為什麼曾經中國要禁止遊戲機的進口?

貌似當年是因為賭博機把整個遊戲主機行業給禁了

現在都這麼多年了為什麼還沒有放開

作為一個視頻遊戲玩家真的很希望玩到正版行貨

現在的現狀是只能玩水貨的機器遊戲漢化的也不多聯機在國內沒有伺服器真的不如玩盜版了啊

中國這麼大的市場為什麼索尼任天堂微軟一個都進不來...(貌似任天堂有個代理小神遊,但是具體的一直沒搞明白是怎麼代理的同學買wii還是買的韓版)

相應的如今又是什麼原因適當的放開了遊戲機產業的限制


支持夏辰的答案

產業保護這個說法肯定是錯的,即使有這方面的考慮,比例也不會大於0.1%。

經歷過當時的人都知道實際情況——禁毒。

電子海洛因這個說法當年在中國遊戲界引起的效果如同廣島核彈(宗教是精神鴉片,遊戲還更高了一級!),凡是精神正常的業內人士都感到前途灰暗一片灰暗。事實也證明了,確實就是沒發展起來,連改善都不能談得上。實際上大陸遊戲界有很大一部分精力用來和有關部門打嘴仗,反駁精神海洛因的說法。

至於當年社會對遊戲機的看法,那真TM是負面得不能再負面了。卡姆樂屋的老闆有個掛在嘴邊的故事:有次去隔壁同行店裡串門,發現門開著人不在,往櫃檯後面一看,老闆正躺那兒呢。扶起來一問,說剛才有個中學生趁他不注意給了一棍子。北京晚報還是哪個報紙的標題繪聲繪色頗有CSI風格——《他逃走時懷裡還抱著遊戲機》。

如果不是後來傳奇創造了巨額收入的神話,網遊翻盤,領導見錢眼開,恐怕到現在中國掃黃打非運動也會有遊戲的份——這可不是瞎說,當年公安去髮廊抓人也順帶去遊戲廳的。

至於現在為什麼放開,原因也很不難猜。經過這麼多年地下發展,遊戲機的市場規模遠非當年可比,以正常的力度,禁是不可能的。而要加大力度,似乎師出無名,隨著80後登上社會舞台,「電子海洛因」這樣的詆毀不僅不會受到支持,反而會受到年輕父母們公開的抵制。既然禁不住,那就賺筆錢吧。

我國意識形態層面落後於現實的情況很普遍,資本家在毛時代什麼待遇,現在又是什麼待遇?時過境遷了。其實我好奇的不是當年的禁止,而是禁止的時機。因為影響最大的時候其實不是2000年,而是98年以前。到2000年實際上遊戲機已經開始退潮了,街機更是早已輝煌不再。大概單純是因為上面蠢吧,也不是一次兩次了。

李斯的答案看似嘲諷,其實還是有一定真實性的,就好像緬甸前元首聽從占星術士的話,9是緬甸的幸運數字,所以原本緬甸貨幣沒有50和100面值的,只有45和90元……


為第一名的答案做一些補充。

2000年中央幾個部委聯發的禁令主要是針對遊戲廳的。其實還有個後續,沒過多久還有一個通知,補充說明家用遊戲機不在禁令之中。但實際的效果是,家用機還是躺著中槍,也跟著被禁止生產和進口。

原因估計,當初打擊遊戲廳的聲勢太大,而不管是政策制定者還是執行者,都不是能分得清眼前的遊戲機是什麼的年輕人,為了不違背上頭的指示或者輿論的聲勢,凡是叫遊戲機的一概禁掉,省事又安全。

很諷刺的是,當初重點打擊的遊戲廳,因為巨大的現實利益,在07年左右就開始逐步解禁了,而躺著中槍的家用機則一直延續著被禁的命運。期間PS2還有一些掌機以多媒體設備之類的名義「曲線救國」,通過官方渠道進入過大陸市場,但是他們既不能以遊戲機的名義大作宣傳,又要面對水貨和盜版橫行的畸形市場,最後搞得灰頭土臉。


不是從業人員不清楚個中細節.但是對於房先生所說的產業保護的效果卻不敢苟同.從小到大各式各樣的遊戲國內國外的也玩得比較多了,對國內遊戲市場有一點小小的見解,不一定合題。

到了現在別人問我什麼遊戲好玩,我會先說 不要玩國產的.多年以來大量的高品質遊戲因為非國產而錯失與廣大中國玩家直接接觸的機會.

比如從廣告這個問題上說,外國的遊戲巨作發售前鋪天蓋地的廣告攻勢在國內從未看到過,例如COD在時代廣場打廣告,GTA的大樓外牆巨幅廣告等.遊戲廣告的投入從側面反映了遊戲廠商的實力和遊戲產業的發達程度.而看看國內,多年來的產業保護已經使國內的遊戲產業變得病態和不堪入目.廣告宣傳確實有,但是都是些打擦邊球的低級宣傳手法,好一點的也就是明星代言+各大網站循環彈flash廣告,差的就不說了說了真覺得臟.

現在國內最火的遊戲,各式各樣的網遊(特指端游),花樣百出的頁游,和仙劍古劍等傳統單機遊戲,以及極少量的外國精品遊戲(單機).仙劍等傳統單機更多的是靠品牌效應和劇情吸引老玩家以及文藝玩家,外國遊戲主要靠品牌品質和口碑,並且極少有通過審批的(我所知道的最有名的過審批的單機遊戲,星際爭霸2,魔獸爭霸3,命令與征服3,沒了.杉果遊戲代理的那些遊戲不知道是否經過審批,因為效率實在是高得讓人咋舌,鬼泣能過審批就是奇蹟了),一般都是依靠國內的漢化和遊戲門戶網站提供下載鏈接,或者是淘寶代購.各式網遊這一塊比較混亂,有精品(如魔獸世界等).也有良心作(如英雄聯盟,永恆之塔等,拋開騰訊的運營風格不談,LOL本身素質還是不錯,至少也像個樣),但是這都是少數。數量最龐大的還是那些名字聽起來耳熟卻又好像沒聽說過的莫名其妙的遊戲,比如神仙道。這些遊戲分兩類,一類是國產,一類是代理,比如大量的韓國網遊及其騰訊版本。這些遊戲的盈利模式,基本靠RMB戰士,敢問一個產品靠滿足有錢人的變態心理為生,不是病態的產品?

這些混亂的端游到了頁游就變得更加喪心病狂。是的,頁游有一些優勢是端游不具備的,但是同時這也給了無良廠商亂髮財的機會。撈一筆換一個遊戲的廠商比比皆是,各式各樣的頁游充斥著網路,主要形式是廣告。遊戲收費點多如牛毛,遊戲質量差如三鹿,宣傳手段不忍直視,運營手法如老鼠過街。若不是有廣大辦公室一族的金錢支持,實在是不知道中國頁游市場的存在是不是經過核輻射照射後的變異產物。

綜上,我一直覺得,多年來的所謂保護政策,不僅沒有起到提振國產遊戲的作用,反而滋生了大量騙吃騙喝,童叟皆坑的病態公司。可怕的不是毀掉了遊戲產業,而是讓這個產業進入低俗無比的運行怪圈的同時還滋生了大量社會矛盾。國外雖然也經常提出要對青少年過度消費遊戲加以限制,但是從來沒有像陶叫獸,楊叫獸這樣的奇葩存在。因為根本沒有滋生這些敗類的病態土壤。

寫了半天貌似確實跑題了。對於樓主的問題,當年這些遊戲主機遭到禁止時我還不關注遊戲產業,但答案基本跑不掉保護青少年防止他們接觸不良內容以及防止文化入侵等等之類的原因。主要是國內完全沒有分級制度這個概念,雖說有什麼成年人未成年人的限制,但是凡是對祖國的花朵和八九點鐘的太陽不利的東西基本上都是一刀切的擋在外面的。話又說回來,真的建立分級制度,能運作?實施多年的不允許向未成年人售煙這樣的大事尚且是一張廢紙。外國要是違反分級制度可是馬上會被告的,當年GTA3SA的熱咖啡補丁事件,傳聞一個老奶奶直接把遊戲零售商給告了,原因是她買給孫子的M級遊戲竟然是一個AO遊戲。在中國,敢問孩子們的家長知道M級是啥?他們只知道玩遊戲就是應該被禁止的,天天學習就是棒棒的。

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對於看到我答案的你表示抱歉我回答問題沒有做到中立。因為作為一名遊戲玩家,對很多國內遊戲產業的現狀真的看不下去,每當身邊有人花各種錢在各種奇葩遊戲里購買那些定價離譜的道具或身份時、每當有人以玩盜版為榮表示我不花錢我自豪的時候、每當有人給我說戰地3是什麼我覺得還是CF好玩的時候,我就覺得這真是被這個產業給殘害了。本來遊戲產業,不是應該給人帶來歡樂和放鬆的么?


說一些我知道的吧:


中國最後一款行貨遊戲機是世嘉土星,時間大概是97年前後。我後來還在納悶為啥PS遲遲不出行貨?N年後才知道整個遊戲機產業在國內被禁了。


為什麼《命令與征服》可以在國內有正版(也就是有正規代理、銷售渠道),而續作《紅色警戒》沒有?就是因為《命令與征服》是以假想的人物設定為基礎的科幻故事,而《紅色警戒》是以美國和蘇聯的冷戰為藍本,而且故事設定為蘇聯侵略了其它國家,這不是給社會主義國家抹黑么?禁!


為什麼《盟軍敢死隊》可以在國內正式售賣,而後來另一部二戰題材的戰略遊戲《突襲》卻沒能在國內發售正版?因為《盟軍敢死隊》你只能選擇扮演盟軍來消滅納粹份子,而《突襲》你除了可以扮演盟軍打德國鬼子,也可以反過來扮演德軍對抗盟軍,大概是中國的政府相關人員不允許你扮演納粹來消滅正義的反法西斯軍隊嗎?

現在你們知道當年的那些政策制定者、審批者是多麼無聊多麼腦殘了吧!


因為他們一根筋 模仿小霸王 把名字改成360學習機 ps3學習機就好了


80後終於有話語權了


烏鴉烏鴉叫。


複合我黨執政的基本思路,先他媽的全禁。而後開點口子或默許一點,最後從上到下啥時候想禁就禁,想敲點就敲點,真有事還可以把之前全禁的文件拿出來,看!我早就說不能讓干吧。


因為當時的家長(只能說大部分,因為最開始就是我爸帶我玩小霸王遊戲機的……)不希望孩子沉迷遊戲,將遊戲機視若洪水猛獸,順應他們的意見,然後就……時光荏苒,當初的孩子們現在都當了家長了,遊戲機禁令已經失去了市場,順其自然的就解除了。


轉載 百度百科

光榮四君子事件

簡介

1996年5月13日,日本光榮公司總部將其正在開發的戰略遊戲《提督之決斷3》部分資料發送到位於天津的光榮公司中國分部要求予以加工處理,在製作過程中,電腦動畫部的中國職員梁廣明、高原、郭海京、祁巍四人以"發現這款遊戲有大量反映戰犯東條英機和日軍耀武揚威的畫面"為由,與公司管理層交涉,很快就以包括這四位年輕人在內的11名中方員工辭職而告終。

2後續影響

由於包括CCTV 人民日報等新聞媒體的介入,天津市新聞出版局立刻對天津光榮公司進行檢查,後者見事情鬧大不得不交出一份「認罪書」才平息眾怒。這次辭職事件不但引發全國範圍的愛國主義熱潮,同時還催生了珠海金山公司開發的抗日題材遊戲《抗日之地雷戰》。

3部分玩家意見

第一,「光榮四君子事件」使得遊戲真正受到意識形態層面的關注,遊戲開始進一步走入社會公眾領域,併產生影響力。遊戲除了「玩物喪志」的公眾印象之外,還是意識形態的載體,並且受到出版管理部門的重視,使得國外遊戲公司進入中國的步伐被迫放緩,並引發了後來的遊戲機禁令

第二,之後美國WESTWOOD公司製作了以冷戰為背景的科幻遊戲《紅色警戒》。被國內媒體形容為"將矛頭指向社會主義國家蘇聯,並對二戰盟友斯大林進行了醜化"事實上,此遊戲背景為在一個假想世界線里,愛因斯坦終於發明了時間機器,他回到了過去通過時間駁論消除了"希特勒"這個存在。幻想因此可以避免第二次世界大戰。但諷刺的是,美蘇超級大國間的冷戰不會因此而停止,並因為沒有原二戰的阻攔,科技迅速發展,最終在20世紀60年代在美蘇間爆發了影響範圍更廣,更加殘酷的第二次世界大戰。證實了歷史的大走向不會因為個人而受到影響。另:雖然這是美國遊戲,但是此遊戲可以選擇蘇聯來消滅美國。在《紅色警戒》系列遊戲中對蘇聯態度不客觀,對蘇聯單位使用「拋棄倫理」「無視道德」等詞語形容,並對「斯大林」等蘇聯真實人物進行醜化。

第三,《提督的決斷》是一款二戰背景的策略遊戲。事實上這類遊戲在國外並不罕見,並且大受二戰軍迷追捧,例如《鋼鐵雄心》。在遊戲中你可以選擇任意國家來完成你的"二戰"。事實上,遊戲里你完全可以選擇別的國家來滅掉日本。


因為上面人把現實當遊戲玩,而我們就是NPC。由於現代文明不興過去斬盡殺絕。所以玩輸了頂多凈身出戶


老一代人對遊戲有一種天生的恐懼心理,從沒玩過遊戲也不了解.只知道這個東西不好,小孩玩會耽誤學習,大人玩是不務正業.


=。=為什麼我朝的電影木有分級?據說學術一點的叫法叫做家長式立法


主要是當時家長在當時無良記者的推波助瀾之下抵制呼聲太高,乾脆一禁了之,好在這個時候電腦遊戲興起了


感謝禁令,讓我努力學日語玩水貨。感謝禁令,讓我的的愛好顯得小眾而逼格高。其實,我是一個任飯。


當年任天堂偶然發現在大陸盜版遊戲卡帶如此猖獗,一怒之下把中國告上了國際知識產權保護組織(大概是這個意思的名字),當時盜版卡帶的情況大家都明白,很顯然,中國敗訴了。而這個物質恰恰是加入wto的必要條件,進不了這個組織,根本沒辦法申請加入wto。當時剛剛開始改革開放,中國急需在國際證明地位,加入wto無疑是最好的選擇。做了那麼多準備,努了那麼大的力,卻因為一個小小的卡帶搞砸了,政府的怒氣值就滿了,所以就全面的給禁了。

想一想,這一耽誤就是2001年才加入成功。

這只是一種可能,不敢保證答案的準確


我一直不明白,中國為何視遊戲機為毒品,但又為何把大把大把的坑錢網遊捧起來支持?日本的遊戲機給多少人的童年帶來快樂。

看著CF 征途這些摧殘時間和金錢的毒品,國家卻一個勁的支持放縱。

黑白顛倒,正邪不分,「道德」借口,賺錢和利益才是目的吧。


和為什麼有文革同理,因為蠢唄


2000年開網吧的時候,機器上不讓安裝遊戲你們都知道么?


一句話,以禁代管,省事簡單——主要是家長、學校反應強烈,可能還出社會影響不好的大事情。除了遊戲機,我們還禁過網吧,未成年禁止入內,搞區域配額、牌照制,鼓勵連鎖,然後市場沒落了後又放開。


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