Puzzle & Dragons 這款遊戲有何獨特之處,為什麼在 Google Play 和 App Store 上面都是暢銷冠軍?
App Annie Index 報告- Google Play 趨勢分析
App Annie Index 報告- iOS 趨勢分析
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2013年2月14日,一年一度的情人節又來臨了。在這一天里,日本大阪交易所的GungHo公司發布了2012年全年的財
報。根據財報顯示,在2012年里,這家規模不大,在一年之前還鮮為人知的公司創造了258億日元的收入,比2011年提升了2.7倍,營業利潤則比
2011年提升了7.9倍,達到了92億日元。
億,與之比較接近的國內遊戲公司是史玉柱的巨人網路——2012年,巨人的全年收入為21.5億人民幣,凈利潤為9.9億。按照坊間頗為流行的一個算
法,GungHo公司在 2012年的利潤是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪來講,GungHo只是一家300餘人的遊戲公司。
在財報公布
之後,2月18日市場上便發生了大規模的股票買賣,到2013年2月22日收盤時,GungHo的股價達到272500日元,一年增長了16倍,公司市值
則達到3133億日元,是大阪證券交易所里市值第5的公司——到了一個月之後的3月21日,GungHo的股價達到483000日元,與一個月之前相比幾
乎翻番,達到歷史新高。4天之後,當孫正義的軟銀以2.64億美元增持GungHo股份控股這家公司的時候,這一被無數人稱為奇蹟的公司的市值已經達到了
5000億日元。在同一天,社交遊戲平台的領軍者DeNA的市值為4050億日元、GREE
的市值為2890億日元,而老牌遊戲製作公司Square-Enix的市值只有1277億日元。
奇蹟的起源,就發生在2012年2月20 日。這一天GungHo公司發布了一款名為《Puzzle
Dragons(國內普遍譯作:智龍迷城)》的遊戲。2013年3月,GungHo公布了《Puzzle
Dragons》這款遊戲2月份收入達到100億日元,加上之前公布的該遊戲1月份收入(85億日元)和可以預估的3月份收入,這款遊戲在2013年第一
季度的收入就將超過全公司2012年全年的收入。
奇蹟,仍在繼續上演。
Gungho的歷史
儘管一直以來名聲不顯,但是日本Gungho並不是一家新公司,並且已經有了15年的歷史。
2013年初,在收購了開發過《英雄不再》、《電鋸甜心》等作品的業界著名製作人須田剛一的GrasshopperManufacture公司之後,Gungho在遊戲開發領域的力量已經不容小視。除了本社和Grasshopper
Manufacture之,Gungho還擁有Acquire("天誅"系列、"侍道"系列)、Game
Arts("格蘭蒂亞"系列、Luna系列)、Gravity(仙境傳說)等多個王牌遊戲工作室。不過在15年前公司剛剛成立的時候,還只是一家和遊戲業
務沒有任何關係的網路拍賣公司。
1998年,電子商務的概念剛剛興起不久。在日本,孫正義的軟銀集團開始進軍這一領域,並與當時全球最大的網上拍賣公司ONSale合資成立了
ONSale日本公司,在日本開展網上拍賣業務,也就是Gungho的前身。不過隨著2001年前後互聯網泡沫在世界範圍內的破滅,ONSale的網上拍
賣業務受到了很大的影響,日本的這家合資公司也已經名存實亡。
在此之際,森下一喜於2000年創立的一家遊戲軟體開發公司也遭遇了一個重大的挫折。該公司主要業務是為SEGA的DC和Sony的PS2等游
戲機開發遊戲,但是2001年SEGA在遊戲機戰略上的重大失敗進而退出遊戲機市場給其森下一喜的公司帶來了沉重的打擊,不得不將公司出售。森下一喜在韓
國看到了繁榮的網路遊戲產業給這個國家帶來的巨大變化,於是決定成立一個以運營網路遊戲為主要業務的公司。機緣巧合之下,森下一喜結識了時任ONSale
日本公司社長的孫泰藏(軟銀社長孫正義的同胞兄弟),對方提議用ONSale這個公司作為新公司的基礎來運作,經過多次磋商之後雙方達成了協議,森下一喜
加入孫泰藏的公司,進軍網路遊戲領域。
2002年8月,ONSale日本公司改名GungHo
Online娛樂有限公司,同時開始其第一款網路遊戲《仙境傳說》的β測試。2002年12月1日,《仙境傳說》正式在日本運營。等到2004
年時年31歲的森下一喜成為GungHo公司社長的時候,RO已經在日本市場取得了成功,網路遊戲拯救了這家公司。當年6月,Gungho舉辦了一場
"仙境傳說感謝祭"的線下活動,吸引了18500名玩家參加,規模十分龐大,從此之後成為了慣例,並在次年起加入了RJC線下比賽項目,每一年都吸引大量
的RO玩家參加。
森下一喜就任之後,GungHo在網路遊戲運營上的投入繼續加強,在2004年運營了《瘋狂坦克2》和頗具話題性的成人網遊《A3》,並在次年
代理了《密傳》等產品,但是這幾款遊戲的運營狀況都不理想,
直到Gungho與另外兩家公司共同開發的《埃米爾物語OL》(也就是國內運營的《埃米爾編年史》)投入運營才又有了一款成功的作品。2005年在日本運
營並取得成功之後,《埃米爾物語OL》也在韓國、台灣和泰國、印尼等東南亞國家展開運營,並進入中國大陸市場。
不過一直到2011年,《仙境傳說》的收入都
還是Gungho最主要的收入來源,在外界看來這家公司的名字往往都是和"RO運營商"的身份掛在一起的。在運營網路遊戲的同時,Gungho也開始從事
開發工作,於2004年投資了"格蘭蒂亞"系列的開發商Game
Arts公司進軍網路遊戲開發,並於次年控股該公司。2008年,GungHo收購了《仙境傳說》的開發商
Gravity,網遊研發的力量也得以進一步的加強。
本世代的主機和掌機發售以後,Gungho也開始拓展日本市場最廣闊的遊戲機業務,從2007年起開始開發NDS遊戲,製作了包括《仙境傳說DS》在內的
幾款遊戲,但是銷售業績和反響平平。2011年,Gungho將《仙境傳說》搬到了PSP
平台,發行了《仙境傳說:光與暗的公主》,依然沒有很好的成績,不過2012年為PSV開發的《仙境傳說:奧德賽》取得了不錯的口碑和銷量。
智能機的興起和iPhone在日本的流行讓Gungho看到了新的機
會。與此同時,長期擔任管理職務讓森下一喜脫離了一線的開發,後續多款運營和開發產品的失利也讓森下對自己的工作感到困惑,於是以開發新產品為契機,趁機
改變公司制度,親任遊戲製作主管。2010年起Gungho也開始智能機遊戲的開發,森下一喜組建了一支80餘人的開發團隊,並且有了第一款成功的智能機
遊戲:一款玩法有些類似《憤怒的小鳥》的剪紙風卡通遊戲 《Princess Punt》,該遊戲在次年上線後也頗受好評。在《Princess
Punt》開發的同時,開發團隊還有幾個同時進行的遊戲策劃案,但是鮮有能讓森下一喜滿意的。就在這個時候,來自老牌遊戲公司Hudson的一名遊戲製作
人山本大介加入了公司,給森下一喜帶來了一個耳目一新的策劃案。
奇蹟的原點
山本大介出生於1978年。在2011年7月之前很長一段時間,他都是Hudson的製作人。不過這家曾誕生過《炸彈人》和著名的"高橋名人"系列
遊戲
的老牌公司在次世代主機到來之後漸漸失去了光彩,在智能機時代到來之時也未能抓住新的機會,正在逐漸湮沒在歷史之中。在Hudson期間,山本大介開發了
一款卡牌塔防遊戲《Elemental Monster TD》,開始為業界所熟知。
2011年7月19日,山本大介加入Gungho第三企劃事業部,開始進行新遊戲的項目規劃。
當時,卡牌遊戲在各個社交平台如火如荼,智能機平台上也出現了多款卡牌遊戲,比如Konami著名的《龍收藏》就取得了巨大的成功,看到這個趨勢的山本大介決定將卡牌遊戲作為業務重點發展。當時公司內部已經有一款名為《戰國天下錄》的卡牌策略遊戲正在開發了,山本大介仍然希望做一款不同的卡牌游
戲。對此森下一喜表示同意,只是要求遊戲要足夠有新意。
一周之後,山本大介提交了兩份不同的策劃案。其中一款是一個塔防遊戲,畢竟對於山本大介來講,塔防類遊戲是其更擅長的類型,其之前開發的
《Elemental Monster TD》也是iOS上早期的精品遊戲之一。另外一款就是今天《Puzzle
Dragons》的原型,一款結合了RPG卡牌元素和消除玩法的益智遊戲。斟酌再三之後,森下一喜選擇了後一個策劃案。不得不說這個選擇成就了今天的
Gungho,如果按照一些人所持有的經驗主義,幸運的光環應該就不會降臨到Gungho的頭上了。
8月上旬,《Puzzle
Dragons》開發正式開始,初期團隊只有5-6人。遊戲的核心是消除與RPG的結合,這種結合早在2007年就已經出現,一家名為Infinite
Interactive的澳大利亞公司便在PC上發行了《Puzzle
Quest(戰神的挑戰)》,在業內與玩家群中產生了不小的影響。不過雖然《Puzzle Dragons》與《Puzzle
Quest》在名字和玩法上有著很大的相似度,但山本大介在後來的訪談和演講中提到給自己帶來靈感來源的是另外一款遊戲——Alex
Kuptsov開發,Fireflame Games在2011年初發行的《Dungeon Raid》。
《Dungeon
Raid》也是一款頗有影響的天才之作,遊戲在iOS上線正值山本大介進行遊戲立項之前,山本大介對其頗為痴迷。對山本大介來講,《Dungeon
Raid》最大的意義並不是提供了一個借鑒的原型,而是提供了一個新的三消遊戲的思路思路和益智與RPG結合的方式。在此之前,三消類遊戲都是採用臨近位
置的圖案換位使三個以上相同的圖案連在一起消除的形式,而《Dungeon
Raid》採用了連線式的消除方式,還支持斜向的連向,這讓山本大介大感其設計的天才之處,於是將這個思路用在了《Puzzle
Dragons》的消除模式設計上,希望製作出比《Dungeon Raid》更耐玩的更適合日本國民的遊戲。對於消除類遊戲的玩法來講,《Puzzle
Dragons》開創的新模式也算是天才的創意之舉,因此在今天被很多遊戲所模仿借鑒。
最開始的三消模式和今天相比有很大的差異。在設計之初,轉珠只能上下移動,不僅沒有樂趣可言,而且節奏也很差,開發團隊將其改成全方向的移動後又發現過於
簡單,最終加入了時間限制來保證遊戲的平衡性。除此之外還有一個不同點就是最初的界面設計是橫向的,而不是今天這種豎版,後來開發團隊在考慮到其面向的主
要用戶群的手機使用習慣(在 iPhone流行之前,日本的手機市場一直是直板翻蓋手機的天下),最終改成今天這樣的形式。
這種對目標用戶的考慮體現在遊戲開發的整個過程。由於面向的主要是女性玩家,因此山本大介妻子在內的開發團隊成員家屬成為遊戲改進意見的主要來源,這被戲稱為"老婆意見",
而遊戲的一些成功設計就來自於此,比如可斜向移動的設計就是參考"老婆意見"而加入的。對於消除中的轉珠數量配置,開發團隊也做了包括5行6列、6行7
列、7行8列的多種布局嘗試,最終也是參考 "老婆意見"得到"6行7列和7行8列的珠子太小會讓人容易點錯"的意見,採用了5行6列的布局。
在立項之初,遊戲的名字叫做《Dungeon Puzzle》,後來改為《Puzzle Dungeon
》。對此森下一喜提出了自己的看法,他認為日本人在遊戲領域受鳥山明的漫畫《七龍珠》和國民遊戲《勇者斗惡龍》等影響,對於"龍"這個詞有著深厚的感情,
因此 建議以"龍"作為主題,於是改名為《Puzzle
Dragons》。在遊戲臨上線的時候,有人提議為了更加突出龍的概念,將遊戲名改為《Dragons
Puzzle》,但是由於念起來不順口,於是改回《Puzzle Dragons》。
對於遊戲的RPG元素,山本大介認為傳
統的RPG遊戲過於重度,在智能機平台上也很難展現,因此更注重遊戲的休閑性。在開發時,開發團隊將《Puzzle
Dragons》的目標人群定位為面向20-30歲的上班族、女高中生和家庭主婦,因此參照了當時市場上大量的消除類遊戲的玩法,如《寶石迷陣》、
《Azkend》、《Zoo Keeper》等。據山本大介在2012年的一場演講中表示,為了更好地完成《Puzzle
Dragons》的開發,開發團隊一共研究了市場的近百款消除類遊戲,而不是簡單地拿幾款遊戲作為參照。
《Puzzle
Dragons》的原畫採用外包的方式,開發團隊初期只有5-6人,後期臨時增加到10人左右,全部的開發成本只有幾千萬日元。自2011年8月開始開
發,到2012年2月20
日上線,全部開發周期只有5個月,期間還根據測試反饋進行了幾次大的修改。對於這款作品,森下一喜和山本大介的目標是打造成一款精品,讓玩家即便"花
6800日元(日本的主機遊戲一般售價)買也覺得值"。而最終遊戲上線之後,他們的目標似乎實現了。
破繭而出
2012年2月20日,《Puzzle Dragons》正式在日服的App Store上線。
遊戲給人的第一反應是:口袋妖怪和遊戲王的結合體。不得不說,《口袋妖怪》的動畫與遊戲以及《遊戲王》已經在日本培育了
一個巨大的卡牌遊戲市場,而《Puzzle
Dragons》在賣相上確實將這二者結合在了一起。在成功之後的開發分享上,山本大介曾經向開發者介紹"口袋妖怪之父"田尻智的遊戲開發書籍《新遊戲設
計》,從中也可以看出《口袋妖怪》這部作品對《Puzzle Dragons》開發有著巨大的影響。
在遊戲模式上,《Puzzle
Dragons》將RPG中的角色成長、卡牌收集與寵物養成,消除模式的關卡作戰等有機地結合在一起,給玩家在智能機平台上提供了新鮮的體驗。遊戲的主要
玩法就是進入地下城戰鬥,獲得寵物、金錢和經驗值,系統通過耐力設置來限制玩家收益。遊戲中的主要貨幣單位是魔法石與金錢,後者的主要作用是寵物的合成與
進階,前者則是遊戲最大的收益來源。
魔法石可以在戰鬥中復活,回復耐力,擴充寵物欄和好友欄,以及抽獎:消耗一定數量的魔法石來獲得獲取稀有寵物,這也是玩家最大的消費點。《Puzzle
Dragons》雖然也提供了一些免費獲取魔法石的方法,如每日登陸獎勵、地下城全清以及一些活動的獎勵,但是由於對魔法石的需求很大,多數玩家都會選擇
充值購買的方式以使自己更好地進行遊戲。
《Puzzle
Dragons》的核心就是收集寵物卡牌,魔法石的消耗和關卡戰鬥的主要目的都在於此,玩家可以使用5顆魔法石進行一次魔法石抽獎。遊戲也提供了一些免費
抽獎的方式,最主要的就是友情點數。玩家在進入地下城的時候可以選擇好友做搭檔,勝利後還可以獲得10點友情點數,而這些點數可以拿來抽取寵物,但相比魔
法石抽獎只有很小的幾率獲得一些珍貴的寵物卡牌。
遊戲的核心是卡牌,因此卡牌的精美程度也是吸引玩家收集的一個重要保證。為了確保卡牌的質量,Gungho請來了包括日野慎之助、鈴木香織、村瀬倫太郎、
池屋、安達洋介等日本著名的遊戲原畫師或者pixiv上的知名畫手來進行卡牌的繪製工作,而最終這些設計師設計的精品作品也成了吸引更多玩家的重要因素之
一。
日野慎之助有著豐富的遊戲原畫設計經驗,曾擔任名作《魂之力量》的人 設,近年也曾擔任iOS上的遊戲名作《龍之力量》和Namco
Bandai卡牌遊戲《Battle Spirits》的原畫設定,其為《Puzzle
Dragons》繪製的炎龍、吸血鬼領主、戰女神、白盾之女神等角色都是頗受玩家喜愛的人氣卡牌,而他本人在做這些作品的繪製工作時也殫精竭慮。比如在做
進化版吸血鬼領主的原畫設定工作時,日野慎之助曾經在Twitter上表示這一幅原畫光是想人物的姿勢就想了一周的時間,而最終作品問世之後也成為玩家爭
相收藏的人氣角色。
不僅原畫,遊戲的音樂也十分出色,GungHo請來曾為遊戲《浪漫沙加》、《聖劍傳說》等遊戲做配樂的伊藤賢治來擔綱遊戲的配樂,頗受好評。近日,該遊戲的原聲CD也在iTunes Store上架,並且也將發售CD。
卡牌及其帶來的
作為遊戲中最主要的內容,卡牌的來源眾多,而各種題材的卡牌不僅豐富了遊戲的內容,也為遊戲後期的市場合作與推廣提供了極大的便利。
遊戲正式上線後不久,Gungho推出了根據日本傳說中的神話人物設計的"和神"系列,天照大神、八歧大蛇、須佐之男、素戔嗚尊等日本玩家都十分熟悉的神
話 人物出現在了遊戲中,頗受歡迎。在《Puzzle
Dragons》中,目前已經有多個不同神話系列中的神邸出現,包括古羅馬神話中的宙斯、赫拉、維納斯、哈迪斯,北歐神話中的奧丁、索爾、洛基、弗蕾亞,
埃及神話中的太陽神、阿努比斯、貓神芭斯特、海神伊西斯,印度神話中的濕婆、帝釋天、帕爾瓦蒂等。這些神話人物的加入不僅極大地豐富了遊戲的內容,其卡牌
本身也構成了一定的吸引力。
遊戲中的卡牌也多取自各國的神話與傳說,如風之精靈希爾芙、水精靈溫蒂妮、娜迦、哥布林、奇美拉、樹妖、食人魔、元素傀儡等。不過遊戲中數量最
多的自然是龍,幾乎每一種龍也都會有不同的形態,一般以顏色和屬性進行命名和區分,一些高級龍種還有自己的名字或稱號,神邸有
時也以龍的形式出現在遊戲中,如印度神中的雷霆龍帝釋天,暗黑龍弗栗多。不僅是神話,Gungho積極地吸收各種題材來作為卡牌內容的補充,戰國時代的著
名大名織田信長、羽柴秀吉、伊達政宗、上杉謙信、武田信玄也都以龍的形象出現在了遊戲中,讓玩家感覺比較親切,也會產生收藏的慾望。
除了龍之外,構成卡牌的內容可以說是五花八門,比如有戰國時期著名忍者風魔小太郎、石川五右衛門、服部半藏、猿飛佐助人的卡牌,也有海妖塞壬、魔女
莉莉絲、吸
血鬼領主等西方神話中常見中的怪物,以及亞瑟王、梅林、羅賓、德雷克等英國傳說中的"圓桌騎士",甚至還有聖誕老人、聖誕龍、聖誕禮物盒這種結合西方節日
製作的卡牌。在畫師的精心繪製和層出不窮的活動指引下,各種不同題材的卡牌並沒有讓玩家產生不和諧的感覺,反而增添了很多樂趣。最有樂趣的一個是來自於群
馬縣的合作(日本的縣在政府層級中相當於中國的省)。2012年10月8日,在遊戲150萬下載紀念活動中,開放了名為"群馬之野望"的地下城。這個地下
城的怪物由下仁田蔥、下仁田魔芋 、捲心菜、達摩等群馬縣的特產與名物組成,而最終Boss則完全是以群馬縣地圖為原型設計的。
除了這些之外,《Puzzle
Dragons》還有大量和其他遊戲合作製作的卡牌與活動,最開始是Gungho自己的遊戲,《仙境傳說》中的人氣寵物波利,《埃米爾物語OL》中的
ECO系列卡牌,以及《Princess Punt》中的克莉公主都先後出現在了遊戲中。2012年8月13日,Gungho與Namco
Bandai的著名遊戲《太鼓達人》開展合作,開放了專屬迷宮並製作了一系列卡牌,大受歡迎,由此開啟了與日本本土遊戲公司的合作。
一周之後,在CEDEC 2012遊戲設計大獎活動上,與Square Enix的塔防遊戲《水晶守護者( Crystal
Defender)》的合作也正式宣布開啟。這一合作是由Square
Enix手機遊戲部門的製作人高橋幸希提出的,雙方一拍即合。最開始高橋幸希希望合作的項目是熱度與《Puzzle
Dragons》相當的《擴散性百萬亞瑟王》,但是一些玩家認為兩款遊戲不太適合,同時Square
Enix內部也對兩款同一類型的遊戲合作有反對意見,因此選擇了類型不同的《水晶守護者》。
11月12日,《水晶守護者》活動正式開啟,
專屬迷宮與BGM,虹水晶以及"最終幻想"系列中的人氣職業如黑魔導士、時之魔導士和魔界花、冬貝利甚至巴哈姆特都出現在了《Puzzle
Dragons》中,而這些卡牌的設計都出自Square
Enix公司旗下《最終幻想戰略版》的畫師伊藤龍馬之手。通過藉助"最終幻想"人氣帶來的宣傳,這一合作取得了空前的成功,《Puzzle
Dragons》的下載人數如火箭般地攀升,到了12月31日,已經從活動推出時的300多萬發展到600萬(不過更主要是電視廣告的作用)。
運營之路
到2012年結束的時候,推出只有10個多月的《Puzzle
Dragons》迎來了600萬下載,但是僅僅3個多月之後這個下載量就又翻了一番。2013年4月11日,Gungho宣布該遊戲日本區的下載已經突破
1200萬——幾乎佔了日本全國人口的/10,成了新一代的國民遊戲。
從推出到100萬下載,《Puzzle
Dragons》花了146天的時間,到200萬下載所用的時間是94天。在此之後遊戲進入爆髮式的增長階段,下載人數增長速度如同火箭一般突飛猛進,幾
乎每20天左右的時間就增長100萬,上演了一場智能機時代的奇蹟。
除了遊戲本身的高品質和市場合作所帶來的之外,GungHo在運營和市場推廣上也做了大量的工作。同時,開發團隊從運營中得出了大量的經驗教訓再反饋到游
戲進行改進,讓遊戲的品質獲得了更進一步的提升。2012年5月,在遊戲取得了初步的成功之後,Gungho就專門為《Puzzle
Dragons》成立了巴斯多拉(パズドラ)工作室,由已擔任第三企劃事業部部長的山本大介兼任負責人,負責遊戲的後續開發、運營、市場推廣與宣傳等工
作。
在App Store日服上線之前,GungHo將遊戲的定價設置為170日元(根據App
store日服的定價設置,85日元是最小的貨幣支付單位,因此170日元的定價大約相當於國服的12元),不過初期為了吸引更多用戶,所以宣布免費到2
月29日。在上線之後的第4天,《Puzzle Dragons》就很快升至App
Store的免費遊戲榜首位,同時也佔據了應用營收榜的榜首,並在接下來的很長一段時間裡長期保持了榜首的位置(期間曾短期被Square
Enix的《擴散性百萬亞瑟王》超越,但又很快追回)。
2月28日,在上線一周之後,遊戲就已經有了20萬下載,因此GungHo宣布原定於2月29日的免費將延長至3月14日,而在之後由於遊戲營收的良好表
現,乾脆放棄了直接對應用收費的念頭,以換取獲得更多的用戶。與此同時,官方公布了第一個升級版本的更新,修正了一些遊戲中的問題,同時追加了一些內容。
此後遊戲的更新也非常頻繁,保證了玩家長期對新內容的需求。
3月14
日,因為伺服器不穩定,GungHo向玩家公開致歉,並向全體玩家每人派送3顆魔法石,在此之後也開創了伺服器出問題就用魔法石補償的傳統,而玩家對此也
基本滿意。補償的幅度和伺服器被影響的嚴重程度有關,比如2013年1月14日因《Princess
Punt》合作本的活動過於火暴導致伺服器癱瘓,官方補償給所有玩家15顆魔法石。
3月29日,遊戲下載達到40萬,Gungho開啟了第一次的下載紀念活動,大幅提升了一些稀有寵物的掉落幾率和抽獎獲取幾率,也開啟了"下載紀念活動"
的傳統,之後遊戲下載人數達到一定人數官方便開放一次下載紀念活動。 遊戲的日常運營是各個地下城的限時活動。《Puzzle
Dragons》的地下城分為普通地下城、技術地下城(敵人也會使用技能的特殊地下城),運營團隊每日會指定地下城開展活動,包括1.5倍掉率、雙倍金幣
和1/2耐力等。由於玩家每天的耐力有限,能夠攻略的地下城也就十分有限,所以這些活動地下城的投入產出比會十分有吸引力,能夠吸引玩家每天登陸並進行游
戲。
除此之外遊戲中還有一些特殊的地下城,主要緊急地下城、曜日限定和各種紀念活動時臨時開啟的地下城,不過對於一般玩家尤其是不想充值的玩家來講想要獲取這
些活動的獎勵就比較困難了,其中難度最大的當屬緊急地下城。遊戲第一個緊急地下城是2012年4月8日開啟的"地獄級"地下城"赫拉降臨",只要通關就可
以獲得當時極具人氣的羅馬神赫拉,但這也是一場殘酷的戰鬥,消耗了玩家大量的魔法石。在幾個月後又加入了新地下城"勇者降臨"之後,運營團隊又加入了"超
地獄級"的地下城"宙斯降臨"、"女神降臨"。在2013年02月18日開啟的"大盜五右衛"門之後,新增的緊急地下城都有"地獄級"和"超地獄級"兩個
難度可選,以讓更多玩家能夠參與,但是想要在戰鬥中不消耗魔法石就取得這些最終獎勵的人氣寵物卡,對多數玩家來講也都只是奢望。
這種不同難度設計的活動滿足了不同類型玩家的需求,也使遊戲的核心向玩家數量變得越來越多,而這些人多數都成了忠實用戶。在遊戲設計之初,原本面向的主要
用戶群體是上班族和女中學生、家庭主婦,但是由於遊戲的趣味性和難度設計帶來的挑戰,也吸引了大量核心向的玩家,這對於開發團隊來講是意外的收穫。
在遊戲運營的過程中,開發團隊也根據玩家的意見不斷對遊戲進行修改和補充,比如初期在地下城數量偏少的情況下就一次性追加了幾個分別為照顧新手和老玩家的
心地下城。運營團隊還多次在Twitter上舉辦由玩家評選想要的三星以下寵物的投票活動,第一次勝出的是暗之魔劍士,第二次勝出的是光之魔劍士,開發團
隊特地為這兩個寵物分別開發了專屬的問卷地下城來滿足玩家的需求。
玩家在遊戲過程中遇到的問題和所提的意見也讓遊戲變得更加完善。在遊戲初期,因為玩家的操作失誤經常發生寵物被誤賣或誤吃的情況,於是開發團隊在1.7版
本中為寵物寶箱增加"我的最愛"功能,以避免這種情況的頻繁發生。在2.2版的更新中,玩家在進入地下城之前需要確認,同時在遊戲中長按畫面上方會顯示玩
家現在的經驗值以及距離升級鎖需的經驗值以方便玩家,在2.4版本中增加了寵物的檢索功能,等等,這些調整都為玩家在遊戲中更方便地進行遊戲提供了幫助。
市場推廣的作用
在《PuzzleDragons》在iOS上線的同時,iPAD版的開發也已經在進行了。2012年4月17日,在1.4版本的更新中增加對應大屏幕的iPAD版本,讓游
戲的終端平台得到了進一步的拓展。之後團隊開始進行Android版本的移植工作,最初計劃在7月完成,不過因為一些原因直到9月18日才得以在
Google Play上線。
在此之後,《Puzzle
Dragons》也開始向國際進軍。2012年8月,Gungho成立了北美分公司,由XSEED創始人,曾任Square
Enix北美公司總裁的岩崎俊(Jun Iwasaki)擔任負責人。11月9日,《Puzzle
Dragons》登陸北美iOS市場。除了北美地區之外,在Gungho網路遊戲業務中很有分量的韓國地區也很快迎來了《Puzzle
Dragons》, 2013年1月21日遊戲登陸韓國,並在幾天之後上升至免費應用排行榜的第一名。
2013年4月11日,日本遊戲雜誌報道Gungho還將把遊戲移植到3DS平台。在擴展平台和向其他國家進行推廣的同時,GungHo也在國
內積極開展市場合作來推廣。與Namco Bandai、Square
Enix以及群馬縣的合作都是成功的案例,在此之後GungHo也有一些其他的遊戲或機構與GungHo聯繫展開合作,通過利用雙方的品牌人氣實現雙贏。
包括與人氣動漫形象水豚君、Namco
Band銷量過億的巧克力卡牌《神羅萬象》(在巧克力中附帶卡牌的食玩,類似國內以前的小浣熊乾脆面)等都正在進行。
還有一種合作是與手機遊戲雜誌合作的,這和日本興旺的圖書雜誌銷售市場密切相關。Fami通是日本最有影響的遊戲雜誌,2012年7月,Gungho與
Fami通旗下的手機遊戲雜誌《Fami通App》展開合作,隨雜誌贈送參考Fami通吉祥物設計的寵物黃金米奇王,大受玩家歡迎。同時,Gungho還
在Fami通雜誌上發起了面向玩家的寵物設計大賽,收到了300多幅參賽作品,最終選出了2幅作品設計成遊戲的虛擬寵物。
通過與這些遊戲雜誌的合作,一方面通過雜誌的宣傳讓原本的受眾了解和接觸了《Puzzle
Dragons》,另一方面也通過贈送的虛擬寵物幫助遊戲提高了銷量,雙方能夠各取所需,因此這類合作得以不斷展開,包括電擊《Game
App》、《App Fan》、《App
Style》等日本大大小小的手機遊戲雜誌都先後與Gungho展開合作,一些隨刊贈送人氣虛擬寵物的雜誌甚至在發售當天就斷貨,可見遊戲在日本玩家中的
巨大影響。《Fami通App》編輯部還聯合官方推出了《Puzzle
Dragons寵物圖鑑》以及網上連載內容的合訂本《大冢角滿之熱血PD部》,隨書贈送人氣虛擬寵物,也相繼引發了玩家的搶購潮。
除了遊戲雜誌之外,Gungho十分注重社交媒體的營銷,遊戲先後開通了官方Twitter
和Facebook,保持長期更新的同時也積極與玩家互動,或幫玩家解決問題,在粉絲數到達一定數量時還會舉辦遊戲內的活動,開放特別地下城。社交媒體也
成為遊戲開發團隊獲取玩家意見的重要來源,一些玩家提出的改進或者寵物設計甚至會直接在新版本中有所體現,這也讓玩家更加樂於互動。
如果說遊戲從上線到200萬下載更多地是依靠遊戲本身的素質和運營的功勞的話,那麼從200萬到今天超過12100萬的下載更多的是宣傳推廣帶來的,這其
中電視廣告居功至偉。在遊戲取得初步成功後,Gungho開始在受眾更廣的電視媒體打廣告,10月15日,第一個電視廣告正式在各電視台播出。
在日本這個國家,電視對於國民的生活有很大的影響,NHK、富士等電視台黃金時間段的收視人群非常龐大,有統計日本是世界人均看電視時間最長的國家。而電
視觀眾群體最主要的組成部分正是《Puzzle
Dragons》在開發時主要面向的對象:家庭主婦。在Gungho之前,社交遊戲平台GREE和DeNA就經常不惜重金在電視廣告上宣傳自己的遊戲產
品,以吸引和迴流用戶。
第一次電視廣告播出後,遊戲的下載人數急速增長,只花了19天就增加了100萬的下載,達成300萬下載。而在此之前,從100萬到200萬下載的時間花
了94天。看到電視廣告帶來的巨大效果後,Gungho在2012年12月22日推出了新的電視廣告,繼續帶動了遊戲下載的增長。2013年3月26日,
在遊戲取得了1100萬下載的第二天,第三部電視廣告CM也正式在各電視台播出。
北風與太陽:經驗的分享
《Puzzle
Dragons》不僅獲得了市場的認可,也在日本國內的多個產業評選中獲獎。在成功之後,Gungho的團隊也沒有急劇擴張,而是保持了一個理性的增長。
目前《Puzzle Dragons》的團隊成員在40人左右,其中20餘人專門負責遊戲後續更新內容的開發。
在Gungho公司辦公室的牆壁上,貼著公司遊戲開發的座右銘:"直感的、革新的、魅力的、繼續的、演出的",在今年3月末舉行的GDC遊戲開發者大會
上,森下一喜也做了一番演講,對於遊戲的成功,他只有一個詞,那就是:Lucky(幸運),但同時也與世界各國的開發者一同分享了他們的遊戲開發與運營理
念。在GDC以及在去年參加一次電視節目的過程中,森下一喜反覆提到的一點是在遊戲開發的時候不必顧忌KPI指標這些束縛而去全力製作一款有趣的遊戲。"
如果在開發遊戲的時候只想著賺錢的話,那麼只能製作出和以前想通水準的遊戲,而不可能有什麼超越。"
在其他場合里,森下一喜和山本大介也經常與同行們分享自己的開發或運營心得。雖然很多公開場合上的發言都是很淺顯的道理,但是有時候反而能給人一些啟發。本專題分別挑選一個關於開發和運營的演講內容簡單介紹給國內的開發者。
第一個是在去年8月舉辦的日本遊戲開發者大獎CEDEC
2012上,獲得遊戲設計大獎的山本大介分享了他的社交卡牌遊戲設計"不可能會輸的10個開發方針"
,算是對Gungho公司開發理念的一個擴展。山本大介的這個主題源自一本他喜歡的書《我和狗狗的10個約定》。
1.遊戲開發源自"這個計劃很有趣",能夠在進行開發和後續開發時樂在其中。樂趣是遊戲開發這是最大的原動力。在GDC 2013的演講中,森下一喜也提到了這一點,他認為根據KPI而製作的遊戲是難讓玩家產生樂趣的。
2.要讓遊戲中有趣的地方直觀可見。
3.在開發之前想好遊戲的主要賣點,要有3-4個特色賣點後再圍繞這些進行設計與調整,不過數量要適中,太多的話也會影響到遊戲的開發。
4.勇於拋棄會讓人不想玩的一些元素,比如玩家名稱重複無法登陸的限制,註冊時要求玩家提供電子郵箱地址等重要個人情報,需要打開網頁導致遊戲無法快速啟動等。
5.《Puzzle Dragons》一開始是計劃以定價170日元上線的,最後太過火爆於是免費推出。不過即便如此,山本大介也相信遊戲的質量是值當初的那個定價的。
6. 不要拒絕社交元素。在日本很多開發者認為社交遊戲都比較弱智,但是山本在玩過一些社交遊戲後也發現了一些有趣的遊戲體驗,並加進了作品內。
7. 將遊戲中的重要元素如地下城的生成等,交由伺服器進行管理,這樣方便隨時進行調整,也可以降低玩家作弊的可能性。
8. 避免在遊戲內加入太多新手教學,以減輕數據流量和遊戲容量。為了解決這個問題可以在遊戲內加入攻略網站和Twitter等鏈接,為玩家提供可信的信息,此舉甚至可以提升遊戲的留存率。
9. 大量吸收好友和已婚員工妻子的意見,這也是成功的一個關鍵:了解休閑玩家的想法和需求。
10. Konami的《龍收藏》的成功帶動了卡牌遊戲的興起,不過目前這個市場作品太過泛濫,因此希望能有危機感,在遊戲開發時也不要抄襲。
第二個演講則是在此之的TGS 2012上,在參加主辦方組織的一個主題討論會時,山本大介以伊索寓言中的《北風與太陽》的故事為題,分享了Gungho的運營之道。
《北風與太陽》的故事是這樣的。有一天,一個行者在趕路,北風和太陽看見了,便打賭看誰能夠使行者脫去裹在身上的厚重棉衣。北風用力吹著行者,想讓大風吹
開行者的棉衣,可行者反而將身上的棉衣裹得更緊了。後來太陽用溫暖的陽光和煦地照在行者的身上,行者越走越熱,也就不知不覺地脫去了身上的棉衣。
遊戲運營的道理與之相同。山本大介認為網路和社交遊戲的運營基本就是逼著用戶充值的"猶如寒冷的北風一般"的方式,設置一個不充值就無法逾越的門檻,不少
人覺得只要留下2到3成的充值用戶就可以了。由於把目標設定成"怎樣讓玩家去充值",其結果必然是有部分玩家流失,然後提高留下來的人的消費額,以此作為
運營方針的遊戲數量並不少。
對於Gungho
來講,他們期待的是"陽光普照"的運營方式:其重心是怎樣讓玩家持續地玩遊戲,並且在遊戲設計和運營上都要用心考慮如何讓人在不花錢的狀態下也能玩下去。
無論是付費玩家還是非付費玩家都能玩下去,而不是開發一款不花錢就玩不下去的遊戲,並且通過收費來限制遊戲,這才是最好的平衡所在,當然他也希望把那些堅
持玩下去的用戶最終轉變為付費用戶。
所以《Puzzle
Dragon》這款遊戲對用戶行為統計里最值得注意的就是每月用戶的充值額。為了把玩家用戶每月的充值數額控制在"買一款主機遊戲"(日本的主機遊戲售價
在4000-5000日元)的度內,當充值額有增高趨勢的時候,通過舉辦一些高回報的線上活動來抑制用戶的現金支出。雖然這種方式未免有帶有強烈的個人色
彩,但山本大介認為應當重視控制用戶支出的平衡,他相信通過這種方式可以做到80%以上的用戶留存。
如今,《Puzzle
Dragon》在日本已經成為了一種現象。2013年4月11日,在日本這樣一個1.2億人口的國家裡,《Puzzle
Dragon》實現了1200萬的下載,覆蓋了數量巨大的國民,成為新時代的遊戲奇蹟。遊戲目前還有了線下周邊,4月還將舉辦一場大型的玩家線下活動,對
日本遊戲行業的影響也在持續擴大。
我覺得是本身遊戲的高素質,運營的成功以及getcha模式的賭博性質這三方面的因素,手機不便,日後可能補充
香港人山寨了一款神魔之塔也是大賣,騰訊花了大幾千萬拿了大陸總代結果沒人玩 哈哈哈
不得不說這個遊戲人物設定是我見過最好的!自己的原創人物比例少之又少,反之從各種文學作品以及神話體系中拿來的人物還有當下流行的遊戲以及文學電影中攝取的人物佔了很大一定的比例。但是形象設計卻遵循著自己遊戲的風格,讓人看上去既熟悉又耳目一新。其次,這個遊戲推出的時候,日本本土手游還是很荒蕪的,他很好的針對那時候的市場,用已經很成熟的卡牌遊戲系統加上ios上一直火爆的三消類進攻系統,好看的人設加上成熟的市場(日本人花錢買遊戲的)。其實現在國內遊戲的很多買點都是抄襲過來的,Puzzle Dragons和line系列遊戲的成功完全是現在國內手游的模板。
我已經玩了5年了,遊戲設計非常人性化,無論是重氪玩家還是無氪玩家都能在遊戲找到自己的存在感,不像是一般的日式遊戲需要你沒日沒夜的肝
這個遊戲有魔性,我1年前下載了這個遊戲,現在竟然還在玩。這是一款不管氪不氪金,是不是重度玩家,臉或者技術只要佔據一樣就能愉快玩耍的遊戲。如果是長了一張歐洲臉的技術帝,就能站在21層的頂端了。
本來被同學推薦玩的逆轉三國,但是遊戲概念太模糊,自己搜到了pnd後,完全理解其中的遊戲世界觀,(當然可能跟從小接觸日本動漫文化有原因)人物設定、畫風很符合我的審美。玩了3年時間!起碼花了2k人民幣。你說為什麼好玩!
這個遊戲最大的創新就是新穎的三消模式,你可以在一定時間內以任意一個珠子開始,不間斷得任意移動來改變珠子的排列,從而形成很多組消除,這種對珠子短時間內的完全控制可以給玩家極大地心理滿足感。
從一個玩家的角度來說,這款遊戲首先人設非常符合我胃口,定期送寶石讓不花錢的玩家也有一定期盼,活動非常之多所以不定期就會得到新怪物也一直吊起玩家胃口。對我來說最重要的一點是玩起來完全不需要長時間的專註力,抽空就能玩一把,而且即使遊戲中鎖屏(比如BOSS突然出現什麼的)也完全不影響進度,所以來日本3年玩了3年。
題材出眾,石頭送的多,和經典作品的合作本多,還有,畫師不錯,妹子可舔
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