為什麼有些遊戲中簡單的過場用即時模型表演就可以做到卻還要錄成粗糙的動畫來多佔資源?
例如幽浮 明明1個小時不到的即時運算過場卻有接近10個g
例如合金裝備崛起 也是 為什麼不壓縮一下?非要把一個本來3-4g的遊戲撐到10個20個g意義何在?====================《幽浮:未知敵人》開場動畫及首支任務演示那些說壓制碼率的麻煩看看實際的效果好嗎? 我問的是為什麼要拿這種即時渲染水平的動畫來硬塞上10個g! 如果真的是cgi動畫的話那沒有人有意見
======================麻煩所有人先去看看這個遊戲裡面到底是怎麼胡亂使用cg來填地方的再來回答好嗎?
反對目前大多數答案。那些說「故意增加空間占硬碟」的,你們在搞笑么,你們真的計算過視頻需要佔用的空間?
1 小時 10 G 的數據應該已經是壓縮的量。
即便用很好的演算法來壓縮 1080p,目前主流 PT 站 1080p RE重編碼片子也都在 10G 左右的水平。如果是藍光原盤那種壓縮演算法,一部片子就是 26G 左右。(其實原盤也是壓縮的,只是那個演算法壓縮率沒RE那麼高而已。)
至於不壓縮的數據會是什麼量級呢?我幫題主簡單計算一下。
1 小時的 1080p,按畫質24bit,幀率30,計算,不壓縮,容量為:
1920x1080x24/8*3600*30/1024/1024/1024 = 625.7GBytes (以上計算不包含聲音,若包含聲音,所佔用的空間會更大)所以明確告訴題主:- 對於不壓縮的原始數據,一小時的 1080p 視頻,所佔用空間不含聲音是 625.7G 位元組。一小時 10G 已經是壓縮的。
- 他們不想壓縮到更低,可能只是因為想要保證視頻的質量或者沒有購買更好的壓縮演算法而已。
如果是光碟發行的,沒覺得有什麼不妥。。。容量那麼大,不用白不用
其次,假如壓縮了,照樣有人要噴,會問為啥讓我們看劣化的過場動畫左右都要噴,只是容量大點至少不會被噴原則性問題這個問題其實問的不太對,不是「刻意不壓縮」,而是壓縮視頻的時候選的碼率高了點。因為原本就不是讓你下載而是以光碟方式發售的。更大的視頻碼率可以換來更低的壓縮損失,你說這動畫那麼糙不值得用高碼率?人家就隨手一壓而已,沒超光碟容量就行,10G過場和1G過場對25G光碟來說有區別嗎?在CD和DVD時代,由於光碟外圈的速度比內圈大,因此需要用廢數據填滿內圈,把主要數據擠到外圈去,如果有視頻可以填充那是最好了。而到了BD時代,廠家不可能為下載版和零售版準備兩套數據,肯定是哪邊銷量高向哪邊看齊,既然BD容量大,那——當然我知道中國玩家為什麼抱怨,先不說中國人都玩盜版的問題,首先中國網速就太慢了,下載版很不方便。不過這個問題對於廠商的主要市場來說是不存在的,貌似日本至今都沒流行過網路螞蟻之類的下載工具,10G下載對人家來說就是1個小時甚至20分鐘的事。如果有必要,廠商當然可以把10G的過場動畫壓縮成2G甚至更少,但是有必要嗎?對絕大多數外國客戶來說也就節省20,30分鐘而已,相比之下當然是效果重要。那些質疑這個邏輯的人,別忘了你們是怎樣罵PVZ長城版的——就為了節省30M流量,把遊戲所有圖形都劣化了。你們是不在乎這30M,但是OL們在乎啊。
MATTRICK: "Some of the advantages that you get, of having, a box that
is designed to use an online state, so, that, uh, to me is the
future-proof choice, and I think people, could"ve arguably gone the
other way if we didn"t do it and fortunately we have a product for
people who aren"t able to get some form of connectivity, it"s called
Xbox 360."
KEIGHLEY: "Right, so stick with 360, that"s your message if you don"t [inaudible] like it?"
MATTRICK: "Well, if you have zero access to the internet, that is an
offline device, I mean, seriously, when I read the blogs, and thought
about who"s really the most impacted, there was a person who said "hey,
I"m on a nuclear sub," and I don"t even know what it means to be on a
nuclear sub but I"ve gotta imagine it"s not easy to get an internet
connection."
說句廢話,我以前室友還有一些朋友從來就是拿容量作為遊戲是不是好遊戲的唯一標準(或者最起碼畫面好不好的唯一標準),特別是我那個室友,平時說遊戲好不好玩也第一句肯定是這個遊戲有XX G。當然他是屬於完全不懂遊戲行業,只知道網上下載隨便玩玩就再換一個遊戲玩的伸手黨,玩遊戲唯一的樂趣就是圖一時的爽快。
不知道在歐美地區正版遊戲玩家是不是也有這樣的風氣。也許也有很多人一看這遊戲容量大就判斷其是好遊戲,就掏錢夠買了。而如果看到這遊戲才3、4GB,會不會認為這就是10年前的素質。即時演算過場和通過遊戲引擎預渲染單獨製作的過場動畫是有差別的,前者是遊戲內通過引擎實時生成,而後者提前做好的播片,一般會有單獨的視頻文件肯定會要佔很大的容量。幽浮未知敵人和合金裝備崛起過場都是1080P的播片,並不是遊戲內實時生成的即時演算過場,所以佔用容量非常大。另外合金裝備崛起PC和PS3版都是1080P的過場動畫,而X360版是經過壓縮的720P動畫,PC版覺得大了可以下個X360版的動畫包替代,這是有高人已經成功提取替換成功了的。不同平台的遊戲都要根據不同平台的特性來製作調整遊戲內這些預渲染動畫的,像X360上就因為DVD容量問題所以過場一般都是720P,而PS3則由於藍光的優勢大多都是1080P的過場。這並不是壓不壓縮的問題,而是在於不同平台的差異性上,既然是播片很多製作組肯定在就是條件允許下怎麼大怎麼來的。 現在很多遊戲運用預渲染的動畫做過場是因為這麼做比通過即時演算實時生成過場一是在技術實現上要更加簡單和便捷,二是有些過場的處理很複雜運用實機即時演算可能在某些平台上達不到理想的效果。前者只需事先生成後做成視頻文件到點播放即可,而後者則要在場景、人物道具模型上做一些修改優化,這顯然就顯得更加費時費力了,並不是說什麼要打腫臉充胖子強行增加遊戲體積。舉個例子,惡魔城暗影之王1代的容量超過15G而2代卻只有7個G,主要原因就是1代的過場動畫都是播片,而2代則由於預算的增加與引擎的改進所以變成了即時演算過場,少了很多視頻動畫文件所以體積小了不少。另外你發個優酷的鏈接談碼率的問題不是自己打臉。。。優酷超清的視頻碼率一般都只有1700,效果當然不行了。
誤打誤撞中發現了防盜版的最佳方式。
合金裝備崛起這種優化那麼好的移植遊戲你還嫌棄人家不把CG動畫搗鼓成即時演算?
一個單層的藍光光碟的容量為25或是22GB,足夠刻錄一個長達4小時的高清晰電影。雙層更可以達到46或54GB容量,足夠刻錄一個長達8小時的高清晰電影。而容量為100GB或200GB的,分別是4層及8層。研究表示,TDK已經宣布研發出4層容量為100GB的光碟。
所以……才20G怎麼夠,要個毛的即時演算,都給我塞塞塞~~~
PS年代沒有四張盤的敢叫大作?PS2年代不是D9雙面什麼的敢叫大作?
書記 @孟德爾 的想法過於圖樣圖森破
不說pc下載已經是steam占絕對主力, 就是主機界也有不少遊戲是live/PSN可下載的
書記想到了發達國家網速快, 卻忘了發達國家不少網路接入服務是有流量限制的作為一個玩過電影頻道媒資系統的人告訴你,一部90分鐘的高清格式beta帶如果不壓縮用AVI放在硬碟里會佔55G左右的空間。所以,一小時佔10G他們真心是給你壓縮過了,而且壓得還挺狠的呢。如果你覺得bilibili上看到的某浪的500k碼流畫質就可以接受的話,我大概會問,你是任飯么?
題主可以拿壓縮軟體對著視頻文件再壓壓,看看是不是壓得動。
我倒是覺得因為沒有好的創意和內容,只好用炫酷的動畫來妝點。可能倒不是刻意不壓縮,而是壓縮後再增加一些不知所謂的動畫。現在這麼多遊戲有幾個不是打怪升級換地圖模式?以前那些尋寶復仇懲惡揚善的故事都慢慢不在遊戲里出現了,因為利潤的需要,新地圖、新裝備、新寵物才能有新的收費方式。為了體現新舊的不同,讓玩家覺得物有所值,只好加新屬性和新畫面,遊戲就越來越大了。
非專業人士,強答一發
鑒於題主說的,為什麼不直接用即時演算,而使用視頻來佔用空間
單純的使用即時演算,直接調用模型和材質之類的即可,看起來確實是一種比較省容量的方法,本人覺得限制的有幾點
一、劇情時的某些場景、人物、動作都和即時演算時有些不同,就以很早以前的恐龍危機為例吧(忽然想到這個),平時渲染的只是一張動態背景圖+人物渲染,人物動作也很簡單,只有走、跑,瞄準,閃避等等,但是在某些劇情的時候,需要給角色鬆綁,開關門,掰各類掰手之類的。雖然說做過場動畫的時候,這些也是要做動作,但是如果把不相關的東西加到遊戲流程當中,是否會增加編程的工作量不得而知(不懂編程)。
再試舉一例,就象平時排版設計的時候,某些背景已確定之後,會將矢量化的直接轉換成點陣圖格式的(個人習慣,非普遍現象),雖然會有容量損失(矢量轉點陣圖容量變大)和質量損失(矢量相對於點陣圖質量更好)、顏色損失等(轉換中的顏色變化),但是這種方法也有優勢,首先在早期電腦配置不高的時候,簡化文件可以提高運行速度,而且整個場景內的對象少了,在操作的時候必然會方便很多。缺點就象你說的,文件的整體容量變大了。
第二種理解就是,某些主機遊戲(你說的遊戲沒玩過哈),機能是一定的,也就是資源是一定的,但是某些動畫過場,場景比較宏大,或者運動軌跡速度很快等,使用即時演算會卡,(比如神海3最後一部分,那是即時演算的,但是場景崩塌的時候那灰塵就變成一塊一塊的了,說白了就是畫質降低了的感覺,還有以前PS2上的MGS,我沒玩過,看朋友玩的時候過場動畫都是即時渲染的,前期對話沒問題,最終大戰前好象是在航母上,那機器人的面片數明顯減少了。)。如果用CGI動畫來做的話,效果會更好,但是連貫性會差很多。
個人意見:某些遊戲的過場動畫使用視頻模式,但是效果和即時演算差不多,可能是編程、機能、效率和成本三者之間權衡的結果,說白了就是為了方便自己偷懶得出的一個結果。
說點題外話,比如早期PS上的生化3,即時演算就是方塊,但是CG的話就精美多了(在當時那個年代),而PS2上的MGS/戰神之類的遊戲,過場動畫就是即時演算。很多東西都是因為機器性能的限制而不得已而為之。
純屬個人觀點,如有錯誤請指正。
我的理解是目前沒有更好的視頻壓縮編碼方式,遊戲畫面都能達到2k甚至4k的級別,那麼過場動畫很有必要相應提高解析度及畫質,,而目前高解析度高壓縮率的編碼很少,除了耳熟能詳的h264。。。。(即時演算的動畫不算)
a. 如果是問即時運算渲染生成 vs 生成完的視頻格式,電腦配置有高低,廠商可以調到最高畫質,特效全開,不是所有人的配置都是最新的。b. 如果是問提高壓縮比,很顯然碼率低畫質必然下降c. 如果是說用winrar之流再壓縮一下...那隻能呵呵了
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