遊戲策劃應該怎樣系統性地去體驗一款遊戲?
遊戲策劃普遍都被認為入門門檻很低,遊戲玩得多就行,但是我入行接近一年了,感覺不太對。很多前輩都建議我去玩主流遊戲,體驗設計思路,感覺無從下手。
主要是手機網路遊戲!謝謝
必須推薦額外加分 Extra Credits EP28: 像遊戲策劃一樣的玩遊戲(上)額外加分 Extra Credits EP29: 像策劃一樣玩遊戲 (下)
真羨慕,能夠問出這一問題的人。
我卻想反過來問你:「如何像拋卻系統分析心態去體驗一款遊戲?」當你入手了一款廣受讚譽的作品,玩起來卻沒有任何爽感,獲取到的卻是巨大的設計向與製作工藝向的信息量時,你會發現,這能力,同時也是負擔。
美食家可以成為廚師,但廚師卻不可能回去成為美食家,所謂美食,不過刀工用料,僅此而已。一張面紗,一旦捅破,就補不上了。玩遊戲,同樣也是如此。況且,遊戲行業,非但運氣成分很大,而且需要大規模團隊合作,個人能力所佔成分很低,「成敗不由我」。由此而言,上述能力,變現的難度較大,是否值得獲取,慎重權衡。會者不難,難者不會,不過一步門檻。一旦邁過,無法回頭,天地已然不再是天地。到那時,你便會有新的痛苦。看周遭玩家,如看那眾生,碌碌而行,意義何在,High點何在,如何讓他們更High?——已然失去凡人的爽感,卻又擔著取悅凡人的職責。這不是能力,這是詛咒。「我們是已經玩疲了的人。」一同業好友如此感嘆。當然,我們這種人有我們這種人的價值,但可以確定,這種價值,絕不吻合你入這行的初心。這個問題分兩塊。
遊戲設計是由兩部分組成,一部分是核心玩法,另一部分是各種外圍系統(成長、收集系統)。
所謂「體驗設計思路」,更多的是要你體驗遊戲的核心玩法,以及各外圍系統對核心玩法產生的影響。其中,你自己的感受很重要。各種各樣的策劃文檔,設定集、數值等等會讓你迷惑,但是你在玩過這個遊戲以後的感受是不會欺騙你的。
在你開始玩一款遊戲的時候,不妨拋去「分析」的心態,就從一個玩家的角度來體驗:哪些地方讓我著迷,哪些地方讓我不爽?從自己的感受出發,再去分析遊戲的核心玩法和系統造成的影響,就會更加精準。
如果一個遊戲讓你無法「著迷」,那一定是哪裡出了問題,試著找出來。
最後,我不認為遊戲設計師就無法體會到玩遊戲的樂趣。事實上以我個人的經驗,掌握一些遊戲設計的知識會讓我覺得玩起來更加有趣:
血源 Bloodborne:在硬核和上手性之間搖擺不定 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄The Order 1886: 遊戲電影化的困境 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄我的觀念是不要刻意的去分析什麼,能分析出來的東西都是表面的東西,或者說,所有用後驗歸納分析出來的東西都是沒什麼用的。說具體點,就是一個遊戲成功了,你去歸納總結它成功的若干原因,這是毫無價值的。用心的去玩,他吸引你的核心因素是什麼,為什麼它可以做到而別的遊戲做不到。技巧性的東西都好總結,難點在於感悟神髓,這就好比一個作家沒有辦法告訴你《百年孤獨》成功的12345點原因,即使能告訴你,也是沒有價值的,因為你沒有辦法根據這幾條反向複製另一份同樣偉大的作品。
玩的多只是第一步之所以要玩主流的遊戲,是因為主流的遊戲系統得到了市場的驗證,能保證你做出的設計不會有方向性的錯誤。當然,這方向性的錯誤,是現有的遊戲環境下的一個大致走向。通俗點地說,就是你直接抄基本不會犯太大的錯。系統性地體驗一款遊戲,這個真不知道怎麼做。接下來我說說我自己個人的一些做法。進入一款遊戲,接觸任何一個系統,我都會聯想一下以前有沒有接觸過類似的產品或系統。
接觸過的話,就看看他們系統之間有什麼區別。然後進行思考,他們為什麼要這麼改。改了有什麼樣的優點,會不會有其他影響。
例如刀塔傳奇的免費鑽石抽。很多遊戲都有,間隔時間一般都是48小時。可是為什麼刀塔傳奇是45小時呢(印象中是45小時,如果有錯,歡迎指正)。答案很簡單:用戶體驗感,48小時是設計讓玩家每兩天能免費抽一次鑽石的抽獎。這個設計,最核心的一點就是兩天抽一次,當然這是國內的設計都這麼做才會給我們這樣的印象,如果其他遊戲都不同的話,標準真的沒辦法定,我甚至在想,會不會有一些奇怪的東西出來。嗯,繼續說回來。目前為止,手游還是一個相對比較純凈的市場,基本沒有工作室。絕大多數的人都只是普通玩家,而玩家也是人類。人類總有自己的生活作息以及行為誤差。假設還是48小時抽一次獎,我在今天中午的12點0分0秒進行一次抽獎。那麼,我下次抽獎的時間就是在兩天後的12點0分0秒。哪怕我是在12點0分0秒的一瞬間點擊抽獎,操作的時間,你需要零點幾秒吧,如果網路延遲,你還需要再額外再加幾秒。如果你在12點的時候沒時間上線抽獎。那抽獎時間將會再次延遲。實際上的抽獎間隔時間就是2天以上,並且帶來的體驗感並不佳。因為你可能會因為錯過抽獎時間而覺得可惜。我們再回想一下剛才的一系列分析。抽獎是希望玩家兩天抽一次;玩家基本都是普通人,肯定會因為各種誤差來形成操作的時間間隔加長;喪心病狂地使用腳本軟體來抽獎的玩家,我目前還沒見過。以上幾點都確定了,那麼,為了用戶的體驗感,我們要怎麼做呢?稍微縮短下抽獎的間隔時間好像是個不錯的選擇,可是,這樣的話,不就讓玩家佔便宜了么?嗯,仔細想想,稍微縮短一下時間,給普通玩家帶來的利潤其實也不多,更何況,玩家都還會有誤差。只要控制好一個時間的度就沒什麼太大問題。嗯,以上,就是我自己的一個大致做法。希望能給你帶來幫助……謝邀,不過以後遊戲方面的問題不用邀請我了,畢竟脫離一線太久。吾不如老圃。
手頭只有頁游的分析思路,沒有手游的。大致框架可以借鑒,看大標題即可,按照這個方式去體驗和分析手機網遊,也是可以的。
遊戲圈子呆了幾年,談談自己的一些想法:
1.遊戲製作四大塊:程序、美術、策劃和音樂(儘管音樂在國內不重視),作為策劃除了要了解和提升自己的本職之外,最好對其他幾方面也要所有涉獵,審美的前提是理解。
2.不要過早拆解遊戲本身,這點和上面諸位的想法不同。遊戲是整體性的,如果在玩遊戲初期就以割裂的眼光將它分為經濟、戰鬥等多個系統去看待,那麼也就失去了對遊戲整體性的理解機會。遊戲帶來情緒的波動是很感性的東西,不要用很理性的思路去分析,至少在開始的時候不要,去體會遊戲本身帶來的最純粹的感受。3.關於遊戲數值。很多人以為數值是和數學打交道的,當然這樣說也沒錯,可是似乎忽略了更重要的層面,數值是用數字去「勾勒」遊戲感受。比如最基本的戰鬥傷害,戰鬥傷害高到秒殺,遊戲失去了策略性,低到對砍對很久才分勝負,玩家覺得這就是一款泡菜遊戲;還比如經濟體系的產出和消耗,無論是否是數值策劃都知道前期產出要大於消耗,後期產出小於消耗,可是落實到具體的內容上:前後期怎麼界定?產出和消耗的差異到底有多大?需要玩家多久去彌補起來?彌補的時間戳是否過長導致玩家流失?多久是合適的?玩家為什麼不按照系統策劃設計的遊戲系統流程和比重去進行遊戲?是性價比差異嗎?什麼導致了整個差異?某些系統的遊戲流程過長?組隊成本太高?應該怎麼設定獎勵的係數來彌合整個性價比~~~~~~~看到了吧,系統和數值是分不開的,儘管國內分成了兩個職位,可要在這種環境中成為大牛策劃的唯一辦法就是兩者都懂。4.還得說說數值,數值對於數學的運用當然是越純熟越好,但是不要陷入數學本身,因為歸根結底數值是為體驗服務的,要提升體驗又回到了那個原點------別忙著拆解,先玩再說。如果題主入行不久,我想說有些東西是需要積累的,急不得,經歷不到一定程度的話即使刻意去玩好遊戲也達不到學習的深度。所以還是多經歷項目多填坑吧。
真正難的是像玩家一樣玩遊戲吧
說通俗點就是觀察套路,比如卡牌遊戲,他的戰鬥模式,成長方式,付費點設置都是有套路的。你要善於總結不同遊戲中共性的東西。
不要被皮兒迷惑了,剝去不同的外皮,遊戲系統的規則是相近甚至一致的,即使有改變和優化,它的進化路線也是有跡可循。手游周期短,或者說是周期短。今天這個火了明天那個火了。除了分析遊戲本身外必須結合市場不同時期不同的情況,以及不同的競品情況來分析。比如 少年三國志 檔期就抓得很好,新年期間就它在瘋狂營銷。
玩主流遊戲是對的,關鍵是要篩選對遊戲。有的IP遊戲流水千萬,但是設計卻毫無亮點。
我的選擇方向是,非IP的千萬流水遊戲,去多玩一些。各種類型的遊戲,多玩一些。把自己變成一個主流玩家,用他們的心情去玩遊戲。玩遊戲的時候,如果感覺遊戲設計得不錯,就要玩下去。像一個玩家一樣,按時參加遊戲活動,消耗所有的體力值,甚至還要進行充值(不要猶豫,這些都是你進步的學費),否則無法體會到其他遊戲設計的精妙。同時又要有一個策劃的思考,當自己這個玩家被吸引時,當自己要充值時,需要及時的進行分析,將自己的體驗記錄下來。進入既是玩家又帶著策劃的思維的一種狀態。
這是我自己使用的一種方法。
策劃玩遊戲,我自己經歷過幾個階段。
1、玩遊戲並拆解系統,這個是最初階段。2、玩遊戲並總結用戶體驗。這個是第二階段。這個階段的中後期,玩一個手游不超過30分鐘就可以知道遊戲的留存和付費有戲沒戲。3、優化遊戲設計,將用戶體驗轉化為目標遊戲的系統設計。儘管如此,依然推薦多玩頁游,PC和主機遊戲。這些會給你的手游設計帶來很多思路。依我愚見,若是為了工作中能有更好的表現,可以根據遊戲製作原理與流程來解剖你玩的遊戲。也可以多讀一下論壇社區里發布的系統分析文章,帶著思考去玩。其次多多比較同類型的遊戲,大部分東西還是有規律可尋的。然而若是為了製作一款更好的作品,就不應將關注點放在遊戲本身,而是放在玩遊戲時的自己身上。思考自己如何被吸引,如何被打動,如何產生了離開的念頭。而這一切又是遊戲設計者通過遊戲通過系統通過規則來影響你的,其中背後的機制應該多多考慮。⊙▽⊙說這麼多,其實就是想表達,我也不知道,有人知道的話記得@我……
要了解玩家是怎麼想的。
我身為一個玩家是這樣想的
首先遊戲每天簽到獎勵是不可少的。我個人覺得dnf遊戲簽到體驗還是很不錯的。不過滿級之後簽到體驗很差。
第二是玩家主線升級任務,升級難度操作難度,以及副本購買任務刷圖等所需材料不能太複雜,太複雜人的心情很惱火。至少我是這樣想的。
第三血條,我非常喜歡血條數量很多,很多顏色的血條,打起來很有快感,dnf遠古無限難度血條改成百分比遊戲體驗直線下降。
第四,遊戲難度,個人覺得無限難度挺好,不過獎勵再多一點就更好了,所有副本如果能夠都能夠適應當前等級給出合理的獎勵,比方說我90級刷1級的副本可以增加難度選項適應等級,增加怪物血量攻擊速度攻擊力以及反應速度攻擊範圍等這樣可以一邊搬磚一邊欣賞風景,那麼玩家刷圖搬磚就不是很枯燥了。。回收金幣方式貨幣之類方式個人覺得dnf有修理費,拍賣手續費各種。
第五,高等級玩家的等級福利,以及多個角色玩家的等級福利一定要好,非常懷念dnf60版本,帶人感覺特別有成就感。玩家的成就感是玩家玩遊戲的動力。
每玩一款遊戲,總結成一張圖:
你能真正體會這個遊戲為什麼好玩,或者說其他廣大的玩家為什麼覺得這個遊戲好玩,那麼你就能理解了,而不是每個系統看一下。
多動手,做完整的反推案,拆解系統,反推數值,思考每一個跟你思路不同的設計,去分析別人的設計目的,系統優越性,數值體驗,在動手的過程中思考。
其實你們主策是想讓你去理解遊戲系統設計的目的。而一些主流遊戲的設計往往能極有善的引導玩家進行遊戲或充值。如一款遊戲為什麼要設計消耗多種貨幣的商店。它的目的就有1.支持產出對應貨幣的系統2.減少對主要貨幣平衡的影響3.便於補充玩家某些資源…等等
當你多多了解到這些遊戲系統的設計目的後,你自己設計時自然而然就會往這方面想,設計的東西自然也就更合適,體驗也會更好
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