女性用戶都喜歡什麼類型的遊戲?

最近在一直想做一款女性喜歡的遊戲,在成功的女性遊戲中,他們的共性是什麼呢?請大神賜教一下~


以前網易同事的文章和調研:

女性喜歡什麼遊戲

女性群體遊戲偏好定性分析報告

額外補充兩篇報告,都是根據演講內容翻譯的,所以可能不那麼通順,明白意思即可:

面向43歲的女性設計遊戲——Zynga的製作人Chris Trottier

作為一名普通女性在空餘時間裡想做的事情很多,但是在她們心目中遊戲可是相當靠後的選擇。特別是有小孩的母親很少有完整的時間,而是一些零散的時間。因此利用網路收集信息·學習·在SNS上和好友聊天這樣使用PC的女性很多,這將是一個有望開發的市場。她們並不想去追求在限定時間內進行什麼挑戰或是去處理那些複雜的問題(在現實中已經夠煩的了!),而是讓她們感到放鬆,提供一個浪漫的氛圍。

首先揭曉【女性不喜歡的遊戲要素】TOP10!

10位:Work to play

遊戲開始之前不得不去做各種各樣的手續·註冊·下載·系統升級之類那些讓人感到麻煩的事情。

9位:Eye-hand coordination

節奏快·需要反射神經的遊戲

8位:Dude-fiction

男性酷愛的幻想·SF/戰爭FPS之類的遊戲。

7位:Pinky-pink

一味討好女性的要素·顏色搭配·只是表面可愛。

6位:Rigid timing

在特定的時間內需要用戶去做特定行動。比如:在SNS上在特定時間內發生事件·MMO上的組隊出擊時期調整等,這樣很難預測什麼時候自己有空兒從而感到壓力。相反在FarmVille中,定時收穫時間可以調整到自己方便的時間。

5位:Stuck points

卡住的地方·超難的謎題等。

4位:Strangers

在SNS中,陌生人進入了自己的世界。向自己無法預測(或不希望)的方向發展或是用很親密的語氣搭訕

3位:Gadgetry

拿起劍跳躍→在空中攻擊這樣的複雜操作或是在一個畫面中有很多按鍵這樣人機互動,讓人感到太複雜了

2位:There mere scent of a right/wrong choice

面對太多選擇

1位:3D camera

現實世界中當被說到「這座樓3層樓梯口向右拐…」是非常容易應對的,但是在遊戲中有相當高的概率迷失的。也許是因為自身並沒有轉動身體吧。

揭曉【女性喜歡的遊戲要素】TOP11!

11位:Real-world value

在現實當中她們非常忙碌,她們希望通過遊戲將自己放鬆,但是並不希望讓她們產生一種【浪費去做那麼無聊的事情】的罪惡感。能夠放鬆·對自己有意·對他人有意(FarmVille為例,將遊戲中用戶積攢下來point支付給運用商後,Zynga會將為非洲貧困國家募捐)·讓她們感受到與他人有聯繫(通過調查,有80%SNS遊戲迷感覺通過遊戲和好友的關係更加緊密了)之類的積極要素。

10位:Help me expressive

Farmville中,怎樣在田地或花壇種花兒?怎樣裝飾自己的家?通過這樣的要素,讓她們產生髮揮創造性的樂趣。

9位:Keep evolving

遊戲中會經常出現進化·成長·驚喜的要素。【SIMS2】中,自己死後可以從墳墓中出來變成幽靈繼續遊戲這樣的要素讓用戶感到驚喜。【Mafia Wars】中竟是一些相互爭殺或是破壞的要素。但在【FarmVille】中卻是育成植物或是動物,收穫,之後料理素材增加所產生的連鎖樂趣。

8位:Real-world fantasy

女性追求的並不是SF或核戰後的世界,而是現實世界的延長線上的幻想。裝飾自己的Avatar,或是在現實中難以實現的要素。例如『在郊外種植各種農作物,過著自給自足的生活』·『用巨大的聖誕樹裝飾聖誕節,精美物品來裝飾自己的房子』像這樣實現她們夢想的遊戲跟受到歡迎。

7位:Reflects my people

電視或書籍是單線的媒體,不能反映收信者的興趣或取向。但是遊戲能夠做到這點,比如:通過獲得的Facebook註冊的信息·喜歡的食物或藝術品·好友關係之類的數據,反映出來。Online遊戲排行榜上位用戶都是自己不認識的人,如果是熟人·家人·單位領導的話就會萌發出競爭心吧?

6位:Big deal milestones

即使這只是幻想但對自己有重大意義的事件。比如:『The SIMS2』中的約會·結婚·生產這些都會銘記在心。

5位:Wanting, getting, having

想要的東西·想收集的東西。得到了夢寐以求的東西時所產生的喜悅即使是虛幻的也同樣讓人感到快樂。看著自己的田地里種植著蔬菜和水果·花壇中開滿了美麗的鮮花這是一件很快樂的事,收穫後,下次該種些什麼好呢?這樣的興奮的考慮著。在FarmVille中當積攢農作物的經驗值,就可以得到大師認證並刊登在看板上。但是,用戶喜歡的並不是收集大師認證,而是看板的設計,因為看板非常的可愛(就是覺得即使獲得獎盃也不會有什麼可高興的)

4位:Satisfying core action

女性用戶對遊戲追求的是在空餘時間內等到的成就感和滿足感。實際上FarmVille為什麼可以獲得如此成功是不可能完全分析的出來的,但是可以確定的是用戶注入了時間和感情所培育出了的作物,展現在眼前,可以獲得成就感有關。

3位:Simple pleasures

單純的快樂·引起嘻嘻一笑的幽默·精美的物品。在遊戲中和George Clooney相遇很棒吧

2位:Yummy on the eyes

看起來有趣的東西·漂亮的東西·可愛的東西。Farmville中.0-有各種各樣的花·Bejeweled中有閃閃發光會爆炸的寶石。讓人想起觸動它們。這也是Farmville獲得成功的一個重大因素吧。完全沒有必要3D化或是寫實化。

1位:Nice to touch

也是說是接觸感吧。例如:將泡泡或冰弄碎·埋種植·按泡沫包裝是產生的聲音,通過這樣的反饋可以讓人感到要發生什麼好的事情了。PopCap的遊戲非常重視接觸感。反饋以及伴隨而來的畫面特效和音效會讓人感覺非常好。

製作女性遊戲的9大要素——DeNA的製作人山口隆廣氏

1. 用戶的心理追求和遊戲不能脫節

太過執著於「遊戲本身」,往往會發生與用戶追求的東西相脫節的情況。到底是「追求有意義的遊戲」還是「只是想鬆口氣罷了」,我們一定要清楚的把握住用戶的需求。明明只是想換個心情鬆口氣,卻要讀麻煩的說明文字,這肯定是不符合需求的。還要注意和難懂的攻略要素敬而遠之。因為人們都討厭「被強迫性指使去玩一款遊戲」,所以讓玩家主動地去親近一款遊戲極為重要。

2. 不論做什麼,都讓人心情愉悅

不論誰都討厭一次又一次地失敗,大家都想努力了就有收穫。比如說,每隔10分鐘打開寶箱,中獎的的幾率有1/10的話,連續8回都沒有得到寶物的話,這80分鐘過程里,人們的心情其實是在慢慢變差的。如果,每隔100分鐘就一口氣打開10個寶箱的話,即使從計算的角度上說中獎概率是和上面相同的,但是中獎幾率確一定有所提升。[中獎啦!]的這種心情,才是促使人們不斷去打開寶箱的契機。

3. 【可愛】的意義為何?

可愛雖然是很重要,只有可愛是不夠的。玩家可以向他人炫耀,一定要有這樣的一種好處才行。比如說,作為禮物獲得期間限定的可愛牧場動物,但僅僅是養育和收穫的過程,很快就會把【高興】的情緒消磨光。如果養育了也收穫的額外,還能得到一些其他的獎勵的話,【想要】期間限定的牧場動物的這種心情,就一定會有所增加的。

4. 會不會出現卡殼情況?

以【獲得好友的幫助】和【購買特殊道具】為大前提進行的遊戲中。一定要避免出現不能自立解決clear的情況,而是靠碰運氣來進行遊戲的這種模式。

5. 是在基本周期的延長上進行遊戲的么?

在進行【活動】的時候,一定要check遊戲系統有沒有突然轉變。 如果【日常的遊戲方法】和【活動遊戲方法】相差太多的話,會成為人們放棄一款遊戲的不安因素。總是在農園的遊戲周期延長線上開展活動。如果想要做新的事情的話,一定要從基礎上明確分離開來。

6. 【裝可愛】和【天然的可愛】要區分使用

所謂【裝可愛】,有【符號般可愛的東西】【特殊的語尾】【裝無辜】之類的幾種印象。所謂【天然的可愛】,則是【不管是外觀還是行為都很可愛】,【有可以吐槽的地方】。雖然蘿蔔青菜各有所愛,但是過分地【裝可愛】可能會引起玩家們的反感。

7. 要謹防慣性流出的【男性視點】

如果你覺得,極端強調遊戲性、動作性,以及攻略性的遊戲才是好玩的遊戲的話,你要特別注意了!千萬不要忘了男女有別,需求各不相同。男性要求複雜的引人入勝的要素,帥氣的程度,以及動作性,這些要素會讓他們感到激動。但是女性,大部分都希望輕而易舉地獲得達成感,能夠簡單可愛地進行遊戲操作。

8. 不要以【同業者】為前提。而是要正視【用戶】

不是要求遊戲體現出多麼大的空間,作為一款遊戲,能夠滿足人想要玩的衝動才是最重要的。一些人認為在狹小的農田裡,如果可以培育的作物不多的話,很容易讓人產生不滿的感覺。但是也不乏,正因為農田很小,才能讓人們在短時間的操作中獲得快感的這樣一種看法。

9. 普普通通也沒關係。如果能有營收更讓人高興

在知道了,沒有花錢的道具就不能完成遊戲的情況下,很多人都失去了想玩的慾望。我們應該對遊戲進行一些,即使不花錢也能繼續下去的調整。【收費時】手續儘可能簡便、可跳過,讓用戶能有良好的感受。不花錢就沒有命中率,沒緣由地進行時間限制,這些對玩家來說都很不舒服。


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喜歡模擬類的遊戲。


我知道一個地址:百度一下,美玩遊戲(美玩遊戲_女生遊戲)


現在流行一種什麼消除的遊戲但是這種遊戲真的要看你是要做什麼樣的。只是想做流行大眾化的還是什麼樣的~什麼年齡層這也是要算的。


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