遊戲設計者是不是也是該遊戲的高端玩家?

遊戲設計者是怎樣構思設計一款遊戲的,如果他本身達不到高端玩家的水準,那遊戲參數如何來設計?比如chemeleon run,對於後面高難度關卡的三星評價,它的時間標準是如何設定出來的?


ARMS的製作人矢吹光佑就在E3現場吊打了邀請賽的冠軍

部分轉載一篇觸樂的文章 編輯 或閃

原文鏈接 http://www.chuapp.com/article/283481.html

看了製作人吊打冠軍選手,你一定會更明白《ARMS》好玩在哪

他們說,同高手過招才是迅速進步的階梯;《ARMS》的熱血之處也在這裡。

一個2017年發售的格鬥遊戲新IP,和它最強悍的製作人

如果你看了任天堂在今年E3現場直播的《ARMS》公開邀請賽,如果你看完了最後一場比賽,會知道這位名叫扎克的小夥子使用雙馬尾(Twintelle)在決賽中打敗了對手的緞帶女孩(Ribbon Girl),以2-1勝出,拿到了冠軍。

如果你還繼續往下看的話,會知道在這之後,《ARMS》的製作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登場,準備頒發屬於冠軍的腰帶,並感謝各位觀眾和在場上戰鬥的8位拳手們。

矢吹光祐和冠軍扎克。站在中間的是翻譯小哥,當時就有人提醒他,問問矢吹可不可以和這位冠軍打一場比賽

可能是因為緊張,矢吹的聲音聽起來有些乾澀。他站在台上說,感謝在場的和線上的觀眾們,感謝這8位鬥士,你們都非常棒,向大家展現了一場又一場出色的比賽。

他特別讚揚了第一場淘汰賽的冠軍扎克,說,「你的打法自始至終毫無破綻,非常棒」,隨後,他把腰帶給了這位年輕的冠軍。

這時,主持人邀請製作人矢吹能夠同新晉冠軍進行一場「友誼賽」,就像《寶拳》會場上那樣。矢吹似乎事先不知道這件事,但他沒有猶豫,在詢問了冠軍扎克「還有力氣繼續嗎」之後,欣然上場。

然後——後面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的製作人矢吹光祐用真正的毫無破綻的打法,把這個新晉冠軍打得滿地找牙。

這之後出現了許多對矢吹光祐的改圖,很多人認為他就是那個「一拳超人」

來自reddit死宅artthrow4way惡意滿滿,充滿了邪惡最終Boss感的Mr.Yabuki粉絲圖

現場的解說連呼:「他彈反了對方的所有攻擊,矢吹是不可觸碰的!」

當晚,Mr.Yabuki的名字成為了推特的熱門tag,一大群玩家,無論是看過還是沒有看過這場直播,都在談論矢吹的高超技巧。有不少玩家直接發推說,在看到製作人Mr.Yabuki上場對戰之前,他對《ARMS》毫無興趣。

許多粉絲請求任天堂,可以讓矢吹成為遊戲的最終Boss,他們紛紛認為,同6隻手的hedlock或者浮誇的maxbrass比起來,遊戲的製作人反而看起來更像是一個正兒八經的Boss,強大、無敵、掌控一切。

下面是矢吹上場之後實際的比賽狀況:

視頻封面E3上ARMS製作人同冠軍的對決_騰訊視頻v.qq.com視頻


遊戲玩法介紹部分略去


「我們需要更多的高手」

回到一開始的話題。《ARMS》的製作人到底打得有多好呢?

事實上如果你在打完一場比賽回過頭去看回放,或者乾脆去看任天堂在E3上舉辦的邀請賽的整個比賽,就會發現實在是沒什麼可看的。但矢吹製作人幫許多玩家拾回了對《ARMS》觀戰的自信,許多玩家在看完他的打法之後才開始恍然大悟:

「原來這個遊戲是這麼玩的!」

矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的評論非常確切:「他哪是在跟你打,他就是在逗你玩」「我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一個遊戲。」

這位玩家拿《第一神拳》中躲開對手全部攻擊的幕之內一步來比喻神一般的矢吹製作人

擁有43萬粉絲的遊戲視頻黑人UP主Etika小哥專門製作了一條視頻,名字叫做「ARMS在E3上的對決實在無聊到死,而遊戲製作人矢吹登場改變了一切」。

小哥的評論很確切,他拿出了兩段最精彩、也是會場上呼聲最高的兩段視頻,來同之前所有上場的玩家之間「單調無趣的互相抓捕、投技、投技、無休止的投技」來做對比,無限表達了自己對Mr.Yabuki的崇敬之情,還脫了上衣向Mr.Yabuki發起挑戰。

熱血沸騰的Etika小哥

我們可以來看一看這兩段最精彩的瞬間。Mr.Yabuki和扎克一共對戰了兩大回合,兩人分別使用了不同的角色。

其中一段來自兩人的第一場對決,矢吹使用了拉麵少女面面(MIN MIN),對手扎克放棄了一直使用、讓他拿到冠軍的雙馬尾,換上了木乃伊大師(Master Mummy)。

木乃伊大師是一個典型的重型角色,他的移動、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一擊的傷害都很大;木乃伊大師不容易在一擊之下就倒地,可以彈開大多數小中重拳的攻擊;雙手交叉防守的時候還可以回血。但木乃伊大師緩慢的移動和出拳也很容易成為「沙包」遭到他人吊打,尤其是在它出拳的時候;

基本上木乃伊大師如果兩個拳頭同時出擊的話就會佔據整個屏幕,被打中就躲不開了

相對來說,面面就要輕量很多;她的移動速度更快,並且在空中加速就可以使出踢的動作來防禦對方的攻擊,這也是唯一一個用彈簧手臂之外的部位進行攻擊的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一個能力是左手武器會變成龍,可以發出光波造成大攻擊。

這個瞬間來自於面面和木乃伊大師第一回合的第二戰(比賽是三局兩勝制,每一局的成績也由三局兩勝來決定)。Mr.Yabuki在此前因為來不及躲閃,吃到了來自扎克的一次rush重攻擊(高速強力的連續攻擊),體力僅剩5%左右——木乃伊大師只需要再加一擊就可以KO;但此時面面也積攢了可以發出rush重攻擊的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳擋住了扎克的一次攻擊;此時扎克看起來有些著急,儘管他使用的木乃伊大師運動笨重,貿然出拳很容易露出破綻,他依然連續跳躍、並連續使出了4個投技想要抓住面面,儘快結束比賽;Mr.Yabuki耐心周旋,終於找到機會,像是報復般地找到機會使出投技捉住木乃伊大師(這是整場比賽中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大師確切地被摔在了場地周圍的彈簧上,在彈起的一瞬間,面面使出了rush大招,直接KO對方。

大招KO

全場歡呼。

接下來Mr.Yabuki做出了和遊戲中面面勝利時同樣的動作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已經看到過:

面面!

Mr.Yabuki在E3會場上公布了這招之後,這些招就被歐美玩家以他的名字「Mr.Yabuki」命名了。

這個打法是會場上其他許多觀眾沒有預料到的。在《ARMS》中,使出了投技之後可以讓對方倒地,但在他爬起來之前你無法繼續造成任何追加的攻擊——這應當是出於平衡「攻擊、防禦、投技」三種招式的威力而做出的考慮。但當對手並不是接觸了地面,而是接觸周圍的跳床被反彈起來的時候,情況就完全不同。

事實上這一招在遊戲開始菜單的右下角幫助中有,並且正好使用了擁有跳床的這個擂台:「當對手在半空中時,你可以追加攻擊」——這就是Mr.Yabuki教科書般的打法

這裡需要再稍稍說明一下這裡的投技問題。對很多新手來說,投技幾乎可以說是他們第一個掌握的「大招」;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同時出兩個拳,因為玩家普遍都著急想要打到對方,不斷出拳是基本;使用Joy-con同時出兩拳的情況下很容易使出投技抓住對方,給予重擊並DOWN,在初期非常好用。

同時,投技也是無法通過交叉手柄進行防禦的,但你可以出拳打破投技。

事實上,在這次邀請賽上,會場上出現的大量新人,包括冠軍扎克本人,都主要在使用投技進行對決,剩下的時間裡,他們也只是不停地在毫無目的地伸出拳頭罷了;盛讚Mr.Yabuki的up主etika小哥直言,「看看那些遊戲的回放吧,包括我自己的在內,看這些回放可真是無聊到讓人想死」。

之前的比賽中充滿了類似「你雙拳我也雙拳」的拉鋸戰

而投技有他自己巨大的破綻。因為你如果同時伸出雙拳,你操縱的選手就會無法繼續移動:你無法防禦,無法彈開對方的攻擊,完全就成為一個靶子。如果敵方足夠冷靜,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最壞的情況下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻擊而直接被KO。(上圖就是一個很好的例子)

投技能夠讓對手倒地,但在對方站起來之前你的任何攻擊都是無效的——投技太過一次性了;只要你遇到一個懂得站位會躲避的對手,你不僅容易成為靶子,也對對方造成不了什麼傷害。

這就是為什麼Mr.Yabuki打法令人振奮的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一點一點消耗掉他的血,並且在一開始幾乎躲避或者防禦了扎克的所有攻擊——而他唯一一次使出投技之後,就打出了上面說到的「扔-反彈-rush攻擊-KO」的連續漂亮的攻擊。

Mr.Yabuki的打法充滿了耐心的周旋

「不過,我們在這裡,不是談論Mr.Yabuki是如何精確操作了面面的。」第二回合的時候,現場的解說如此表示。

來看第二回合。此時,Mr.Yabuki換上了雙馬尾,而對面的扎克開始使用春男(Springman,在日本民間被稱為春男),準備穩紮穩打。春男在血槽僅剩1/4的情況下會始終處於武器的蓄力狀態,並且在蓄力的過程中中途停止,會產生藍色的衝擊波抵禦攻擊;是一個非常平衡的、適合新手的角色。

藍色衝擊波可以彈開大多數輕量武器,非常好用

雙馬尾(Twintelle)雖然是一個身材美好的美女(她被設定成法國著名演員),但她實際上同木乃伊大師類似,是重型角色,她的速度只能稱得上中等偏下,而身體的大小几乎僅次於木乃伊大師和機器人少女機甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的時候會釋放氣場,可以讓對方的拳頭速度變小,這就使得玩家可以更加容易躲開對面的幾乎所有攻擊;氣場在空中也可以持續釋放。

由於雙馬尾的這種特性,Mr.Yabuki在一開始的戰法就同面面完全不同——他之前使用面面的時候幾乎滿場跑,而雙馬尾則自始至終都正對著對手;不過,不貿然伸出雙拳自始至終保持只出一拳的態勢在雙馬尾身上也得到很好的貫徹。

正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了許多,他依然保持了他的冷靜——Mr.Yabuki幾乎躲開了對方扎克操作的春男的所有攻擊。解說直言:「看看Mr.Yabuki的站位,他是不可觸碰的。」

從春男(左邊)的視角可以清楚地看到雙馬尾地「氣場」特技

而這種不可觸碰甚至發生在了超快速、並且只要受到一擊就很難再防禦的Rush攻擊上。Mr.Yabuki在使用了雙馬尾的「讓對方的攻擊速度變慢」的效果,連續躲開了對方的兩次rush攻擊,再使用飛燕打翻對方,終結了他的rush。

看Mr.Yabuki的視角(左邊)會更清楚一些

可以說,之前在邀請賽上出現的選手們中有許多都並沒有真正發揮他們手中所玩角色的能力,或者說,他們並沒有將這些能力同自己的反應力和觀察力相結合——這就更加顯出了Mr.Yabuki「教科書」般玩法的可貴性。

而製作人Mr.Yabuki實際上在E3樹屋、在很早以前NS試玩會現場、在接受各大媒體採訪的時候都談到過玩《ARMS》需要注意的幾個重點,歸納如下:

盡量不要跳躍,盡量不要使用雙拳出擊(保持至少有一個拳頭在身邊),不要不動腦子使勁抓對方。

如果還要確切一些的話,還有兩點:盡量同對手保持距離,盡量不要使用跳躍來躲避攻擊,而是左右移動來躲避

你可以在Mr.Yabuki對戰的幾乎每一秒鐘都看到他貫徹了上面的這些原則。

這裡其實還有另外一個不太華麗的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全並且很好地利用了周圍環境的;並且我個人認為這種打法可能對初學者,甚至是不怎麼擅長格鬥遊戲的玩家都具有很大的借鑒意義。感興趣的讀者可以點開下面按鈕觀看。(以下略去 詳見原文 鏈接在開頭


略去一部分遊戲音樂及官方賽事的段落


而官方也在7月1日舉行了他們在日本的第一場「頂上對決」,他們從排位戰中打到「黑洞」級別、也就是最高級15級的玩家中選出了12名選手在網上公開進行對戰,整個比賽持續了2個小時,全程由製作人Mr.Yabuki解說;比賽的最終結果是,目前勝率最高的機器少女角色機甲妮卡獲得冠軍;順帶一提,在上位高手們的對決中,你幾乎看不到投技的出現。

可惜的是,Mr.Yabuki這次並沒有直接參戰,他在直播的一開始就謙虛地表示,「我一定打不過這些高手的」。但實際上,由於Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表現,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至還成為了一個動詞,意思是「暴打」。

get yabukied是他最常見的用法,意為「被暴打了一頓」

我立刻就用這個詞造了一個句子:「I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.」(我剛才又被Lv.5的Boss暴打了一頓。)

任天堂官方的下一次對戰將會在今年秋天進行,到時候也會有越來越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki還會繼續上場挑戰冠軍嗎,讓我們拭目以待!

編輯 或閃

200斤的死肥宅,長得超好看。

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不一定,整個團隊里有那麼1、2個就夠了,沒有也是有可能的,越是開放、難度天花板高的遊戲越可能沒有,越是冷門、小眾的遊戲越可能有

但是高端玩家裡一定有比設計者更牛逼的

是高端玩家的理由:

1.設計者充分了解遊戲中各個元素之間的關係,容易想到最優解

2.對遊戲質量的追求要求設計者必須全面了解遊戲里的各種體驗,並以此做出調整,困難難度下的遊戲體驗也是一部分

3.遊戲設計需要熱情和愛,相比於大部分玩家來說,設計者對自己設計的遊戲,至少是同類遊戲會更感興趣(尤其是冷門遊戲的設計者),興趣會促使其提升自己的遊戲水平

4.遊戲開發過程中的測試過程提供了方便的練習機會,熟能生巧

不是高端玩家的理由:

1.部分遊戲能否玩到頂尖對玩家的個人硬實力有要求,比如反應速度、背板能力,但設計遊戲並不需要

2.部分極端遊戲體驗可以通過邀請和A測來進行測試和調整,並不一定需要設計者自己親自上陣

3.可能會有一些設計者自己都沒想到的黑科技被高端玩家發掘出來,畢竟玩家數量遠遠大於設計者

4.有時候最高難度的遊戲模式壓根就是設計者做出來給抖M自虐向玩家爽的,根本不考慮遊戲性,只要在理論上能過就夠了


我們的遊戲正式上線測試之後,我經常換各種號去了解玩家的情況,尤其我自己設計的刺客。每次PK我都專門找選擇了雷系的刺客(一個可以變招,利用多而極短的無敵時間致勝的職業),開始倒數時我都有一種自以為成神了的感覺:呵呵凡人,讓我看看你能達到什麼境界吧!

開始遇到的都是菜雞,有一些可以簡單運用變招技能,那種感覺就好像師傅指導徒弟一樣,我都故意逗著他們打,盡量讓他們多有機會體驗一下技能的特點。

開測第三天,我遇到了一個等級並不高的雷系刺客,他風騷走位淫蕩連招讓我震驚,並且他非常靈活地運用我所設計的各種變招,比我用的還要靈活!他對於這個職業的理解比我還要深!不斷地讓我產生「我設計的職業居然還有這種操作?!」的感慨……最終我居然被打敗了!

在確認了多遍此人不是內部人員後,我坐在椅子上,慢慢地打開一罐了紅牛,悠悠地喝上一口。

同事過來問:「被別人用自己設計的職業打敗了感覺如何?」

我淡淡一笑,優雅且逼格滿滿地道出一句話:

「就好像看到自己的孩子繼承了我的意志一樣。」


當然不是了,當一個遊戲的內容體量達到一定規模之後,設計師很難預料到自己的設計會不會帶來想要的結果,因此對遊戲真正的探索比不上日夜遊玩的高端玩家。

就比如流放之路3.0對圖騰的改動。上個賽季,圖騰正火可謂是風生水起,藉由48級可穿戴的圖騰衣帶來的免費20級法術圖騰,跟正火傷害與釋放單位正相關的特性,只需要一件衣服和兩個減詛咒戒指就起飛。因此GGG一刀砍掉圖騰50%的生命,再給一個50%的減傷去維持圖騰的實際血量。

50%的修正!這說明對圖騰正火的改動已經遠遠超出了微調的水平,設計者認為圖騰正火的強勢遠超他們的預期。

再打個前不久被作為bug修正的BD,遊戲設計者為少數BOSS設計了冰凍免疫,但是匠心獨運的玩家通過萬神殿的反射冰凍,先冰凍自己,再冰凍住本來不可冰凍的敵人。

通過將冰凍門檻轉化到護盾上,再維持很低的護盾值,玩家收到少量冰凍傷害就會凍住自己3秒,配合極恐精髓點出的15%物理傷害轉化為冰凍傷害,一定量的物理傷害也能觸發冰凍。而冰凍本身是一個DEBUFF,遊戲中有很多可以將這個狀態轉化為其他收益的手段以及廉價的岡姆鞋子,最終甚至可以拿到冰凍狀態下巨額的生命回復、護甲和物理傷害加成,然後依舊能夠攻擊和移動。

體量達到流放之路、DOTA2這種地步,可以說是牽一髮而動全身,遊戲的各系統之間的作用可能是混沌不清的,這時候的設計者更多的要靠玩家去摸索改動的經驗,不然要測試服幹什麼?


記得暴雪招聘爐石傳說設計師的時候有條限制就是「必須是傳說段位的玩家」

設計師可能不會是遊戲中的最強王者但是至少也會是top20%。

因為設計師了解它的所有規則和設定,僅憑這一點可以吊打絕大多數遊戲經驗欠缺的玩家。

但是在遊戲經驗差不多的情況下,設計師的優勢就不明顯了。

因為遊戲實力歸根結底也就歸結為幾個屬性:

1。反應速度,指的是信號從眼睛到腦子,做出反饋再到手操控的時間長短。

2。計算能力,長線可以指運營策略,短線可以指戰術策略。

3。手速,和反應速度不同,這個純粹是「你一秒能按鍵多少次」這樣的肌肉指標。

4。操控的精準度,一般只出現在fps遊戲中。再深究其實還是大量練習帶來的肌肉記憶。

5。運氣,如果也算的話。

所以你可以看出,除去遊戲內容的理解,設計師即使是有優勢也只在2上面有一點點,可能在超級硬核玩家面前這種優勢都不存在。

(我要是1 3 4的屬性好,我還做什麼鬼策劃啊!

(╯‵□′)╯︵┻━┻

打電競不比捯飭引擎爽多了!)逃


如果製造者的操作水平也很高,飛機公司就不會有試飛員這個職位了。雖然很多設計師會駕駛自己設計的飛機,但是要對飛機進行全面的測試,了解其優缺點,就得找專門的飛行員。

所以最理想的分工其實是找遊戲高手來試玩,提供感想,而不是讓設計者自己變成高手。

大致上,類型越冷門,製作人玩遊戲的水平越高。因為冷門遊戲一般都開始核心化了,如果製作人自己不是核心玩家的話,根本就不會來做這個類型。所以你能發現ACT和STG這兩個半死不活的硬核類型,製作人往往有專業玩家的水平。

而熱門遊戲就沒有規律了。VR戰士前3代是鈴木裕做的,據說水平極菜。為了了解玩家需求,SEGA專門找了一些遊戲高手來當顧問,後來有的人就直接留在SEGA,負責VR戰士的製作了。鐵拳的製作人原田打2D格鬥水平一般,但是自己做的遊戲玩的就很溜。

VR戰士2流行時期有幾位頂級玩家號稱SEGA鐵人,打遍日本無敵手。他們覺得只是玩遊戲不過癮,找了個公司合作,製作自己理想中的格鬥遊戲,這就是著名的《御意見無用》。

排除電子競技選手,遊戲高手比例最高的其實是遊戲媒體的編輯。這些人能接觸到一些廠商資料,遊戲經驗多,又有時間去研究,各種優勢佔全了。


遊戲開發者會是高端玩家,但一般高端玩家玩得比開發者溜也是很正常甚至必然的。

我以前獨立開發過一款手機塔防遊戲。沒有測試玩家的反饋,關卡難度很難掌握,會做得偏難。我自己覺得還可以,但發布後App Store上有很多人都說難。原因也很簡單,關卡總會設計一些需要玩家研究和探索的技巧以增加可玩性,而這種技巧對開發者而言是已知的。再者,在規模較小的遊戲上(比如這個我自己開發的手游),開發者總免不了根據自己的玩遊戲技術水平特點來設計。

但也有玩家提供攻略和技巧讓某些難度關變得很容易過,且這個技巧並非關卡設計上預料的。這種情況對於開發者而言是一種驚喜(原來我寫的遊戲還能這麼玩!)


不全是,但大部分是。

高端玩家分兩種,1.實戰派

2.理論派 (和嘴強王者不一樣,別想歪了,嘿嘿)。

第一類高玩更多的是遊戲職業選手,遊戲極客。

第二類高玩則有很多設計師。

我在這裡不舉大神的例子,就舉一個大家都看不起的例子。

國內的遊戲大多都是數值遊戲,我們也很看不起做這種遊戲的國產策劃。

但有趣的是,有一次,我們去體驗一個其它項目組的遊戲,給我們每個人充了同樣數額的錢(內網伺服器)

然後的結果是不管是等級還是戰力,程序平均落後於策劃許多,測試則介於程序和策劃之間。

確實,很多策劃在外網被土豪各種碾壓,但一旦資源對等的條件下,能戰勝策劃的人其實不多。

我舉這個例子並不是說這樣的策劃有多牛逼,而是,在不考察人類生理極限(手速,反應)這些與生俱來的天賦或者需要頻繁練習積累熟練度的遊戲里,遊戲設計師很多都能成為高玩,這得益於他們對規則高水平的理解。

設計師從來都不是對規則理解最深刻的人,但絕對是時間付出回報比最高的那一個。

再回頭說大神設計師。

比如dota2的冰蛙,冰蛙打不到奇蹟哥那個水平,但冰蛙對dota2的理解絕對是最高水平之一,不然也做不到改了一個看似和問題不相關的數值,卻引發蝴蝶效應解決當前問題,我不信這是靠直覺的,冰蛙一定是做了大量的數據統計和數值試驗,而這些工作只是沒法幫助他上分而已。

冰蛙對dota2每個版本的更新寫成一本書都可以在業界作為專業教材去普及,當然很多遊戲的更新都有資格作為教材。

就像曾經國內某位設計師見到曠野之息誕生時說的那句話:設計上被碾壓的無力感。

他們都不用親自各種花式通關已經能看到遊戲的大部分面貌了,如果這還不算高玩什麼才算。

遊戲實戰水平高是高玩

精通各種花式通關是高玩

能把遊戲不引人注意的細節講清楚也是高玩。


你知道有種王者叫嘴強王者嗎?


雲玩家和廣樂多才是最厲害的...


這是個很羞恥的回答,還是匿名了

從業十幾年,主要設計主機和電腦上的動作和槍槍槍,自己玩得非常非常非常爛(反射弧很長,天生的),合作模式要同事不停的打葯救活,遊戲展上一場free for all能排中間名次已經燒高香了。

工作的職責是保證玩家玩得舒服,憑直覺找得到路,分波出來的小兵不會讓人覺得重複和無聊,打boss不會被路障噁心死,敵人不會從屁股後面出來陰你,給武器修改一個小參數延展出不同玩法和深度,給予環境充分的描寫暗示以幫助玩家腦補世界設定而且洋洋得意是他自己琢磨出來的,一個任務設計多種玩法讓每種槍槍流忍者流猥瑣流都找到自己的玩法而且洋洋得意是他自己想出來這麼打的。

平衡和調整全靠看高玩們打,聽他們吐槽,認真做記錄,然後修改到他們覺得爽為止。

但十幾年下來水平還是一點進步也沒有。

太可恥了……


雖然不絕對,但多數情況下來說的話,是的,因為越繁複的遊戲系統就越需要設計者有相應的深刻理解,否則難成方圓。

比如tales of系列以及ninja gaiden等遊戲,設計者對遊戲系統的了解是一清二楚的,他們能玩出的花樣比玩家探索出來的花樣往往要多不少,甚至包括一些近bug技巧的應用。而一些格鬥遊戲的話,比如virtura fighter,設計者參與設計了每個招式的參數和每個角色的平衡性,包括連技和一些小技巧在內他們幾乎都是知道的,像諸如此類的遊戲的話越是優秀的設計者越是如此,而平衡性也往往掌握在他們的手心方寸之間。

當然,也有一些例外的情況存在的,比如網遊sd敢達ol那種case,設計者對自己設計的系統的理解其實並不高,原生系統也欠缺打磨,但它這個系統最終來說的話還是優秀的,因為這個優秀是建立在玩家開發出來的一些bug技巧上的……他自己恐怕都不知道,實際上從一次又一次新機開發出來的結果中就可以看出這一點,它那個不單單是新機就給它設計得強一點,而是不關乎利益的低級機子和老機加強等方面也常常把握不好……


設計師看完測試者一頓操作後:

麻痹,這地方我當初不是這麼想的啊!還能這樣搞?


emmmm據說空中網沒有一個人坦克世界效率在900以上,空中網CEO王雷雷的效率更是慘不忍睹只有400,作為對比,掛機腳本的效率通常也在400左右……


從業六年,看到問題後,我想先撇清關於這個問題容易誤解的地方。那就是高端玩家,也許大家理解不太相同。

先把問題分為三層,這樣更好理解一些。

A,遊戲設計者是不是也是該遊戲的高端玩家?

B,遊戲設計者是不是也是該遊戲的核心玩家?

C,遊戲設計者是不是也是該遊戲的玩家?

首先看C。一個遊戲的玩家,至少是可以在這個遊戲里獲得到樂趣的。雖然遊戲製作者因為長時間的測試,面對不同的邏輯,資源問題,對自家遊戲可能會感到枯燥。但是遊戲設計者往往對於其他公司製作的同類遊戲還是可以玩的進去的,雖然有一定程度抱有研究別人作品的動機。但是我的觀察經驗,一個合格的遊戲設計者,一定是能能享受到該遊戲的樂趣的玩家的。

然後看B。從一個遊戲獲得樂趣,並不代表有動力通關,氪金。我對核心玩家的定義是,同類型的遊戲這個人都會去嘗試,並且能夠將大部分的優秀作品都通關,甚至撰寫一些攻略,查閱遊戲開發背後的故事,參與相關的社區討論。

事實上,大部分遊戲的通關率都很低,可以去steam查一下,因此我在這裡把核心玩家定義為主觀意願上通關大部分同類型遊戲。

最後看C。一款遊戲的高端玩家,往往是通過這款遊戲去獲得了遊戲樂趣以外更社會性質,或者更自我追求的東西。比如職業選手,通過遊戲讓別人認可自己的遊戲競技技能,比如成就型玩家,通過遊戲成就,平台獎盃獲得自我滿足的收集感。也有日復一日練習,僅僅為了一次次打破在他人看來沒什麼意義的通關記錄的玩家。

遊戲對於高端玩家,自然是遊戲,也是一種實現他自身價值的通道。金錢,榮譽感,一覽眾山小的孤獨感,這些都是遊戲除了單純的樂趣以外,能提供給玩家的額外價值。而追求遊戲在自己人生中額外價值的,才是高端玩家。

遊戲設計者是自己遊戲的玩家么?一定是的,否則他很難完成自己的職能。哪怕他不熱愛,但是他一定是。

遊戲設計者是自己遊戲的核心玩家么?有可能,因為只有核心玩家才能懂得品類的突破點,才能做得越來越好。但是現在業界的實際情況,並不是如此。任何行業都有著大量僅僅為工作而來的人,更不要說AAA遊戲動輒三四百人的團隊,每個人都是核心玩家,交流反而會過於困難,實情往往是一個設計師只設計若干的功能,只有製作人才在整體上對遊戲有把控。

遊戲設計者是自己遊戲的高端玩家么?不是也是。遊戲對於玩家的意義,對於設計師的意義並不相同。因為玩和工作,本身就是不同的。設計師也許是曾經某一款遊戲的高端玩家,在他自己的遊戲中,他不是。

但是既然通過遊戲獲得人生價值的就是高端玩家,那麼設計師與普通的高端玩家也一樣,他在遊戲奉獻出的人生,讓他成為了另外一個角度上的高端玩家。


明顯不會,因為設計出來以後你沒發現會有無數個bug么?


現實情況是很多都不是···

但是理論上應該是得有。

因為你不設身處地的作為玩家的角度去體驗產品,會存在很多的意識盲區的。

比如某個系統操作會不會很反人類,某個道具定價是否合理,某個活動其實是適得其反的。

雖然遊戲研發者事情很多,工作很忙,但是沒有自己設身處地的體驗的產品,想必也好不到哪裡去。

當年老史坐小黑屋打了幾個月的遊戲才誕生了征途,你還有啥理由不去研究自己做的遊戲去呢。


證監會的人如果不靠內幕消息,炒股票一定炒的好嗎?


Space Invaders,1978年的電子遊戲開山作之一,同時也是遊戲小怪獸Icon 的來源,

的作者自己並通關不了自己的遊戲。

不過這個遊戲考驗練習為主。練習足夠便可以成績更好。

但如果是每一個招式都需要精妙計算的遊戲,例如每一張卡牌都要設計和平衡的卡牌遊戲,或者格鬥遊戲(一個大招若是承入零點幾秒的空白時間也可以翻盤)等等,作者確實需要玩的很透徹才能發現如何讓遊戲更平衡的同時更好玩


看看崩壞3你就知道那些人多半沒玩過這遊戲 更別說是高端玩家了


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