等待經驗回復才可以重生(康復訓練?)或在此過程中選擇直接以現有(不滿的)等級重生(約等於死了一個再造另一個)

獲得的升級用來提升屬性(攻防能量)。5級屬性為1級屬性3倍

每個英雄陣亡之後需要的復活時間(同等級)不一樣,提供(給對手)的經驗也不一樣。

比如美國大兵=2個小兵(每提升一級加一倍),坦妮婭10個,天啟坦克15個。而強度高的英雄操作會比較困難或某一屬性非常低(比如天啟坦克攻城高對英雄低)

飛行/海軍英雄方面,每個地圖都有三分之一是海區,陸軍英雄在這裡速度減半。空軍不受地形影響,全體可互相攻擊,部分技能對空軍有加成。純粹海軍英雄不可登陸,作為補償有潛海/重甲加成。如果一方都是海軍則另一方也將如此,地圖為純海圖。

空軍普通攻擊力低,收到非對空傷害為二分之一。普遍有強力對地技能(轟炸/掃射)。大多數空軍的技能與普通攻擊有釋放次數/能量條限制,不能自行回復,需回基地(泉水)補給。

通用:在地圖上放置一個信標,可以回復釋放次數與能量條。可被摧毀。

aoe攻擊對友軍有傷害,為標定傷害的三分之一,無追加效果(點燃等)

擊殺友軍不會獲得經驗,敵方也不會因此獲得經驗。

所有普通技能在開始遊戲時即獲得,升級到3後開啟終極技能。

動員兵 被動 廉價的炮灰--死亡復活時間減半,給予敵方經驗為1(隨等級提升),升級速度為其他兵種2倍。

汽油彈(雞尾酒--來自ra3)扔出一枚燃燒瓶,範圍初始傷害與點燃傷害。對敵方召喚物雙倍傷害,對駐軍有傷害(其他技能對駐軍無傷害)

烏拉!(戰鬥民族--都懂得)興奮劑,效果後短暫虛弱

晉陞!(終極技能-被動)全屬性提升50%

美國大兵 被動 良好的後勤--脫戰生命回復加速

部署(ra2)變為無法移動,護甲攻擊提高,射程加30%(再次使用取消之)

防暴盾(違和兵-ra3)無法攻擊,移速50%,阻擋面前的彈道攻擊,並使這些傷害減少80%

霰彈槍(大招)對前方30度範圍發射彈丸,傷害隨距離減少(面對面秒同級大兵),邊緣傷害為普攻

防空步兵 被動 防空炮--造成對空傷害,移速減5%

地雷(ra3)放置地雷造成傷害與減速(蘑菇……)能量消耗高

切換武器--濺射傷害(ra2)或傷害提高10%(ra3)

牛蛙載具(大招)召喚一台牛蛙載具,可搭乘友軍步兵英雄,指定目的地(半圖)發射乘客傘降(ra3牛蛙載具--風暴英雄莫拉莉斯中尉)

重裝步兵 被動 大塊頭 護甲20%,移速-20%

部署 無法移動,護甲提升50%,攻速龜速,300%傷害,射程+50%(可對空)

火箭彈(ra3標槍) 發射火箭彈(非指向),傷害+短時加速(星際爭霸--震撼彈--劫掠者)

蜂巢火箭 大招 引導3s,然後發射一連串火箭彈,直到敵方離開範圍

帝國步兵(ra3昇陽) 被動 侍奉天皇 失去血量的10%轉化為等比攻擊力與護甲提升

(越打越頑強)

雞血 對自身造成傷害,時間段內提高攻擊力與射速(可自殺)

治療劑 回血,移除雞血效果,冷卻期間被動不生效

板載衝鋒 大招 對目標發起衝鋒,期間速度+100%,受到非來自目標傷害減50%,對目標扣減已失去血量x100%的生命值。

弓箭少女 被動 掛比 普通攻擊有10%概率造成150%傷害(自古弓兵多那啥)

速射 充能上限5 使用以快速普通攻擊一個最近的敵方單位 擊殺補充1,2s回復1(我就是抄了希女王!來咬我啊)

蜻蜓 召喚一個可被摧毀的蜻蜓機器人到目標位置持續1m,獲得視野並偵查潛行單位

箭雨(大招)大範圍aoe,攻擊力50%,充能2,10s補充

(別忘了友軍傷害哦。)

間諜 被動 偽裝(在敵人眼中)為隨機其他英雄;擊殺敵方英雄後轉化為這個英雄,(可騙過敵方防禦塔與小兵)但可以被敵方英雄作為攻擊目標。

當遊戲里有未被發現的敵方間諜時,隊伍通話被禁用。(包括語音)

潛行 隱身,直到發動攻擊或使用技能。期間無視碰撞。下次攻擊(技能)造成傷害加倍

背刺 對敵方英雄進行一次攻擊,加成判定較嚴格(距離與角度)(完美背刺可以秒掉任何同級步兵英雄)。若成功擊殺敵方英雄,則變身為其模樣。目標的復活時間加倍,其他敵人不會收到通知。(來自昇陽--忍者)

大招 滲透 電廠是塔失效20s,礦場是敵方資金轉移一半給我方,技能使用後失去偽裝,敵方收到通知。

工程師 被動 在我方建築周圍時緩慢回復其生命值(維修)

醫療帳篷 不可移動 回血光環(ra3盟軍工程師)。

逃命 一段時間內速度加快 時間結束後定身2s。(昇陽工程師)

碉堡 大招 製造一個碉堡供友軍進駐。(視為建築,本身無攻擊力,提供防護)

狙擊手 特質 下一次普通攻擊傷害隨時間提高,最高300%(從0加成開始,發一槍清零)

狙擊 指定一個目標 蓄力,期間移速為10%,(目標離開範圍時沒開槍取消技能)最多3s後開槍,造成大量傷害(滿蓄力消耗三分之二能量)。

絆雷 (近似蘑菇) 造成嚴重減速效果,影響隨時間遞減

病毒狙擊 大招 (對英雄傷害等於滿蓄力狙擊)可秒殺一個敵方小兵,產生範圍毒霧持續20s,對其中單位造成每秒10%最大生命值傷害(對英雄減半效果,不分敵我),當一個單位在其中死亡,產生一團新的毒霧。


別yy了,紅警之家真有這個地圖。。。只可惜bug毀所有。


既然是戰爭題材創作MOBA,那英雄的選擇重心必然落在霸氣的戰爭機器上,而不是人物。

按照題主設定,應該將譚雅和尤里設置為各方的boss級NPC,當一方的地圖機制達到觸發條件時(比如資源收集或征服)則NPC出動,具有強力的攻城或毀滅技能(請參照風暴英雄鬼靈礦等)。之所以不將原本就是英雄的角色設定為新遊戲的可選角色,是因為這樣可以消除原本遊戲中量產角色突變為英雄角色的突兀感。

遊戲規則上,按照戰爭題材應該有所變通,我很早的時候把MOBA遊戲總結為:三條路5V5。

這裡,三條路應該變為海陸空三種不同路線!因為戰爭不光是在陸地上進行,同時又可以充分利用紅警中的全部角色。

當然,三路相互間的聯繫和互動需要下點功夫了,畢竟讓坦克,艦船和戰機協同不是那麼簡單(重點是得合邏輯)。至於解決方案,應該在英雄技能上做文章。

英雄設定:

各國及陣營的特有武器是必須的,恐怖分子,輻射工兵,狙擊手都應改為搭乘載具,以避免移動速度設定時的邏輯尷尬。載具的模型設定算得上是一個創意的小高潮部分。

盟軍方光棱坦克,幻影,超時空兵,飛行兵,多功能步兵車,95中的地震車,98細菌(傘兵什麼的可設置為英雄技能)。蘇聯方天啟坦克,V3火箭,恐怖機器人,磁暴兵,基羅夫飛艇等都是可改造的潛力角色。

其中技能設定還是比較好做的,結合他們在原遊戲的特性即可,生命值和資源消耗模式參照現有同類型設定,平衡應該沒有問題。

裝備系統自然是由科技大樓,兵營,重工及指揮部來構成,由於是現代戰爭,裝備必然也是很容易成體系的。

祝題主有一場愉快的yy。


命令與征服4


據我所知,有兩位地圖作者在這方面進行過努力。一位搞了幾個月就棄坑了,因為各種各樣的原因。一位搞了一年多吧,有沒有棄坑,我不大清楚。

另外在我看來,這隻能是娛樂地圖,平衡性太難了。


要改當然是最經典的紅警2,RTS遊戲最好改moba了。

最好就是像南夢宮還沒出的《超新星》(supernova)混合了rts和moba一樣。

以lol這樣常見的moba地圖為例。陣營的核心自然是盟軍和蘇聯基地車。採礦廠、作戰實驗室、核彈發射井等等高級設施以及兵營戰車工廠在核心周圍,採礦廠不停工作,如果採礦廠炸了,那就陣營不刷新小兵了。而地圖上的塔則是各種防禦性的小基地,裡面也有兵營和戰車工廠刷新小兵,以及各種防禦設施也就是遊戲里的牆、磁暴線圈、光棱塔、哨戒炮、碉堡、防空炮、愛國者飛彈之類。小基地會刷新小兵、坦克,然後上前線。

兩個陣營之間應該有個河,(有沒有象棋的趕腳!?)因為紅警裡面一大特色就是海戰,河中間有一道橋,平時兩邊的小兵、坦克可以直接從橋上沖向對面。橋可以炸斷,就像北極圈那幅地圖一樣,橋炸斷了,雙方就會以空降或者運輸艇等較慢的方式向對面運兵。英雄單位可以乘坐運輸艇

隨便YY幾個英雄:

軍中霸王花 譚雅

Q、無敵雙槍:對人形單位翻倍,機械單位減半

W、C4炸彈:近戰技能 對機械單位傷害,建築單位傷害翻倍,人形無法使用

E、軍中之霸:攻擊速度加快,技能冷卻加快

R、召喚傘兵:自身位置召喚傘兵,隨等級提升,傘兵兵種提升

特質:視野+20%,射程+20%、可以游泳

特斯拉之力 磁暴步兵

Q、充能:可以為電廠充能加快士兵刷新,也可為磁暴線圈、磁暴坦克充能增加攻擊範圍和傷害

W、鐵皮:3秒內吸收xx傷害

E、電氣:標記基地生產磁暴坦克

R、負載:可以按住蓄力,最大3秒,最多造成xx傷害

特質:人肉電池,可以在電廠邊偷電增加攻擊力

登月先鋒 火箭飛行兵

Q、火箭飛行:飛向指定位置

W、20mm火炮:造成xx傷害,範圍內造成持續傷害

E、空中一擊:造成xx傷害

R、太空飛行兵:使用光棱武器造成濺射傷害,持續15秒

特質:移動速度+20%基地噩夢 工程師

Q、修理:為我方建築、機械單位補血

W、通信:顯示一片區域(蘇軍是飛機,盟軍是間諜衛星)

E、工程:讓自己藏身在一個地洞內,並在3秒內形成一道戰壕

R、迅速佔領:8秒內佔領對方基地,核心除外

特質:經驗獲得+25%


英雄必須要有譚雅和鮑里斯


看到這個問題太激動了,忍不住來湊個熱鬧。但是我不具體給出個英雄設計啥的。

首先題主應該問的是紅警改成類dota遊戲會怎樣?

個人認為類dota遊戲和傳統rts比一個較大的不同點是操作對象的簡化,以及對資源配置的不同角度?具體來說,在傳統rts中,玩家好比是一個軍團的司令,他要調動各個兵種,並且決定資源在各個單位的分配;而在類dota遊戲中,玩家只是一個個師長啥的,自己單位的經濟除了靠系統的工資,更多靠自己的戰績。

基於這樣的思路,我們是不是可以規定每個陣營5個玩家的職能?如特種部隊、陸軍,空軍,海軍(不一定要有,如果地圖是只有中間那種小河道的話),遠程打擊部隊(如導彈部隊)還有工兵。進入遊戲後,五位玩家要選擇不同兵種,最終以摧毀敵方司令部為勝利。

留坑


dota2:美國大兵

dota2里的基本步兵,英文縮寫是G.I.(Guardain Infantry)。他們可以躲藏在防禦塔中,待有敵方部隊接近時步兵可以開火以保衛這裡,也可以改變作戰模式,變成一個小型機槍碉堡。每個步兵攜帶M60機槍一挺,如果接到部署的命令,他們就會架起沙袋和機槍堅守這一地區。

初始血量:521

初始魔法:210

射程:500(遠程)

移動速度:295

初始攻擊 48 - 56

初始攻速 1.43+19%

初始護甲 1.66

力量23(+2.6)主要屬性

敏捷19(+2.1)

智力21(+1.2)

技能介紹

匍匐狀態(Creeping state)快捷鍵:D

不再使用M60為主武器。進入匍匐狀態。切換後,他將獲得基礎生命(150-350)、生命回復速度(當前速度的1.3/1.5/1.7/2倍)、魔法抗性(25%-40%/50%/60%/70%)、基礎移動速度(295-270)。但只能進行近身攻擊。

施法間隔:0秒

魔法消耗:0點

槍林彈雨(Shooting)快捷鍵:H

美國大兵向一個區域釋放一陣彈雨,並且降低敵方攻擊和移動速度,並造成範圍性傷害

施法距離:500

等級一:造成20/秒的傷害

等級二:造成30/秒的傷害

等級三:造成40/秒的傷害

等級四:造成60/秒的傷害

降低攻速移速:10%/20%/30%/40%

魔法消耗:100/120/140/160

冷卻時間:12/11/10/8

持續時間:5秒

大兵快走(Running)快捷鍵:R

為美國大兵加上額外的移動速度,主動使用會同時增加移速光環。

被動提升5%/8%/11%/15%移動速度

主動提升3%/5%/7%/10%移動速度全圖友方英雄移速

魔法消耗:50/60/70/80

冷卻時間:30秒

持續時間:8秒

鑄建堡壘(In tower)快捷鍵:W

美國大兵將進駐友方防禦塔內,防禦塔疊加美國大兵一定比例的攻擊速度、攻擊力、血量、恢復效果以及攻擊特效。

效果提升20%/30%/50%,防禦塔被破壞後,美國大兵血量減少 60%/40%/20%

持續時間:50秒

冷卻時間:120秒

阿哈利姆神杖:美國大兵增加技能

主動建立防禦塔(Bulid tower)快捷鍵:B

可在地圖任意位置建立防禦塔(不無視地形),防禦塔攻擊力為80/120/200,血量為500/1000/1500,18 護甲(減傷52%), (攻擊類型攻城,對英雄造成0.63的傷害,對小兵1.3),並且美國大兵可以控制防禦塔的攻擊目標。防禦塔魔法免疫,有真視效果。

持續時間:24秒

冷卻時間:90秒


只玩過RA2來寫個RA2的吧。

下面腦洞開始

蘇聯

動員兵(力量)

力18+1.2 敏15+1.0 智12+0.9 移速285 護甲1.0 攻擊36-40

1、熱血

被動

當周圍400範圍內有兩個同陣營英雄或10個小兵時,暴擊率上升10%,攻擊力升15%,攻擊速度上升10%。

2、衝鋒

動員兵以犧牲部分生命為代價向一定方向衝鋒。被衝撞的單位一定幾率眩暈。

耗藍:20

耗紅:50%/45%/40%/40%

概率:50%

持續時間:4/5/6/7

3、高歌

動員兵高喊「For motherland Russia!」為周圍200範圍內的友軍增加護甲和吸血。

耗藍:140/130/110/100

護甲增幅:6/7/8/9

吸血增幅:30%/35%/40%/40%

CD:25/20/16/15

4、人海

動員兵呼叫10個與自己當時狀態相同的動員兵,無自主能力。作用時間內,每死一個他的數值將平分給剩下的。時間到,在此期間所受任何BUFF將清空,並只留下生命值最高的動員兵。動員兵們的範圍可疊加。

(可用神杖升級)

耗藍:320

CD:105/90/85

持續時間:6/7/8(升級後+1)

磁爆工兵(力量)

力23+1.7 敏17+1.2 智19+1.5 攻擊50-54 移速310 護甲1.2

-------------------先隨便寫點到這,準備自招考試!!---------------------


紅警好像就是moba遊戲?


防禦工事都是固定的.可以不刷小兵.小兵.重型武器都要靠資源去獲取.野外就變成了資源搶奪戰的聚集地.佔領礦場每個指揮官都可以獲得一定的金錢(英雄變成指揮官)或者搶劫對方武裝礦車.殲滅對方部隊可以獲得最高指揮部相應的金錢獎勵.打到指揮官自己賬戶上.就可以發展軍備了.不同國家的部隊都是從一個兵營里生產(要不然基地土地不夠用啊.電廠什麼的隨便擺設做做樣子就好了!修理盤會有幾個點.給部隊補充生命).自己才能控制自己的部隊..隨著等級提升.指揮官官可以製造各種重裝備.比如坦克.黑鷹.超級武裝礦車等等.指揮官有自己的戰車(指揮官一路小跑追著自己的部隊也太不合適了吧)長官的軍銜等級對部隊產生一定範圍內的防禦攻擊加成產生影響.英雄間天賦的區別應該是對資源.生產.或者科技.防禦武力上有不同的加成(參考魔法門英雄無敵)還有各個國家的兵種優勢不同.並沒有什麼逆天的技能.這樣才能保留紅警的策略性的樂趣.全靠策略和部隊之間的協作發展取勝.目前只能想到這些了


其實在十多年前,西木還沒倒閉,就出了一個類似moba機制的fps遊戲,名字叫變節者,裡頭革命性的第一人稱扮演rts至今不能忘懷,想體驗一下的可以參考:《命令與征服:叛逆者》,可惜最後銷量爆死,成了壓死西木的最後一根稻草


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