血獅是用什麼語言開發的?有沒有人從軟體工程的角度分析過其失敗的原因?


血獅這種東西不配從軟體工程角度去分析。大一新生上計算機課寫HELLO WORLD調試半天還通不過,你就讓他負責寫硬體驅動,然後他沒完成,你罵他啊?

從當年對尚洋的專訪中就可以看出,尚洋公司從上到下,完全沒有開發遊戲的經驗,對遊戲開發的工作量,甚至遊戲開發的主要工作內容都毫無概念,而起點卻選擇得極高。尚洋的開發團隊,在當時基本也就是三流台灣遊戲公司的水平,做大富翁都有一定困難,做RTS屬於天方夜譚。同時期的RTS製作公司,WESTWOOD和BLIZZARD,成立時間在10年和5年之前,已經經手過不下5個比較大的項目。這還不算中國和美國遊戲業平均水平上的差別。

有人說這遊戲是工期太緊後期沒測試啥的,扯,這遊戲連最基本的引擎都無法正常運作,做出來的關卡撐死了是演示原型階段,離ALPHA版至少有1年以上的距離,你測試個P啊。尚洋當事人的回憶,隱約透露出一個意思就是管理方沒經驗2年的項目估成1年然後給6個月開發。但要我說,就算給足3年開發時間,這遊戲也不會比垃圾強多少,無非就是能完整運行下來。

而且,血獅的失敗是從產品定位層面就註定了,與產品本身毫無關係,那遊戲當時的宣傳就給人一種「中國版紅警」的印象。成品是太差了,距離潛在客戶群的心理期待起碼有1個天文單位吧。不過就算拿出《鐵甲風暴》這樣國產頂級的水平,恐怕也離客戶期待差太多。我很客觀的說,以中國大陸和台灣的開發能力,無論誰來做,都會死,這遊戲當年的宣傳1%是忽悠,99%是愛國牌。而會被愛國牌忽悠的玩家,基本上都不具備客觀看待當時中國遊戲業水平的能力,有這種能力的,也不會被愛國牌忽悠。

形象的說,就是BYD出了一款頂級跑車,賣100萬美元,全球限量銷售1000台,號稱秒殺法拉利。

現在當然是當笑話看,可是當時的愛國青年們單純啊!

當時的情況是,很多玩家願意花相當於現在1000,2000元的價格,去支持一個在國際上二流甚至三流的國產遊戲,只因為國產遊戲公司告訴大家,「中國遊戲
的發展需要時間和資金,只要大家支持正版,我們之中一定會誕生中國的WESTWOOD」。電軟的老總熏風寫過一句話,被當時的中國玩家當成座右銘:「讓我
們振臂高揮,用銀元在中國遊戲的死水中激起微潤。」

血獅這遊戲但凡有現在國產垃圾手游一半的水平,都不會導致現在這樣的情況,頂多是毀譽參半。而實際上除了騙局外,根本沒有其他詞可以形容它,不管尚洋有多少理由,
這個遊戲發售後就是一個100%的,徹徹底底的騙局!遊戲機歷史上任何一個垃圾,包括死亡槍火這種垃圾中的教科書,在完成度方面都超過血獅百倍!

而且血獅的營銷之成功,在中國遊戲史上空前絕後,其知名度幾乎與後來的WOW相當。血獅就是在所有人情緒最高漲,國產遊戲業剛要邁上正軌的時候,給所有人心口捅的一刀。血獅是很多中國玩家一生中買的第一個正版遊戲,也是最後一個,這第一個遊戲告訴他兩件事:1 買正版的人是傻子 2 中國遊戲廠商是騙子。

尚洋的吳剛回憶過這麼一個細節:

「有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買中國公司做的遊戲了,他說他很抱歉。」

PS:當年的專稿就是@cOMMANDO 老大寫的嘛

讓中國沉默的人——專訪血獅製作群體(地下更新血獅介紹)

順便一提,吳老師剛才在微博上指責手游圈風氣不好,大家只想著賺錢不好好做遊戲。

這手游圈子真是越來越燥狂,做假賬的,自消費充收入利潤的,以至於CHINAJOY很多小團隊不討論如何做好遊戲,都研究如何用歪門邪道賣公司。一個個走火入魔,都開始做今日窮屌絲,明日就億萬富翁的春秋大夢。

有關產品質量,血獅是我錯的第一次,也是最後一次,18年來,對產品質量不敢有絲毫懈怠,才有了後面的數位紅和頑石。當然,雖然當年我也只是個打工的,但
對於血獅,從來都不敢有任何掩飾,逃脫干係,相反,在謾罵最多的時候,我承擔了我的責任,我也說服了我的公司,去退款承擔了責任。

如果這就是你要說的我不能去指責當下,作假自消費歪門邪道的理由,那麼我無話可說。或許我進步了,您還停留在18年前。


剛好讀了個IT project management的課程,試著課上學到的知識和自己的工作經驗來回答下。(意思就是說不是完全安裝課程上的來——因為課程上的東西我只記得住大概……)

對這個項目的所有開發認識,全部來自「孟德爾」給出的資料讓中國沉默的人——專訪血獅製作群體(地下更新血獅介紹)

1. 項目計劃完全不符合標準

項目計劃里需要的幾份關鍵文檔:項目內容(Work Breakdown Structure),項目內容變化管理(

Scope Management Plan),進度安排(Schedule ),人員管理(Human Resource Plan )與風險管理(Risk Management Plan)。

1.1 項目內容

項目要做什麼東西,必須在項目啟動時,就有一份文檔明確寫好,並得到整個項目利益相關者確認與認可的。而我們從訪談中基本可以得知,血獅整個項目對他們要做什麼東西,充滿了不確定性。他們肯定沒有這份文檔。

(「其實當時沒有想把血獅做成一個純粹的即時戰略遊戲,我們的設想更接近於《盟軍敢死隊》,每一個人有不同的能力」)。

1.2 項目內容變化管理

遊戲在開發過程中,肯定會產生更多的創意。但是如果項目經理不能充分意識到內容變換會帶來什麼樣的後果,就會產生嚴重的問題。所以要變化最初的項目內容(Work Breakdown Structure),

需要謹慎並且經過一定的流程,所以才需要一份大家認同的文檔來確定這個流程:項目內容變化管理(Scope Management Plan)。血獅肯定沒有。

(「當時我們每天都會有新想法,比如遊戲的士兵說各地的方言,有路徑軌跡,它可以按照你預定的軌跡行走,就象現在的SC,按住SHIFT可以依次設定單位行動軌跡一樣,當時也準備實現這個」)

1.3 進度安排

我相信血獅肯定有進度安排的,但是進度安排出現了極大的問題。首先,他們沒有一份完整的WBS,這直接導致了進度安排必然是不合理的。其次,這裡面有個背鍋的:他們的主程序。這個人無論是人品還是能力都有嚴重的問題。他一是不能合理預估任務的所需時間,二是當進度出現問題時,不是去反應問題而是選擇了隱瞞與逃避。這加劇了進度安排的不合理性。

(「但其實我們還是訂出了一個計劃,計劃的制訂非常職業。我們把所有的事件都預料到了,一次大的活動、一次小的活動、一次會議,包括上機時間,我們當時把我們能想到的和想不到的都寫上去了」

「根據吳剛的回憶,當時主程序員掩蓋了很多問題。他沒有向其他成員講明問題的所在,而是把問題盡量的壓了下去」)

1.4 人員管理

項目開始之初,項目經理需要一份屬於自己的文檔,去記錄這個項目的所有利益相關者,去分析他們的喜好,並且寫下與他們交往時要注意的要點。從訪談中可以看出,血獅的項目經理,完全忽視了對他們主程序的管理。

(「可能他(指程序員)不太平衡,提前要獎金,他要的很技巧,說他家出了一點事情,要提前用錢。我說這錢我沒法給你,我沒這個權利。這個程序員說那我就要辦我自己的事情去了,我說去吧,隨便你。因為我覺得我不會因為這樣一個人而把公司的規矩破壞了。如果這樣我怎麼管理公司管理其他人?」)

1.5 風險管理

血獅的項目經理沒有遊戲開發經驗,所以肯定是不能做出很好的風險管理的。但是他不應該忽視最基本的兩條風險管理:技術上出現了難點怎麼辦?關鍵人才中途離開了怎麼辦?

(「不得以,吳剛只能急召一名新程序員加入開發隊伍,《血獅》的上市日期已經定死在四月二十七日,留給新程序員的時間不足三十天。後來的程序員在這麼短的時間內接手根本無法完成任務,實際上,用吳剛的話說,他「連原來的程序都看不完。」)

2. 項目進度控制

項目內容(WBS)與項目進度(Schedule )是需要隨著項目的進展,而不停的進行維護的。但是基於以上分析,他們有可能連這兩個文檔都沒有,就更談不上維護了。(當然還有一些工具去監視項目進程,比如SPI,CPI什麼的,不過我個人認為這些工具在小項目中可有可無,就不多說了。)所以他們沒法準確得出,他們項目還有多久才能完成。所以他們才會迫不及待的在12月份,明明已經知道項目已經出現了一些問題的情況下,接受了大量的訂單(他們肯定還以為自己接下了訂單後,能夠按期完成工作)。這些訂單,直接把他們逼上了思路。

(「但問題的苗頭是在十二月底出現的」

「廣告推出之後,許多經銷商馬上非常著急的找到遊戲開發小組要求大量訂貨。訂單數量瞬間突破兩萬」

「三月二十三日的延期發售行為給經銷商造成了巨大的壓力,很多用戶在預定發售日之前去找經銷商訂貨,經銷商則以「到貨就通知你」的理由讓用戶交錢等待。結果三月二十三日的延期則讓經銷商和用戶之間發生了巨大的衝突。四月的某一天,武漢用戶和經銷商的衝突升級,訂貨者和某專賣店發生了衝突,憤怒的學生砸掉了這家專賣店。消息一經傳出,在經銷商中引起了巨大的不安情緒。經銷商開始向開發團隊施加巨大的壓力,甚至以人身安全相威脅。有經銷商明確提出要求:這個遊戲上也得上,不上也得上。」)

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其實總結下來就3點:

1. 計劃沒有做好

2. 人沒有選好

3. 項目中途出現問題時,沒有及時做出反應


我倒是有個想法。

聽說過噁心就是生產力嗎?

《血獅》不是超越教科書級別的爛嗎?爛到老中青玩家無人不知。

那麼現在趕緊開發一個《血獅2016》,水平上只要正常發揮,引擎購買商業引擎,則很可能會火。

「哦靠,那個死透了的爛遊戲還特么敢出續集?!這麼邪門我得看看去。」

趕緊著吧。


那都什麼年代的事情啊。現在我們有一流的引擎,一流的工程師,一流的美術,二流的策劃和三流的製作人,有充足的投資和夠大的市場,有各種渠道,有運營經驗,可是即使在南極洲這樣的地方,仍然會有很大一部分項目無論如何也做不出東西來。我看到不少,有代碼,有demo, 有很好的美術場景和人物,我不知道這些東西湊在一起是什麼,但就不是個遊戲。

不是半成品,不是太粗糙,不是bug多,而是根本不是一個遊戲。甚至根本就拼不起來啊,代碼好幾個月都從來沒集成過。

而血獅,在那個年代就能做成一個半成品出來賣,已經是很不錯了好吧!

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不是調試的問題,而是整個研發體系的建立。

有沒有充足的資金和相關的人才?

製作人知道不知道什麼是核心什麼是重點,什麼只是可有可無的細節?

有沒有迭代的理念,還是只是安排很死板的進度表?

是自上而下的命令,還是雙向的溝通?

有沒有完善的跟蹤進度的手段?

有沒有諸如自動測試這種保證質量的手段?

有沒有持續集成的習慣?


記得當時還是光碟時代,3個同學湊錢騎了45分鐘的自行車跑到一個一半賣書一半賣光碟的店裡,花了150塊錢買了《FIFA 96》,同時送了個血獅的demo版好像,那個坦克至今記憶猶新,完全誒有操作感,玩了1分鐘結束,安裝還安裝了好一會


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