如果你是皇室戰爭的主策,你將如何改變現在巨大的流失情況?
現在皇室衝突的高流失率已經引起業內關注,想問問大家有什麼好的辦法來在以前或者現在解決這個問題。
CR問題在於以下幾點:
1.單線排名導致不能滿足大部分玩家的成長需求,且影響了玩家嘗試構築的積極性。2.數值上由於卡池規模小,橫向成長不夠,越到後期遊戲獲得感越低,單線排名問題使這個問題惡化3.戰鬥本身,作為一個手游,其實是比較優秀的,戰鬥元素的應用上是有效的(能量系統,卡牌順序,時機,位置,範圍,攻擊/移動模式等等),確實是滿足了易上手難精通的要求,我不覺得這個是遊戲流失的主要原因。當然拓展卡牌池的節奏有些過慢了,而且卡牌和卡牌之間差異化較少,並沒帶來太多有意思的戰術空間。4.競技場等級提升解鎖卡牌其實是有問題的,作為興奮點和反饋當然是有效,但在單線排名下,它其實是剝奪了低端玩家/後進者的遊戲樂趣。CR的核心樂趣在於構築和操作(數值只是盈利需求,並非必要的),這種解鎖機制實際是剝奪了玩家構築樂趣。和爐石不同,爐石的基礎藍白卡池巨大,且核心卡一般不會是橙卡,頂多是紫卡,多數是藍卡,這也是暴雪有意為之的設計。5.由於數值本身可調節性很大,且由於是天梯匹配模式,實質數值本身對平衡是無大影響的。估計CR對數值的調整更多是考慮卡組構築的平衡性,著眼於各個卡牌都具備加入構築的價值,這方面事實是一個長期工作,不能說好或者不好。當然當平衡做不好導致構築選擇單一化時,確實會使環境變得單調無趣,從而導致流失。
6.CR本來打算把free play放在工會裡的切磋做替代,但考慮到手機用戶的在線不穩定性和交流成本高,這個設計應該是失敗的。雖然上面提了6點,但是我覺得重點還是1,2點,CR玩家流失的最大原因還是中後期獲得感下降問題。解決方案嘛,爐石其實有樣板了。1.增加free ply模式,讓玩家可以在無排名風險下完成每日寶箱任務。2.只保留某幾個強力但非核心卡牌在競技場解鎖,將大部分卡牌放在公共區,或者其他不依賴競技場等級的方式解鎖。3.加快卡牌池的拓展,相信sc團隊完全可以通過擴展卡牌池的方式讓戰鬥變得有趣,這個就不班門弄斧了。4.或許該考慮增加玩家的流失成本,如通過合適的工會互動玩法增加工會成員的黏著度相關資歷:我玩CR近三個月,零氪,因為谷歌市場原因最早兩個號丟掉了,兩個禮拜前不到300勝,用257打上了2000杯,雖然之後被打下來了。我就代表一個一般非洲玩家吧。
1,加入表情屏蔽!
我看到芬蘭人寫得那個得意洋洋的公告了。還什麼每張卡都帶有特殊的感情,希望打出來的時候也能讓對手感受這份感情。什麼玩意?我玩了大概有三個月了,沒有充過值,從來沒有抽到過傳奇。說真的,被精妙操作打死我衷心佩服,被高級卡壓到死我也不喜不悲,1700的小號帶著傳奇卡上來就是各種表情嘲諷,啥意思?你覺得是你炫耀的是歐皇還是捨得氪金?上來就是各種嘲諷帶著傳奇卡結果被我打死的我覺得我是打贏了一個傻逼,從頭到尾伴隨著各種嘚瑟笑容我的塔轟然倒塌我覺得我是被一個傻逼給打死了。兩者之間誰能給我更大的快感?答案是哪個也不會。就像現實生活里,我承認有的人天資卓絕,有的人運氣極好,但是這兩者中任何一個人如果吊著一個臉在我面前吹牛逼,都不會讓我覺得舒服。我玩遊戲原本是放鬆心情擺脫現實,你現在把現實中這一套無奈又搬到我的眼前,說真的我挺無奈的。收起你們那套什麼社交理論,真想增強你們遊戲的社交屬性,你們可以把部落做的更互動一點而不是拚命去維護你們那個讓人抓狂的表情系統。
2.如果可以,給打到一定程度的玩家人手一張傳奇卡吧。
我前面說了,我從來沒有抽中過一張傳奇卡,這句話有吃不到葡萄的嫌疑。但我是認真的,既然CR在新手教程最後可以送每人一張紫卡了,為什麼不能在打到1400或者1700的時候送一張傳奇呢?新手在拿到紫卡的時候,就可以根據每個紫卡的特性來構築自己的牌組(那也是我們之前一起玩的人最快樂的時光)。那麼這五張截然不同的傳奇卡,也同樣可以成為玩家們構築牌組的動力。當然,你會說普通卡經過操作和編排也可以戰勝傳奇卡。我這麼說吧,不算友誼戰,我打贏的傳奇卡組的次數比我輸的次數可能還多一點。但是每一次輸給傳奇卡,我有對自己運氣不信任的極大的挫敗感,每一次戰勝傳奇卡,我都忍不住想發各種表情耀武揚威。這款遊戲是在讓玩家互相憎惡嗎?那你們做到了啊。之後調整傳奇卡屬性的時候也可以更方便一點。比如大家一直最詬病的最弱的傳奇卡天狗,SC增強它似乎是建立在相比其他傳奇卡而言,但是對於毫無傳奇卡的玩家,增強它的結果可能會讓非洲玩家更無法戰勝它。3.增加拆卡。允許把我不想要的卡拆成一種通用貨幣,去換取我想要的卡。如果你們削弱一張卡,請給玩家相應的補償,(比如爐石那個限時拆卡退換全額塵)。那個公會捐贈真的挺沒有意義的,因為大家都是在要一樣的卡。而每個人手裡攢的大量無用卡很難有機會捐出去。而開箱子機制(貌似)又是一個基於當前卡的等級高低而判斷給卡概率的機制,導致越不想升級的卡越多。開頭我說的靠257打上7階也是如此,手裡大把用不到的卡,比如騎士、迫擊炮、亡靈大軍都比我用的卡等級高。現在我養成了開大箱子之前一定要先升級弱雞卡的傳統,親測有效。
4.提高訓練場AI。我不想去實戰里以掉杯為代價去測試卡組,所以訓練場能不能不要每次都把哥布林飛桶扔在我的長矛手身邊,或者拿一個火球去砸我的小骷髏了?或者把友誼戰限定為雙方卡組同級為1368,能讓我安全的測試卡組?
由於評論里一直有人從遊戲策劃的角度來告訴我,我的觀點都是主觀非理性,我就在這裡一併說清楚了吧。我們討論的問題是,不是CR如何維持它的高增長率,而是它目前玩家大量流失。我們討論的不是延續它的成功,而是修改它的缺點。如果它當前的系統完美無瑕,那這個問題根本就不存在了。既然它的玩家大量流失,那就是玩家體驗覺得糟糕了。這個時候我不站在玩家的立場上,還要站在遊戲策劃的角度上,請每個玩家體諒遊戲主創的難處?體驗他們必須賺你錢的難處?
一款網遊最重要的是什麼?人氣。有人才能賺錢,零氪玩家都滾蛋了重氪玩家也就跟著走了。遊戲怎麼拉攏人氣?1.增加新玩家,2.留住老玩家。所以我最開始提出了2.每人增加一張傳奇卡。這是對新手玩家的福利,就如同CR在新手村結束給每人一張紫卡一樣。當然,這個很不現實,我也沒指望這個觀點能實現。更何況,新手村每人一張紫卡已經很鼓勵新手了。那麼3,4呢?這兩個是改善遊戲體驗啊,而且越是深入研究的高級玩家,越需要這兩個功能。這兩個是照顧老玩家,允許他們更改卡組使用,提供遊戲深度。第一條,是改善遊戲環境。就好像網遊都會杜絕罵人一樣。但是這一條被開發者直接回絕了。嗯,我猜芬蘭人可能都比較友善。當然也有可能他們早就全套傳奇卡+滿級卡了,他們不在乎。又或者,他們就是那些每打出一張卡就帶著飽滿感情的玩家,嗯。我覺得大家對CR的理解普遍有偏差。
大家認為卡牌遊戲就應該是公平的,競技的,策略導向的。但CR卻是數值的,養成的,反應導向的。大家認為Supercell的遊戲是F2P的,長壽命的,系統級創新的,但CR卻是P2W的,爆發衰退型的,僅核心玩法創新的。換句話說,這是一款消費Supercell甚至卡牌類遊戲固有印象的遊戲。玩家懷著對企業先入為主的印象進入遊戲,被獨特的玩法吸引甚至付費,但數值壓力是隨著杯段提升之後才逐漸顯現的。當玩家看到CR的真面目之後,也許就會選擇流失。不光老人流失,新人也會受到口碑或者經驗總結之類的影響直接選擇不進入遊戲。因此這個遊戲的排名就逐漸下降了。但從結果來看,CR已經實現了Supercell的預期。心裡不平衡的,只有那些大呼上當的玩家和自己打臉的媒體而已。我的想法:
1.加強戰鬥升級系統
這是遊戲的亮點,也是需要更加強化的部分,遊戲內選擇太少,還可以增加。例如兵種技能,採取英雄無敵5的兵種升級系統,例如火槍手升到5級後可升級變為狙擊手和機槍手,可以在出兵後自動釋放一次狙擊或一次散彈發射。讓用戶多做選擇,享受選擇上的快感。這個升級等級不宜設計過高,要讓玩家在1200-1600分左右的時候有拼搏的動力。2.增加掛機模式
儘管這是一個操作很有快感的遊戲,但很多人依然覺得操作無用。那麼可以推出新模式:在這個模式你不能操作,當你選定兵種和升級後,就只能看自動戰鬥。當然,你可以布置戰術,例如突出進攻、消極進攻、全軍出擊,且可以在三分鐘內任意改變。當然,這個模式與手動模式分開計分,給技術差的偽土豪一個去處。對,我就是指的氪了648就覺得自己該一路輕鬆登頂的玩家。3.單機系統
增加劇情攻關。可以用自動模式和手動模式。讓那些覺得卡等決定一切的人,玩玩自己可以接受的模式。難度上最好高端玩家258可通關,低端玩家也能打到一半的進度。4.商店系統
現有的商店系統太糟糕,我每天就是買三張白卡三張黃卡而已。不如讓商店系統變成交易系統好了,sc之前的hayday(卡通農場)就有這樣的類似系統呀。照抄。上面是加法,下面是減法。
1.去除四寶箱系統,只保存皇冠寶箱和免費寶箱,其他卡只能靠攻關劇情模式得卡。這樣就可以刺激玩家說卡多的都是氪金的。當然,皇冠寶箱取消CD,你能打多少杯你就能得多少卡。
2.去除巔峰對決,我們不能告訴用戶還有那麼多高階下來當守門員,以及那麼多的以弱勝強四兩撥千斤。而高階上,我們不能告訴那些土豪,充了錢升高階後打的是這幫弱智,甚至打這幫弱智輸了還會上電視。
3.將兵種升級要求的卡數略微下降。
4.玩家可以設置屏蔽表情系統。
這款無論SUPERCELL如何吹噓為移動MOBA的產品,其實其本質是牌類遊戲,圍繞「卡與卡之間的協調與剋制」進行策略組合,由AI來完成整體對抗的過程。其實牌類遊戲有兩個通病,一個是牌局的多樣性受制於牌池深度,另一個是牌類遊戲進行的前提是在一個明確不變的規則下進行,如果你說換個玩法,那就等於換了個遊戲,就像扎金花和德州撲克,看似都是撲克牌遊戲,其實天差地別。
分別說說這兩點對於CR的影響。
牌池深度問題。這裡的深度不是指CR共計推出了多少卡牌,而是玩家真正可以投入使用的卡牌數量不僅僅受制於整體卡牌深度,還受制於個人所處的競技場的階數(解鎖)、遊戲內的縱向使用時長(開箱子)以及個人氪金強度(整體卡數量以及養成的金幣額)。可以看到,由於這些因素的制約,其實大部分玩家的牌池深度是非常潛,而且由於卡牌普適性的問題,大家卡牌又出奇的雷同…黃毛,蒼蠅,野豬,刀布林,矛布林…從一開始,玩家所面臨的就不是公平的競技:氪金帝打不過RP帝,中R打不過大R,小R打不過中R,非R打不過小R。還好最開始大部隊是非R,而且由於新手禮包的存在,大家成長的比較可以讓人接受。但是隨著時間的推移,CR已經在國服開服3個多月,各個階層的玩家都進入了相對穩定的階段。大量RP不行沒有傳奇卡的高階玩家,為了舒心做日常,紛紛開始降杯收菜。對於一款遊戲,我們不僅要看老玩家,還要看新玩家…那麼這個時候進入遊戲的新人幾乎是地獄般的體驗,當你在3階競技場看到對面的12本又不能投降的時候,直接home鍵卸載遊戲或許是個不錯的選擇。新玩家進不來,老玩家留不住…流失率大幾乎是必然。在牌池方面SUPERCELL挖了過多的坑,獲取卡的途徑單一,獲取金幣的途徑單一,卡牌與卡牌之間的剋制過於明顯。資源獲取途徑的單一,導致CR在遊戲可看性上非常的差,大家都把有限的資源供給最經常使用的卡組,所以大家都養豬,都供奉黃家駒。而填坑途徑單一,要麼氪,要麼耗…在CR卡牌等級上限沒提高的時候就有人算過非R要100多年才能把所有卡牌集成滿級…話不投機半句多,監測站,直布羅陀。玩法固化問題。其實CR的規則設置蠻有創新性的,8張卡,10點聖水,1分鐘常規對局,1分鐘雙倍模式,1分鐘死亡模式,玩家決定出兵策略,AI對戰。由於卡牌只有8張,即使起手排序不好,龜一輪,排序也調整過來了,而且對戰環境相對封閉,只有兩人。但是本質上來說這不是一個具有成長性的玩法模式,你的出卡策略只取決於你對於某一種流派打法的熟練程度和費用計算。卡池的深度和可出戰卡牌的張數限制了遊戲能產生的隨機性,也就限制了遊戲規則內可能出現的觀賞性和娛樂性。即便是鬥地主,你每局上手的牌組成的牌型都是不同的。
總體來說,CR目前高R的體驗隨著等級上限,卡牌上限,新卡片和泰坦競技場的開放上限,卡池深度是得到拓展的,但是對於大部分玩家而言,決定養一張新卡並不比決定棄游輕鬆。個人感覺,打破牌池限制的競技模式(類似爐石傳說競技場,隨機給你滿級的卡牌3選1,總卡池12張,每次匹配隨機12選8對抗,需要一定入場費,多勝場獎勵金幣,增加金幣的獲取途徑和遊戲回收金幣的。這樣玩家既需要在天梯模式熟悉卡組被虐,又可以通過競技場賺錢養卡和體驗沒養的卡的威力…不會影響收入?(?)?)可能是改變大多數平民玩家遊戲體驗的不錯出路。另一方面,玩法上可以革新的點不多,其實可以從卡牌上做手腳來增加遊戲的隨機性,同樣的規則下,通過曾強卡牌隨機性的衝破卡牌上限,聖水點數,卡牌部署時間等限制,同樣拿爐石傳說做例子,發現機制的加入讓爐石的可玩性增加了不少。而某些卡想都不想就該加強,比如不解決一發火球炸飛三槍的問題,這卡就永遠是虧費的代表。
另外,表情系統蠻好的,大家對錶情超煩是因為遊戲挫敗感太強導致的…應該抱怨表情系統的一半玩家在贏了,逆天翻盤的時候都會狂發表情嘲諷吧
↑當然,以上是一個從公測開始玩一直到前幾天棄游都沒開出傳奇卡的屌絲瞎說的。。皇室戰爭剛出的時候充了2筆648,幾天之後就流失了,也在一個回答中斷定它不好玩。
當時業內和媒體,是一片跪舔的聲音,但我始終是保持不屑的態度,因為我的遊戲感告訴我,皇室戰爭目前的玩法沒有可持續性。
原因非常簡單,並不是因為坑錢,個人認為根本原因在於遊戲體驗一成不變,缺乏深度。每一個玩家在頭幾天就能搜集完主流的搭配,後面僅僅是提高這些卡牌的數值強度而已(我們先不談這個提高的過程感受如何,就算感受很好,依然改變不了高流失率的結局),這意味著頭幾天的玩法和幾個月之後的玩法並沒有顯著的差異。可以對比coc等別的遊戲,頭幾天和幾個月之後的策略、戰術、操作,是有天壤之別的,玩家也會因為不斷豐富的策略,不斷熟練的操作流派,不斷深入的遊戲理解,從而保持對遊戲中長期的追求與熱情。
此外,皇室戰爭單局戰鬥局面的變化也顯得非常匱乏,無論搭配是怎樣的,玩家所需要做的僅僅是根據對方出兵而做出決策而已,更不提這些決策在數值面前顯得多麼無力。同樣可以對比coc,即使單局攻打同樣布局的防守方,戰局變化也是異常豐富充滿未知,玩家操作對戰鬥結果也能起到決定性作用。注意這裡單位的數值,在有效操作的前提下依然能發揮巨大作用,當然如果玩家隨意操作或者不操作,數值的作用就會銳減,或帶來更大的戰損,這些巧妙的設計使操作始終有重大意義。這是數值應該發揮的作用,而不是本末倒置的使數值成為逾越操作的存在。
因此,整個遊戲的體驗是一成不變,缺乏深度的,無論是在策略上還是在操作上,都沒有給玩家提供充分的提高和變化的空間。只有數值上的提高,是非常low非常蒼白也非常令玩家討厭的設計手法,當然,請不要錯誤理解成數值提高沒有必要,但是在即時策略類遊戲里,數值提高永遠不能超過策略和操作的地位。
遊戲只提供了數值上的提高途徑,因此玩家只能關注到數值的提高,而數值提高又跟付費密切相關,玩家自然會吐槽遊戲氪金太黑,然而根本原因並不是這個。玩家很快能預測到遊戲未來的玩法也是一成不變的數值提高,遊戲感越好的玩家預測得越迅速,新鮮玩法所帶來的興趣和熱情會迅速消失,設計上也沒有什麼激動人心可期待的,玩家流失自然是不可避免了。我能說在目前版本下,玩得越久的越顯愚忠嗎?
原因給出來了,解決方案略過。講道理,如果我有一個好辦法,能瞬間止住流失,拉迴流失用戶,我就不在知乎上和大家吹牛逼了據說有個五位數的QQ號可以讓我走向人生巔峰好吧,一般來說。就是找到問題,然後解決問題現在大家反映比較多的問題有,在線時長太多壓力大,卡牌養成難,高等級卡組完全沒法打之類的一個個優化唄,比如時長問題,出在多次登錄開箱子和拿皇冠上,給箱子加一個自動開放的序列,反正最多開四個;把皇冠數量降低或者給保底,讓玩家每天參與一定場次就能通關後兩個涉及到收入,可就不好說了,這是基礎的養成設置,改動的話要整體動,可能升級的成長和養成期望都要涉及到,生吹牛逼就是學LOL,不賣升級屬性,賣外觀,具體怎麼做,能不能保證收入和用戶還不一定反正我就吹吹牛逼
這種體量,這付費和生態設定,怎麼看都是撈一筆就可以走了的遊戲,你們這些貧下中農為地主擔心什麼?
好好做氪金遊戲
不要一言不合就競技...
謝邀1 增加故事模式,或者叫PVE模式。用足夠智能的AI、漸進的難度和穩定的獎勵來挽留即將流失的休閑玩家。2 新增更為放鬆、有趣的PVP玩法。例如2V2、imba模式、公共卡池模式等,吸引不同階層的玩家,降低大家在瓶頸期的挫敗感。
謝邀,沒有具體數據,我無法回答這個問題……你越了解一個東西,你就越難開腦洞
1、增加休閑模式,勝負不改變Rank值,同樣可以完成日常10皇冠任務。
當前只有天梯模式,且Rank值不僅僅是個數值,還會影響開每一個寶箱收益,決定是否能開到夢寐以求的傳奇卡,玩家對Rank分的降低非常敏感和負面。修改後,在進行10冠每日任務時,遊戲目標就是有彈性的,面對弱的對手可以是「獲勝+拆塔」,面對旗鼓相當的對手可以是「賣家+拆塔」,這樣勝負壓力沒那麼大,可以讓玩家先對開局不抗拒。
重要的是,這個改動的成本非常低,可以非常快的加到版本中,而且幾乎沒有負面作用。
2、增加幾個周常任務,如使用20次火球、殺死50個小黃兵、使用平均4費以下卡組進行10局等。
周常任務的目的和10冠日常是相似的,目標用戶還是休閑玩家,可以繼續緩解「凡開局就必須獲勝」的高壓力。在一局遊戲中,增加除了拆塔外的其他目標,首先可以增加次級興奮點,打不贏的對局,能殺掉對方几個小黃兵來完成任務也不錯,至少不是全挫折體驗。其次數量要求更高的任務,可以給與更好的獎勵,甚至可以給到有機會開出傳說卡的箱子,對休閑玩家來說有吸引力。這個修改可以在1的基礎上,繼續提升活躍。
這個改動的成本較低,擴展日常任務面板即可。但有一點點風險是,更多任務就意味著遊戲更累了,這些任務將會成為休閑玩家遊戲的「每日必做」。所以任務的更新頻率和數量要求需要一定的控制,每周更新3-5個,每個任務需要5-10局完成的數量級,與現在的日常任務所需局數相當,玩家在完成日常之後,周常任務也接近完成,努努力就能達到的感覺不錯,壓力不大。
3、增加多人對戰、英雄、其他地圖等策略維度,與卡牌數量形成乘法關係,增加單局變化。
CR更長期的問題是遊戲單局的變化不足,從之前的更新看,SC希望通過持續增加新卡的運營策略來維持收入和增加單局變化。這種方式在爐石傳說,這個新卡牌=新圖片的遊戲中,每個版本能做到發行上百張,同時還要增加新機制,才行得通。在CR中,新卡牌=新的avatar,開發量和安裝包大小都是問題。並且CR至今一直沒有推出過新機制,如今只有生命、攻擊、速度、射程、飛行、AOE、亡語、直達目標(飛桶、礦工)、護盾這幾個卡牌能力維度,進行組合生產新卡牌。雖然在形象上不重複,但在新卡牌對當時環境的影響力上,每個版本更新的新卡都在逐漸減弱。在增加策略空間這件事上,幾個因素對結果的影響力是乘法關係。CR繼續發行新卡牌,甚至新的能力維度如隱身、涉水、光環,對增加單局變化有用是依然有用,但改變不大,性價比很低。但如果擴大地圖增加2V2模式;城牆上的指揮官可以選擇用COC的野蠻人國王、弓箭女王、大守護者;地圖改變一點點路徑和阻擋,推出平行並存的新地圖,這些策略點可以和卡牌的策略形成更多的組合關係,不僅增加了遊戲模式的娛樂化程度,也必然可以提升部分在現在單模式下不好用的卡牌,在某些其他玩法中的可用性。這樣以後,發行新卡、新能力維度、新英雄、新地圖、新地圖元素都可以對每一個卡每一個地圖形成可能的變化,玩家研究遊戲的深度也更深了。
這個開發點的成本相當高,高在不僅僅是設計和開發出來的過程,更加是在每個策略點之間有了乘法關係後,以後每一個修改的影響面更廣了。修改數值平衡和增加內容,都要考慮他們在每一個玩法中、每一個地圖上、對每一個卡牌的影響結果。這個難度是沒法不面對的,並且我認為理論上在推出更新到一定程度後,平衡的工作量會巨大到無法承受。應對的策略是在玩家的實際篩選中,找到平衡性、樂趣、觀賞性綜合俱佳的模式,成為遊戲官方比賽的主推模式,成為RANK比賽用途,在該模式基礎上調整卡牌。放任其他地圖模式在休閑玩法中沉浮,不放棄但不強求,這也是星際、WAR3等傳統RTS遊戲的做法。
在做到第3點以後,遊戲已經變成一個玩法非常豐富,百花齊放,休閑玩家和專業玩家都能找到自己定位的一個平台型產品。但我覺得這樣做不符合SC從COC和BB運營中表現出來的運營思路,他們不會這麼做的。
4、大幅降低傳奇卡的獲得門檻
在關鍵成長節點給與固定獎勵,如首次到達A5A6A7,可以在傳奇卡中三選一,並且降低傳奇卡在箱子里出現的RANK段。主要注意的是並不需要提高傳奇卡在各箱子的掉率,免費用戶快速追上等級並不是付費用戶願意看到的。和COC的英雄一樣,玩家能接受等級低,但不能接受沒有。
——————商業模式下面就不建議了,能力不足還沒想到——————
5、卡牌成長這個商業模式,大方向我個人感覺是不會改的,但可能有修改的是能力帶入的範圍
商業模式在上線以後一定是不會改的,也幾乎不可能改成Rank對局中能力全抹平,這對付費用戶無法交代。由於多種娛樂模式的加入,用戶即使能力不足也能通過組隊過任務,可以全額獲得所有成長資源,可能對能力的差異不會繼續抱怨。但是用戶付費以後的能力需要驗證,在PVE推圖模式顯然並不適合這個遊戲的情況下,仿照COC模式,在公會之間進行公會對戰,把用戶的能力驗證引向團隊PK可能是一種方向。我不確定。
說到流失。談談自己皇室戰爭流失的原因。如果大家相同,則可以以此窺到其中玄機。安卓開服大約一兩月開始入坑,然後一直以免費用戶的身份在裡面玩。一開始玩沒有任何卡數值的感覺,順暢玩到幾階競技場我忘了,2000杯。這個時候卡得就比較厲害了。能上這個的如果是免費玩家,玩的絕對比你長,比你積累多,但他們不付費也很難上去了。付費玩家就更別說了,個別卡牌壓制1到2個等級絕對是輸多贏少。於是玩家感到不舒服了,到底需不需要付費成為了一個問題。如果說玩家為了玩法的新鮮感可能會選擇付費,那他通過2000杯的自己戰鬥和看頂級玩家視頻可窺玩法九十。當然,更複雜的策略他們看不出,也不會去主動了解。所以更多玩家會選擇離開。但我覺得這並不是問題。COC一樣是這樣。保住核心用戶付費就行了。也就是說,玩家流失量並不是一個核心指標,而是活躍玩家付費量。至於活躍玩家付費後為何流失,作為一個免費玩家,我只能說無法體會,也許是玩法深度不夠吧。
額,謝邀,換作是我的話,那肯定要崩啊
首先,我是不會管這些數據的再說,既然都流失了,不如乾脆走極端:想辦法強化戰鬥系統,留住那一撥喜歡玩這個遊戲的人,美其名曰「策略遊戲」。這個問題我之前在一個回復中簡略答過,我先簡單搬過來,挖個坑慢慢填。
之前我的答案里提到一個概念:一個好的遊戲需要設計出合理的壓力釋放渠道。
目前皇室戰爭只有壓力產生,卻沒有釋放的渠道。玩家自發的降杯下去,其實是原始的釋放壓力的方式,但由於這種當時僅僅是將壓力轉移到後來者身上,其實是無效的,而且是惡性的。皇室戰爭急需加入新的模式,錦標賽是氪金的需求滋生產物,不具備這種特性。新模式需要與杯和寶石脫鉤,如果能獲得免費寶石就更好了。新模式能讓人有嘗試新卡組的慾望和可能,而不是讓一套卡組升級到頂的方式。
我的理念是新模式匹配按卡組平均等級來,輸贏只會獲得銀箱子,不會影響杯數,可以完成皇冠任務。
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談談壓力模型吧,很多心理學雜誌上都提過這樣的概念。:人忍受壓力的持久度。主流研究表示,通常情況下,壓力曲線隨時間是成指數變化的。也就是說無論你的耐性是怎麼樣的,在持續壓力輸送下,你會越來越沒有耐性,時間越久越容易崩掉。其實我結合自身體驗也是一樣的,曾經爐石傳說和皇室戰爭都存在我的手機裡面。我爐石也是和休閑玩家,每個月上低保即可。但爐石有個壓力源很多人沒發現,就是時間太長,新模式下由於克孫的卡組加入,基本上都需要打到殘局,一小時經常就玩了3到4局,還不是一定會贏。這些直接導致我沖低保的時間成本增加。在上個月頻道的加班和回到家陪老婆陪孩子的時間之外,到了月底還沒時間沖分,最後無奈刪掉了。(你可以讓我關注你,但你不能綁架我的時間!)皇室戰爭目前綁架我的時間有幾個,求卡8小時一次,沒有緩衝,過時不候,害得我定了鬧鐘。皇冠任務太難,這個最近基本解決,毒石,胖球都能穩定收冠,如果你不是那麼在意輸贏的話。其他的開箱子時間都還算可以,反正A7的環境比較好,基本上上不去也下不來,越往後A7越難混了,因為大家卡組都接近飽和,非洲人下去,歐洲人上來。皇室戰爭的壓力源來自強制的沖杯模式,杯決定收益決定稀有卡獲得幾率,甚至在A8還可以買傳奇。但杯是所有壓力之源。每個賽季重置A8,導致壓力向下輸送,每個賽季源源不斷地輸送壓力,沒有任何緩解的方式,只能忍受,忍受,直到你熟練的卡組被削弱了,弦崩掉,棄坑。EVE曾經在中國區開服後有700萬的玩家,現在不到1萬,原因是爆船爆蛋懲罰太高,即使買了保險也沒意義。無盡的任務曾經是開創性的網遊,魔獸就是受其影響開發出來的,但這個遊戲太無視玩家的忍耐性了,無節操的死亡懲罰,無節操的遊戲陷阱,時刻影響著繃緊的弦。一個遊戲如果沒有信仰,做不成好遊戲,但如果只有信仰無視玩它的廣大玩家,離崩盤也就一步之遙。我是皇室戰爭的玩家,就我自己的遊戲感受來談談。這個遊戲感覺,到四階競技場之後,不投錢根本別想玩下去。在四階呆了大概兩三個月吧,開了上百個箱子了,死活開不出四階「可得」的那些卡牌,停留在6級好久了,經常被人民幣玩家按在地上摩擦。就算到了五階,我開的寶箱里還是一些一階二階就能得到的我很久不用的卡牌,開了一萬個箱子只得到區區幾張自己想要的或者新的卡牌,真的很影響遊戲體驗,逼玩家充錢這種手段勢必會讓人心寒離去。還有就是外掛問題,我不止一次遇到開外掛的對手,一秒鐘甩出20聖水的卡牌,而且這些人還得不到懲治,對戰玩家還沒有舉報的權利,太太太太太影響遊戲體驗!如果這個遊戲設計的初衷就是給付費玩家帶來很美好的遊戲體驗的話那我趁早卸了算了。
積重難返,等死吧
按照coc的套路,該開公會協防了唄?哈哈
不是我看不起國內的遊戲策劃,眼高手低的太多。99%只會抄,不高明的抄上線大作,中等高明的抄內測版大作,再高明一點的翻牆抄國外上線國內沒上版的。能給CR出主意的話早都做出點不一樣的產品出來了。都是事後諸葛亮,事前豬一樣。還是繼續該抄襲的抄襲,該導量的導量,維持這一片表面繁榮得了。反正我是不會正面回答這題,雖然我也能寫出一大票理論,但是我特么敢於正視自己事後諸葛亮的現實。至少我和我周圍的團隊沒有什麼本事敢拍板說一定能創造出一個劃時代的新產品新創意新遊戲。還是不獻醜了。
先簡單說下我自己的遊戲經歷吧(其實還挺複雜好不好) 想直接看答案的可以跳到下一段 我是之前在部落衝突中偶爾聽人說起過皇室戰爭 當時對方說是卡牌遊戲 我還說我不太喜歡卡牌遊戲 印象中卡牌遊戲就像爐石或者刀塔傳奇那樣 你打我一下我打你一下的 所以不是很喜歡 後來有一天我突然想起這個遊戲 上網一百度 還得預約 送500綠寶石什麼的 我當時嫌麻煩沒有弄 後來過了幾天在上網看的時候就能下載了 我就下載了 玩兒的第一感覺是很驚艷 感覺製作這個遊戲的人實在太天才了 另外我新手的紫卡是女巫 其實我比較喜歡王子和龍寶寶的 但是我也就繼續打下去了 打到大概接近800杯的時候吧 我上網看評論 發現大家說什麼坑很深呀 光靠時間要2,3年才能滿級呀(現在好像有人說要10年) 反正就是那個意思吧 然後我就棄坑了 然後你以為故事就結束了嗎 不 老子的道德經里說過 反者 道之動 要麼就是 道者 反之動 我百度了一下 是 反者道之動,弱者道之用。天下萬物生於有,有生於無。 就在我慶幸及時脫坑的時候 我百度皇室戰爭新聞的時候 發現說皇室戰爭用戶流失度大 原因有很多 比如周期慢呀 需要648氪金呀 等級壓制呀 匹配不均衡呀 最吸引我的是表情無法屏蔽和守門員現象 然後我就想 我為什麼不能去當守門員然後表情嘲諷別人呢 後來你懂得 我就真這麼幹了 然後我就繼續嗨皮的玩皇室戰爭玩兒到了現在 混跡於二階競技場到四階競技場 卡牌等級大概是257 女巫加強後使用胖子女巫流 這套卡的八張卡牌分別是 巨人(胖子) 女巫 (介不是廢話嗎 不然能叫胖子女巫流嗎) 加農炮 投矛哥布林 萬箭齊發 亡靈(小蒼蠅) 弓箭手 炸彈兵 我數數 夠八個了吧 然後 有胖子女巫就滿費下 前胖子後女巫 然後根據對方防禦的方法後續接炸彈人或者弓箭手 對面要是骷髏海哥布林弓箭手等小單位多數量低血量就炸彈人 要是比卡騎士(這裡說的是沒馬的那個騎士3費那個)白王子(就是新手死紫卡之一那個)就弓箭手或者投矛哥布林 這是理想情況 要是一開始沒有女巫胖子 或者只有一個呢 先說只有一個但是下一個是另一個的情況 (好像有點繞 但是細說就是手裡有女巫下張牌是胖子的時候和手裡有胖子下張牌是女巫的時候 可以等到九費或者十費得時候 先在公主塔前一點不到橋的時候下其中這個 如果手裡是女巫還可以靠後一點 然後下張牌來了是巨人就扔女巫前面 是女巫就扔巨人後來 跟一開始手頭就有女巫胖子的效果差不多)然後就是手頭只有一張女巫或者巨人 然後下一張也不是另一張 或者女巫巨人都沒有的情況了 這個時候有加農炮的就滿費加農炮兩個公主塔連線中上放 可以防守兩路 然後公主塔和國王塔之間放牌過牌 主要就是放頭毛哥布林 弓箭手 亡靈 基本上就能過牌過到胖子和女巫啦 然後回到一開始的情況就行 另外單說一下亡靈 可以欺負一些不能對空又跑得慢的單位 個人認為對瓦爾基里轟炸機 不對 是瓦爾基里女武神效果很棒 好像沒有說萬箭齊發 這個解場用就好 比如解亡靈大軍(蒼蠅群 大蒼蠅) 公主(雖然我見過 但是知道大概高7級的箭雨能解掉她)氣球 骷髏軍隊(不過我們這套卡另有兩個AOE 就是女巫和炸彈人 有他們在的時候可以不用箭雨解骷髏群 你就看戲好了 那酸爽 炸彈人自白 我一個人能打20個 更新後可以打21個) 當然了 守門員嘛 主要就是等級壓制 我國王塔是7級 然後我基本就縱橫這三個競技場了 當然我這套方法也擊敗過對面是7級甚至8級的國王塔 再高就沒見過了 也談不上擊敗不擊敗的問題了 前幾天試過衝擊五階競技場 失敗 然後繼續降杯到490左右從二階競技場打起 目前又到四階競技場了 對了 你要問為什麼不降到一階競技場呢 這個問題是這樣的 大概降到490杯的時候 對面據都是6,7,8級國王塔的對手 這類對手要不一動不動不動如山 要麼小兵騷擾但就是不打你國王塔 要麼就是法術炸塔或者空放 但就是不打掉你的塔 你看 無聊的人就是這麼多 然後我就降不下去杯了 只能從這裡打起了 好了 我的故事就到這裡吧 下面是我的回答 比起我的故事就簡單多了(那你講這個故事是要鬧哪樣 羞愧中)
下面進入大家喜聞樂見的正式回答部分 如果我是皇室戰爭的主策,我將如何改變現在巨大的流失情況?首先要解決的問題是 我是誰 我來自哪裡 將要去向何方 我存在的目的是什麼 我與這個宇宙之間有什麼聯繫 我的所作所為對宇宙有什麼影響了 好了 不說那麼多了 就說如何改變皇室戰爭現在巨大的流失情況吧 我的回答是 為什麼改變 有什麼可改變的 任他八面來風,我自巋然不動 清者自清 靜者自靜
大浪淘沙,洗盡鉛華無數始得金 疾風勁草 路遙馬力 supercell可是要成為火影和海賊王 哦 不 總之就要要成為很膩害的手機遊戲公司的手機遊戲公司 怎麼能因為用戶流失情況就改變自己的初心呢 不忘初心 方得始終 你還記得你第一次打開皇室戰爭開始對戰時候的情景嗎 有沒有一種驚艷 感覺萌萌噠好可愛又好有意思 如果沒有 好吧 你贏了 我無話可說 如果有 那就記住這種感覺 每當遊戲挫折失敗的時候 回想當初結識的緣分和美好 不要只是悲嘆人生若只如初見何事秋風悲畫扇 須知等閑變卻故人心 卻道故人心易變 好吧 說回我的故事 其實supercell還是有一些解決之道的 或者說我們可以根據supercell的設置做一些變通 比如說你感覺打的很艱難的時候 可以選擇像我一樣一降到底 做個超級守門員 也可以稍微降落二三百杯 其實人在遊戲和生活中 有些難題是自己給自己找的 就拿皇室戰爭來舉例子吧 你為什麼會覺得打的艱難 那是因為你給自己定的目標太高 或者說預期理想和現實不符 也就是說為的理想很豐滿但是現實很骨感 比如說什麼樣的目標算是太高或者過高呢 就好比我要0氪打到八階競技場 好比我所在的對手國王塔都比我高個兩三級 但我就要呆在這裡杯數 拿寶箱 拿皇冠 這樣的後果呢 就是拿個寶箱和皇冠都累得要死 感覺力不從心或者時間精力不夠 又最初的喜歡到疲憊最終棄游 為什麼不能退一步 為什麼不能降一階 有時候看似你進了一步 其實總體上卻後退了 有時候看似後退了 其實卻進步了 這也是以退為進或者退避三舍這類的說法的由來 給大家帶來一段老子的道德經吧 大家可以自己品味這下是不是這個道理 而且還是給人帶來感動和驚喜的標點符號版喲(其實就是複製粘貼時候自帶的 根本一點都不感動和驚喜好嗎) 曲則全,枉則直,窪則盈,敝則新,少則得,多則惑。是以聖人抱一為天下式。不自見,故明;不自是,故彰;不自伐,故有功;不自矜,故長。夫唯不爭,故天下莫能與之爭。古之所謂「曲則全」者,豈虛言哉!誠全而歸之。能柔曲因應則能自我成全,懂得枉屈繞行則能迅捷直達,能不斷地凹陷成"盅"則能不斷地自我充盈,懂得護守現成的穩定則能得到真正的逐漸更新,少取則真得,貪多則反而導致自身的混亂。因此,聖人渾融一體而為天下前行探路。不執著於成名,所以能明於道;不自以為是,所以能明辨是非;不自我邀功,所以能多有事功;不自自負自誇,所以能長遠在途。因為他不執著於名而與人爭,所以天下沒有人能把他作為對立面而與他爭。古時候所說的「能柔曲因應則能自我成全」等道理怎麼會是空話呢?這確實能使人圓滿,從而回歸大道的根本。就是這樣 以上原文來自百度百科 好了 在老子面前感覺好像說不出什麼更高深的道理了 所以就這樣吧 謝謝大家的觀看 完推薦閱讀:
※皇室戰爭的卡牌數值是如何設定的?
※怎麼寫好一份遊戲策劃案?
※推薦100款遊戲策劃最應該玩的遊戲?
※如何在遊戲中設計出「快速移動的速度感」?
※影響技術對抗類遊戲勝負的因素都有哪些?
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