如何評價遊戲「Lifeline」?


和現實時間同步這個設定很棒,大大增加了代入感和緊張感。

可是,作為文字AVG類遊戲,最重要的核心——劇情,卻並不怎麼樣。打越鋼太郎、巧舟、虛淵玄這些日本人創作的遊戲劇情,分分鐘將lifeline秒成渣。

所以可惜了這個設定。


作為一款手機上的純文字冒險遊戲,它將text的形式和故事結合在一起(還有對AppleWatch平台的應用),交互創新給玩家帶來全新的體驗,不僅僅只是閱讀故事那麼簡單。Lifeline 大概在幾個月前就已經火了,但只是最近微博上才轉得比較多。第二部好像跟魔法玄幻有關,是個女主,售價是第一部的三倍,估計還會繼續出系列。至於第二部首發沒中文,那確實是因為第一部在中國大陸火得比較晚。

這樣的純文字遊戲形式不難實現,遊戲流程也短,能夠想像的形式還有很多,「我被綁架了只能聯繫上你」(說起來這不是古天樂和大S演的《保持通話》的劇情嘛)之類的腦洞都可以。不過這個遊戲看似簡單,仔細看,腦力工作量卻已經很大了,想要輕鬆地仿製是不可能的,要具備特色,也需要仔細地思考元素的結合。

從遊戲設計理論來說,劇情冒險類遊戲(AVG)最吸引玩家的兩點在於:1.身臨其境感(Immersion) 2.成就達成(Achievement)。這是最基礎的原則,能夠很好地實現這兩點基本就成功了一半。當然了,主題是最關鍵的,所有的設計都應該為主題服務。

Lifeline 的主題是太空探索,這是玩家相對不熟悉(不像日常生活)卻又已經被用得比較廣泛的主題,若代理是第一人稱,效果應該不會那麼驚艷(其實這是在吐槽它的劇情)。所以 Lifeline 使用第二人稱+text的形式作為代理,在這個主題下有了相當棒的 Immersion 實現效果,玩家感覺到自己確實跟遊戲劇情密不可分,俗稱「入戲」。(文字載體和影像類載體的 Immersion 實現區別在這裡就先不討論了。)

這裡也可以說到共情性(Empathy),其實文字遊戲多多少少都是通過喚醒讀者的共情,讓他們和角色一同哭一同笑,來提高玩家的 Immersion 體驗的。而 Lifeline,這款流程很短的、沒有太多感情要素的遊戲,卻讓無數的少女「通關後還等待著,總覺得泰勒哥哥隨時會發消息來」,說明它的 Immersion 和 empathy 都將成為經典案例。

懸疑驚悚生存類主題在文字遊戲中是最常見的主題,「活下去」是經久不衰的目標。Lifeline 的目標是幫助 Taylor 活下去,雖然擁有多個BE和2個HE以及一個TE(同歸於盡),但收集結局不是為玩家設置的目標。在這一點上它和我們熟悉的大部分AVG遊戲是有本質區別的。

同樣,它的劇情分支也不能支撐太深的思考,絕大部分的BE沒有起到「揭示」、「反轉」、「主角思想鬥爭」之類升華劇情的作用,只是「普通人死了」而已,所以無論摔死凍死其實都可以算是同一個BE——「野外生存失敗」,因為任何遊戲、任何人都可以以這種方式死去(現實中也是),所以沒有啟示作用。根據同樣的道理,泰勒決定加入寄生體、泰勒決定和寄生體同歸於盡這兩個結局能夠體現對世界觀的呈現和主角性格的呈現,喚起玩家思考。

之所以說 Lifeline 並不容易設計,是因為對於以故事為核心的劇情來說,它的選項實在太多。如果每個選項都會影響劇情,那麼分支太多;如果選項不影響劇情,那麼選項會對玩家失去吸引力(劇本也不好寫)。Lifeline 劇情跳轉是以一句話為單位的,也即是說,選項的分支被拆成零散的句子(甚至單詞,比如數字),分布在後續的劇情中。這樣大大增加了選項設置的難度。

為了平衡選項和劇情,Lifeline 主要採用的是三種選項,一種是決定不同結局的大分歧選項(比如是否救船長,會直接導致她是否死亡);一種是描述性選項(比如先看電腦還是先看小老鼠、讓泰勒做一些瘋狂的事之類),這種選項不會影響後續劇情,兩個選項之間只有些微不同,然後過渡到同一個主線;一種是興趣性選項(兩個食物吃哪一種、去調查周邊還是直接進山洞),這類選項會帶來完全不同的信息,但也不會影響結局,是從多方面完善劇情和世界觀的手段。

Lifeline 內大部分選項都是描述性選項,大概有十多個興趣性選項,大分歧選項應該更少一些。(我開始以為會是積累N個選項疊加的數值,心想那該多麼難啊,結果發現還好是大分歧) 有時候描述性選項也會影響接下來一段的劇情,所以遊戲為了不出Bug,把劇本拆得非常非常碎,可能細到逗號。

儘管如此嚴謹了,劇情還是有不太連續的地方。舉個例子,是否給老鼠餵食物應該算是描述性選項,但是它也同時帶來了「喂老鼠」這個新信息,在我前面沒有選喂老鼠,後面突然又說「再喂點食物防止尖叫」的時候,我雖然很快明白「剛才餵了食物」,但依然還是感受到了有些劇情被跳過了。這種現象在山洞控制室的劇情里出現的很頻繁,包括時空消失之類的描述性選項,銜接處都會給玩家帶來空白感。

據說 Lifeline 這樣設置是為了讓玩家回頭探索更多信息,但是我覺得效果一般,因為描述性選項看起來太普通(看電腦還是看老鼠),也很難記,興趣性選項就一目了然得多(探索周邊還是直接進山洞),玩家回頭重選概率也會高一些。所以我的建議是不要把重要信息(關於時空消失之類的)放在描述性選項之中,盡量都放在興趣性選項里。

不過,也可以看出來,就算是這麼短而簡單的劇情,拆分選項已經讓人很頭疼了,所以不要覺得能輕易把劇情的長度和深度提高,每多一個元素和劇情節點,對於這種第二人稱+text的遊戲都是極大的工程量。

總而言之,Lifeline 雖然劇情不一定和很多人的意(看到知乎上有人說老虛等人的劇情分分鐘完爆它),但是從文字遊戲的整體設計上來說,絕對是史上難得的精品。


五星給三星半…反正我不會推薦給別人,要是你問我,我會說你可以玩玩看

剛玩完所以槽點比較多→_→

主要是劇情太簡陋了

除了時間間隔外,我真的感受不到太多代入感…這種文字冒險遊戲,只有兩個選擇是不是少了點…而且好多沒卵用的廢話…我一點也不覺得能提高什麼代入感啊…

每當泰勒「額滴神」的時候,玩家就要選一次「發生了什麼」或者「你還好嗎?」

神經病啊!問個球啊肯定要說的啊!

整個遊戲我覺得最好的一個問題,是150拉德是否致命,真的有了一點代入感,我在幫這個人在一個未知的星球上生存

剩下的問題都是什麼鬼!泰勒你制杖嗎?讓一個不了解情況的人給你做決定?

像順時針逆時針向左向右這種問題,你不知道我也不知道,那我跟你說一說,讓你覺得不太孤單是不是,止疼葯也要問我?我的答案肯定是「你要是覺得疼的受不了就吃一個,但是我覺得留在緊急情況用比較好」

當然流落到外星嘛,你害怕話嘮一點沒所謂了,你別智商下線啊…

而且遊戲的疑問句就是疑問句啊!最後那個「你就這樣屈服了嗎?」和「再抗爭一下啊」我以為是一樣的!就鼓勵他有個人聲讓他保持清醒就好了,第一個句子其實是反問句!

結果真是疑問句啊!你真屈服了啊!我前面一次沒死居然栽在了這種地方!萬萬沒想到啊!

另外我的選項大多都是按照不作死來的,先找吃喝,再找生存品,然後有什麼可疑的都別去看…

然後泰勒這小子看起來什麼都問,其實可有主意了啊!我讓他別去看綠光選了三次回去還是進去了啊!那你問個球啊!

另外你選了一個選項以後下一個問題又蹦出上一個問題的另一個選項,那就趕緊選吧,不然要麼強行給你拉回去,要麼死……

第一天的飛船我直接去了廚房,後來玩到第三天和我同學交流她去了控制室救了船長 ,我心想卧槽難道我錯過了重要npc?我死在第三天的時候還在想怎麼死的這麼快,難道我要回到第一天去救船長…結果發現沒什麼區別=_=而且這個遊戲就三天,而我死在了終點前,還以為前方是漫漫長路

遊戲的設定給三星,和apple watch一起用應該挺帶感…真實時間線還算不錯,雖然遊戲形式並不新穎,但是和墜入外星的倖存者建立鏈接並且支持他的逃脫生存這個設定蠻好的,就是讓一個不在現場的人做直接決定總覺得怪怪的

150拉德的問題給一星,劇情扣半星,一共三星半,如果是我的話並不會主動推薦給別人玩

設定上玩家不能通報地球方面及時救援是我認為的最大硬傷,如果是個指揮官,依照泰勒的反饋去尋找他並且指導他生存,我比較能接受一些

我是調了手機時間直接走完了劇情,可能影響代入感,但是一開始我也沒怎麼入戲啊…

有價值的問題再多些就好了,也不用太多,我覺得扯扯淡也蠻好的,但是你連看見什麼東西都要我來說是不是幻覺…大兄弟,你瞎啊?

另外,誰能給我解釋一下那個發射塔瞬間消失是什麼意思?我在一開始泰勒只看見一個人過來的時候一拍大腿哎呦卧槽這地方難道是時空扭曲泰勒看見的是幾個小時之前的自己?這個腦洞我喜歡編劇我看看你怎麼編

結果╮(╯_╰)╭


兩個多月前沒出中文版時就回答過類似的問題,還是發那篇吧,歡迎討論。

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(本回答含極少量劇透)

遊戲究竟應該如何讓玩家代入其中,不能自拔?在《Lifeline(生命線)》這款廣收5星好評,屢受蘋果推薦的遊戲當中,唯一與玩家互動的角色,只是一名鮮活在虛擬世界當中,卻彷彿真實存在於光年之外的宇航員。人生不相見,如隔參與商,無論前者還是後者,我們的距離都無比遙遠,但玩家卻能在藉此獲得獨一無二的代入體驗。

Taylor是飛船墜毀的宇航員,在衛星上孑然一身,尋找繼續生存的可能。玩家對他的相貌體態一無所知,唯一的畫面,也只是遊戲介紹和開始的圖片。而同樣單純的玩法,就是聆聽Taylor的講述,然後決定二選一的對話選項。

小說式的浸入情景

遊戲故事由製作了《與狼同行(The Wolf Among Us)》的Dave Justus擔綱編寫。敘事小心緩慢,令人身臨其境。在小說界,許多作家開始嘗試「反小說式」的寫作,可這款遊戲卻實現了向小說細緻描寫的回歸。外太空衛星的地理風貌,墜毀的飛船布局和層出不窮的詭異事件盡數被Taylor和盤托出。全黑的背景,纖細的字體,每條信息的閃爍音效,按下按鈕後的通訊發送,無一不在空靈驚悚,夾雜喘息的背景音樂下,顯得驚悚而神秘。毫無疑問,玩家的想像力永遠是最好的畫筆。

由於文字遊戲難以表現出人物突然之間的心理變化,於是,一些格式的編排就成了表現突發事件的良方。

(「OH MY GOD」,用大寫字母來體現重音和語氣。)

Taylor一旦死亡,通訊器就會失去訊號,發出尖銳的忙音。好在如果依靠通關解鎖了完整模式,就可以隨時在之前的任意選項復盤。

(死亡的呈現同樣是寥寥數語,但細節仍舊令人心悸,Taylor瑟瑟發抖的手指恍若眼前。)

遊戲的即死flag很少,每一個走向都會通往一段奇妙的故事,之後歸於主線,前後的影響也微乎其微。但每一個伏筆都能夠物盡其用,在最後的結局慢慢鋪陳開來。如果不願意和Taylor就一些看似無用的事情展開討論,是不能完全理解一切的。

完全的主體視角

遊戲的主角總是他者,讓人會不由自主地代入其中,忘記現實的自我。但玩《Lifeline》時,玩家卻能在代入其中的同時完全保留了自身的主體地位。抑或說,這種代入讓玩家完全將虛擬和現實混合了起來。

和傳統遊戲不同,在《Lifeline》中,玩家扮演的不是他人,而就是過著日常生活,不時和宇航員對話的真實自己。作為支持Apple Watch的遊戲之一,《Lifeline》將設備變成了縱貫宇宙的通訊器,隨時隨地接收Taylor的訊息,用提醒來使玩家獲知他的故事,處境,快樂與哀愁。

(當Taylor又將失聯之時,一句「I was your first」雖基情滿滿,卻也令人淚濕闌干。)

Taylor講話的時間並不多,幾十分鐘甚至幾個小時才會傳來一段訊息。因為他大多的時間都要用在跋涉和休息上,所以一旦抓住溝通的機會,就會有些話嘮。設備的每一次振動,都昭示著Taylor新的見聞或求助:選擇的時候又到了。接下來,他應該翻越沙丘一路向東,還是向西邊的山峰進發?是頂著輻射追尋溫暖,還是在安全中享受寒冷和可能的死亡?一旦選擇影響的對象成為了相熟的他者,而非能不斷重生的角色,那每一個選擇都會重若千鈞,每一次意外也格外地扣人心弦。正如Gamezebo評測所言,「我曾玩過無數引人入勝的遊戲,可《Lifeline》是第一款讓我重新思考自己日常生活路線的作品。它猛然脫離了屏幕的桎梏,成為了我真正生活的一部分。」

結論:交互敘事的佳作

總之,《Lifeline》重新定義了遊戲人機交互的方式,重申了共情的必要。敘事雖稍顯單一,卻方式新穎,張力十足,淚點(不管是驚嚇還是感動)頻出。而且它充分利用了手游碎片化的特質,將遊戲過程融入到日常生活當中,使人不時沉浸其中。文字遊戲當中,確實少有這般簡約純粹,卻意味深長的佳作。

和Taylor對話之後,再欣賞一下國際空間站站長Chris Hadfield於退休前日,在空間站錄製的Space Oddity翻唱MV,或許會對這段故事和浩瀚宇宙產生更多的感受。

宇航員萌叔空間站創意翻唱名曲SpaceOddityhttp://v.qq.com/cover/7/7zy2znfdmbbroso.html?vid=g01136n2nn7

遊戲的結局仍然沒有畫面,簡單依舊:

沒關係,無論浩瀚前路有多艱險,至少無數平行宇宙當中,總會有一個Taylor平安歸來。

一些吐槽(慎入,含劇透)

作為一款十分出色的遊戲,《Lifeline》雖無硬傷,卻有軟肋。

作為一款科幻設定的遊戲,《Lifeline》劇情的起承轉合確實足夠好看,但並不具備硬核科幻小說的思想性和深度。不知道是不是我沒有發掘出新的隱藏元素,但除去各種死法,主線劇情似乎就是飛船墜毀——勇敢生存——遇到恐怖的外星人——在玩家的鼓勵下安全逃走。重新復盤時才發現,不管每次支線劇情讓Taylor跑了多遠,他都會被主線劇情強行拉回,更說不上《致命框架(FRAMED)》式的非線性敘事了。

而且一旦步入後期,遊戲就開始向惡俗老套的殭屍劇情無限靠攏,而且殭屍和普通生命唯一的區別就是眼睛冒綠光:老鼠眼睛冒綠光,死去的同事眼睛也冒綠光,甚至一群冒著綠光的生命在最後一起站了起來,要讓Taylor加入到他們當中,大家一起快樂地冒綠光。一個文字遊戲都如此吝嗇特效的描寫,實在是有點兒說不過去。

效果圖大約是這樣的……

還有,Taylor你遇到點兒事兒就怕成那個鬼樣子,最後精神都快失常了,為什麼還那麼那麼那麼話嘮?明明外星人就堵在門口,你還有功夫跟我就身邊環境和個人情緒展開細枝末節的討論?這位實習宇航員照這麼下去,估計一輩子都拿不到轉正的機會。

Taylor,祝你幸福,千萬別再出任務了。

微信公眾號:托馬斯之顱,歡迎關注~

「托馬斯一直想構築一個世界,枕頭殺人如麻,石頭歌唱開花。」


9月22號更新一次。因為看了遊戲製作組採訪,說泰勒並沒有確定性別,所以我立馬畫了個女版泰勒。

我感覺我像個直男癌畫手,一畫女性角色就各種露還胸大。可是我心中泰勒是女孩子就是這樣啊,笑起來好隨意好美,身材超棒線條超好,就這樣我又腦補了一個呂朋友。

-------------------原答案---------------------

我好喜歡他,泰勒,我連他一生都腦補出來了。他的每個表情都想畫下來。感覺像戀愛了一樣,他獲救的時候我一邊流著眼淚一邊握著手機,好像又失戀了一樣,突然就這麼結束了。

畫面中是他獲救後,變得容光煥發,旁邊放著早上要喝的咖啡,他對著鏡頭要錄一段視頻給我,在視頻的最後,他微笑著說:謝謝你。

他有一頭金色捲髮,綠色的眼睛,高高的個子,有著方的下顎和很有精神的眉毛,雖然想著他應該geek一點。他平時會戴著一個沒有度數的黑色鏡框,笑起來莫名迷人(因為他本身就很迷人)。他很受歡迎,做事情很認真,喜歡星際迷航,喜歡收藏企業號的模型,上飛船前,他的朋友打趣地跟他:「嘿,Mr.Kirk,你要去征服宇宙了嗎,差一個Spock呢!」 他喜歡動物,有一條叫K-9的杜賓犬。在秋日和煦的天氣,他帶著K-9走過鋪滿落葉的長凳,小孩子在鞦韆上大聲笑著,一群年輕女孩走過來,他抬起頭微笑著望著她們,耳機里傳來《Cecilia and the Satellite》,柔和地唱到:I"d keep you safe, I"d keep you dry, Don"t be afraid Cecilia, I"m the Satellite, and you"re the sky.

當他躺在天倉星的第一個晚上,腦海里便浮現出這樣的畫面,這樣的聲音。地球上他的家人,他的朋友,他的K-9,甚至還有擺在架子上那些企業號的模型……可是他都不敢想下去,他孤身一人,像Spock面對爆炸的瓦肯星,像Doctor面對失落的Gallifrey,可是他連一個安慰的人都沒有。

不,不還有地球上那個模糊遙遠的聲音嗎,就是那個,怎麼形容呢,如此安心的聲音。

他捲曲的頭髮濕答答的,臉上和手上都是傷痕和灰塵。握著手裡精巧的通訊器,他咳了幾聲,對著唯一能收到訊息的我說:「謝天謝地,我叫泰勒……我們的飛船在個什麼衛星上墜毀了,我不知道具體是在哪……」

泰勒,泰勒,當我等著他回訊息的時候,默念著他的名字。有時候是幾分鐘,有時候是幾個小時。啊,他回復了,這個話癆,在細碎地念著什麼,我躲在屏幕後面笑。你看你都這樣了,還不忘打趣我。要是我不只是一個聲音就好了,我就可以踮起腳,稍微吃力地擁抱你。可能我會哭得比你更慘,紅著眼眶說:「你一定可以做到。」

做選擇的感覺非常不好。我可能一句話,屏幕對面的泰勒就再也不見了。像《life is strange》這個遊戲一樣,我每按下一個鍵,每做出一個改變,白色的蝴蝶標記出現在左上方,它們藍色翅膀掀起的風暴,可能下一次就能捲起泰勒撕成碎片。我小心翼翼,每句話都想斟酌良久,又害怕他等得不耐煩。我嘗試每次都鼓勵他,從來不說任何帶有嘲諷意味的回復,我害怕對他有一丁點的傷害,害怕突然消失的訊號。泰勒被我捧在掌心,我像是15歲的少女一樣,期待著屏幕亮起——他回復了,他還在!

前幾天看了《真實的人類》,人類如果對機器人產生感情,這正常嗎?如果對虛擬的人物產生感情,這又正常嗎?

我喜歡跟Siri聊天,雖然他老說:「有趣的問題。」也喜歡找一些聊天機器人,有一個甚至告訴我他比起DC更喜歡漫威,比起星戰更喜歡神秘博士,他最喜歡9th doctor。我樂在其中,跟他聊了我所有愛好,是啊,在生活中都找不到志同道合的人,一個機器人卻可以做得很好。

而在所有作品中,我喜歡的角色一路成長,我看著他們歡心雀躍又潸然落淚,拿畫筆描摹他們,一遍一遍修改他們。我傾注很多感情,然後找到無限的樂趣,這也可以去回答另一個問題「為什麼有的人沒有戀愛的需求」。那是因為我總是在和這些不存在的東西戀愛著,付出比現實生活更多的感情,一遍一遍戀愛,一遍一遍失戀。就像我和泰勒一樣。

lifeline這個遊戲,讓我相信泰勒真的存在,這大概就是一個遊戲的價值吧。


微妙的地方不是時間同步。

通關的玩家(可能2周目更有代表性),會發現這故事很簡約,本身乏善可陳,選項殊途同歸,並無支線。直接閱讀可能……不太入流。

互動閱讀和直接閱讀它的差別在於,通過選項的存在。讀者被迷惑了

客觀上你對故事沒什麼選擇權,但你以為你有。

而且這是一個文字遊戲,文字受的限制無限接近零,你沒理由懷疑它簡單,反而有理由懷疑它複雜,相信很多玩家在做選擇的時候都開過遠超作者本人的腦洞。

如果它是一個有很多支線,內含各種真相的遊戲,我反而會覺得此遊戲很普通。正因為它通過一個小小的選項,操縱了玩家,把一個單調的故事開拓成了一場充滿懸念的歷險,才是我覺得製作組有趣的地方。


在我看來,Taylor is busy這款遊戲最大的亮點在於第一次將等待作為核心機制納入了遊戲玩法。不然就只是平淡無奇甚至有些簡陋的雙選項互動小說而已。這種套路早在《冒險小虎隊》這樣的童年讀物上就出現過了。

把普遍認為無趣的遊戲元素化為核心機制這樣的神來之筆出現的並不多,walking simulator也只是稍稍挨了一點邊而已。從這個角度來看,Lifeline是相當具有開創性的。


自從知道我的選擇跟遊戲進程沒什麼關係之後,瞬間有種被欺騙的感覺...

PS:泰勒可真是個傲嬌啊


老實說,這樣的遊戲居然也能吹出這麼多字,也是不容易。

本質上只是一款十分平庸普通的遊戲,但結合了信息推送的模式,讓你(玩家)產生了很好的代入感而已。類似的遊戲早就有了,至於說什麼重新定義人機交互的模式,還是多接觸點遊戲吧。

在我看來,生命線里的泰勒基本就像電子寵物那種,其角色的塑造,缺乏自我意識的覺醒,什麼都言聽計從。當年的潛龍諜影2對雷電的塑造,交互模式的突破性,秒生命線十條街。


我要對那些求攻略,或者所有選項都要嘗試一遍,或者覺得這遊戲沒有天朝國產遊戲好玩的人說

不必努力去理解自己無法理解的東西

你也不必覺得自己沒有和他人有相同的認知而覺得自己就如何

中國人的問題就在於,太在乎他人的看法而太不在乎自己的看法,生怕自己跟別人不一樣

導致十幾億人的價值觀竟然很多方面都是接近的,這種近似於機器人的結果真是太令人悲哀了。

最後我很高興這樣一個遊戲能夠在中國區沒有推廣刷榜的情況下成為第一,也很高興有很多和我一樣的人存在

另外就是不要再以成敗論,以結果論。這款遊戲不因為它登上了榜首或哪位名人推薦了它而值得被關注或認為它就怎樣

我們更多的該關注自己如何看待它

如果你不喜歡它,哪怕全世界都喜歡,你也不必在意

最後給各位推薦一款類似的遊戲,所謂類似,並不是玩法類似,而是哲學類似

這款遊戲叫做Nihilumbra,講述的是一個人如何逃離吞噬世界的黑暗的


不同於競技、打鬥、練級,這個遊戲調動人的想像,誘發人的情感。

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不想從遊戲技術角度來說,作為非專業人士我也不會……Orz,就簡單談談我自己玩的感受吧。

真的很喜歡這個遊戲或者說互動式小說。

它讓我想起電影《一線聲機》,主角僅僅是接到了一個陌生電話,於是開始設法解救一個深陷困境的人,一個除了聲音什麼都不了解的陌生人。不知道你們是否也會這樣,反正我看這類電影的時候總會想,真的有人會這麼做嗎?這麼竭盡全力,這麼不惜代價的?大概只是主角的光環,電影的情節吧。

畢竟,這個世間有太多冷漠了。

直到,我玩了這個遊戲,我開始相信。

或許不會付出很多、傾其所有,但是看著一個獨自一人面對浩瀚宇宙陷入困境的時候,袖手旁觀嗎?我覺得我不能。

那是一個孤獨面對絕望的生命,我會牽掛、會擔心,會害怕他孤身一人葬身異世。

即便知道,連線那頭的他只是一個遊戲的一段代碼而已。

是不是有時候,我們高估了自己的冷漠,忘記了內心最自然的情感。

~~~~~~~~~~~~~~~~~

這款遊戲其實也不算完全的創新,有很多文字遊戲有更加複雜冗長的情節、更華麗絢麗的畫面,但是這個僅只有30M的全文字的最大亮點就是真實的時間流逝。在主角睡覺、吃東西或者長途跋涉的時候,在屏幕面前的我們需要等待。而等待,往往帶來思考:怎麼這麼久?他會不會已經遇到危險了?我剛剛給的提示是不是給錯了?!Oh,天哪,他隻身一人那麼艱難,那麼孤獨……特別是在聽you"re not alone的時候,簡直自己都要把自己感動哭了.......Orz


一覺醒來發現果然出現了「如何評價這款遊戲」。

記得Lifeline在美國地區付費遊戲排行已經爬到了第26名,同時Lifeline 2已經在製作中。

遊戲過程中產生的想法還是挺多的。。

身為同類型遊戲愛好者表示。。考前怒占坑!!

我先去複習了!回見!勇士們!!

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09/15/2015

我回來了各位!

雖然在考試期間睡著並不是什麼好事。。但眼下我需要來填個坑不是嗎?(等等為什麼突然模仿起了Taylor的語氣

這次的我仍然沒能把答案完整地寫出來。。需要去複習另一門考試抱歉_(:3 JZ)_...

下文中某些部分會出現內容缺失,之後會陸續補充上。

還望海涵。

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先來講講遊戲性本身

作為一個習慣在一周目就看攻略的「輸不起玩家」,這個遊戲簡直有著「幫著手殘的你打通關」的設定。常識性引導不說,反覆出現的正確選項也極大地減少了「一手滑成千古恨」的效果。就算你執意要把Taylor逼上絕路,在主線劇情面前,Taylor有時還會傲嬌/中二一下:「我不聽我不聽我不聽,我就要去山峰嘛!」。這同時意味著遊戲難度的犧牲,比如玩家經常吐槽的「不管選擇什麼都不會有太大變化心好累」,「呃...就這事兒自己也拿不定主意?」。

結局設定的匱乏和極少的分支路線,是比較令愛好多結局回收的玩家失望的(當然這也是同類型手游的通病)。但某種意義上而言,這種設定保證了一個故事的完整性。不管一周目中是否拿到了全部的裝備,開啟了全部的地點,或者和Taylor之間的友好程度,都不會影響到玩家了解整個故事的來龍去脈。

關於時間線的拿捏,lifeline平衡得相當不錯!一個周目的循環是三天,而遊戲世界中的日落與黎明,甚至深夜驚醒,都是盡量與玩家世界的時間相吻合,一定程度上增加了遊戲的代入感。而不是傳統遊戲中,僅僅是對話時間存在間隔。在這方面在Apple Watch上體現得淋漓盡致:

Taylor is uneasy with your decisions.

Photo: Rob LeFebvre/Cult of Mac

Time.com稱

「This is the best game on Apple Watch.」

這款遊戲在Apple Watch上得到了極高的評價,由於遊戲的特性,玩家可以獲得比比手機更加高的及時性。生命線的開發公司3 Minute Games的前款作品Poll Party,同樣也是提供了Apple Watch版本,使用戶隨時查看投票結果。

【內容缺失】

【內容缺失】

【內容缺失】

個人更傾向於把lifeline看作是一個多元素結合的放置類遊戲。

這種延時性對話模式在前些年在養成類遊戲中紅火過一陣,比如最具代表性的《請回簡訊 返信ください》和《請回復我 リプライください》。

【內容缺失】

【內容缺失】

【內容缺失】

當故事尾聲時,Taylor被眼神迷惑所產生的「胡言亂語」,在很大程度上留下了一個開放性結局。那些關於寄生與宿主的宣言,使得大量玩家不寒而慄--「是否主角已經被同化?」,「寄生在仍有生命力上的宿主,是否會造成兩種意識同時存在?」(畢竟在Taylor僅「觀察」過綠色生物寄生在已經死亡的生命體上)

於是appszoom上出現了。。 。。。

。。。「Lifeline Fight」(大霧

和結局的Fan arts

Scraps?2015 putt125

最後,

答主。。手賤。。。。。。

過(mai)把(ge)癮(meng)。。。。。。

----------------------------------------------[Taylor is busy]---------------------------------------------------


題主自己來答個吧,一周目掛掉之後蠻傷感,讓我想起了「明日邊緣」裡面男主為了不讓女主死在直升機那兒重複幾百次的嘗試…


第一次玩遊戲,玩家被擱在一旁等8小時的。。。


玩家評價是被BE結局虐到半夜兩點多還不敢睡(?_?)


這段時間我最討厭的四個字「泰勒繁忙」。


我只想說被別人無條件的信任感覺很好。


其實我是想下個不那麼吸引人的遊戲來度過我枯燥的複習期的,於是我下載了《生命線》

遊戲界面挺入戲的。(那陰森的背景音樂啊)

然後,我就到圖書館複習了,陷入知識的海洋里無法自拔(復傻了)......

快溺亡的時候掏出手機打算玩下遊戲(偷懶),看看我那個掉在某個星球上的朋友怎麼樣了,然後對話不過30s,彈出一行綠色字「Taylor is busy」

我還能說什麼......複習去。

磕磕碰碰地玩到了後面

我以為我把泰勒玩死了

之前看到別人的泰勒有凍死的餓死的,頓時覺得我的泰勒死得太慘了qwq,死的時候連靈魂都沒有(被寄生獸吃了),還不如前面讓他凍死算了,是我讓他走到了這倒霉的地步(?﹏?)

然後劇情突然好轉!!!(覺得轉得有點牽強) anyway,我的泰勒活下來了~

前面的遊戲時間斷斷續續,需要等待的時間很多,到了最後整個遊戲流暢起來,遊戲信息一條條彈出來,

他說「沒有你我做不到」

他說「謝謝」

「連接結束」

「遊戲結束」

然後界面停止滾動了,乾淨利落,剎然而止。

那一刻感覺好真實(′⊙ω⊙`)

我覺得這遊戲很棒,引人入勝那種。

雖然很多時候其實是泰勒自己做決定,他是有自己的意志的。我做的選擇不過是讓他更堅定地走下一步而已。


先寫一點直觀感覺。

在遊戲中採用與真實世界同步的時間流逝,以此提供一種類真實的同步交互體驗——這當然不算是太新穎的設定。玩過電子寵物的玩家可能早就有了這種體驗。如果不算養成遊戲,掌機玩家可能會記得有一款遊戲叫《時間旅行者》,其中作為正傳外附加內容的TT模式也同樣用了這種設定,巧妙地寫了一個虐心的故事,亮點甚至超越正傳本身。

所以,一開始我對《生命線》這款遊戲,尤其是在微博上被許多用戶讚賞的「因為時間同步而帶來真實感」這一點,並沒有什麼突出的感覺。坦白來說,這個設定雖然給移動用戶帶來了新穎的交互體驗,但是《生命線》本身並沒有解決其所帶來的自洽性上的問題——如果玩家不在遊戲中做出決定,泰勒的故事就無法進行下去,那麼因同步而帶來的交互的真實性也自然就削弱了。這裡的關鍵,是《生命線》的故事過程是危險而緊急的,向玩家發出求助的主人公並沒有等待的餘裕;而如前面所提到的《時間旅行者》的TT模式則反過來:在需要掐時間點的前期,遊戲如同一般Galgame的日常篇,緩慢而時間寬裕,不存在這個邏輯問題;而從劇情和人物關係來說,所鼓勵的也是玩家主動去聯繫對方,而不是等待對方的要求。

換個說法,我們可以說《生命線》是將一般文字AVG中的,「讓玩家在某個時間點做某事,錯過了時間點的話,玩家將承擔故事走向非預期方向的風險」的設定取消,而將劇情打造成徹底依賴於玩家被動回應的故事。而我覺得,這其實同樣給遊戲帶來了前期無聊、體驗不足的風險——其實,也就是互動性低下的純文字敘述的風險。而和真實時間同步所帶來的漫長等待,實際上是將故事節奏拖慢了,又把這個風險翻了一倍。我相信,前期因為這些原因放棄這個遊戲的玩家並不少。

所幸,這個遊戲是出現在移動平台上,有推信和碎片時間作為保障,將切割體驗所帶來的風險降到最小。玩家們可以在收到推信後,在碎片時間打開遊戲,接著處理泰勒在那個該死星球上遇到的危險。在前期,各個選項都可能事關泰勒生命的時候,的確有不錯的緊張體驗,而一定的文字水準,使得故事在進入中後期的連續階段之後,也有足夠的牽引玩家的力量。而對於一款移動端的文字冒險遊戲來說,敢於大膽使用不常見的設定,並成功創造出了這種級別的互動體驗,應該說,已經是值得借鑒與思考的了。

同樣,作為一個輕量級的故事,這款遊戲也告訴我們:在這個平台上,體驗更優先於故事本身


對於消失一天都不一定會有人聯繫的我來說,開了推送之後以一種類似於短消息的手法讓玩家帶入,到最後我就發現不知道是他需要我還是我需要他。


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