如何評價《地下城堡2》?
十一的時候寫了一點《地下城堡2》的核心系統分析,個人觀點較為粗淺,希望各位斧正指點~
1)戰鬥過程乏味
2)戰鬥的怪物種類較少3)與敵人交互較為單一5.1.4改進建議1)加入加速戰鬥功能2)對野怪加入一定概率的交互事件5.2.傭兵系統5.2.1傭兵招募5.2.2傭兵職業與轉職分支5.2.3傭兵屬性5.2.4傭兵裝備
5.2.5傭兵死亡與復活5.2.6分析5.2.7存在問題1)職業平衡存在問題2)傭兵評分標準較為狹隘3)傭兵人設較為單一5.2.8改進方式1)改變評分範圍2)建立傭兵忠誠度系統3)對部分精英(S級、A級)傭兵設置傭兵支線劇情
4)建立傭兵性格系統與對話功能5)設定野外傭兵招募六、主要玩法剖析6.1.PVE探索6.1.1規則6.1.2分析1)充滿未知的隨機事件選擇2)探索過程帶來的物質收益3)暗黑世界的沉浸感
6.2.資源放置與策略經營6.2.1城堡建築及經營方式6.2.2分析1)策略經營的弱化2)數值成長的強化6.3 PVP競技場6.3.1設計意圖分析6.3.2基於廣義PVP的建議1)加入玩家社區元素——次元裂縫2)離線挑戰系統
3)基於LBS定位的拜訪系統七、收費模式分析7.1盈利特點1)及其實惠的1元下載價格2)沒有太多手游收費的傳統套路3) 對戲平衡影響較小7.2存在問題1) 成就系統獲取的鑽石影響了鑽石內購2) 放棄DLC內購的盈利模式
八、總結一、遊戲簡介《地下城堡2:黑暗覺醒》是一款結合放置、策略經營、冒險探索的手機遊戲,是AppStore經典熱門遊戲《地下城堡:鍊金術師的魔幻之旅》的官方續作。該遊戲於今年8月18日上架AppStore,在兩天時間裡便衝到了付費榜第一的位置,2周以來收穫2萬多五星好評(綜合評分4.5星)。截止到10月5號《地下城堡》仍位居榜首。該遊戲由廈門淘金互動網路有限公司開發。
二、分析目的與意義
1.《地下城堡2》本身的成功具有借鑒意義首先讓我們看一下地下城堡上架以來的排行趨勢
(註:數據來源於應用雷達,截止10月3號為止)
(註:數據來源於應用雷達,截止10月3號為止)
我們可以得知《地下城堡2》在iOS付費APP上獲得了不俗的成功。成功延續了前作的輝煌,在iOS付費手游這個細分市場上,兩部作品都獲得了強烈的市場好評。其核心玩法與遊戲設計上十分值得我們分析,從中吸取成功的經驗。
2.《地下城堡2》符合中國手游的未來趨勢2015年,伴隨著人口紅利的消弱,移動遊戲市場已經仍單純獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉發,「流量至上」的觀念正在發生改發。第一,獲取用戶方式更加多樣,移動遊戲正逐漸從比較單一的導量向多元轉發,通過不同精品IP獲取固定目標用戶群體,而一些精品遊戲甚至能夠通過口碑獲得用戶。第二,導入用戶轉化率陳低,流量購買價格上漲。第三,產品質量提升以致研發為主的遊戲企業掌握了更高的話語權。[引自《2015年中國遊戲產業報告》,中國音像與數字出版卋協會遊戲出版工作委員會(GPC),CNG中新遊戲研究(伽馬數據),國際數據公司(IDC)]
以2015年為起點,中國手游將往精品化發展,優秀的遊戲將會逐漸佔領市場。手游市場逐漸脫離2013年時的野蠻生長,大量粗製濫造的山寨遊戲、換皮遊戲將會逐漸消失,手游進入精品化時代,在這個階段,玩家會厭倦千篇一律的玩法,並往兩個方向發展,一個是傾向於主流的優秀遊戲,另一個是青睞於小而美、創新玩法的遊戲。
而《地下城堡》系列就是屬於後者,借鑒於《小黑屋》而又所創新,在核心玩法上深耕,以獨有的遊戲樂趣來吸引玩家,獲得粉絲基礎的同時在大膽創新。《地下城堡》的走紅很大意義上符合未來手游的發展趨勢,對其進行研究分析可以更好地把握未來的手游市場走向。
三、系統架構以下是《地下城堡2:黑暗覺醒》的系統框架圖
四、遊戲閉環圖《地下城堡2》的遊戲模型可以看出該遊戲本質是「副本探索為核心,數值養成為驅動,PVP競技為補充」。遊戲PVE副本探索獲取核心資源(工人崗位、魂、金幣),帶動城堡資源開發與傭兵培養,最後獲得數值成長重新投入到PVE副本的探索中。而PVP競技場主要還是作為補充玩法。
五、核心系統分析5.1.戰鬥系統5.1.1戰鬥規則1)《地下城堡2》採用即時回合制,戰鬥中可以點選英雄切換手動或自動模式
2)在遠征隊伍界面或者城堡酒館界面點選英雄可以制定英雄自動模式的技能釋放戰術
5.1.2分析《地下城堡2》的戰鬥系統與大部分回合制遊戲並無太大差距,其特色主要有以下幾點:
1)弱化戰鬥策略性每個傭兵的技能為三個,且技能分類、定位較為明確簡單,少部分職業的技能甚至會有所重複,技能間也不存在組合技等設定,弱化了遊戲策略上的內容。
2)戰鬥以自動模式為主每次戰鬥中敵人個數不會超過4個,無暫停的及時決策加上高強度的戰鬥密度,都不適宜在每次戰鬥中讓玩家進行操作,這樣易使玩家疲勞,因此設計者傾向於將遊戲設定成普通戰鬥交給自動模式,關鍵戰役有風險的考慮手動操作。
5.1.3存在問題《地下城堡2》本身不是以戰鬥為核心樂趣的遊戲。但在戰鬥系統中仍然有許多問題:
1)戰鬥過程乏味玩家在新手期對戰鬥模式並不排斥,但到了中期後期,即便全程使用自動模式肯定也會使玩家感到疲倦厭煩,甚至在單挑BOSS時長時間的戰鬥會讓玩家切出遊戲等待。
2)戰鬥的怪物種類較少地圖中的怪物設定也較為簡單,在不同的地圖裡只不過更換了一下名字,提升了屬性而已。同時怪物能掉落的物品也沒有專門的怪物圖鑑來提供信息,敵人的設定較為單薄。
3)與敵人交互較為單一作為一款冒險探索類的單機遊戲,自由度在一定程度上決定了遊戲的可玩性,在遊戲中玩家與大部分野怪只可以觸發戰鬥,而無其他交互選項,雖然有少部分野外NPC可以選擇對話/戰鬥/使用透鏡(偵查對方實力屬性),但對於大部分的野怪並沒有這樣的設定。
5.1.4改進建議1)加入加速戰鬥功能自動模式可以在劇情推進到一定程度的時候自動解鎖戰鬥加速功能。比如可以選擇一倍速、二倍速、三倍速等。這樣設定可以既可保證前期的遊戲壽命不受影響,在中後期也不會因為戰鬥時間太過漫長而降低玩家興趣。
當然也可以把功能需求與內容需求結合在一起。比如將加速戰鬥設定成遊戲的支線任務獎勵,完成某個支線任務即可解鎖戰鬥加速功能。
2)對野怪加入一定概率的交互事件排除有劇情需要的NPC與BOSS,對於大部分升級成長用的野怪在戰鬥前、戰鬥中、戰鬥後設置一定的交互事件供玩家選擇。比如與地精戰鬥中快取勝時,有概率觸發:地精畏懼你強橫的實力,向你投降 選擇:1.不接受投降,直接擊殺 2.放其一條生路 3.將其俘虜 不同的選擇會觸發不同的結果與收益。這樣的設計在一定程度上可以緩解長期單純戰鬥帶來的枯燥。
5.2.傭兵系統 5.2.1傭兵招募招募規則:
1)傭兵可以在酒館招募得到,酒館等級越高招募到高質量傭兵的概率越高
2)刷新招募席可以更換招募位上的佣,但要消耗金幣與鑽石
3)酒館會在一小時固定刷新一次招募位。
4)招募傭兵消耗金幣或者鑽石
5)解僱傭兵返還70%的魂
5.2.2傭兵職業與轉職分支 5.2.3傭兵屬性 5.2.4傭兵裝備傭兵裝備欄分為四個部分:武器、護甲、首飾1、首飾2各項裝備可以提供不同屬性的加成,裝備等級分為:白、綠、藍、紫、橙
5.2.5傭兵死亡與復活傭兵在遠征過程中戰鬥死亡或者食物耗盡死亡都可以在城堡墓園裡通過魂將其復活。
5.2.6分析《地下城堡2》相比初代,在傭兵上面設計了更多的內容與玩法,但其設計思路其實還是現在市面上主流的卡牌RPG理念:傭兵的成長屬性(分等級的卡牌),傭兵既可穿戴裝備也可轉職升級(RPG養成),酒館的招募類似與其他遊戲里的抽卡。但唯一不同的是酒館的傭兵刷新大膽的採用真隨機,同時刷新(抽卡)的成本較低,可以使用金幣、鑽石反覆進行刷新,且每次刷新價格都會翻倍,但是到達上限後不再翻倍(金幣200,鑽石30),因此儘管傭兵的獲取存在極大的隨機性但成本的減低使得遊戲的氪金氛圍並不濃郁,這也是遊戲在收費模式上顯得有誠意的地方。
同時以戰鬥系統關係密切的就是傭兵的職業系統,在戰鬥中隊伍的陣容搭配是遊戲中的玩法之一,六大基礎職業、不同的轉職分支極大的增加了組合的多樣性。
傭兵的等級上限隨著每個轉職職業而增大,但是傭兵成長並不會過於漫長而無法達成。另外七個傭兵屬性可以反應傭兵的各項能力有效指導裝備搭配。
相較於前作,傭兵的死亡可以在墓園裡花少量的魂即可復活傭兵,極大降低了失敗的損失,避免了遊戲中培養成本的沉沒。
總的來說,傭兵系統的構建完成一個較為完善的養成路線,圍繞傭兵的培養可以讓玩家體會到更多的數值成長反饋,同時拉長遊戲壽命,也能成為遊戲消費痛點的來源。
5.2.7存在問題1)職業平衡存在問題總體來說六大職業里聖職與法師的適用性較高,戰士、野蠻人較為中庸,而火槍手則顯得較為雞肋。儘管職業分化是遊戲可玩性之一,但同時也十分考驗遊戲的數值平衡能力。遊戲中火槍手血少、輸出低,單體攻擊還是AOE都顯得十分中庸,轉職後的巡林客所帶的治療技能也只能滿足自保而已,唯一的優勢則是高命中屬性。原本火槍手的定位是高速單體爆發輸出,但顯然並沒有達到預期的效果。而潛行者的實用性主要還是在於PVP競技場。因此總的來說,在職業平衡性上稍微有點瑕疵,但依然具備十分充足的可玩性。
2)傭兵評分標準較為狹隘傭兵的評價體系是以該傭兵的戰鬥能力為基準的這就導致部分輔助職業評價偏低,評分體系缺乏可參考性。
3)傭兵人設較為單一在遊戲中傭兵有四次轉職能力。但每次轉職後的人設均不發生改變。另外酒館招募到的各職業傭兵儘管名字不同,但人設畫面基本都是翻來覆去的幾個類型。前作作為帶有文字冒險味道的手游,已經吸引了一批核心玩家,然而在續作中要想增加主流玩家的關注度,畫面具象化這個功課還是不得不補上。
5.2.8改進方式1)改變評分範圍不同職業之間本來就缺乏可比性,將評分範圍改成同職業之間的傭兵,可以有效指導玩家對同類傭兵之間的取捨以及培養順序的調整。
2)建立傭兵忠誠度系統儘管上面提到傭兵人設過於單一,但《地下城堡2》本身不是靠畫面取勝,如果在遊戲續作中為了擴大玩家受眾,而單純豐富人設,諸如增加美術資源、配備優質聲優、撰寫豐富的設定與個人傳記、設置皮膚功能等,往往就落了主流卡牌RPG的俗套,並不是說這樣的修改與借鑒不好,關鍵是生搬硬套其他遊戲的養成系統容易破壞《地下城堡2》原作的核心理念與玩法,它本質上還是一個強調暗黑世界觀,注重沉浸感的探索式遊戲。因此傭兵系統的改進應該不以破壞代入感為代價,相反更要注重與劇情的有機結合。
因此建議《地下城堡》系類在今後的續作中可以適當增加美術資源來豐富畫面,但更應把精力構建在與玩家的交互上,可以推出傭兵忠誠度系統。以下簡單的介紹一下概念設想。
定義:傭兵被招募後會有一個忠誠值。如果傭兵培養的越頻繁、等級越高、出征次數越多等,傭兵的忠誠度就會越高。相反如果招募之後長期閑置不使用、遠征死亡沒有及時復活、裝備長期不換等就會降低其忠誠度。
作用:忠誠度越高的傭兵有更多的加成,舉兩個例子:
戰鬥重傷無法行動時觸發【不屈意志】,繼續戰鬥兩個回合。
同伴出現死亡後,忠誠度高的傭兵觸發【報仇雪恨】,傷害性技能暴擊率提高20%。
忠誠度過低會導致傭兵擅自離開庇護所,甚至有概率攜帶資源潛逃。
3)對部分精英(S級、A級)傭兵設置傭兵支線劇情 該設計的主要思路還是增加傭兵與玩家的交互感,讓傭兵不在是刷圖的工具通過將傭兵的性格、形象刻畫的更加飽滿生動,將傭兵定義成玩家探索的夥伴。
因此在傭兵招募上我們可以對精英傭兵(S級、A級)設置幾條不影響主線的支線任務,當忠誠度達到一定水平時,可以觸發支線劇情。通過劇情來豐富傭兵的形象,用支線任務來獲取稀有的武器、或者解鎖傭兵新技能。
4)建立傭兵性格系統與對話功能在玩家探索推動劇情發展過程中,我們可以引入傭兵對話功能,不同的傭兵擁有不同的性格,因而其講話的語氣、方式、用詞均不相同。
作用:在副本探索時傭兵對話功能可以給玩家一些玩法或者任務提示;在酒館升級傭兵時傭兵可以和玩家進行簡單交流,諸如職業特點、裝備喜好、過去經歷等。且可以與之前提出的傭兵支線劇情結合在一起。
5)設定野外傭兵招募在一代中野外是可以招募到傭兵的,而在二代里卻取消了這個設定。這顯然在設計上是一種退步。設置隨機的野外傭兵能把養成玩法與PVE玩法更好的結合在一起,對玩家來說這樣的遊戲體驗更有代入感。甚至對野外傭兵可以設定成稀少的特殊職業,或擁有特殊技能。
六、主要玩法剖析6.1.PVE探索6.1.1規則1)玩家選擇適合的傭兵陣容組成隊伍進入地圖遠征
2)出發前攜帶食物、透鏡、十字鎬等道具
3)在地圖中可以a.與行動的野怪戰鬥b.佔領各種資源站獲取工人崗位 c.進入主線建 築推動劇情發展、獲取劇情道具d.用十字鎬挖取礦物
4)隊伍在地圖的資源站、建築物里除了戰鬥還會觸發各種陷阱與隨機事件,不同的選擇會對隊伍造成不同的影響
5)隊伍在地圖上行動時會消耗一定的食物量,食物耗盡在一定步數範圍得不到補充會導致隊伍飢餓而死。
6)隊伍可以在野外紮營,紮營能夠a.休息回復傭兵血量b.分解乾糧獲得食物。
6.1.2分析
《地下城堡2》在核心世界觀上參照的是《龍與地下城》,同時也受到了《上古捲軸》《黑暗之魂》等西方奇幻風格遊戲的影響。在PVE玩法中繼承了Roguelike類型遊戲的一些設計特徵——封閉空間探索和隨機怪物生成。儘管《地下城堡2》需要在聯網下進行,但其本質上的核心樂趣還是來自於單機式的野外探索,在探索過程中吸引玩家的主要有以下三個因素:
1)充滿未知的隨機事件選擇不少的支線任務以及眾多的NPC。玩家可以和在郊外遊盪的NPC交談、戰鬥、獲取信息、觸發支線劇情。隨機性作為Roguelike遊戲的特性,遊戲相比與前作有了更多的進步,但是仍具有更多的地方可以深挖加強。
2)探索過程帶來的物質收益出征一次就可以獲得豐富的回報:資源崗位;升級傭兵的魂;經營城堡培養傭兵所需的金幣、材料、裝備;完成成就獲得的水晶等等。而遊戲的養成玩法與PVE探索玩法就是靠這些資源聯繫在一起。
3)暗黑世界的沉浸感《地下城堡2》的代入感是眾多手游中出類拔萃的,起源於MUD類型遊戲的文字表現風格很好的調動了玩家的想像力。在遊戲進行中,遊戲劇情很好的融入了遊戲玩法與實際表現形式,劇情過場採用文本形式,而劇情推進則採用對話樹。確實做到了言簡意賅而又內涵豐富。這個遊戲本身還是需要依靠玩家想像力的,玩家能夠在簡單的一次閱讀中在腦海中呈現出相應的畫面與情景,而不用反覆斟酌文字描繪,產生閱讀疲勞感。同時能夠在閱讀之後做出自己的選擇並得到反饋,保證了遊戲的沉浸感與交互性。
6.2.資源放置與策略經營 6.2.1城堡建築及經營方式 6.2.2分析《地下城堡2》的養成系統相比與前作很明顯已經被弱化。前作是策略經營為先,在帶動野外探索。而續作很顯然變成了探索帶動城堡發展、傭兵培養。
1)策略經營的弱化
《地下城堡1》里的資源包括金幣、小麥、麵包、皮革、布料、絲綢、石頭、木頭、鐵、鋼、水晶、符文、暗鋼、魔粉、福音、靈木等等, 而《地下城堡2》則將資源整合成了食物、木材、鐵、水晶以及秘銀等5種,產出方式依然主要靠放置。但《地下城堡2》將資源進行了簡化整合,淪為傭兵養成系統的一個基礎環節,策略性經營被大幅度弱化。
2)數值成長的強化在之前的傭兵系統中詳盡的介紹了傭兵的各項信息,傭兵系統的完善程度遠大於城堡的養成系統。這意味著遊戲的重心發生了明顯的變化,當然這樣的設計是因為傭兵能夠有效拓寬培養線與培養面,營造豐富的正面數值反饋,滿足玩家成長體驗。
6.3 PVP競技場 6.3.1設計意圖分析《地下城堡2》的競技場設計出自三個目的:
1)現有玩法的一種補充調劑;
2)自然的引入段位、排行榜等功能促進RMB玩家消費
3)為今後PVP玩法模式提供經驗。
很顯然製作組沒有在競技場進行過多的開發,目前最大的問題還是匹配機制。只是單純讓在線玩家進行pk,而沒有很好的等級匹配,這樣容易讓新手有挫敗感。採用的競技場系統也是其他遊戲里常見的模式,並沒有太多的創新。
個人認為這是因為製作組更多的想把競技場做成一個付費痛點來設計,同時也希望玩家反饋的信息與建議可以為今後摸索適合的PVP玩法提供經驗。儘管《地下城堡》本質上是一個單機遊戲,但要想在手機平台上不斷發展延長遊戲壽命,必不可少的就是引入PVP模式,但PVP本身和PVE在某些設計方面又是存在矛盾的。如何開發出有趣的PVP玩法同時平衡好兩者關係,將會成為接下來續作要考慮的核心問題之一。
6.3.2基於廣義PVP的建議單純的玩家對戰只是狹義上的PVP模式。作為一款以探索、養成為核心的遊戲,我們可以擴寬到廣義PVP的思路上來尋求設計靈感。廣義PVP指的是整個遊戲的玩家利益互動關係,比如遊戲裡面玩家之間的衝突矛盾,個人感情,合作競爭等等。根據其理念提出以下建議:
1)加入玩家社區元素——次元裂縫
當玩家達到遊戲中期時自動開啟「次元裂縫」功能,用於玩家間的交流、討論。設置在中期是避免過多的社交元素破壞遊戲的沉浸感,當步入進度比如中期時,傭兵、城堡的培養都進入一個較深的階段,這個時候開發討論可以讓玩家交換經驗,獲取攻略信息等。
2)離線挑戰系統目前PVP模式有一個弊端在於實時玩家對戰不得不得讓玩家在及其短的時間裡做出技能釋放決策,很多時候因為時間過於倉促無法完成有效的策略思考與行動,這帶來的對戰體驗極其不友好。因此可以將對戰方式設置成離線。玩家將出戰的傭兵隊伍掛在競技場里,在其他的時間裡只要有玩家匹配到自己的隊伍,對方傭兵玩家手動操作,我方傭兵電腦操作,這樣的好處就還是可以將對戰設置成行動條滿時遊戲暫停讓玩家做決策,這樣可以給玩家留足操作時間。
3)基於LBS定位的拜訪系統遊戲後期可以開啟「拜訪功能」,在開啟手機定位的情況下,玩家可以查看附近的其他在線玩家,並進行拜訪。拜訪中有貿易、交流、支援等功能選項。
七、收費模式分析7.1盈利特點總的來說,《地下城堡2》的收費可以用兩個字來形容:良心,這也是該遊戲的亮點之一。
1)及其實惠的1元下載價格一元應用本是蘋果特意針對中國市場推出的定價策略,為的是推廣APP store 的銀聯支付同時轉化免費用戶為付費用戶。而《地下城堡2》也延續前作傳統只賣一元錢,極低的價格超高的性價比保證了下載量的同時也贏得了口碑。
2)沒有太多手游收費的傳統套路遊戲沒有VIP系統、沒有首沖禮包,也沒有鑽石商店。消費可選類型也及其有限,僅有的內購也只是不同數量的鑽石。
3)對戲平衡影響較小鑽石在遊戲中只能加速城堡、傭兵的養成,並不能直接獲得優秀傭兵或稀有裝備,有效避免了人民幣玩家都對普通玩家的直觀碾壓,即使是付費玩家也要好好刷副本攢魂來培養傭兵。於此同時遊戲中的金幣與鑽石在大部分功能是相通的,因此對於免費玩家來說,投入的時間都可以等量的變為遊戲傭兵增強的內容,這點對於免費玩家來說十分友好。
7.2存在問題當然遊戲的付費也存在以下問題:
1)成就系統獲取的鑽石影響了鑽石內購遊戲中成就系統獲取的鑽石數量很明顯是偏多的,畢竟在大部分功能都可以由金幣代替的情況下,鑽石被有效的囤積起來,因而鑽石並不像其他遊戲一樣是特別稀缺的資源,在一定程度上緩解玩家對鑽石的消費需求。這樣的設計不得不說對玩家來說特別良心,但是這種行為一定程度上影響了遊戲的付費率。
2)放棄DLC內購的盈利模式在前作中遊戲存在著付費購買擴展包的盈利模式,就目前來看《地下城堡2》還未推出付費拓展包,但個人認為,DLC內購是比較適合《地下城堡》系列的。因為遊戲的核心樂趣來源於探索養成,養成方面的盈利模式在於鑽石內購,而探索的盈利模式在於DLC內購,本質上來說,它是一個靠內容為核心的遊戲,新的副本、未探索的副本對於玩家來說才是付費痛點。因此DLC內購這樣的盈利模式應該保留。
推出DLC可以放在遊戲大部分玩家進入遊戲後期時,幾乎所有地圖已經被探索完全,這時候留存下來的玩家相對來說較為核心,也願意為DLC買單。同時還有一個好處就是,在iOS玩家裡有不少通過第三方渠道商下載的遊戲是無法進行內購的,對於這部分的核心玩家為了更好的體驗遊戲內容在保證存檔安全的情況下,很有可能促使這部分玩家卸載盜版遊戲繼而選擇正版,在一定程度上轉化了盜版玩家。
八、總結總的來說,《地下城堡2》是一款副本探索為核心,數值養成為驅動,PVP競技為補充的遊戲,融入了MUD遊戲的文本表現、roguelike遊戲的隨機性,靠其玩法新穎性吸引了大量的玩家,而依靠其良心的收費模式也在玩家中收穫了較好的口碑。
以下總結了遊戲的亮點與不足,以及個人對其未來改進方向的思考
遊戲亮點:
1)放置+策略經營+即時回合制戰鬥+探索,多元遊戲玩法有機結合
2)優質文案營造沉浸式暗黑風格世界觀
3)較為合理良心的遊戲盈利方式
4)遊戲裡面的正面反饋充足,數值成長體驗豐富
遊戲不足:
1)養成系統與野外探索的結合還存在進一步的挖掘
3)傭兵職業平衡需要微調
4)野外隨機事件的設計尚不夠飽滿豐富
未來設計思路:
1)協調多元核心玩法的平衡
2)繼續Rogue-like風格的遊戲隨機機制滲透
3)尋求更為獨特的美術風格,擴大畫麵塑造
4)技能樹與裝備體系的完善
5)嘗試更多玩家交互的玩法設計
============================寫在後面的話========================1.本人《地下城堡2》的遊戲不長,目前也只到圖8,大部分都是個人觀點,難免有漏洞與錯誤,歡迎大家在評論區指出
2.作為一個打算投身遊戲策劃卻沒有任何行業經驗的大四狗(藍瘦.......)自己弄了個微信訂閱號「遊戲漫談」,分享自己對遊戲的個人見解、遊戲設計的讀書筆記,有興趣的可以關注一波~
http://weixin.qq.com/r/wD8fB6HERvw5reVk92rS (二維碼自動識別)
最後,謝謝閱讀~
負責地說,小懶兄說《地下城堡2》和《地下城堡1》有很多差異性,此言並非吹牛。玩過《地下城堡1》的人都應該非常清楚,該作是脫胎於《小黑屋》而誕生,並在後者的基礎上進行了諸多體驗上的優化與感官層面的美化,且增加了大量更加耐玩的內容,諸如以DLC形式出現的內購地圖等等。
因此,我們可以這麼認為,《地下城堡1》整個架構的基礎是「放置玩法」以及圍繞這種玩法所產生的工人調配、資源獲取及使用(也就是資源對成長的促進)等等策略性層面的東西。而如果細心玩過《地下城堡2》的話,你會發現,儘管遊戲仍然以放置式的離線收益和自由地圖探索為主要表現形式,但遊戲的整體追求和成長方式,已經發生了翻天覆地的變化,當然,這與《地下城堡2》網路化的大方向是分不開的。
這裡我們不妨看看《地下城堡1》的資源獲取與成長線設計之間的關係。首先,《地下城堡1》的絕大多數資源主要是要靠放置來獲取的,其中包括金幣、小麥、麵包、皮革、布料、絲綢、石頭、木頭、鐵、鋼、水晶、符文、暗鋼、魔粉、福音、靈木等等。
接著我們來看成長。在《地下城堡1》中,玩家探索的更多可能性取決於冒險者隊伍的數值能力,但除了從最低階的冒險者進行不同方向的轉職進階之外,戰鬥單位的數值能力是無法通過其他途徑提升的,也就是說,在《地下城堡1》之中,戰鬥單位的成長邏輯是如下的:放置獲取資源→基於資源製作轉職道具(劍、弓、斧、杖以及各種高級道具)→憑藉製作出的不同道具為冒險者進行不同路線的轉職(戰士、弓手、刺客、法師等)。
另一方面,除了戰鬥本身之外,資源的限制也影響著玩家對遊戲的探索進度,例如製作更好的馬車需要馬和木材,而養馬需要耗費皮革與小麥,又如消耗皮革、布料或者絲綢等資源才能擴大的背包空間(裝載更多探險所需的糧食)。
我們再來看《地下城堡2》,在度過上手期進入熟手期之後,就可以明顯地感覺到,遊戲在放置這個層面上進行了有意的淡化,通過放置獲取的基礎資源只有食物、木材、鐵、水晶和秘銀,而其他與成長緊密相關的資源都需要混合基礎資源來獲取,例如製作鋼需要鐵和秘銀、製作符文需要水晶,而食物則用來招募莊園中的工匠、木材用來升級酒館和工坊,而這兩種建築則分別是戰鬥單位成長的兩個基礎:酒館與可招募的冒險者品質就冒險者等級上限相關,而工坊的升級則可以支持製造更強大的裝備,當然也包括提升冒險時間上限的資源類道具,例如帳篷的升級(可以在冒險中紮營製造食物,增加單次冒險的絕對時長)。
與上述相對應的是,作為篩選、招募和強化冒險者的重要基礎,金幣和魂這兩樣資源的獲取只能通過冒險來獲取,與放置玩法不再產生任何關係。其中,金幣可以刷新酒館中的可招募冒險者(依據成長上限和能力值分為S/A/B/C/D),並且在製作轉職道具和進行轉職行為中發揮作用(我們不妨理解為進化或者升星),而魂則是對戰鬥單位進行等級提升的唯一有效資源(等級達到一定上限才可以轉職),與《地下城堡1》相比,《地下城堡2》的這套成長體系結合了傳統RPG的升級轉職概念以及手機網遊中流行的成長設計思路。
所以,正如這段的小標題所說,對比初代作品,《地下城堡2》是一個淡化了放置要素,強化了數值成長要素的網遊化產品。
總結來看,《地下城堡1》在放置玩法的基礎上,其核心追求是探索遊戲內容,所有成長行為都是為了探索遊戲內容服務;而《地下城堡2》在這個基調下,又增加了更為長線的數值成長體系,對比單機化的初代作品來說,《地下城堡2》除了「資源收集+探索」表現形式不變以外,在成長架構、重點玩法與核心追求,甚至是細節的成長反饋等等層面都是完全不同的。尤其是,在網遊化的大方向中,《地下城堡2》還提供了實時手動PVP等交互性更強的東西。
一代和二代本質上其實是不一樣的遊戲,個人覺得談不上炒冷飯什麼的。
利益相關:和該系列始作俑者徐小懶是經常交流的朋友。。。。然而好像也沒什麼利益。。。
看到二在付費榜首位於是便激動的跑去下載了,玩後很滿意,從一代的建造暗黑掛機遊戲變成了建造暗黑rpg了,各方面都有了很大的提升。
畫面上有了很大的進步,各種功能也通過畫面交互ui展示,人物戰鬥方面有點魔龍之魂的感覺。為什麼地下城堡二玩起來很爽呢?因為遊戲裡面的正面反饋不是一般的多!喜歡數值成長的玩家玩起來肯定快感十足。我通過跑圖打怪,可以獲得以下收益:1.獲得各種材料,裝備,解鎖藍圖,全方面提升角色。2.不斷升級角色,讓角色變得更強大,同時角色還可以轉職之類。3.角色數值的成長可以開啟某些關卡,還能使攜帶量上升,從一開始的走幾步就得回家,到後面的可以放開跑圖,這樣的感覺很爽。4.佔領礦坑,升級建築,買更多農民,更快獲得更多資源,升級高級建築(酒館,工坊)獲得更多更好的角色,更好更棒的道具。其實單就這種玩法就很有吸引力了,比如無盡的餅乾這類遊戲玩起來也很上癮。5.迎戰更強敵人,開啟更多地圖內容,獲得更多居民,見聞劇情等等。----------------------------而且地下城堡這遊戲也比較良心。一塊錢就可以玩,而且你不是急於速成沖排名的話也不必充值。獲得高稀有度英雄的渠道酒館刷新居然是用金幣,單沖這點就足夠良心了。源源不斷的鑽石補償,這可能由於團隊對網遊的運營經驗不足導致,以後應該會做的更好。也說明了一給團隊還是獲利不少,畢竟遊戲運營成本很大一部分都在伺服器上,所以真正的手機網遊(神武夢幻之類)也只有少部分廠商運營得起。每天分享都有20鑽!你說良心不。另外通過對話見聞等了解劇情,也可以看出文案也是下了功夫的,寶藏 真的很可愛啊,為什麼拿完寶藏就跑了。。遊戲很好玩,但是遊戲的挫折感同樣太強了。
1.身上攜帶了遊戲中的唯一道具時,如果團滅,會導致該道具永久消失不可再獲得。這條設計在單機遊戲中還是經常能夠看見的,但是在這款遊戲中給人的挫折感已經突破天際,哪怕死亡掉落也應該給玩家再次拿回的可能性,這點對於策劃來說是基本功啊(也可能是刻意為之吧......)2.傭兵招募的概率性。遊戲很大膽,採用的真概率,但是這幾天工作室看到反饋應該也很頭疼吧,採用真概率就一定意味著存在著非洲玩家死活抽不到卡,每次抽卡都是一個短期反饋,但是如果高級酒館抽幾百次也見不到S卡呢?這部分就是抽卡的長期反饋,講真的,如果不做任何措施的話,非洲玩家的流失率也會突破天際
3.競技場。這個系統都不想提了,從各方面來講都很失敗,操作策略使用也和整個遊戲格格不入,作為新玩家第一次使用這個系統的時候,一身藍綠竟然匹配到3個S卡的對手....接下來的2次也都差不多情況,我真......
不過,這的確是個好遊戲,還是很好玩的~嗯,至少目前看來,維護給的鑽石能攥不少...遊戲本身還是很棒的,耐玩,希望做的更好。
成功戒掉了海島奇兵。
在現在App Store付費榜被刷壞的情況下,一代第九名,二代第一名,已經說明問題了。 不服不行。
我覺著可以賣到2塊錢:)
兩代都玩過,目前已經8s4星160農民.我認為是個值得一玩的遊戲,但是同時設計上也有一些問題
經濟數值設定
首先我們來看遊戲的幾個數值設定設定1:金幣能兌換其他建築資源,而建築資源不可兌換為其他資源設定2:從單位時間產出價值戰鬥產出遠高於放置產出,(我目前推一次圖約5分鐘,能拿大概400左右金幣,160農民5分鐘能產1600食物,完全等價於72金幣).這將導致的問題
一.雖然設定了多種建築資源,但活躍玩家大量獲取的都是金幣,且各個消耗點所需要的資源實際都能通過金幣轉化.這會導致玩家的養成過程往往是排他性的:準備英雄轉職期間;莊園建設 裝備製作等養成線全部停滯,完成後再選擇一項目標繼續集中累積資源.比起傳統的多條養成線對應多個資源線的做法來說後期體驗差了不少.二.產出比例的設定其實是在推動玩家去"肝",而老實說遊戲的戰鬥本身的樂趣主要體現在探索,當一次次進入一個已經完全探索過的地圖只為殺怪掉金幣後,戰鬥就變成一個高強度低反饋的過程.核心樂趣大幅降低,同時又把行為的獎勵之一:提升放置玩法產出效率對比的更加雞肋從以上這兩點來說我認為它的體驗流變過程很像皇室戰爭,如果沒有好的改進我並不看好目前版本的長期成績,網遊化
1代的成功必然會讓開發團隊相對來說更有自信和野心去提高產品的體量和營收期望,所以網路化想來基本是必不可少的.這件事本身沒什麼問題.但同時帶來的體驗問題,還有玩法設定都需要開發團隊投入大量的精力,否則很可能起到反作用.典型的如競技場:同步匹配戰鬥,強制即時值手動操作在目前看來顯然不能達成通過提供PVP來刺激付費的目的(沒有足夠的用戶基數,沒有良好的對抗體驗).在我看來給玩家的成就感還不如簡單的排行榜.--------------------吃飯分割線--------------------有人看再聊--------------------這不是詳細攻略,而是一個玩家小半年以來的心得~我目前花了大概三百左右,大部分是買月卡,前期買過6塊18塊的禮包。
1.這個遊戲最值得花錢的地方就是每個月30塊的月卡,特別是冒險開了之後,每天掛機48小時就有收益的模式簡直大愛。
2.每個地圖裡面都有資源點,先去開資源點,前期和中期工坊很重要,科學分配資源產出是關鍵。
3.只要能不用殺的npc,就不要殺,比如矮人兄弟,但是有一個npc就是著魔的那個永生者必須死。
4.如果被一個圖卡住了不要灰心不要喪氣,後面一個圖能卡一個月。黑暗裂隙樓主到像現在才34,很無奈,挫敗感極強。
5.永遠記住不要用9800寶石買ss招募券,那是傻到家,到了酒館滿級平均十萬金幣絕對一個ss,樓主目前大部分ss。寶石這種東西,最好的就是買黑暗水晶,每天刷刷副本誰用誰知道。
6.到了圖15開始,一個圖要換好幾個陣容好幾個裝備,很煩人,所以進度特別慢。
7.到了後期最缺的是魂、魂和稀土,基本秘銀,木頭,石頭就不需要了。
8.到了圖15開始,一個隊伍、一套裝備就很難打天下了,這個時候就發現巫醫、冰法、獵槍俠什麼冷門都出來了,而且很好用。
9.不要迷信評分,很多地圖的boss是要針對帶裝備,比如到了後期會發現祭祀帶瘟疫項鏈會很好用,槍手帶龍蝦很好用,但是整體評分並不高。
10.答主我現在沒有那麼多的時間每天去刷地圖,所以基本上採礦隊也變成了冒險隊,最痛苦的就是缺少稀土和鐵來做裝備,前期在市場裡面能看到稀土就買,反正也不貴,後期缺到死。
11.競技場每天最好還是打一打,更新之前是競技場沒辦法自動攻擊,所以傻子才會每天花很長時間打競技場。現在可以自動攻擊了,每天賺個四五十榮譽碎片還是很不錯的,之前答主把競技場的獎勵全買藍圖,現在每天換稀土。 很多人說競技場最好的陣容是全攻擊,但是我認為最好還是兩個槍手加一個奶媽,再加一個護衛或騎士比較好。現在很多流行兩劍士,兩蠻王或者是四蠻王或者四劍士的陣容,實際上不好用。
12.偷偷跟大家說一件事,就是你會發現,這個遊戲中,客服真的會回答你的問題。而且是具體事件具體回答,不會很籠統的敷衍你。我大概反應了四五次意見或者是建議,客服都非常耐心的回答。印象最深的是有一次遊戲把內測發的5000寶石,發到了公測的賬戶上哈哈哈哈,我問客服是不是真的操作失誤,他居然回答我是,真的是的…
13.在野外獲得好裝備,一定一定一定一定回家再說!一步都不要走!一個怪都不要打!不要作!要不辛苦刷了一個月爆的裝備就會煙消雲散,我會亂講??
最重要的一點,多看攻略貼吧,真的真的真的真的真的少走很多彎路!而且攻略最主要的好處是節約時間,節約資源,刷完美劇情~強迫症必備
上圖~玩了5個月,剛棄坑
可玩性很高,豐富多元的裝備技能搭配,富有挑戰性的boss和自由探索的副本,新的bgm不錯,運營更新也很積極——就是太肝太看臉了,很多boss打法單一,強制需要某些副本裝備,臉黑掉不了只能長年累月刷刷刷,幾次更新後每天要肝的任務和副本一大堆,好不容易出了兌換系統,需要的資源又是海量,每天清完副本都得半個月才能換一件稀有裝
氪金也氪了些,刷木頭刷滿酒館就差不多了,後來買了些流水線,這遊戲是真的氪金無用,腳本刷錢比月卡冒險還快,歐皇一天的收穫能頂非洲人三個月,反正我是非洲人,不受這個氣了
網路不好的情況下簡直日狗了,無限卡在開始界面進不去
其他都不用說。
只是好奇也是關切一下,眼魔這個怪物(也就是遊戲里的邪眼)是否拿到了威世智的使用授權?
記得不錯的話當年英雄無敵系列是得到了許可才使用了類似的怪物設定。
畢竟眼魔是龍與地下城的註冊原創怪物,不希望這樣一款優秀的國產遊戲存在版權上的瑕疵和污點。
單拿一個競技場系統來說。
沒做好的系統不要拿出來用,連戰力匹配都沒做到就敢上線,也是不怕被玩家黑嗎~?
我只在第一天打了3場,場場都是紫卡橙卡2轉選手,吊打我這個小萌新其他還好,暫時沒有問題。哪個大神給解釋下,每次打怪讀條都要和伺服器交互是基於什麼目的?防止自己改數據?
1代玩了很久,最近又玩了2代,玩了2天就不玩了,我來說說缺點吧
沒有網路就不能玩,做成單機版多好戰鬥動畫太慢,還不能加速或跳過,沒有自動戰鬥玩法和一代差不多,有炒冷飯的嫌疑除了一大票出色的地方外(真的有很多出色的地方)
難道就沒人提及目標塑造、PVP完善度上的敗筆嗎?
本人比較懶,懶得分析也懶得打字,抱著肯定有人會談論這個話題的態度進來的(因為我對這個話題真的很感興趣)
非洲人別玩。裝備掉率特別低,自己重鑄、打造的裝備全是隨機屬性。
感覺不是很耐玩的樣子…數值設計的太「重」了。理應在各方面都做的更好才對,不明白為什麼做成這個樣子。
不錯的休閑娛樂遊戲。昨天刷出S級簡,又打出紫龍蝦,哈哈哈
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