非緊急狀態下的加班真的能提高遊戲產品品質嗎?

最近讀到了一篇Gamasutra上對遊戲項目的研究,文中指出除非是」主動加班「,其他的被動加班等加班情況都會對遊戲的outcome(由延期,收益,內部認同等元素構成的一個指標)產生負面的影響。

不知道廣大遊戲從業者們如何看待這篇研究?中國的遊戲產業又有什麼不同之處嗎?

原文鏈接:方法論:The Intelligence Engine: Game Outcomes Project Methodology

結論分析:The Intelligence Engine: The Game Outcomes Project, Part 4: Crunch Makes Games Worse


當然不能。

很多公司的加班,又尤其是遊戲行業,把原本加班的時間都變成正常工作時間之後,工作效率完全沒有提高,大家只是學會了磨洋工和耗時間。

舉個朋友的例子,朋友所在的遊戲公司,因為一個項目節點沒達成,老闆發了脾氣,製作人就安排了所有人連續加班,整整兩周每天干到凌晨兩點。這種情況你想嘛,反正都得半夜走,白天肯定就更不急了,而且因為每天拖的太久,人一個個都是昏昏沉沉的,想幹活也沒法高效。 最後項目反而會拖更久的時間。

這不算是遊戲行業加班文化最大的問題,因為雖然降低了效率,畢竟拉長了工作時間,和正常上下班比產出的話,結果最差估計也能相等。、

加班文化最大的害處在於人畢竟不是機器,所有員工沒有時間充分休息,必然會少了很多對工作的思考,很容易陷入一種埋頭茫然工作的狀態,而完全不去考慮做的對不對。這就導致了一個目前遊戲公司都有的通病,大量的工作會被推翻重來,少則兩周,多得達到兩個月甚至更多。這嚴重程度你都很難想像居然是在現如今這個講求快速迭代的年代發生的。


理論上,速度*時間=進度

加班可以提高進度,品質也包含進度。

但是當一個人對加班產生厭倦的時候就會產生逆反心理,內心是不爽的,疲勞過度的那種態度會噁心的不爽會傳染給其他人,最終整個團隊的內心世界都會打上厭煩,尤其那些天天雙9制的公司。

如果大家對一款產品都有極強的期待感,那麼那種動力也是可怕的,大家會自動去加班,而且越加班內心越爽,這就需要整個團隊中的每一個人都有極強的使命感,認同公司的目標就是自己的目標,統一的價值觀。


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