如何理解一些遊戲媒體和玩家用來描述部分開放世界遊戲的「Checklisty」一詞?

最近看到有遊戲媒體和玩家開始用「Checklisty」這個詞用來描述一些開放世界遊戲,如何從遊戲關卡與任務設計的角度理解這個詞?這類遊戲通常有哪些相同之處?對於採用了開放世界的遊戲來說,類似的設計有何利弊?


不要片面的理解這個詞。

我認為是製作組傾訴欲的過剩,和可玩點的失衡給用戶帶來了制約感。

必須聽完他們的傾訴的這個過程就成為了「Checklisty」。

其實Checklisty問題古已有之,近年來才被重視的原因是這樣。

世界構造,劇本都是傾訴內容,不屬於可玩點。

先邁出Openworld左腿的歐美派系試圖邁開劇本的右腳…就抽筋了。

試圖傾訴給你的點變多了,但作為遊戲本質的可玩點並沒有很顯著的變多。

於是一個可玩點就要重複很多次,構成了Checklist。

另一個問題就是北風與太陽的故事,

用戶被允許錯過一部分傾訴的內容,就能很大程度避免「Checklisty」。

WOW1.X時期,50級之後我沒有在比較主流的東西瘟疫練級,

而是在環形山,冬泉谷兩塊地區慢慢悠悠蹭經驗升級,終歸它風景好點兒吧。

從體驗上來講我「錯過」了一大塊區域,SoWhat?

多年後我懷著極其敬仰的心情打開波蘭仙劍3,愉快地通過了序章,

進行了約10小時急切的尋尻之旅後發現主線殘忍地卡住了我的戰鬥力。

在我尋找變強之法的時候與一名滿臉腿毛的村婦搭話,

「謝邀,雖然我不能幫你,但請聽我講一個故事…」

合著我玩的是孤寡白髮老人勇闖支乎大V巢穴,買錯盤了?

CDPR的傾訴欲和能力確實不錯,表現在我對故事還算有興趣。

但是他們極力不想讓我錯過的這份努力表現在經驗資金裝備都不足上。

這就導致體驗過程里有過半的時間是在焦躁的心情中度過的。

 他張著口怔怔的站著,直著眼睛看他們,接著也就走了,似乎自己也覺得沒趣。但他還

妄想,希圖從別的事,如傷疤,劍,血統上,引出他的女兒的故事來。倘一看見年輕的女孩子,她就說:

  「唉唉,我的希麗如果還在,也就有這麼大了……」

尷尬在於我什麼屁事都不想管只想找女兒,製作組卻拽著我的褲腰帶不讓我走。

製作組傾訴給了我主線劇本,但也強行傾訴我那些主線外的東西使我焦躁。

最後總結了這些支線打牌掏設計圖,作為可玩點來講,不錯。

但是你強迫灌輸給我的時點它就變成了無所謂的,礙事的Checklist。

別光看現在,其實塞爾達犯過同樣的填鴨式錯誤:黃昏公主的光之器。

強行拉著你愉快地展示這個區域的每一塊地圖細節才讓你走下一步。

Terraria流程模糊談不上什麼主線,隨時撂挑子也不會有什麼心理負擔。

安排場地,電路,各色材料建築可以錯過,且官方沒有逼著我學。

如龍支線都編號了難道還不List?並不,因為我去救哥們不需要先打倆小時麻將。

製作組對你傾訴主角的愛恨情仇,但這個過程中並沒有強迫你把每項吃喝玩樂都體驗一次。

說白了,要麼不好玩,要麼讓你玩你不想玩的。

當然——以上這些都是學院派的酸腐觀點。

被糊了滿臉吐沫的看門狗依然是千萬級銷量,

客觀論壇黑荒野的霾的時候依然可以說你全家上限無非就賣了700W份。

遠古發筷的地圖就是發筷4換個皮,有人依然打得很開心。

地平線從槍換成弓,有人就覺得玩到了不Checklisty的完全新作。


個人理解:

育碧現在做這一類遊戲就像流水線生產,有一個列表(Checklist)。當他們想做一個新的刺客信條,孤島驚魂,看門狗或者什麼,要做的事情基本就是照著這個列表,加入對應的元素,一個新作品就出爐了。

比如,這個列表有可能就是這樣的:

-製造一個大地圖

-加入最基本的NPC及其AI,讓這個世界大概看著還有點生命力

-放置一堆高塔,製作一個爬塔的任務,然後套用在每一個塔上

-放置一堆安全屋,製作一個解鎖的任務,然後套用在每一個安全屋上

-放置一堆據點,每個據點放置點敵人,可以讓玩家解放

-據點內要體現警報,提供潛行和硬上兩種方式

-加入技能樹,玩得越多,解鎖的越多,越厲害

-放置一大堆沒什麼劇情作用的東西在地圖上,收集了就給獎勵

-放置對劇情沒有影響一堆小挑戰,比如賽車,特技跳躍

-放置一些文本或者錄音,然後也是給玩家一個單子督促玩家收集

-設計一些看起來比較奇葩的劇情NPC,然後每個人給一點戲份組成一系列任務

當育碧的製作組照著這個列表做,每做一個就打個勾(Check),都打上了這遊戲就做好了。

當大家玩得多了,都感覺出來這個列表的存在了,就管這一堆遊戲叫Checklisty。

優點很明顯:高產。不需要去設計什麼新的招牌遊戲元素。同一系列很多資源都可以用上一代的,甚至有的素材或者代碼也許跨品牌都可以套用。再怎麼做也不會差到哪裡去。

缺點更顯然:玩家也不是傻子,玩多了就不想玩了,覺得都是套路,因為的確是套路。

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要做一個具有高度沉浸感的開放世界遊戲是工作量巨大的,需要一大堆細節的支撐,而光是照著這個列表套是肯定做不到的。

大家通常喜歡開放世界和沙盒遊戲的這些元素,育碧的Checklist造出來都比較缺乏:

1:各種各樣的文本、錄音或者有趣的小場景,海量地散落在地圖的每一處。玩家走到哪裡都可以探尋這個世界本身,獲得沉浸感,或者在和NPC的對話中允許你去詢問。好的例子有BioWare和Bethesda的遊戲。Ubi的遊戲,比如孤島驚魂,相比之下,可以探尋的內容並不多,而且本身也是收集品的一部分,與其說是增加沉浸感,不如說是製作組為了完成任務增加的,然後還不停地作為畫外音提醒你去收集。

2:大量的隨機性,導致每個人玩的時候可能都遇到不一樣的有趣經歷,可以通過個人的奮鬥改變這個世界的潮流,或者挖掘出特別有意思的內容,然後成為梗(meme)傳播。比如在鋼鐵雄心中打造出美利堅共產主義聯盟和俄羅斯民主共和國,或者CK2的格拉摩根伯爵梗。在質量效應2中,完美地照顧好每一位隊員的家庭需要可以解鎖完美結局。相比之下,在Ubi的遊戲中,你能做的就是不停地解放據點,然後解放完了這個世界還是一樣的悲慘。

3:大量的預先設計好的可互動的小事件。它們作為這個世界中日常生活的一部分,隨機地出現在玩家的經歷當中。比如上古/輻射中的,審查路人信仰的高精靈,押送犯人的軍團,自己散步的吟遊詩人和冒充一分鐘人總統的假小黑。GTA系列這類事件比較有限,大多數時候你能看到的也只是路人走路和車輛路過。刺客信條里我都不記得我遇到過什麼沒有東西提示我收集了x/100的隨機事件。

4:大量小細節的堆積。這一點應該燒錢又燒精力。你會看到大家說今天玩BotW的時候發現手裡的火把可以烤熟樹上的果子,今天玩MC的時候發現如果你用火箭殺死豬掉的是熟肉,今天玩MGS的時候發現打氣球可以阻止撤離,但是你很少看到大家說今天玩育碧的遊戲的時候發現了什麼之前沒發現的細節。


謝邀。其實對於玩家來說,認為任務清單化的最主要原因就是缺乏代入感,讓人完成任務的時候興緻寥寥,機械性重複勞作。而缺乏代入感的原因,一是缺乏劇情,二是缺乏遊戲性。

說到「任務清單」,讓我印象最深的就是軌跡系列。小時候第一次玩突然發現沒有劇情推著走,直接進游擊士協會接了一堆清單任務,而且剛開始都是給的都是殺小怪修電燈清下水道這種任務,立馬有一種被愚弄的感覺。特別當時年齡小,覺得列在清單里的都是支線任務,這遊戲肯定劇情不行,就棄坑了。

直到後來上來大學,慕名繼續玩軌跡系列,發現每一個任務其實都有深厚的劇情支撐,任務之間環環相扣,推動主線劇情發展,其實非常有意思,這才一發不可收拾。

說回現在的沙盤遊戲,玩家們越來越要求地圖要大,流程要長,才能體現出3A大作的水平。但遊戲本身沒辦法給你那麼多的支線劇情,否則工作量會極其龐大。那麼在地圖中的各個角落,只好用重複性的任務去填塞,好撐起整個遊戲體量。所以你可以看到流水線式3A沙盤大作里,清怪、爬塔、搜集,幾乎成為了每一部沙盤遊戲的標配

當然,清單任務並非一無是處。就算沒有劇情支撐,列在清單里的任務一樣可以有很多樂趣。比如清怪任務,你可以用潛行,也可以用硬闖,還可以用道具,用各種方法去完成。比如爬塔,如果每一個塔都是名勝古迹,攀登過程中還能一覽風光,也是很有意思。

但現在的3A大作,清單里的任務真的讓人提不起完成的慾望。拿大家都喜歡的地平線來說吧,爬塔就單純是爬到長頸鹿頭上去,每頭長頸鹿都是一模一樣的,最多也就是圍著長頸鹿的小怪不一樣。清怪部分儘管遊戲提供了各種不同的機械怪獸特性和戰鬥方式,但這遊戲極其強調弓箭和潛行,更加強調等級。自由探索被高級怪圍毆的時候,最好的方法就是一直滾一直滾一直滾,碰上一群低級怪,連箭都懶得射直接上去開無雙。而搜集部分就更無聊了,各種機械怪掉落還好說,但現在我最缺的就是各種野生動物骨頭,滿地圖找狐狸……真的就純盲找,找到了就追上去一箭射死,毫無遊戲性可言……

劇情方面到女主成為追尋者之後就突然斷檔,大量找哥哥找弟弟找朋友找傳家寶的支線任務紛涌而出,甚至連主線任務也是傳統的部落之爭,而這部遊戲因為有等級限制,其實並沒有想像中的開放,不完成大量任務就提升不了等級,進入不了遠處的主線劇情。

劇情,劇情沒有;遊戲性,遊戲性缺乏。這個時候遊戲里的任務就變得十分Checklisty。遊戲變得像工作一樣,像老闆要求你完成的文件,你就拚命地幹活,重複性勞作,在完成之後或許會有回報,或許有豐厚的獎金在後面等待著你,但在完成過程中,幾乎沒有樂趣。

而且最重要的是,現在的流水線3A大作變得越來越同質化。很多人都說地平線吸收了各大沙盤遊戲的優點,把他們融合在一起。但對我來說,我幾乎就是在把其他沙盤遊戲裡面完成的清單任務在這兒再做一遍!我好不容易才把孤島驚魂原始殺戮給白金了,你又讓我打一遍幾乎一模一樣的流程,你這實在也太……

這種遊戲打下來真的有一種在上班的感覺……


清單不是原罪,讓人反感的是用同樣的東西複製N遍後假裝成的「清單」。

現代開放世界遊戲的進程推進模式,也就是假設在遊戲的中期某階段,玩家要決定下一步行動時的參考,大概有下面幾種:

模式一

主線任務A √任務目標A1 √任務目標A2 任務目標A3

支線任務A √任務目標A1 任務目標A2

支線任務B √任務目標B1 任務目標B2

支線任務C 任務目標C1

例:《無主之地2》

模式二

主線任務A

主線任務B

支線任務A

支線任務B

挑戰A、B、C……

小遊戲A、B、C……

例:《熱血無賴》

模式三

主線任務

支線劇情任務A

支線劇情任務B

支線雜項任務(據點)A、B、C……

支線雜項任務(尋寶、特殊收集)A、B、C……

支線雜項任務(技能、升級)A、B、C……

隨機遭遇A、B、C……

例:《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》

模式四

區域1

區域1情報任務A、B

區域1劇情任務A、B

區域1探索任務A、B、C……

區域1隨機遭遇A、B、C……

區域BOSS劇情任務

區域2(同上)

中級BOSS劇情任務(區域1、2完成後解鎖)

區域3

區域4

……

大BOSS任務(區域1、2、3、4……全部完成後解鎖)

例:《黑手黨3》

註:我在這刻意迴避了育碧的遊戲,育碧遊戲在刺客信條2代三部曲時期基本是模式二階段,12年的AC3和遠哭3開始有了模式三的樣子,15~16年的梟雄、全境封鎖等開始有模式四的雛形,17年的幽靈行動荒野是百分百的模式四,以後的遊戲也很有可能向全面模式四發展。

上面這四種模式,基本就概括了當代開放世界遊戲構建遊戲進程架構的方式。前兩種是較為傳統的。模式一可以稱為RPG模式,這個模式其實是最像checklist的,玩家可以同時進行很多個任務,包括主線和支線,任務和地圖是一體的,地圖(副本)本身就是關卡,而任務的推進要靠地圖上的特定觸發機關(NPC對話、特殊敵人、特殊道具),正如此不同的任務不會相互衝突,因為任務的實質只是尋找這些機關。模式二是GTA的模式,這個模式的任務是封閉的,一個時間只能進行一個任務(或主線或支線),而任務之外只有純粹以體驗遊戲不同玩法為目的的挑戰、小遊戲等,與遊戲進程沒有直接關聯。

前兩種模式的關鍵是,只要是能稱為「任務」,那都是需要有一個劇本的,哪怕劇情只是一段對話或者一個道具,每個任務也仍然需要交代一個完整的前因後果。而對於作為主線的任務,設計者更是要編寫一個有明確起承轉合敘事結構、融合遊戲中多種玩法複雜劇本,甚至還要給任務加入附加挑戰、評分機制等更細緻的呈現方式(比如刺客信條的100%同步)。但到了第三種模式,遊戲製作者發明了一種不用寫劇本卻也能填充遊戲內容的方式,即所謂的「雜項任務」(miscellaneous missions)。本來做這個的出發點是把劇情任務中某些出現過的玩法和設計拿出來給玩家重複體驗,過去按部就班寫劇本做關卡的時候,玩家要重複體驗某個玩過的核心玩法或關卡設計,那就只能把那個任務重新啟動一遍,要麼通關後二周目,要麼像早期刺客信條那樣給每個任務做一個單獨的回溯。後來有些製作組改革了一下這個思路:把主線里某些有意思的玩法拿出來,做成若干個玩法相同的支線,將這一系列小任務統一歸為一個系列任務,而這樣的系列任務就不需要專門編寫劇本了。同時製作組在開放地圖上引入了一種受玩家行為響應的機制,即玩家執行這些小任務會對地圖的腳本產生影響,比如使某個區域不會刷新出敵人,以之鼓勵(不是強迫)玩家在做劇情任務之餘去體驗這些內容,即便這些內容並沒有傳統意義上的「劇情」。這最後就變成了所謂的「據點」模式,這套模式大概是在早至2005年的《正當防衛》初代發展出的雛形。

然而,把10種不同的玩法做成雜項,玩家做完雜項1接著做雜項2時起碼感覺自己是在做另一件事,這是能夠接受的重複。比如上面用來舉例的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,它的一整個任務輪裡面,格鬥、潛行、蝙蝠車追擊、蝙蝠車戰鬥、空中滑翔、謎語人解謎、案件偵破等等,這些都是不同的玩法,那麼即便每個玩法重複幾遍也不至於很快令人反感。但一個遊戲如果只存在很少的玩法,製作者把同樣的玩法換個名稱就命名為雜項1234,這就很容易讓人反感了。比如,一個遊戲的基本玩法是從外部進入內部達成戰術目標(不提具體哪個遊戲),於是你在地圖上放一大堆按腳本生成敵人的區域,然後來系列1:殺光區域內所有人,系列2:必須留其中一個人活口,系列3:毀壞區域內特定物件,系列4:救出區域內的人質……但是,這些個要求有本質的區別嗎?實質不都是從外部進入內部,觸發某些特定條件。製作者往圖上隨便一丟,每個系列10個任務,但對於玩家而言,實際觀感卻是——同一時間有幾十個任務可做,但這幾十個任務卻根本是在重複同一件事情。正常的checklist本意是為了讓人理清不同的事情,讓人能一件一件完成,但這種重複模式卻是一次性丟出幾十項相同的事,人除了機械地執行,根本就沒什麼可「check」的。

而更惡劣的是,現在已經有製作組在這基礎上更進一步,發展出了上面的「模式四」。模式四的意思是,本來雜項支線的意思是把主線的內容拿出來重複,現在好了,我乾脆不管什麼主線支線,直接在地圖上設置出若干區域,每個區域丟一堆生成敵人的點,然後按腳本生成所謂「任務」,做「任務」的時候,某一個敵人生成點就額外產生一個平時不出現的特殊機關或人物,你只要以任何方式觸發該機關,即算完成「任務」。但不做任務的時候,你走到那個地方,那裡仍然有敵人,並且還是要攻擊你,你要拿收集品什麼的,跟做任務的流程毫無分別。這時就根本無所謂主線支線「任務」了,只存在「主線區」和「支線區」,即有些區必須刷過,有些區可以不刷。之所以說惡劣的是,這種模式還故意搞出所謂「情報任務」,即故意把收集品等開放世界遊戲附加內容的信息隱藏,然後還把知悉收集品位置這種極度無聊的指標給生生做成「任務」(當然所謂任務無非往地圖上丟一個觸發點),目的純粹是填塞垃圾內容。

還有一些性質比較惡劣的做法,比如所謂「隨機遭遇」和"無限循環任務",這種明顯就是耍人的無聊伎倆在現在的開放世界裡面已經嚴重泛濫。不是太缺德的如GTA5這種,隨機遭遇在地圖上不標註,不鼓勵人投入時間去做,純粹當消遣,有些隨機任務還有一定的劇情;而缺德的,直接滿地圖丟一大堆隨機遭遇圖標,走兩步就提示你要不要改變路線去接形式反反覆復的隨機任務,但隨機遭遇的獎賞故意壓得非常低,總之就是要你始終處於不做心裡不踏實做了又沒什麼收穫的尷尬中,從而假裝出這是遊戲的一部分。

還比如當代開放世界必備的仿RPG技能樹或升級系統,傳統RPG中有人物等級、經驗值、技能強度、裝備強度等有明確數值判定的系統,有己方和敵方的數值差別這種明確的動力來讓玩家磨練自身。但對於現代背景的開放世界,首先敵人得是幾發子彈就能打死,搞《全境封鎖》那種一梭子子彈打到血肉之軀上對方卻安然無恙的數值判定就會顯得很假。但技能樹升級什麼還得搞,於是搞什麼提升彈容量、減少後坐力、提升車輛操控的本來無所謂,但某些惡劣的製作者愣是搞出來擠牙膏式的升級模式,故意把技能樹的升級項目搞得很細,但每一項的實際加成壓得極低,實際上零級和頂級的差別甚至不一定能在玩的過程中感受到,尤其是用鍵盤滑鼠玩的時候。但玩家就被迫去做上述的垃圾任務來滿足所謂的「升級」。更甚者是在地圖上大量地堆砌獎勵數量極低的所謂「loot」,利用人對於獎勵機制的強迫思維強行提升玩家的跑腿距離

這些東西,說到底是侮辱了「關卡設計」這件事,先堆地圖、堆場景,然後用機器腳本生成一堆敵人,機器腳本生成所謂「任務」,拿機器腳本生成的敵人數量、警報器數量來當所謂「難度」,甚至在同一個位置、同一套腳本,僅僅是把任務目標換成「無警報」「不殺人」就愣是能編出一個新「任務」出來……這些都根本是在視「關卡設計」為空氣。而機器腳本那當然不怕累啊,只要地圖做出來了,幾行代碼就立刻能生成幾十數百個「任務」出來,製作者無非象徵性地把其中一些任務命名為「主線」,再把其他部門做好的文本、動畫插進去就完了。關鍵是這套機器腳本不僅能做一個遊戲,同樣的腳本能批量製作出N個開放世界出來。但對於玩家呢?玩家只能感受到自己在和愚蠢的機器腳本消耗著寶貴的時間,自己面前的那些敵人好歹還能叫做「人工智慧」,可以前這些人工智慧還是由真正的人來設計、安排的,但現在它們頭上只是一堆愚蠢的腳本,支配他們的甚至還會是「無限循環任務」這種,稀里糊塗降生,跟玩家稀里糊塗干仗然後啥也沒發生的東西。

所以說,真要說checklist,倒不如叫它「掃雷式」遊戲先放個背景盤,再用腳本隨機弄出99顆雷,然後你就慢慢耗吧。換一個背景,無非換一個掃雷的背景顏色、棋盤大小,改一下雷的數量,但玩的東西從頭到尾都仍然是從數字判斷雷在哪裡然後把它掃了,只不過有些雷周邊是1,有些雷是6,有些是121定式,有些是操蛋的二選一而已。當然,掃雷能給一個人玩很久,因為這東西確實需要人付出時間,但60美刀的遊戲給人掃雷的玩法,那就真是「你的時間,非常不值錢」了。


@驚雲說的很全了,但是對於樓主的問題我來多說兩句。任何遊戲都是有checklist的,區別在於隱性或顯性。原因在於目標是遊戲的必備要素,checklist就是在幫助玩家管理複雜的多目標,多線程。即便是沙盒遊戲,也是在目標以及通往目標路徑的多元化。

也就是說,所謂的checklisty不是在反線性堆積的任務模式,而是反枯燥重複的任務模式。想想深受人民群眾認可的老滾五,巫師三,最讓人津津樂道的,依然是經過精心設計,飽含細節的任務或是世界觀內容。

無人深空的失敗也很好反映了,缺乏設計師人為打磨的內容,想要獲得玩家的認可幾乎不可能。演算法可以通過元素的重構組合拼接出不同的內容,但其間的規律與機械是可以被感知的。目前經過驗證比較成功的是暗黑like遊戲的隨機地圖生成,但能在刷刷刷中堅持下來的玩家也並不多。

回到刺客信條這樣的遊戲,我覺得有兩點需要注意。它的吸引力主要在於劇情體驗加半開放(觀光)。從這個意義上講,它的製作思路是很Jrpg的——講一段故事,扮演一個角色。何況以平均大半年一部的速度,即使是育碧,項目的資源也是非常緊張的。緊張則需要權衡取捨,把資源傾注於主線劇情幾乎是唯一的選擇。副作用就是放在支線和周邊玩法的設計資源就很稀薄。用已經成熟的設計模式來量產支線內容,以填充過於空白的觀光世界,是合情合理的。

綜上,完全的自由遊戲世界是不可能也是不被需要的,玩家需要的是有趣的自由選擇,以及能自由掌控的感受。要做到這一點,目前展現的路徑無非就是1.給玩家產生內容的空間2.製作者添加足夠多的內容3.兩者結合。


給一個參考吧

lalaland的獲獎和火爆

其實lalaland本身就是個土氣、俗套,情節曲折了一下就顯得十分蹩腳的電影

為啥大家都喜歡,學院派們更是甘之如飴

其實就是,好吃的東西吃多了也膩,但一碗西紅柿雞蛋湯,你沒吃過,或者說你小時候吃過,你現在一吃豪華版——你能從其中看到所有分析層面的那些可以誇讚的元素——然後它又讓你共情,這個時候你就會把你所有分析層面上那些可以拉出來誇它的元素都合情合理地拉出來溜一圈,說它是前所未有的西紅柿雞蛋湯,口味細節豐富,風格淡雅卻讓人慾罷不能,沒有那些大魚大肉的素材味覺堆砌,也不同於那些千篇一律的紅燒麻辣水煮味型

這樣,之前的東西的生產流程相映襯之下就會變得 「Checklisty」

同理,如果全世界的主流圈錢方向都是荒野霾這樣的遊戲,因為這樣全世界的人才都去鑽研遊戲遊玩細節互動,沒人搞技術,這個時候市面上出現一部走哪哪塌4,也會馬上被封神

去隔壁看看《環太平洋》上映時的評論,和現在大家你再去問的評論,就知道了。


這年頭能做沙盒遊戲的公司沒幾家,應為沙盒是最燒錢的遊戲類型沒有之一。

你需要花費非常非常多的時間和人力來搭建一個世界,而這些時間和人力在別的遊戲類型上完全都是在做內容。

等你花了這麼多時間搭建好一個世界後,別人的遊戲估計都快做完了。

這時候你還得再來往這個世界堆內容。

即把遊戲世界做的細緻入微,又把內容做到極致,體驗不輸於一本道的遊戲只有一個,R星的GTA。

其成本就是上億的投資和5到6年的時間去打造。

所以只要你有點記性有點遊戲閱歷的話,就會明白為什麼GTA3 VC SA之前,全世界只有「俠盜」這一種沙盤遊戲。

但這個類型遊戲的需求實在太大,很多公司都眼紅啊,但這些公司從沒做過這樣的項目,捨不得錢和時間去搏一把。這個時候站出來一個人,發明了另一種省時省力的辦法。

就是育碧。

他們花很多時間去打造世界,然後把內容模塊化,與GTA中世界為劇情服務不同,育碧的這種沙盒就是典型的「Checklisty」

這麼做的好處不言而喻,首先廠商能夠花大筆大筆的錢來打造一個讓不玩遊戲的人看上一眼都能讚嘆不已的精妙世界,然後,用高度模塊化的任務和收集品來填塞整個世界,讓它不至於那麼空曠。整個遊戲兼具賣相和看上去顯得豐富的內容,開發時間也從從5到6年壓縮到2到3年左右。投資也不用上億了,6000萬美刀綽綽有餘。

雖然模塊化的任務和收集品讓人頭痛,但是人類生性就是喜歡重複式的體驗,骨子裡也流淌著「收藏者」之血。

如果戰鬥系統夠有趣,重複的掃據點和戰鬥人們也不是不能接受,想想看一本道遊戲,不也是走一段打一段的重複嗎?

我們喜歡收集,我們無法忍受十之八九的欠缺,所以收集品成了當代遊戲必不可少的要素,這也延長了遊戲時間,並填塞了世界。

媒體和玩家戲謔現在的沙盒化遊戲太過於公式化,沒劇情、沒內涵,只有一堆一堆的收集品和重複式的據點,其實只要題材、玩法觸到了這些玩家的G點,他們照樣會乖乖買賬。

我認為沙盒遊戲現在處於變革的前夜,老一派的沙盒已是窮途末路,gta這樣的大製作可能今後僅此gta一家,而生存建造類的沙盒將會與育碧公式進行結合,徹底幹掉「劇情」這個對於沙盒遊戲來說即不好拿捏也可有可無的東西。

如果有一天,刺客信條系列不再擁有劇情,而是給你一個世界,讓你扮演刺客大師自己去選擇暗殺目標,自己去觀察暗殺後對城市帶來的影響,完全放任玩家去行動,我也不會感到意外。

沙盒遊戲就該是放任玩家自己去體驗,自己去創造自己故事的遊戲類型,塞爾達曠野之息已經做出了表率。

很多獨立遊戲也已經走在了3A的前面,比如殭屍毀滅工程等等。

畢竟對於電子遊戲這個行當來說,沒有所謂的標準和準則,而是萬事皆允,諸行皆可。


昨天在看@wabisabi的回答的時候,我就一直在糾結這個問題。甚至還和遊戲板塊的知乎小編溝通了這個問題,因為我非常擔心很多人對於開放世界的理解走偏,因為這個領域是未來遊戲發展的重中之重,晚上就有人問了。那我來說說我的見解,歡迎大家一起討論:

任何以checklisty去否定遊戲樂趣的思維,都是玩家思維。君不見多少國產手游。
任何以checklisty去反推開放遊戲未來方向的思維,也是玩家思維。君不見鈴木裕差點搞垮SEGA
能夠區分checklisty在什麼時候是必需,什麼時候是可有可無,什麼時候不應該有的
能夠區分任務流程化和任務成就化的區別,並能理性對待任務這個系統的人,才是真正的遊戲理性的遊戲媒體和遊戲玩家。

1 首先:什麼是checklisty?

找了半天我也沒有找到到底是哪個國外主流媒體發的文章,誰找到了勞煩也分享下。這裡,我姑且認為這個詞語的意思是:過於枯燥、流程化和重複度高的任務清單和成就系統。這裡我認為書記大人對於這部分的理解稍有偏差。很多遊戲的任務流程,其實是遊戲本身樂趣的一部分,是一個重要系統。這個詞語,在我理解應該是強調了缺乏遊戲其他樂趣支撐的,重複度非常高,無法讓人體會到遊戲樂趣的大量流程化任務清單。

2 再次:checklisty的原因是什麼?

因為他是一個開放世界。沙盒遊戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒遊戲開放世界本身已經註定了在其中,任何重複性任務會逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個和現實世界人的心裡是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重複性任務,在開放世界中非常容易給人帶來較差的體驗。(比如@孟德爾提到的育碧那幾個)。但實際上,設計師當然知道開放世界註定要求了更多不同的而非重複的內容。但是奈何金錢有限,工期有限,再加上某些公司也沒有耐心乾耗。於是,checklisty的開放世界就出現了。

3 checklisty什麼時候出現都不好么?真的一無是處?

當然不是,除了開放世界,其實很多時候,checklisty對某些消磨時間的遊戲,甚至對某些主要用戶群,其實反倒是更有效果。目前國內大部分手游,特別是某些卡牌遊戲和某些回合制遊戲。「每日任務」其實正是典型的checklisty。一個月甚至半年都不會變。但是玩家就是買賬。因為這個任務清單,是串聯了每日你要重複做的事情。最後歸集到你的養成、成長和收集的慾望上來。這個和很久以前你能在地圖裡刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設計師只要把功能點設計好,數值表配好,每日任務設計好,就等著你乖乖每天上線來玩了。在這些遊戲里,checklisty非但沒有影響你的體驗,反倒是梳理了你每天的重複工作。

其實,正因為那些重複的任務流程,在開放世界裡沒有出口,才會讓你覺得遊戲越來越無趣。一旦這些任務流程能夠在未來和開放世界裡的其他模塊進行內在循環,這種感覺就會減少很多。比如說,在遊戲中重複性的打工賺錢,最後在遊戲中購買房產。大家代入體驗一下,是不是就會覺得,之前打工賺錢的重複性勞動也變得真實了許多呢?因為你的任務流程沒有出口,自然會導致你覺得他不值得花費精力。育碧那些遊戲就是簡單粗暴的把一堆重複模塊往裡一堆,然後給點成就。殊不知這些成就系統根本就不是開放世界的一部分。沒有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

4 既然我們明確了checklisty和一般任務系統的區別,那沙盒遊戲需要不需要任務系統?

就像前文說的,正規的沙盒遊戲開放世界中,我自然是不建議大量採用沒有目標追求的checklist的。這是一種不負責任的行為。

但是,我非常擔心玩家矯枉過正,認為目前和未來的沙盒遊戲的主流方向就是「沒任務,純探索」
看這些文章的孩子,有可能未來中國的沙盒遊戲就是你們親手造出來的,我不希望太過於神話荒野之息而否定全部其他沙盒遊戲。

在我看來,依託於故事劇情,強調背景代入和宏達歷史傳承的沙盒遊戲,正常的任務系統是必須要有的。我們還沒有到有能力讓玩家脫離任務和指引去單純的享受開放世界劇情和內在的能力。

在這種遊戲中,適當的任務成就系統和指引系統,是有助於玩家更快理解遊戲內涵和遊戲代入感的最好方式。當年鈴木裕差點因為這個把sega拖垮。(當然,我相信莎木3依舊還會是這樣,這是個人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

但是,有一部分沙盒遊戲,我是不建議加入正常的任務系統的。比如探索類、生存類和建造類的開放世界,這部分遊戲最原始的誘惑就在於「無限可能」,「無限開放」,這時候用任務去強加引導玩家,是會讓人覺得世界的無限性降低,進而讓核心玩家核心點不夠滿足。典型的自然是Minecraft

5沙盒遊戲的未來是越開放越真實越好嗎?

正如我所擔心的。其實沙盒遊戲發展這麼多年,畫面越來越真實,行為越來越擬真,世界也越來越大,可破壞場景也越來越朝著現實生活發展。但是,我並不認為,沙盒遊戲未來是不需要任務系統的,也不認為沙盒遊戲未來是越開放越好。

塞爾達帶給我們的震撼,是因為這一代荒野之息已經進化為一個探索生存+解謎的遊戲。如上文所說,他的遊戲類型依舊要求它不應該強加綁定checklisty的任務,甚至一般的任務也不需要綁定,否則就會影響整體感覺。

但並不是就可以由此推斷,所有的開放世界都不需要綁定任務。尤其是宏大歷史和強調整體代入感的沙盒遊戲,缺少了任務,就意味著一個小學生在學校里缺乏了老師一樣無助甚至流失。

任何拋開遊戲類型下的每個遊戲最終目的而去談遊戲類型整體發展方向的事情都是耍流氓。

最後,塞爾達是個好遊戲。育碧最好睜開眼睛看一看,學一學。


第一次聽說這個詞「Checklisty」,於是就順手查了查相關信息,之後就看到了@wabisabi 的相關回答,大致了解了一下,十分感謝。

摘錄原文如下(再次感謝@wabisabi ):

"A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn"t feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you"re traveling from point A to point B. The map isn"t loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you"ve chosen at the time. Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren"t too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.

根據原文,「checklisty」是很多開放世界遊戲的問題,並且育碧遊戲尤甚。(原文直接寫了句「Ubisoft problem」,夠損)

但是原文沒有解釋「checklisty」的意思,這使得不同的回答對這個詞的理解略有差異, @孟德爾 的回答將這個詞單純等同於「任務清單」,並且熱情的批判了育碧的公式化沙盒遊戲,這樣理解沒有什麼不妥。不過我個人更傾向於認為這個詞比起單獨針對「任務清單制」,更多的是針對一種「玩法單調,極度重複,數目眾多的掃蕩型任務清單式玩法」。

任務清單本身沒有什麼問題,甚至相比過去而言,將遊戲目標明確的以名單顯示是一個十分重要的進步。(玩傳統rpg的時候,沒有明確的任務目標,只能在地圖上瞎轉,再加上踩雷式遇敵制度簡直是酷刑。)「賽爾達」系列玩法以探索冒險為主,劇情只起到輔助與點綴的作用,所以可以取消任務清單制度來鼓勵玩家探索地圖獲取樂趣。但對於劇情導向性遊戲而言,取消任務清單卻是致命的,沒有提醒和記錄,玩家只能像無頭蒼蠅一樣四處亂竄找線索與觸發劇情,這種吃癟的感覺誰玩誰知道。(不知道在沒看攻略的情況下,各位有沒有在沒有地圖標記的GTA5里找齊UFO碎片了沒...)

但是現在諸多的開放世界遊戲當中,為了強行增加遊戲內容,豐富遊戲細節,拉長遊戲時間,於是像育碧這種遊戲廠商開始在地圖上塞入大量且重複的元素。隨便打開一個育碧製作的羅馬,紐約,香格里拉或者什麼鬼地方的地圖,滿滿當當的都是各種各樣的瞭望點,據點,箱子,支線任務和隨機事件觸發點,花花綠綠的擠滿了屏幕。這一切看似豐富,但實際玩起來就會發現,玩起來無非就那麼幾種單調的玩法,重複不到幾次就厭煩了。

畢竟,玩遊戲是為了樂趣而不是找活干,對吧?這麼讓我跟幹活似的清支線找箱子,我還不如去搬磚,至少後者還有錢拿。

然而讓人遺憾的是,這種公式化沙盒,正在愈演愈烈。

我隨便看了看去年的最後三個月的發售表,驚訝的發現短短三個月居然就有高達9個開發世界類遊戲發售,而其中絕大多數的遊戲,都採用了「checklisty」的玩法......

從玩家到媒體,塞爾達新作的大量讚譽,不僅僅是出於遊戲出色的素質,其中同樣也包含著眾多玩家對「checklisty」橫行的不滿。

最後兜售私貨。

我個人從來都沒有將遊戲時間作為遊戲評判的標準。很多遊戲評論會將遊戲時長過短作為缺點,認為同樣的價錢遊戲時長卻比其他遊戲短,是個很虧的事情。但我堅持認為,除非是遊戲內容過少,否則恰到好處的遊戲時長安排要遠比強行拉長遊戲時間的做法要強上不少。《沙耶之歌》區區4個小時卻賣3000日元(還是廉價重製版),但其中的醍醐味遠不是一票能玩100小時的工作清單模擬器能相比的。

同樣,我是堅決拒絕當下的所謂「開放世界遊戲」的,因為地圖開放的緣故,遊戲節奏被整的七零八落,劇情也大多凌亂不明。《GTA5》所有的任務動輒開車十幾分鐘,多虧有人嘮嗑才能硬撐著勉強玩下這個「滿分神作」;《巫師3》支線劇情做的十分出色,但主線劇情薄弱且節奏混亂,忙著在各個農舍里偷繩子和矮人烈酒的狩魔人估計早把女兒忘得一乾二淨;至於育碧的遊戲,呵呵,白送都懶得下載。

從什麼時候開始,遊戲開始變得這麼假大空?看似豐富實則味同嚼蠟的開放世界,何德何能來成為主流遊戲?只是為了能滿地圖瞎轉的所謂「自由度」?

我寧肯去玩僅有十幾小時甚至幾小時但是過程流暢,劇情連貫(我都不求多了,把故事講好就行)的線性流程遊戲,也不肯去瞧一眼能玩幾百小時但是遊玩感受支離破碎的跑圖模擬器。


先說說任務清單(checklist的本義)

我原來玩JRPG時對沒有任務指示深惡痛絕,尤其時在沒有網路的時候,找不到攻略,這時只能慢慢找NPC套話。尤其是當你棄坑一段時間,再補坑時,你根本不知道自己該幹什麼。

最可怕的還是塞爾達,作為一個玩慣了網遊的人,再去玩《時之笛》,我他喵村子都出不去,我只知道要找劍,可是誰知道劍在村子裡的一個洞里。最扯的是,誰知道七年後要騎的馬必須得在七年前到牧場和妹子對兩遍話。

(必須得是兩遍,最終幻想7的文森特也是這樣入伙的)

可是當我十年後補加入任務提示的手游版的最終幻想6的時候又覺得缺了點什麼,這種提示太生硬了,感覺不像是在玩JRPG。

類似的還有在玩巫師3時,從NPC嘴中套出線索,知道了下一個地點,有時這個地點並不是太直白,當我還在思考那個地點是哪的時候,發現已經在地圖上標記了,順著走就行了。。。

我覺得任務提示做的比較好的是《塞爾達傳說:天空之劍》,有一個npc幫你回顧過去劇情,並委婉地告訴你該去哪裡,幹什麼。

我現在在想,以後的開放世界3A主角可以在手機里存日記,日記里寫著之前發生了什麼和自己該幹什麼,這樣既能增加代入感,也能增添一點趣味性。(我玩的遊戲少,也許已經有遊戲這麼做了。《荒野之息》還是離這個設想很接近了,但還是差一點。)

以上是我對任務清單的看法。

我並不認為開放3A必須放棄任務清單,沒有任務清單玩家會很迷茫,但也希望任務提示不要太生硬。

——————————

下面說說「checklisty」的引申義。

我之前評價《荒野之息》的時候說過,在我看來,會出現「checklisty」的原因在於你覺得這個世界或任務不合理,自己毫無代入感。

重複其實不是問題,黑魂每次go die後硬著頭皮重新刷也不覺得「checklisty」,《荒野之息》也有很多重複支線。

「checklisty」的問題還是在於任務設計。

育碧摸索出了一套「弱化主線,再塞進一堆廉價,不好玩,且大量重複,還不能省的支線」的模板,並用這套模板帶熱了一群IP。

荒野之息,mgsv都存在大量重複支線,但你即使不做支線,主線也能讓你有20小時+的遊玩時間,能讓你爽到。

而育碧很多遊戲的主線時間其實很短(就這還大量重複。。。),為了不露怯,硬逼著你去做支線,最後看似都是20多小時的遊玩時間,可實際上相去甚遠。

(我玩遠哭4四分之三的時間是在刷據點)

可是去年以此模板做出的《黑手黨3》在大肆營銷下銷量依舊崩盤(育碧你夠了),《黑手黨3》的崩盤好像在證明這條路已經走不通了。


Felix Yang已經說的很全面了,來稍微補充一下。

最近育碧遊戲越來越有以前遊戲的影子,換個世界觀,換個劇情就是同一個遊戲。

就拿最新IGN 評 9.3分的零點黎明為例(雖然不是UBI),換個世界觀,換個地圖,換個劇情,其他要素基本上很容易讓人聯想到 一系列的其他遊戲,野生動物升級背包容量是不是很像孤島驚魂? 潛行條, 橫條導航有沒有上古捲軸的影子? Focus呢?

個人理解說的Checklisty的意思有點像好萊塢流水線電影的套路,做好的一個框架,往裡面填充不同的內容就能有比較大概率不翻車。

可是遊戲不同於電影,玩家不比觀眾,遲早有一天玩家會因為膩煩這些熟悉的套路而不買賬


我從MMORPG角度聊聊checklisty(個人理解為:清單式任務設計)。

首先,checklisty對於網遊而言是一個不可或缺的設計,考慮到遊戲的開發周期和玩家對內容的消耗速度,如果沒有大量的重複內容填充是無法支撐網路遊戲的。

國內的夢幻西遊就有「師門任務」、「捉鬼任務」、「跑環任務」等優秀的checklisty設計

暴雪的魔獸世界的副本cd,每日任務也是checklisty的體現。

所以個人認同checklisty對遊戲的設計價值,它確實可以有效填充遊戲內容,如果獎勵配置得當,甚至可以成為主要內容「比如把任務清單擺滿右上角的國產頁游們」。

但是這不能成為育碧和最終幻想15這類單機遊戲瞎xx用的理由。


如果遊戲的內容足夠豐富,基礎系統的遊戲性比較高,不要任務清單是沒問題的。

然而大部分沙盤遊戲,尤其是UBI的那些狗東西,遊戲的基礎內容無聊之極,沒有直白的任務列表指導我的行動,真的是10分鐘刪遊戲。為什麼3代航海深受好評,就是因為陸地上的跑酷和戰鬥太無聊啦!我對全境掉線的評價比刺客高得多,「我比較喜歡打槍」。

ZELDA雖然很好,但是未必適合所有遊戲,因為ZELDA本身就比較偏向於探索而不是劇情,更適合漫遊式的玩法。如果是劇情比重很大的,就很麻煩了,比如莎木1。要知道莎木1並不是現代沙盤遊戲,而是一個基於傳統單線劇情設計的AVG,結果因為追求真實感,導致遊戲中沒有任何現實世界中沒有的提示,玩家真的就和現實世界一樣,要靠大量的情報收集和交流才能推動遊戲進行。在你有明確目標的情況下卻找不到任何思路,實在太痛苦了。

以絕大多數製作組的水平和玩家的水平,有流程對大家都好。


這個詞本身還不是特別有普世性,也就是個別玩家這麼一說

實際上硬要說的話你在gta5裡邊對著rgsc的互動地圖找核廢料潛水艇碎片之類的不算checklisty嗎,botw在呀哈哈面具出來之前不也得只能是對著攻略地圖一個個劃掉,不checklisty嗎?

畢竟一個遊戲玩點就那麼多,但凡不想讓地圖覺得挺大但是屁事都幹不了(對說的就是你GTA4)結果一定是同樣的玩法大量多次出現在地圖上。

重點在於夠不夠給玩家提供不同而持久的刺激。

你像塞爾達900個呀哈哈對應的謎題風格差異還是挺多的,磁力謎題,摘果子謎題放果子謎題扔石頭跳水之類的總的來說不會膩

再比如說gta5這個遊戲論核心玩法就是開車和打槍,單調的要死,所以地圖的風格變化很大,npc和隨手就能搶的車也隨地區變化,路邊的電影院網球場之類的總之不是單純的開車,這樣才有讓玩家在地圖裡溜達下去的動力。

還有很重要的一點是要讓玩家自己探索,在地圖上特別貼心的把所有要素都標出來是方便玩家找東西,但是整個過程就是對著地圖一個個劃掉,要是不巧再搭上玩法比較單一,那就真沒救了


其實這只是折射出現在遊戲市場的悲哀而已。

自從進入3d時代開始,遊戲的製作費用就開始水漲船高,而相對的利潤率卻下降了。

對於大公司來說,一款3a的成本會讓自己肉痛,對於小公司來說,根本負擔不起,或者一款3a就足以判自己死刑。

大公司可以自己蓋個場地,動作捕捉,人體掃描全買最新最好的,小公司連租動作捕捉的預算都沒有。2d時代還能讓美工爆肝調整動畫,3d時代你無論怎麼調就是僵硬啊...

原先機能不夠還能糊弄一下,現在機能強大了怎麼看怎麼礙眼。

原先一個程序員,連美工都不需要,一兩個月就能鼓搗出來一款遊戲,現在3a遊戲的製作團隊動輒100人起步,工期兩年打底(COD說的就是你!)這種時候,對於大公司來說,一款遊戲就更像一個工業品,就和電影一樣,套路是可以賣錢的。

就比如說漫威的超級英雄電影,套路無非就那些,只要讓觀眾不停手吃爆米花,這部片子的票房就不會差。

遊戲也是一樣,像COD就是沿著好萊塢的套路在走,整個流程打下來跌宕起伏,爽的一筆,這就足夠了。

60刀,買一部互動大片,還附贈個多人聯機,划算。

這就是套路。

放到沙盒也一樣,都是套路,只不過是把原先一本道的劇本放在一張大地圖裡,增加銜接環節罷了。

為了讓地圖和其他模型不浪費,再塞進去一點用腳做的支線填充一下。

甚至都不需要動腦想,把之前遊戲的支線文字拿出來,用筆記本查找並替換關鍵詞就行,什麼狼換成精銳士兵,柴火換成燃料,瞭望台換成信號塔,磁帶換成CD。

這tm就很無聊了...

本來沙盒地圖就大,趕路時間就足以破壞節奏感了,再加上這些個支線...

所以才會有老冰棍沉迷撿垃圾忘記兒子,老獵人沉迷打牌忘記女兒這種梗,更何況巫師的支線還是製作組用心做了的...

這就是在時代的背景下投資越來越大,大公司的風格越來越保守造成的。

你說憑育碧的技術力搞不出來黑魂血源仁王這種遊戲嘛?

技術不是問題,重要的是育碧不敢像fs那樣權力去打磨一款受眾面狹窄的遊戲。

論地圖規模,黑魂比沙盒小太多,論複雜程度,黑魂卻比沙盒複雜太多,每一個雜兵都要考究位置,地圖互通,各種近路跳下去才知道到原來是這樣。

只是育碧不敢,不敢把錢砸在這種收益未知偏虧的項目上。

所以說,現在,或者說未來,3a大作會長得越來越像,除非有哪個製作人權力大(小島秀夫),腦子有問題撞上了(宮崎英高),後台硬(上田文人),母公司腦子抽抽了(ubi一些很有創意的IP),獨立遊戲被大佬相中(Holle games,你看你),偶然創造幾個新模板讓大家學學,否則憑著現在的環境,3a只會越來越相似。


雖然名詞早就講不清楚了,但是沙盤建造是沙盤建造(比如MC),沙盒要素遊戲是沙盒要素遊戲(比如EVE),所謂的開放世界是開放世界,你可以理解為包含無縫大地圖的遊戲,主要是強化滿足玩家的「探索」這個行為,而玩家的行為對世界不會產生顯著的影響。好比你經常在一個地方搞些流血事件,這個地方就會加派警力,房價會跌(話說真的有這樣的遊戲嗎?),但是你沒辦法把一座城市推平了重新建一個。(這點在沙盤建造中是家常便飯)

我不是專業人士,所以不敢妄議關卡設計和任務設計,只能從自己淺薄的遊戲體驗著手說。我認為開放世界是要有相性的,不是百搭的王牌。

從RPG這個角度說,開放世界的引入強調了更為廣泛的探索,產生的效果理應是「任務順序的不可知性」。任務不再是跑到固定點由那個小地圖上閃著光的NPC給出,而是更類似於「遭遇」。讓玩家感覺任務不再是任務,而是冒險中切切實實碰到的一個個事件。而這些事件即使看起來是雞毛蒜皮的小事,也是介紹世界觀的一部分,更多的則是環環相扣,跑完發現「卧槽,原來是這樣!」而具體到單個任務的完成方式,若是強調高自由度的遊戲,解決的方式也不止一種,說服、戰鬥(這個又可以有各種戰法,硬杠、刺殺之類的)、交易等等。而不同的解決方式也會影響後續事件。各種事件中遭遇的人物又會建立不同的關係,導致陣營傾向或是對玩家的態度等等等等……

本應該是這樣的。

然而事實是,做出上面這個設計是相當困難的,且不說事件遭遇的先後順序有無影響,是否需要前置條件,時間有沒有影響這種技術問題,構建一張環環相扣的任務網就已經是相當艱巨的任務了。而且任務網的存在也就意味著主線任務的不明晰性(對玩家來說),你總不見得明明知道下一步應該去皇宮接受覲見了,你還在野外想要各種「觸發」吧(然而很多遊戲居然真的就是這樣做的)。主線,或者說不是真正的主線,而是給玩家看到的「主要任務」應該是一個只有著大方向卻不知道具體該怎麼辦的事情。比如失憶了,據說那邊有當初「我」活躍的跡象,我去打聽打聽;「我要去遊歷世界!」然後被捲入了各種事情,或者是由於時代原因已經被廣泛認可的「勇者搜刮地下城屠龍」。總而言之,對於冒險類的RPG來說,是要在玩家對主線的認知盡量模糊的狀態下,靠開放世界提供的探索這一行為,把事件逐一展現在玩家面前,並讓玩家參與其中,逐漸了解什麼是真正的主線。更別提還有如何在玩家以為這是自己探索其實是被引導著學習上手+觸發事件這樣高難度的設計了。

但現在有多少打著開放世界旗號的遊戲真的做到了?不過是線性遊戲把任務打斷+大地圖。推主線是推主線,大地圖是大地圖。兩者互不相關,不,兩者互相干擾。給一個已經知道的主線觸發點,然後一大堆跑到天涯海角去開個箱子的收集要素,和主線沒什麼關聯的(可能做得也挺好的)支線任務,然後玩家就跑啊跑,完成一個個任務列表中列出的任務,以獲得獎勵和經驗,你說這不是checklisty是什麼?我覺得這種遊戲體驗相當差,還不如老老實實做線性。奈何大家就是買賬啊,開發者還樂意了呢,一樣是做遊戲,只要把地圖限制放開,然後慢慢修bug,自有大把玩家看著主播各種花式野外浪然後「哈哈哈!」。

順便想發個吐槽……姑且當作上面一大段的舉例吧。

我不知道大家是否把《神界:原罪》當作「開放世界」遊戲,但是在這個所謂「復古」遊戲的設計中確實真的很好地展現了「大地圖探索-觸發-環環相扣」這樣我覺得極其適合開放世界的遊戲模式。但是玩家的評價卻是「任務引導不清晰」……我甚至覺得巫師初代雖然是章節式的,比起現在在知乎被各種拉出來鞭屍的3代,在每個章節中更加像一個開放世界,嗯,開放城鎮好了。我要去那邊,但是封路了,怎麼辦?開後門(開始找可能的人,想辦法賣他人情),想要獲取怪物身上的戰利品,必須要有相應的知識。知識可以從當地搜刮書中獲得(引導探索),或者從某個不知道在哪兒的旅行商人中購買(探索+提供金錢解決機會+你快去想辦法賺錢吧),或者在酒館裡和人賭博贏來(引入小遊戲),喝酒套出來(讓玩家多和NPC對話互動+增加趣味性)。若是在酒館裡和女侍調笑兩句,等到晚上出門還會見到下班回家路上她被流氓騷擾(遭遇類事件),你順理成章解救了她,並護送回家(一段野外戰鬥),她會邀你帶上紅酒第二天黃昏小磨坊見,你想辦法找到了紅酒(探索),然後就會和她不可描述一番,過後,你的旅行日誌中就會出現一張她不可描述的畫像(沒錯,這不是支線,這只是一個搜集要素)。而巫師3呢,且不說papapa完全不是搜集要素了這種無xiang關dang緊要的問題,我理解沒有了失憶梗,找書打怪這個模式沒法用了(劇情圓不上),大家也都知道吸血鬼該怎麼打,於是出了配方這種收集要素(然而你不覺得這個也圓不上嗎?),而且配方只是涉及到戰鬥層面,不像書籍是涉及到任務層面的,探索的必要性降低了。(在開放世界降低探索的必要性欸!)2代之後,故事開始慢慢涉及政治,的確沒辦法像冒險的勇者那樣找到野外四處逛的合理性,但是都涉及政治了啊,各方的利益,陰謀什麼的還少嗎。此時此刻,獵魔人比起一個冒險者,更接近於本職,一個調查者。各種打探消息,四處找人,在明確的模糊目標下(我要幫XX調查這到底是怎麼回事),各種探索,主動尋求事件的遭遇,逐漸從各種事件背後了解真相,也是相當和開放世界模式的。可氣就可氣在,CDPR明明差不多都做了,卻給滿地圖打上的問號硬生生地毀掉了探索欲。what f**k,都知道會有遭遇的遭遇還叫不期而遇嘛!都知道這邊的問題該去那邊解決的調查還叫調查嗎,更別提主線也是大大的黃圈顯示,唯一阻礙你前去的居然是等級(What ****!),你改成老套的因戰事/瘟疫封路也好啊……你說這不是checklisty都整成checklisty了。

再順便一提,野之息我還沒玩(對啊,我就是嫌現在NS的價格貴啊TT),我想這麼多媒體給了這個開放世界如此高的評分,有一點應該是滿足的:「你的一切探索行為就是在推進這個遊戲,是這個遊戲必要的一部分,並沒有遊離於主線之外」吧!自然也就減少了checklisty感了。


義勇兵將軍表示我有一句【友善】不知當講不當講?


它們都缺個紳士mod


點名批評育碧!玩過的遊戲有《黑旗》《看門狗》12 《消逝的光芒》。

本來想今年入手PS4Pro,但是在電腦上玩了看門狗2到後期了無生趣,想想買了PS4玩的還是這些?

剛剛好switch出了。想了想多少年來遊戲機給我最大歡樂的居然是DS。switch觀望中。PS4Pro購買計劃擱置。

當年玩遊戲地圖小但是會把每個角落都走遍,NPC說要去哪個城市或洞穴沒有地圖也可以找到。現在地圖大很多區域通關了也沒去過,地址都是地圖上的一個點,雖然在這個世界跑了幾十個小時想回到最開始的村子絕對還是要定位。


不是黑育碧,不是不愛玩刺客信條。

但是,如果讓我說出一款最checklisty的遊戲,那必定是刺客信條。

除了主線和那些漂亮的建築,其餘的內容重複且單調。讓人感覺,製作人在構思遊戲時,是拿了一張紙,把所有的遊戲該有的玩法像列清單一樣列了下來……

當然,玩家達成100%同步的過程也像是在把清單上的項目一一Clear。


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