《絕地求生·大逃殺》會火爆一時然後人氣暴跌嗎?

雖然現在大逃殺被冠以第一遊戲,各大主播都在播,然而其中的跟風程度到底有多少?曾經守望也是一堆主播跨區播,引得許多玩家躍躍欲試,過了沒多久大部分玩家就發現守望其實遊戲性很低競技又累人,一下人氣暴跌,據說熊貓tv已經不再續約守望的主播了

大逃殺是否也即將經歷這樣的轉變?


這個遊戲如果像ow一樣,大家開始都往最想贏,有效率的方向去打,就有可能開始流失人氣。

ow一開始最好玩的地方就是每個角色都各不相同,各種技能,打到一半還可以換,那時候大家都是新手,打個快速可以說你想用什麼就用什麼,6個源氏華山論劍我就打過三四次。

到後來出了競技,同一個英雄不能重複選,非得要T,副T,C位,主副奶的去選,還有各種角色之間的限制,我選了猩猩你不換個毛妹?我選了毛妹C位不拿個源氏獵空?我選了源氏了,治療你換個安娜吧。這樣類似的事情,讓一局遊戲玩家互相之間的遷就太多太多,就像我,喜歡玩和尚,但被隊友要求換角色的時候也太多了,T抱怨和尚抬不動血,其他治療抱怨和尚機動性差容易死等等。我就得換,我玩不了我喜歡的角色,最後又贏不了,很沒意思,贏了其實感覺也就那樣。還有包括狂鼠,黑百合,堡壘,半藏這些被貼上標籤的坑B英雄,讓很多喜歡他們的玩家遊戲體驗也非常差,我在遊戲里看到類似於「只玩半藏拒絕交流」這種id就見過不少。

遊戲模式僵化,玩家必須犧牲自己遊戲體驗,再加上代練橫行,新內容出的很慢,玩久了真的很容易退坑。

絕地求生現在最大的優點就是自由度,隨機性以及沒有套路的見面就干/伏地就慫帶來的刺激感,以及類似於moba類遊戲的一個每局開始發育一點點變強的過程。

但是這只是遊戲初期,我現在在鬥魚看很多亞服前十主播的直播,他們是怎麼上分的呢?其中一個主播,昨天結算前一度第一,最後被反超三分位居第二,他的打法是找個僻靜又物資多的地方,比如G港上城區,不跑毒,拿自己搜到的物資抗毒到第三甚至第四個圈,然後這時候人已經死到三十人了,直接開車進決賽圈找房子/廁所/伏地等,一局見不到幾個人就吃雞了。他自己也說觀賞性不高,他的槍法和那些知名主播比也不如,但他這樣就是勝率非常高,吃雞率差不多能有三分之一以上。

然後今天我看見了更多的主播開始用這種方法了,另一個我之前看的主播,也從以前偏激進的打法(KDA大概6左右)變成了現在的慫打法,他也是亞服前五,之前看他都是在毒圈邊上「180度這個位置一把98k,225這個方嚮應該還有兩個,我這個位置非常好」,今天我看著他,身上背著7個醫療包無數繃帶,也不殺人,毒圈刷到第五個了,他還在第三個圈的範圍停車吃藥,在等圈裡人死,想等人死的多了再進圈,因為這樣比較容易贏。

雖然我不知道這個打法普及了以後到底會對遊戲環境有什麼影響,但我覺得這種讓遊戲的自由度趣味性都降低的「效率打法」的出現可能是真正影響遊戲的可玩性的。但願這樣的情況不會出現吧。


剛從Gamescom回來,看了PUBG的邀請賽直播,以及參加了和遊戲主創的當面交流會。個人覺得,如果遊戲按照目前的設計思路發展下去,遊戲人氣暴跌是遲早的事情。

PUBG的整體設計思路,是極端地鼓勵玩家隱蔽,猥瑣從而儘可能久地存活下去。而PUBG又是朝著電競的方向去設計的,而電競遊戲的基本要求是戰略多樣化,通過鼓勵玩家間的互相衝突提高對抗性。這兩種自相矛盾的思路放在一起,就註定了PUBG很難成為一款真正意義上的競技類遊戲。

PUBG的第一個問題是,最優策略非常明顯,策略選擇上過分單一,以蹲為主,儘可能不要開槍以免暴露自己的位置。因此,如果想提高排名,開局找個人少的地方跳傘躲起來,或是找艘船開到海上成為了最有效的戰術。以目前的遊戲環境,靠各種猥瑣打法進前20甚至前10是非常簡單的。除此之外,玩家並沒有任何有意義的其它策略可以選擇。如果玩家想追求輕鬆愉快發泄壓力的玩法,那麼為何不選擇其它射擊類遊戲而要玩PUBG呢?

PUBG的第二個問題是,運氣成分在遊戲中佔了過大的比重。由於地圖超大,放圈的位置隨機,如果運氣好一開始就進了天命圈那麼基本上就是躺著進前10的節奏。如果運氣不好,整場比賽都在跑路最後被一槍打死都是司空見慣的事情。另外,即便是趴在草叢裡一動不動,也有可能會被敵人發現。因此,在遊戲中能不能發現敵人,和會不會被敵人發現,實際上都是件相當看臉的事情。唯一能控制的因素,就是不要開槍以免暴露自己的位置。而這種運氣佔過大比重的遊戲規則,對於遊戲的競技性是有相當大傷害的。

PUBG的第三個問題是,玩家的挫敗感非常強,且挫敗感和遊戲時間成正比。比起開局沒過兩分鐘就被打死,辛辛苦苦蹲了20分鐘結果被不知道哪裡打過來的黑槍幹掉更令人惱火。這個問題一方面和大逃殺的機制相關,另一方面,對於死亡玩家而言,並沒有任何遊戲機制能夠使其繼續影響到本輪遊戲。遊戲缺乏對被擊敗玩家的鼓勵機制,這無論對於普通玩家還是職業玩家都是糟糕的做法。

除此之外,最大的問題可能並不在於遊戲本身,而是開發商和主創團隊的自我膨脹。PUBG的火爆,直接促成了此次Gamescom上的邀請賽。一個還在Early Access階段,觀戰模式一塌糊塗,另外還有諸多問題沒有得到解決的遊戲居然就已經大張旗鼓地舉辦比賽了....比賽中體現出的高級玩家一直蹲點導致的觀賞性不強的問題,以及以上提到的諸多問題,實際上製作組已經有意識到。在交流會上我和其他開發者在提問時也都提到了這些問題,然而主創人員都給出了「我們遊戲就是這麼設計的愛咋咋地「之類的回答,可以看出來他們實際上並不怎麼想優化這些問題,或者換一個角度來說,即便想改牽涉到的東西過多,恐怕也已經為時已晚。特別是當目前的遊戲模式已經取得巨大成功的前提下,任何修改都只能是在原有基礎上的小修小補,核心玩法已經不可能再推倒重來了。

Steam上近期評分的下跌,可以看作是危機的前兆:

當然,我在這裡並不是說大逃殺這個遊戲類型本身沒有前途,而是PUBG在設計思路上的一些天生的問題,導致了這款遊戲無法真正意義上成為大逃殺類遊戲的標杆。也就是說,無法達到DOTA之於MOBA類遊戲的歷史地位。最有可能發生的結局,是在一兩年後被目前正在開發中的某款大逃殺類遊戲取而代之,為他人做了嫁衣。


絕地求生我估計過不了多久就會被海量的國內外同類型產品替代,畢竟吃雞的畫面網速技術水平啥的都沒太大優勢,更沒有魔獸背後的背景故事文化厚度,被超越沒太大技術難度,目前唯一的優勢是市場上還沒有同類端游替代他,他是第一個優化h1z1開始嘗試大逃殺模式的人。

大逃殺這種模式,我認為會活非常久的時間,甚至被開發出各種各樣的遊戲,如果後續開發的遊戲給力,我個人預測,以前是星際,war3的遊戲模式統治電腦的時代,之後是刀塔,擼啊擼遊戲模式統治電腦的時代,未來有可能會是大逃殺模式統治電腦的時代。

如果從星際到擼啊擼再到絕地求生捋一條線,我們會發現一個共同點:操作複雜性越來越低,技術要求門檻越來越低,娛樂性越來越高,玩家自由選擇度越來越高,競技性要求越來越低。

絕地求生是目前我玩過的操作複雜性最低,技術要求最低,玩家選擇度最大,競技性要求最低的對抗性遊戲。

首先操作要求低,你會cs就行,最多加一個按f。

技術要求低,這個遊戲里槍法不是最重要的,誰先發現對方誰更佔便宜,我這水貨經常能苟到十多名,目前最好成績是第二名,要是比槍法,就我玩cf的經驗,我絕對是中等偏下的。

三是玩家選擇度非常大,你從跳傘開始,你就可以選擇是富裕地區殺人越貨還是貧窮地區默默發展,之後的遊戲方式更是五花八樣,可以選擇苟的,看到人就跑的猥瑣流,技術好的選擇找人pk的硬剛流,可以到處收集物資的採集流,可以選擇開車到處跑兜風,可以選擇一步三回頭,可以在毒圈外圍打埋伏,也可以先到毒圈可能的核心區域先踩點準備守株待兔,總之玩法太多,就看玩家的創意了,就是圍繞一個小小的過橋,就有打黑槍,游過去,坐船,開車硬闖,守株待兔等各種策略。

最後是競技性低,這款遊戲看起來非常激烈,100個人只有一個能吃雞,其實相反,因為吃雞的概率太低了,反而淡化了絕大部分人必須吃雞的競爭意識,菜雞隻要能殺一兩個人,甚至能存活更久的時間,都能產生成就感,甚至有些收集愛好者能從全套神裝獲得成就感,哪怕是猥瑣流,看到有人經過沒發現自己,都能產生:這煞筆沒發現我的智商優越感,獲得心理滿足,也就是說這款遊戲只要不是落地成盒,都能從中得到其樂趣,而且即使是落地成盒的人,也是自己選擇到富裕地區去,說不定落地成盒也是他們的樂趣所在。

最後是這類遊戲的潛力遠遠沒開發出來,還有很多細節可以增加可玩性,比如騰訊最近搞的自己的國產"絕地求生"遊戲(還沒上線),就增加了可以打碎牆壁,可以打落重物砸人,子彈可以穿透水下,汽車可以撞碎牆壁,增加了晝夜系統和天氣變化系統,我在想甚至以後可以增加野生動物(比如獅子老虎等,也可以殺死玩家,食草動物作為裝飾),增加自然災害(玩家運氣不好可能被火山噴發,泥石流,洪水等災害殺死),增加更好看的自然景觀(瀑布,雪山,地下洞穴等等)。也就是說更有趣更真實的遊戲場景還可以開發出來,這個遊戲模式開發潛力還很大。

最後是經濟效益,我發現絕地求生有一個極大的資源沒有開發出來:城鎮化區沒有一個廣告!這可是絕佳的打廣告辦法啊,而且這裡面的廣告,不僅不會影響遊戲體驗,反而會增加遊戲的真實性,大家會發現街道兩邊的樓房會和自己生活的地區差不多,到處都是廣告,不僅能收到廣告費,還能增加遊戲的真實性,一舉兩得啊。餐廳有肯德基麥當勞,周圍有各種品牌的商店,你進去居民樓,會發現廚房有海爾冰箱,桌子上有可口可樂,有達利園蛋黃派,還有格力空調等等,這些廣告不僅不會影響遊戲體驗,還會增加遊戲真實性,那些廠家肯定也能樂意用這種辦法打廣告,這可是多大的人流量啊,而且他們不會換台!

有人說我說操作簡單是因為我段位低。。。問題是我的意思就是這個遊戲下限低唄,如果 談遊戲的上限,你們看過世界掃雷比賽嗎?


每一個娛樂遊戲都想著要競技,都死在競技的路上。

都不長點腦子的嗎?


如果說去年玩過最好玩的遊戲是程序優化極其好的ow,那今年我玩過最好玩的遊戲則是程序優化辣雞到爆的絕地求生,很巧,兩年都是射擊類遊戲。

看了看前排的答案,就沒幾個好好玩過的,我個人對遊戲測評的原則是,30小時起評,300小時才敢說自己好好玩過。

個人一個多月玩了300+,實在感覺不能再沉迷了(職業原因需要多嘗試新遊戲,個人原因身體需要修養不太能承受高強度)強行卸載了。

不說別的,就遊戲的刺激和緊張程度來說,我自測dota2,心率大概在120左右,見圖。

而吃雞這個遊戲,我心率能到160+,大概是每次吃雞以後手一直在發抖的局面。(自己實測的圖沒拍,引圖來自微博絕地求生_大逃殺)

敢問目前市面有哪個多人在線遊戲能達到這樣的心流體驗,能在短局能釋放如此多的腎上腺素和多巴胺?(可能恐怖遊戲會)

上一張聊天圖。

當然能接收這麼高強度遊戲和高要求配置的玩家目前也是少數,但衰退的話,我覺得還為時尚早,因為暫時沒有替代品


2017/9/25 18:54更新

搬運自遊民星空

9月24日,《絕地求生:大逃殺》香蕉計劃國際邀請賽第二輪比賽落下帷幕,SnakeTC戰隊最終以1875的大比分優勢拿到了小組第一的名次。不過由於他們採取了非常極端的消極避戰「苟活戰術」,也招致了不少網友的罵聲。

在當天的比賽中,SnakeTC戰隊採用了一套相當獨特的戰術——將隊伍所有的藥品全部集中在一名隊員身上,最終這名隊員也是成功在毒圈當中苟活到最後,拿下了很好的名次。而在第三局的比賽中SnakeTC戰隊更是在0殺的情況下成功拿到第二名。

由於SnakeTC採用了這種極端消極的戰術,不少觀眾都抨擊他們的打法太「丟人」「無恥」,甚至有觀眾認為「這種玩法太賴皮,建議取消他們的成績」。

對此Snake戰隊的經歷@左霧君也在微博上自嘲了一波,表示我們的教練是「阿狗」。

當然,在規則允許的範圍內採用何種戰術是隊員們的自由,儘管這種打法不太好看,但是比賽的目的在於求得一勝。不過至於如何加強「吃雞」電競比賽的觀賞性,讓比賽不至於淪為「苟王」爭霸,那就要看藍洞工作室未來的做法了。

我再次強調重點

在決戰之前的戰鬥都是毫無意義的戰鬥

只有兩隊臉貼臉撞上才有必要開槍

上面這條消息就是目前機制下電競化的難以為繼的證明

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我求求各位大哥看看我說的是什麼再去評論

張口就來我真的要出腦溢血了

要是覺得我說話你接受不了可以拿我的答案和前面高票答案對比,要是還看不出這麼多答案說的那幾個問題有多嚴重那麼歡迎反對+沒有幫助

我是個自封的核心玩家,這麼些年好不容易出了個新類型遊戲的引爆點,我比在評論區里腦子不過一遍就開始站在制高點證明我是瞎BB的人更熱愛這個遊戲

然而PUBG之所以火爆不是因為這個遊戲的素質有多完美

對,就是說PUBG在我眼裡不是靠遊戲素質贏得,不服憋著

這幾年各種結合生存要素的遊戲層出不窮,PUBG成功之處在於抓住了大逃殺機制的核心要素,將無關緊要的內容全部砍掉,降低了上手難度的同時成功搶佔了一大片近乎空白的遊戲市場,H1Z1可以算作是製作人設計思路的試驗品

然而再過幾年呢?

幾個業界大佬都開始注意到大逃殺機制的可玩性,藍洞只是個小製作組,在以後的市場競爭里繼續獨立開發這一個IP的風險太高,從目前的更新速度來看,他們連明年春季出正式版都保證不了,等到他們開始著手改進遊戲機制,進一步提升美工和模型設計的時候,說不定市面上已經出現了3A級製作組的大逃殺作品

別的不說,那幾個擅長大規模多人網戰的製作組拿手頭素材拼一個Battleield in PUBG出來都有8成幾率搶走大群現在的玩家,藍洞一個開發能力不足,運營經驗不夠的製作組怎麼和他們比?

我知道這遊戲捉迷藏一樣好玩

我知道開槍能打死另一個對手

我知道槍不能太多

我知道你們能適應這坨屎一樣的手感

藍洞剛愎自用,連個正經觀戰都沒有就往電競上靠你們看不見?

我說PUBG競技性缺失影響電競化發展你tm和我扯娛樂玩家是主體?

大哥睜開眼睛看看,是藍洞要做電競化宣傳的,不是我,要是藍洞哪天想開了請我這玩過600單機精通7款fps的准程序員去提供設計我保證能把PUBG變成常青樹

我正是因為熱愛這個遊戲才會花時間在這寫這麼長答案,任何一個設計思路都是我一邊玩一邊想到的,在這寫出來是希望更多人意識到改進現行機制的必要性,同時用幾個簡單例子來加深大家的理解,評論之前請務必仔細想想你噴的點子我會想不到嗎?

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考慮到大多數玩家沒有足夠的遊戲經驗,不能直接看出我所說的改進方向的重要性,我趁著睡不著詳細寫寫

關於不鼓勵對抗,其實從一個大逃殺類型遊戲的設計來說是可以接受的,然而藍洞在目前遊戲機制沒有調整的前提下在向電競化宣傳靠攏

顯然在世界級賽場上,PUBG的躲藏求生的機制缺乏觀賞性,自然而然的會將比賽重心放到對抗戰鬥上

那麼問題來了,在現有戰鬥收益並不理想的情況下,如果頻繁出擊,與其他隊伍交火騷擾,那麼很有可能就會為他人做嫁衣,高強度交火下那點潛在的戰利品實在不足以鼓勵選手和高端玩家去主動出擊

那麼有什麼好的思路呢?

我可以隨便編一個:

將擊殺目標本身變成一種極其有用的資源,比如---------防毒面具

每名玩家落地就有一個防毒面具,這個防毒面具會在玩家受到毒氣傷害時降低掉血速度,但過濾效果會逐漸降低,玩家可以自由選擇裝或是不裝留著以後用

過濾灌是可消耗可更換物品,來源有地圖撿拾與擊殺其他玩家兩種,多個低效過濾灌可經過處理變成基本未消耗的高效過濾灌

當玩家被擊殺,身上的防毒面具里的過濾灌可以拿下來補充另一個過濾灌的消耗,積攢大量過濾灌的玩家可以在毒區內長時間駐留,而不想過早進入決戰區域的玩家也要盡量獲得其他玩家的過濾灌和藥物來壓著毒圈走

這是我剛剛用我的左側蛋蛋想出來的

右側蛋蛋和我說還可以在以後設計濃霧或是夜戰等低可見度地圖,基本裝備還要有夜視儀或是望遠鏡手電筒等等,將電池作為可消耗奢侈資源

核心思路是擊殺玩家可獲得穩定必需資源產出

降低點死白板玩家連個葯都沒有還要被其他玩家包圍的負收益

此類設計可以從根本上解決當前潛行優於襲擾戰鬥的局面,並豐富遊戲玩法與經濟系統,當然我覺得藍洞應該也有人想到

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關於說我提到的補給空投系統,既然有人叫板我就必須打回去了

當前版本不確定因素干擾太多,這裡不是指落地裝備不同

而是很容易就會出現開局跑三四片樓依然無法裝備成型的問題,然後慘死在一個拿著4X瞄準鏡的蹲逼手裡

換用遊戲用語,就是玩家從落地到潛在交火之前的共用搜刮時間裡,相同努力與操作的玩家之間無法得到近似平衡的收益,包可以小,甲可以沒有,但是連把手槍都只有一個彈匣的人想必是沒勇氣去趕路的

怎麼辦?呼叫空投!

我左側蛋蛋和右側蛋蛋的大哥中之助說可以設計一個附加的經濟系統提供額外獲得遊戲關鍵道具的辦法,同時調整遊戲節奏,平衡清點-運動-戰鬥三種活動的的收益與機制

何為生存時間-戰鬥-特定目標三位一體?

顯而易見,既然是大逃殺,那些天生擅長潛行,不愛與人爭鬥,只愛坐山觀虎鬥的玩家是和戰神屠夫同樣重要的

那麼我們可以引入潛行目標的概念,玩家可以依靠某種不需要戰鬥的遊戲機制來獲得穩定收益

例如:地圖上分布著需要解密等操作才能打開的終端設備,終端設備可以呼叫空投補給,以及先一步獲知安全區刷新點等信息,玩家可以將其戴在身上,要想使用需要先行完成解密讀條,所以操作都需要玩家開機,一定條件達成後,終端可以相互定位,要想隱蔽則不能頻繁開機,解密完成後獲得有限次數空投授權

終端本身佔有大量負重,攜帶者無法攜帶第二把主武器和普通狙擊槍,在一定條件後,所有開機終端可以相互有限定位,在後期鼓勵互相搶奪終端上的授權

潛行玩家說完了我們可以說說戰神玩家,顯然,我在上面提供的防毒面具夜視儀等設計可以劃歸到此部分,我再想想還有什麼方案-------還是空投

引入空投信標系統,在特定地點特定目標以及其他玩家身上可以獲得信標電池,每名玩家落地都攜帶信標系統和一塊電池,信標系統體積龐大,攜帶者不僅移動速度降低而且只有裝備背包才能配主武器,鼓勵前期丟棄信標搜刮裝備保留電池,同時非洲玩家或是激進玩家可以冒著危險在早期呼叫空投,空投箱內物資豐富裝備成型,然而需要隨時間逐漸解鎖,也就是說,前期呼叫空投只能拿出基礎裝備,而且這個空投箱會在後期為其他人提供大威力狙擊槍等強力武器,每一個空投箱都會隨著時間推移越來越有價值,在後期甚至可以一個空投養活一隊

然而此時大多數玩家手裡沒有信標,電池也消耗一部分,地圖上特定區域會有需要持續讀條解鎖的保險庫,上面提到的終端可以在開機後獲得附近的保險庫位置狀態,開啟保險庫後可獲得包括信標和電池等一系列物品,但保險庫開啟後會發出巨大警報聲,玩家必須儘快攜帶裝備撤離,問題來了:剛才開局都嫌信標佔地方丟了,更何況是爭分奪秒的現在?

這樣就逼得玩家提前準備防禦和逃跑車輛,提高遊戲戰鬥頻率和收益,並且戰鬥會隨著玩家活動而不斷改變集中位置,將上前火拚和繞路潛行放到同樣級別的位置

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注意到同時存在兩種呼叫空投的方式了嗎?

潛行玩家雖然無法攜帶大量武器,但是他們裝備精良,他們呼叫的空投是小容量不受限空投,落地就能全部拿出來,並且當中很多武器都是專門為潛伏玩家設計,他們只能裝備從此種空投中獲得的大威力狙擊槍等強力裝備而不能裝備不攜帶終端的玩家隨便裝備的大威力武器,身上往往重甲+大量強效道具,比如進一步提高速度的興奮劑和更耐用的電池過濾灌,甚至是長時間潛水用的呼吸器

其他玩家可以呼叫的信標空投本身會成為一個小規模補給點,在庫存消耗完之前,此種空投會隨著遊戲時間推移逐漸開放強力裝備,過早呼叫空投不經濟,而信標又嚴重影響跑路和搜刮,限制將空投集中到中後期的行為

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潛行玩家與其他玩家唯一的不同就是他們身上帶著終端,兩種角色可以隨意切換,其他人可以撿起終端跑去養裝備提前趕路,潛行玩家也可以丟下終端拿上神裝去打槍戰,二者的空投共同組成了除撿拾之外的裝備來源

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大逃殺類型的魅力才算剛剛發揮出來

而PUBG的問題現在已經逐漸顯現

首先是製作組明顯不鼓勵對抗,擊殺與戰鬥收益過低,在決戰之前對勝利的影響幾乎為零

其次是基於撿拾裝備帶來的不確定因素過多,無法保證穩定的遊戲體驗

我倒是覺得可以設計出基於生存時間-戰鬥-特定目標三位一體的經濟系統,消耗點數召喚空投,降低對隨機裝備的依賴

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牢騷發完,說點正事

任何一個網遊要想常青首先要有名氣,這一點PUGB做到了

然後就是製作組不斷提供新內容調整機制保證玩家體驗

這裡的玩家分為兩種:

一為競技性,強調勝利與技術,熱衷於與之其他玩家高強度對抗,同時電競選手也屬於此類

另一為體驗性玩家,本身可能沒有能力或是精力投入到技術的磨練上,也喜歡看比賽和高手的對決,但是自己遊玩則注重對互動的體驗和隊友的合作,一起玩耍才是他們最喜歡的

CS go DOTA2 LOL等等等等重量級網遊的的玩家都可分為這兩類,而他們從這些遊戲里也都找到了自己的快樂

PUBG目前來看,體驗性玩家群體算是抓住了,此類遊戲上手容易機制簡單,最大限度的拉攏了閑著沒事打兩把的同學

而專業性競技性玩家的體驗還是得不到保障,遊戲製作組似乎有些自大,直到現在也只是畫新圖的大餅,絲毫沒有提到專業化rank機制與競技性調整,就算是國際大賽,選手們趕路撿錢也使得該有的節奏感來的不高,就好象是啪啪啪前戲尷尬無比,一味講究高潮,現在可能這些問題還不會影響PUBG的紅火

可要是哪天幾家大廠出幾個3A級的大逃殺遊戲:

地圖大

機制完善

模型漂亮

優化得當

裝備得體

維護及時

還附贈一個10小時單人劇情

我不認為一個小製作組能與其對抗分一杯羹

假如藍洞不能及時調整自己的定位,認識到搶佔空白市場的重要性,遲早會被教做人,PUBG也會變成一個引爆大逃殺類型遊戲的符號,從此成為一個符號

還有

藍洞你家這破槍手感就是坨屎


我們看OW,我們經常說OW暴死、暴跌,很多人肯定,也有很多人否定。

OW確確實實沒有去年夏天那麼熱門了,但瘦死的駱駝比馬大,比一般的遊戲還是熱(我們dota2萬年老粽子都沒說話呢)。OW本就是暴雪營銷的又一經典戰役,基本上還是成功的了。應該說,只要他是個人玩的遊戲,就不可能一直持續這麼熱。潮水退去之後,剩下的才是這遊戲的核心玩家。

誇完了,還是要批評兩句,我也玩OW,但我希望OW粉理智點,有則改之無則加勉,不要諱疾忌醫動輒人蔘攻擊。OW最大的問題是玩家失去了「玩遊戲」的感覺,就像老鵝同志所說:「我希望玩遊戲,而不是遊戲玩我。」這遊戲太過於重視他的天梯模式,再加上這遊戲本就是個半成品沒有太多功能,所以OW基本上就是排位先鋒了。

這個時候,我們就要引入一個社會學概念了:競爭觀念。中國人的競爭觀念是很強的,因為人口太多資源太少,競爭在中國往往決定的不是貴賤而是生死。再加上幾千年的科舉制度,加上中國人在小時候接受的成績排名洗腦,排位成為所有中國人心中最痛苦的一環。排位模式,在海外原意是喚起玩家玩遊戲的熱情,端正玩遊戲的態度,在天朝人們不假思索的和自己榮辱生死綁定了。一旦這幾個條件同時觸發了,這個遊戲的遊戲體驗就急速下降了。

而暴雪幾乎將所有的精力都傾注到了做競技上面,理由也很簡單。這遊戲是買斷的,感覺做成大競技遊戲,可以開放另一個盤子的收入。所以暴雪對任何模式的開發都不是很感興趣,只專註於不停調試競技,期望這個遊戲迅速Ti化而盈利。這本就是不可能的,dota這種幾十年的老遊戲,你一個一年的遊戲想穿燕尾服,犧牲的就是你的核心流量。

素質排位,報復社會。半藏先鋒,自殺先鋒。排位有勝負,敗者無出路,無出路則內卷污染環境,環境變得更差更極端功利,遊戲氣候極差,逼走核心玩家。這就是OW目前最危險的地方。OW紙面上看確實還是身處盛世,但局外人都看得出來,OW這遊戲推出僅僅一年,在各種流量核心區域(鬥魚、戰旗等)就漸邊緣化了,即使算不算「暴跌」,說說「傷仲永」還是不過分的吧。

大逃殺莫名其妙火了,接過OW的大旗成為新一代FPS的話事人。

首先,大逃殺這個遊戲是個買斷遊戲。買斷這個商業模式是賺熱錢的模式,你不可能像單機遊戲一樣不停地推出DLC(沒錯我說的就是苟比P社),也不可能像免費模式一樣堂而皇之賣皮膚。我一直認為這是最差的遊戲商業模式,這種模式註定就是無法磨出一代經典的。基本上就是火的時候賺一波熱錢,然後裝個樣子修改修改,等這遊戲盈利率下降,該買的都買了,要麼拋售了事,要麼爛店趕客;

其次,這個遊戲的遊戲體驗是相當糟糕的。大家看了大哥32殺吃雞的視頻,覺得自己也能屌的不行。但實際中的你:是撿垃圾20分鐘,上下頂裝給LYB送快遞;落地被小手槍biubiubiu干翻;開車被98K一槍爆頭。大家可以去看下老鵝的視頻,蹲機場霰彈殺8人,一地骨灰盒。你之前排隊、素質廣場、跳傘、撿垃圾、跑步二十分鐘,一秒就掛了。氣是真的氣人,體驗是真的很差。這遊戲現在火是因為新鮮,大家都沒玩過這種模式。但我相信,隨著熱度過去後,這遊戲衰落的會比OW快很多。因為市面還從未有過遊戲體驗這麼差的遊戲,也算是一種另類火了;

最後,競爭理念的登峰造極之作。你不是要排位嗎?要對比相互傷害嗎?這遊戲滿足你的一切需求,皇城PK,勝者為王。競爭理念遊戲的失敗原因在我上面已經說得很清楚了。這遊戲更是登峰造極,遊戲門檻是很高的,遊戲能力差距是很懸殊的、在OW里你有可能一個不明aoe就能帶走大哥了,但在大逃殺里,你十盤不一定能打得過大哥一次。不是每個人都是抖M,相信任何一個人上手玩一晚上吃不了雞的話,第二天他就不太再會去碰這個遊戲了。很多人支持「菜是原罪」,但我要說的是「菜鳥是遊戲商業的核心」。我不妨提出一個公式:P=菜雞人數/遊戲總人數。這個P就是衡量遊戲是否火的一個量值。菜雞也許對於精英玩家什麼都不是,但精英玩家需要知道,對於遊戲運行商而言,這遊戲沒了菜雞,你們這些精英什麼都不是。這不能怪精英玩家,也不能怪菜雞,而是這個遊戲自帶的高強度勸退功能。這是精英玩家的天堂,路人玩家的地獄。精英玩家可以橫著走,而菜雞玩家只能在下水溝撿垃圾然後見面死。也是非常的心酸。

綜上所述,大逃殺會繼續火上一段時間。但將來一旦把吃雞比(吃雞概率)當做衡量大神菜雞的標準後,我想這個遊戲衰落的會比你見過的任何遊戲都要快。

個人觀點,不喜勿噴。


8月24日更新

吃雞即將超越DOTA2

--------------------------------------原答案-------------------------------------------

先說結論: 不會,至少如果不弄出什麼非常惡性的問題,目前看不出暴死的可能。

我們來看看圖表:(數據來源 steamspy)

總銷量數據

玩家區域分布

同時在線數據

注意這已經是沒有國服的情況下的數據了,可以看出PUBG並不是像守望先鋒那樣突然間暴火,而是以相對穩定的趨勢逐漸上升的。而且別忘了,在PUBG之前還有16年2月就發售的H1Z1:KOTH,在往前還有Dayz,Rust等「雛形」。「大逃殺」遊戲模式並不是突然冒出來的什麼「次世代」遊戲模式,它已久經考驗,深受玩家喜愛(就連全境封鎖這個Dead Game,在推出了大逃殺模式之後都復活了一波),這是其一。

其二,大逃殺是目前最適合直播的遊戲類型之一。做一個技術流主播,又苦又累爬天梯,還要同時考慮怎麼討好觀眾,彈幕輸了噴贏了吹看著又心煩,不弄出什麼噱頭還沒人看,可以說是非常艱苦了。轉型吃雞主播,叫上幾個隊友,一邊打一邊吹B,彈幕里死了就是"快遞已收到",吃雞就是"6666",一點壓力沒有,多舒心啊。

其三,相信不少人都知道上半年H1Z1經歷了公眾號營銷風波之後湧入了不少跟風的國人,從而覺得作為同類遊戲的PUBG能火起來好像是沾了跟風的光。"跟風來的玩家留不住"相繼在守望先鋒、陰陽師等遊戲上體現,這一切給PUBG的前途蒙上了一層陰影。

真的是這樣嗎?其實不然,PUBG作為一個steam上的配置要求不低的遊戲,一個跟風來的玩家需要解決steam的註冊登陸、遊戲的購買、購買加速器、擁有一台合格的電腦這些門檻,才能正常進行遊戲。這已經比當年Dota2的註冊還要麻煩了。別小看這些門檻,能過邁過這道門檻的玩家,都是真心想玩這款遊戲的了,不說是什麼老司機,至少也變成入門級的遊戲愛好者了,用戶黏性遠高於跟風而來的輕度玩家。我不止一次在知乎說過這個問題,大家可以回想一下去年6月左右身邊人的反應,是不是有很多原本不怎麼玩遊戲,或者壓根不玩遊戲的人加入進來了?你把這些人拉進來,後續更新又留不住,早晚要還回去的呀。

其四,PUBG的內容深度也要高於守望先鋒。偌大的地圖,隨機的縮圈,摸獎似的搜刮,100個獨立玩家的不確定性,讓每一局遊戲都是全新的內容,即使在同樣的地點,也會是完全不同的體驗。反過來看守望先鋒,出場英雄越更新越固定,全在點周圍或者車附近打,先掉人就捂著大招準備打下一波,不說遊戲質量什麼的,光在新鮮感上面,就落後一程了。誠然,守望先鋒的競技性要高於PUBG,然而整個社區對於競技模式的評論一直是偏負面的,玩家用腳投票,結果想必大家都看到了。

其五,PUBG的更新速度也要快於守望先鋒,這個就不用說了吧。

其六,國服。前面說了,目前PUBG的所有成績都在沒有國服的情況下取得的,那麼就算有了國服,人氣可以說肯定是只增不減,國服弄得好大家都玩國服,國服弄不好就去玩亞服,完全沒有壞處。更何況國服意味著更好的網路以及宣傳。

不過,萬一代理之後外服鎖了,那會發生什麼就真的不好說了


暴死不好說,的看得看暴死定義是什麼。

至於玩家人數減少這個肯定是會的,任何遊戲再好玩也會有玩家大量流失然後回歸自然流量的一天。

現在很多人說屁股暴死啦,風暴要火(1/1),如果不是玩梗那隻能說主觀臆斷太嚴重,太片面,太Naive!

無法否認ow現在人數暴跌,可能不及巔峰時期1/4,但是注意了,這裡說的是巔峰。任何遊戲用現在在線人數和巔峰比那就沒啥意思了。但是你非要強行扯在一起,也行,對此之間下降坡度才是說明遊戲暴死不爆死的關鍵。

說簡單點,就是這破遊戲火了多久。

很不幸的是,很多人眼裡沒啥玩頭,極端無聊的屁股先鋒,也火了快半年多。

OW為什麼會人數暴跌?說白了就是暴雪自己作死,強行把遊戲競技化,各種莫名其妙毫無邏輯的改動,用腳工作的數值策劃。自然會引發玩家的不滿,從而大規模脫坑。

最近比較火的大逃殺很好的避免了引發屁股衰落的幾大問題。我不想認真玩也行啊,跳傘就搞事的人又不少,你改了槍械數值我換一桿就行了啊。

多方面來說大逃殺娛樂性>競技性,所以玩家能夠在很長時間裡保持一定的熱度。

但是大逃殺也存在著不可避免的問題,模式單一,如果某一天感到厭倦了,官方想不出新玩法留住玩家,那麼這遊戲玩家跳水速度恐怕比屁股還狠。


不會,出生於社區的遊戲一般都有長足的生命力,因為其本身內容在還只是模組的時候就已經受到玩家的檢驗了,大部分會踩的坑已經在模組階段被踩完了,雖然絕地大逃殺目前發售僅有半年,甚至只是搶先體驗的階段,但是絕地大逃殺的作者已經在ARMA,DAYZ,H1Z1中實踐嘗試自己的想法了,PUBG的火爆也是PU默默實驗自己想法後最終收穫的碩果,就和冰蛙一樣。


實名反對一些答主自以為是認為的:

"GTA只要出了大逃殺模式或XXX只要出了大逃殺模式就能完爆絕地求生"這類型的觀點。

我姑且將各類型的遊戲當作是不同類型的產品並打個比方。

一款健身App走個電商配套模式,會有多少人專門為了買裡邊的東西去下這個App?除了死忠粉會去買難道我這個不用這款App的會下載了去買么?不現實吧?真的性價比很高我買了是不是還是刪了?

同理,支付寶夠牛逼了吧?你身邊有多少人用支付寶的社交功能?還不是馬爸爸鼓勵大家種樹一點點的套過來的,套過來你還不用呢更別說其他軟體了。

這種事千萬別想當然,GTA5如果想出,估計會出,但是3000萬套,你也太樂觀太不懂市場,太不懂玩家用戶了吧?

還這麼多人認可。。我佩服。。

另外你們說絕地求生沒誠意?但是依我看這誠意怎麼差了?隔三差五更新優化,現在各方面都好多了吧?

低配電腦也能流暢使用了吧?你粉的遊戲能出新模式絕地求生就不能有進步了?

我怎麼感覺一些人對這些遊戲廠家和對遊戲的理解都是只停留在「能玩」的階段啊?

任何遊戲模式都具有可複製性,千萬別覺得你GTA5有多牛逼足以橫掃全球所有遊戲了。。

聽到你們這麼說,R星:「你特么快別說了求你了!」


我一直不明白吃雞除了遊戲玩法,核心競爭力在哪?

畫面?優化?平衡?設計?策劃?

樣樣都能差強人意。

更別說簡陋至極的ui,個人數據。

這樣的吃雞一旦出現大量的競品,還能活多久?

比如ea做個戰地一那樣優質畫面,槍械手感的吃雞,配合寒霜系列引擎的物理破壞特性,別人蹲在房子裡面,你攻樓完全可以用手雷炸破牆面,或者開車撞進去,甚至於做出戰地哪種緊張氣氛渲染。

r星就不說了,已經搞了個吃雞類型的dlc不過多了gta傳統的載具,各種飛機大炮坦克對轟,配合gta的裝機量,就是拉不下馬也能吞下你一部分受眾。

剩下的各路神仙就不說了。

……

恕我直言,dota能屹立這麼久真的只是靠moba這種玩法嘛???


大逃殺毫無疑問會暴死,

守望火於快速暴死天梯,

大逃殺也要一樣。

一旦玩家水平評價體系在國內建立,

並在輿論中形成歧視階梯,

馬上就暴死,

一輪至少逼走巔峰時70%。

武無第二,這個遊戲有先天缺陷——這些遊戲都有,除非像某訊某F允許充錢變強,否則一旦水平評價體系建立,所有諸如遊戲娛樂性強,玩著沒有心裡負擔此類的幻覺馬上原地爆炸。

8月14日補充(之前昏了頭以為是12日)

爆炸時間就在這個遊戲為增添新意推出一張新地圖的時候。這個圖就在第二張或第三張。

假裝有分割線

8月1日評論熱點問題Q和A

Q:我是一個射擊遊戲鶸,我玩cf逆戰ow等等無有不菜,我來吃雞做lyb跟舒服啊,我不需要人評價我強啊?

A:你能lyb,你就已經在吃雞屆脫離了菜,你站到了鄙視鏈的頂端。你脫離了用槍法定高下的評價體系,來到了新的了解並利用遊戲機制定高下的評價體系。內容變了,形式並沒有變,玩家間還是要互相鄙視,總有人lyb的姿勢不對,吃雞機會渺茫,最終淪為吃雞屆的菜雞而流失。你覺得lyb人人都能,但lyb之間也分得出高下,新的鄙視鏈正在建立,這是一個證據。

Q:憑什麼說OW暴死?那你說XX遊戲怎麼沒人說暴死?

A:題主定義了OW現狀是暴死,OW現狀是過了當紅炸子雞的上升期後玩家流失,PUBG正在當紅上升期,所以我將這個「暴死」類比。XX遊戲可能不在上升期,可能上升期不當紅,還可能按題主定義已經暴死過了:類比要謹慎,也要按照基本法。

Q:有天梯就暴死?你看XX遊戲早就有天梯怎麼還沒暴死?X者榮耀有天梯怎麼還上升期?

A:天梯不是水平評價體系,只是組成水平評價體系的一環,水平評價體系形成的標誌是鄙視鏈滲透進遊戲日常左右遊戲體驗,其他回答里講PUBG體驗的核心就是輕鬆無憂,這就是評價體系沒建成才有的現象;XX遊戲有天梯,不一定就形成了水平評價體系(風暴英雄),還有可能水平評價體系在上升期前即存在(星際2),跟之前說的一樣,不應類比;moba為啥會火,王者榮耀為啥會火鬼知道啊?別說天梯鄙視鏈,拿鍘刀都逼不走玩家的好嗎?解釋不了求不類比。

Q:你說評價玩家競技力會讓遊戲暴死,那競技性更強的XX怎麼沒暴死,競技性更弱的YY怎麼沒暴死?

A:評價玩家競技力與遊戲競技性不相關,沒有競技性的遊戲玩家間也會互評競技力發生歧視,比如開心消消樂。

8月14日補充 (同上)

Q:你大逃殺歷史戰績好,不是你當前戰場有統治力的資本,這個遊戲隨機性為王,排行榜前排你又敢鄙視誰?不敢鄙視怎麼形成鄙視鏈?

A:首先大逃殺有吃雞竅門,懂竅門的人即使不擅長射擊也能局均前十日常吃雞無視隨機,敢鄙視的人大有人在。但有水平的人大抵謙虛,主要行鄙視的人並不是他們,而是通常來自中低分段所謂嘴強王者。有句古話:五十步笑百步,引申到嘴強王者,就是向下鄙視比他們成績還弱的人了。但他們不只笑百步,還笑堅守戰場後退零步的士兵,還笑殫精竭慮試圖取勝的將軍——他們向上還鄙視比他們成績稍高的人,鄙視他們走狗屎運;還鄙視成績登頂的高手,鄙視他們投入更多和看不出不比自己強多少。鄙視鏈的形成,水平評價體系的形成,超越遊戲內容地存在:超級瑪麗有不到5分鐘通關的世界紀錄,但這不妨礙你的鄰居生涯最佳打到6-2鄙視你1-4掉溝死。


肯定不會啊 有騰訊爹做後台 誰敢買水軍刷他人氣暴跌大暴死

沒水軍驚醒夢中人 肯定發現不了人氣下跌了


如果按照目前的遊戲玩法、模式、元素以及外掛情況,是一定會,百分之百會。

這個遊戲想要走電子競技的道路,但是現在這個遊戲卻沒有什麼對抗性,運氣的比例占的太多太多。

相同玩家實力,一個人落地akm,一個人落地一把砍刀,幾乎沒得打。

這遊戲又講究苟,開槍打人基本沒什麼應急機制,只能靠走位、找掩體、打藥包,沒有什麼秀的場景。

現在的遊戲,只有秀才能吸引人,只有噱頭,才能拉來觀眾。只有有了觀眾,才能有比賽,只有有了比賽,有了競技,才能維持熱度。

講真的,周圍已經有朋友打了幾百個小時不想玩了。

我估計,我也快撤了。


這裡不得說個遊戲,合金裝備V: 幻痛,大逃殺人物動作和幻痛極其相似,

能把畫面流暢度提高到幻痛就好了。。好久沒玩了,不知道幻痛有沒有出大逃殺模式?

https://pic2.zhimg.com/eb55659447840f35c610a2fa49a1076d_b.jpg

https://pic1.zhimg.com/1771a42ef6cac4aad8a5dc6dd7bb6dc0_b.png

https://pic2.zhimg.com/7be7a53ee96ec326063e5acdbb089425_b.png


大逃殺類遊戲本生的性質就決定了這個遊戲不是殺人遊戲是求生遊戲。

看你自己心態怎麼玩了,如果你想體驗鋼槍殺人的快感,你就跳機場和學校,死了打不了再來,假如你殺幾個從機場和學校出來,是不是又很嗨呢!如果你想體驗陰人的快感,那你就去城區或者野區蹲人,守株待兔的感覺也是蠻好的!如果你被反殺也會罵自己好蠢,下次一定不會這樣!與其說運氣成分重,我覺得就是最後幾個圈看運氣,我們不管是貼毒邊跑,還是直接進決賽圈搶房子,包括跑毒從哪邊跑,如何走位,一切的一切都是你自己的選擇。這個遊戲你想怎麼玩你就會體會什麼樣的遊戲體驗!

說到競技性,這個遊戲本生跟競技性是相違背的,比誰殺得多的見多了,比誰活的時間長沒見過,不過這點可以通過賽制來彌補,比如這次的邀請賽就把人頭算作積分,不過個人感覺這個比重可以加重,如果我排名靠後,但是我殺人多也會得到很可觀的積分,也可以鼓勵選手鋼槍!舉個例子鬥魚的大獎賽,A+戰隊三場吃兩場雞,一共殺了46個,最後排名還是第二,第一的隊伍殺的零頭都不到,就是每場平均排名很靠前,拿了第一,這種賽制就不太合理,觀眾看了心裡會抱不平,選手也會有挫敗感。如果賽制合理,對遊戲觀賞性會有很大幫助,你就算一直苟到最後一槍不開,對不起你的積分不會很高!這樣對這款遊戲的競技性有幫助,也不違背這個遊戲的求生特性!

關於說的優化問題,我覺得就不要再說了,你說你卡,幀數低,你配個8G內存,4710的cpu,簡直搞笑,這遊戲吃內存和cpu ,本人16g內存,6700k玩起來很順暢,沒人的時候100多,正常都在70-90!我玩了800小時,碰到的bug很偶然,大部分時間都還ok,不影響遊戲體驗的,畢竟這個遊戲現在就是個體驗版,沒有出正式版!

這個遊戲再競技的道路上還要繼續摸索,但是對於大眾來說,這款遊戲的可玩度還能繼續走上坡路,跟幾個朋友開黑,從配合,交流我覺得我收穫的開心還是很多的,當然我有憤怒的時候,這不都應該算是遊戲體驗的一部分嗎?

還是那句話,看自己的心態!


會。

慢點寫篇文章專門討論下。


高票答案也說得清清楚楚了。運氣成分是真的過高,出門裝備全靠撿。而且跟風的人一大堆。

100左右個玩家只活下來1個人。要是每次你都幾乎是冠冕,拿個第二或者第三,你心情會十分好嗎?三四盤可能還好,但是再玩多十幾盤甚至幾十盤沒有「今晚吃雞」,估計心情也不會好到哪裡去吧?

玩遊戲不是為了開心么?要是把功利放這麼重,那還有什麼意思,搞得跟工作上班一樣。可是很多人總是把輸贏看得很重,有時我自己也會這樣。

總有技術沒那麼好的人被獻祭被殺於途中。很多人都是在死在50-60名的區間,也就是說大部分玩家技術也不是經常能拿第一吃雞的。相信過段時間這些人就會找別的遊戲玩了。

倒不是說沒有技術成分,預瞄和如何蹲都很重要。只是一個遊戲玩久了,誰都會膩。


絕對會的。套路單一。有最優策略的遊戲都長久不了。

可能我還是會回歸Dota吧。


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