如果做一個遊戲開發方面的人員,應具備哪些能力和技能?

各位前輩好,我是一個非常熱愛遊戲的人。從小到大,遊戲時間幾乎佔據了我三分之一的時光。玩過的遊戲也很多,我一直認為遊戲是不亞於電影的真正藝術,遊玩的過程就是品鑒藝術的過程。我堅信一部好的遊戲可以影響很多人,甚至社會。所以一直夢想開發出一部屬於自己的藝術品。 但是,當初高考結束,因為家庭原因我選擇了土木專業,但我從未放棄遊戲,哪怕後來參軍入伍,在部隊里也讓通訊員出門給我買遊戲雜誌(那時候經常多給他點兒錢,讓他自己買煙抽…)也偷偷用手機上網查關於遊戲的攻略或評測。 我現在是理工類院校的大三學生,雖說當了兩年兵,但成績也不是很慘。雖然土木可以讓我以後至少吃飽飯,但我不想就這樣放棄這個夢想。現在大三,我認為時間還來得及,我想在保證畢業的前提下,學習一些關於遊戲開發,策劃方面的知識,請各位前輩指點迷津!先在此謝過! 還有,希望有真正熱愛遊戲的同好加我好友,是真正熱愛的!


看到這樣的小朋友, 就會讓人很感動. 因為今天的你就是曾經的我.

依你的理想, "想開發出一部屬於自己的藝術品". 那我們就按照這個方向去談.

最好的方法, 就是進入一家很大的遊戲研發公司, 從事遊戲策劃工作. 不要管他們做的是不是藝術品, 埋頭干幾年, 積累足夠的經驗和人際關係.

然後離開這家公司, 拉幾個你積累的合作夥伴, 利用各自工作積攢的積蓄或者去融資, 做一家自己的遊戲公司.

然後, 嗯, 多半是會失敗的. 如果大家都是第一次創業的話, 太難了.

但是, 我們可以不想這麼遠, 因為這中間會有各種各樣的變化、機遇或災難.

而且, 你只是想去做對嗎. 無論最終是否可以成功, 都不是你需要擔憂的問題, 對嗎? 一個有能力製作遊戲的人, 反正不會餓死, 不是么? 如果不去做, 你定會後悔一生? 如果不計代價、堅持去做, 總會...成功的?

如果你是這樣認為, 那就接著往下看.

讓我們專註在當下的目標. 怎麼以遊戲策劃的身份進入一家遊戲公司.

你需要做兩件事情, 第一件, 麻煩你讀下這本書.

這不算是一本能教給你特別多實戰技能的書籍. 甚至在遊戲理論方面的探討都不是很深入, 因為它涵蓋的內容太廣泛了.

但是它適合你. 它回答了你最迫切需要知道答案, 限於篇幅(以及我懶)我無法在這裡回答你的問題. 即做遊戲需要具備哪些能力和技能, 以及你沒有在這裡明確提出來, 但你確確實實在問的問題.

即: 你到底能不能從事遊戲開發行業?

如果你足夠聰明, 這本書會成為你深入學習諸多遊戲開發技能的路標.

記住不要看中文版, 之前那個中文版翻譯很爛, 會極大程度地影響你的理解. 聽說明年會有另外一個中文版本面市, 但那不重要. 因為如果你的目標是開發出一部屬於你自己的藝術品, 那麼英語能力太重要了. 硬著頭皮去讀, 不懂的詞就去查. 你會看得越來越快的. 英語能力...應該是一個這本書中沒有提到的做遊戲需要具備的能力.

第二件事情, 像上面那位大哥說的一樣, 下個RPG Maker來搗騰一下. 做個Demo.

你可以這就開始做"屬於你自己的藝術品". 不過最好這個項目足夠小, 你自己幾周的時間就能完成. 如果缺乏美術或者音樂音效素材就去淘寶找10塊錢的包放進去, 不要在意.

如果沒有編程基礎, 選擇門檻儘可能低的工具非常重要. RPG Maker應該是比Unity更合適的選擇.

做個Demo有很大的意義. 首先, 不管做什麼工作, 能力的獲取方式就是理論、實踐和思考的反覆迭代, 不去實際地做一下是不行的.

其次, 你面試的時候就知道有用了. 你需要向公司證明你的行動力. 所以也可以儘可能地在這個Demo中展示你的想法.

如果你確確實實很好地完成了以上兩點, 但仍然沒有能夠在畢業時進入一家遊戲公司工作, 請聯繫我. 你可以來我這裡面試, 如果到那個時候, 我的公司還存在的話.

如果我們所有人都足夠堅定、足夠努力, 我們之中, 總有一些人會成功做出他理想中的藝術品.

謹以此文與諸君共勉.


我建議遊戲策劃都去了解三個學科:

1、邏輯學:策劃需要設計規則,規則是由邏輯支撐的,沒有好的邏輯很難有好的設計。

2、心理學:了解你的用戶在想什麼,你的設計可能會有怎樣的心理反饋,如何讓他們「認為」在遊戲上投入時間或者金錢是值得的。

3、劇作學、特別是好萊塢劇作學:這不是讓你學習如何寫劇情,而是學習如何控制玩家情緒的節奏。

除此之外,例如產品設計、宏觀經濟學、社會學,這些學科對遊戲策劃都很有好處。


如果你只是追求單純遊戲藝術的話,請不要加入遊戲公司做一個獨立開發者。

如果你要加入遊戲公司的話,你這樣的思想有點危險。請明確遊戲是需要平衡好商業性和藝術性的」工藝品」而不是完全無視市場規律的」藝術品」


策劃方面請看下圖。。。。歡迎補充拓展。。

題主你想要走的升級路線可是相當兇險啊。。。


國內,大多數情況,你做的永遠都不是自己的遊戲,並且不能算作遊戲,只能算是個變現的工具而已...


首先說幾句嘮叨話:

愛看電影不等於愛表演,愛玩遊戲不等於愛編程;愛吃牛肉不一定非得自己養,愛玩遊戲不一定非得自己做。

在「做事」這方面,人們可以稍有偏頗的分為這幾種:

已經點好技能樹的,做力所能及的事;

啥也不會但是卻想努力的,就向著目標努力賺技能點;

還有一種就是,我會做的我不愛,我愛做的我不會。可以重修其他技能,或者用現有的能力去賺錢,然後僱傭有相應能力的人去做自己想做的事。這也充分體現了「錢」的價值所在。

「事情」是大家做的,但是「事情」的走向,很多時候是個別人決定的。走向定了,結果也就顯而易見了。所以獲取自己想要的結果,就得掌握自己應有的決策權。能夠干涉自己的事情的人,簡單包括,自己,給錢的人,有「影響力」的人。

「事情」的難易度和期望值以及能力值掛鉤,期望值小於等於能力值的時候,為簡單,否則相反。

想要獲得相應的結果就得成為相應的決策人,想要成為相應的決策人就得獲得相應的能力,然後做出正確的判斷。

答主見識短淺,以上文字謹代表個人的偏頗的觀點。如有隨意揣摩套用,導致半身不遂者,請立即就醫,本人將會全力以赴洗脫干係。

以下是寫給問題的:

做遊戲首先要會編程,會編程首先得學習計算機語言,學語言首先得會開機……

可以先學主流語言,然後使出吃奶的勁,開闢一片新天地。或者也可以在別人吃過奶的地方努努力……

現有的引擎分為:自用,收費,免費。自用的你可以進別人家公司使用;收費的花錢就好了;免費的有好幾款,可以上網查查。

難度上,一年內,零基礎:自研&>賺錢&>用免費引擎。

鑒於此,題主你可以加油了。

這點字竟然花了將近三個小時,估計是餓著肚子用手機,效率不高吧。— —!

0.0重大醫學發現,餓著肚子用手機對身體不好!我要去領諾貝爾獎了,再見。


更新一下,自己的心得分享

關於簡歷製作新人求職簡歷分享

關於群面和筆試【面經】遊戲策劃+掌趣科技+群面+筆試

關於單獨面試【面經】遊戲策劃+掌趣科技+複試(技術面+HR面)

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===============這裡是2016.7.11更新的分界線=================================

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我也來回答一下吧,和題主一樣,也是年輕人,剛剛參加實習,遊戲策劃,所以能在就業這裡給題主更多具體的建議,先佔著,有點困了,睡醒了答。

======分割線=====

看到樓主的問題,想到不久前的自己,也很迷茫過,也是在知乎找到了答案。當初我也感激那些為我指明方向的人,現在和以後,我也要為更多的有志於成為一個理想主義遊戲人的小夥伴們指點方向。遊戲圈子,總會在我們的努力下一點點好起來的。

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======下面是很無聊的自己經歷的分享,題主覺得無聊直接跳到後面就好============

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我先說一下自己的經歷吧,我高中的時候開始學編程,傻乎乎的學C++,為了做一款遊戲,那時候很天真,想把一切知識都掌握了,然後開始動手。不過現在我應該感謝那段時間,為我本就不多的編程知識打了基礎。

大學的時候也很混沌,樓上說的rpgmaker也玩過,但是把本身就不喜歡日式rpg,在網上查了資料說rpgmaker挺強大的,如果你會腳本語言的話(然後很天真的把腳本語言當成一種語言,感覺很高神。)後來才知道腳本語言是一種類型。

之後的大學時間就是在折騰,別人玩遊戲,我玩各種編輯器。從開始的rpgmaker,然後接觸了gamemaker,學了GML(發現很好理解,感謝前面的C++經驗。)這期間也用WE和GE這兩個暴雪爸爸提供的編輯器玩具做地圖,開始理解一些遊戲邏輯,之後也接觸了cocos2dx,那時候它勢頭正猛,而且是用C++的,所以吸引了我。

遺憾是我大學的前半段都是在折騰,並沒有真正沉下心來,真正做出一個成品來。這也是我性格上的弱點吧。

那時候我很混沌,上面說了,我雖然知道,我的理想是要做一個自己的遊戲。但是我不知道我的路應該怎麼做,這個問題很快就具體在了就業上。我大學學的是機械設計製造及其自動化,那時候家裡一心想通過走後門讓我進個國企。

我面臨的選擇是,那時候我是這麼想的,①我進國企,然後做一個獨立遊戲製作人;②我進遊戲圈。如果進入遊戲圈,做程序還是做策劃?

我和女票說了自己的想法,她直接告訴我,「你別逗了,現在你都折騰不出一個成品,進國企?做獨立遊戲?只會讓你同理想越走越遠。」

她說的很對。

之後我就不糾結了,我就是要跳進遊戲圈了,(也感謝習大,家裡人的後門似乎也堵了。於是也不反對我自己找工作)然後,我做一個程序員?還是做一個遊戲策劃?

直到我在遊戲策劃吧裡面看見狗哥轉載的視頻

額外加分Extra Credits S1EP16:你想成為遊戲策劃對吧

然後就下定了決心。

然而理想主義要是想不被現實打敗,首先要做好心理準備。遊戲圈子和遊戲策劃的各種讓人無奈的地方我之前就聽說一些,現在實習了,也有所體驗。這個我放在下面說吧。

之後就是開始了很長時間的準備工作,為應聘做準備。事實證明我的準備有點充分的過了頭,遊戲策劃的門檻比我想像的低了太多。面試我的主策劃,也是我現在的頭兒,說我是他這些年來遇到的準備最充分的了。。。(我很吃驚)

準備什麼了?我總結就是用Unity做了兩個遊戲的demo(因為之前有做程序員的打算,C#也比較簡單)主要是為了展示自己會用unity3D和NGUI,然後把我那個半成品用GA復刻的WAR3的人類戰役第一張的地圖拿了出來(這裡為麥德三世打個廣告。),然後加了一個遊戲策劃新人交流群,算是比較幸運,不是每天聊天扯淡放水的群,看聊天記錄就能學到不少乾貨。然後在大家的指引下,動手寫了一篇遊戲分析。

差不多就醬,但是投簡歷的時候沒辦法把這些帶著,於是就截了幾張截圖(這方法確實不錯,既能展現自己各方面都有所了解,又能不顯得那麼稚嫩。)附在了簡歷後面,效果很好,今天時間就接到了不少面試邀請,也接到了幾個offer。最終選擇了現在的。

能真正參與到商業遊戲的製作中,對於我來說是很幸運的,雖然這期間我也遭遇了一些之前沒有心理準備的情況:比如一些不那麼熱愛遊戲的同伴。每天磨洋工混日子的同事。每每說起我會編程就會質疑我「會寫程序為什麼不去做程序員」,」一定是當不成程序員才來做策劃的「,其實,這也是他們的真實寫照,每天抱怨著「老子當初做程序好啦,後悔呀。」的人,遊戲策劃這條路恐怕也不會走太遠了。

現在,我適應了一段時間之後,又開始想做獨立遊戲了,畢竟趁自己的那點兒理想磨滅之前,應該給自己加加油。我現在也在組線上協作的團隊,題主有興趣可以加入哦,能不能做出作品來不重要,重要的是我們做了。

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=======哎,廢話說了一大堆,感覺像是在寫博客。額,下面是具體的建議===========

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如果做一個遊戲開發方面的人員,應具備哪些能力和技能?

如果是做程序員的話,我不太了解,這裡不細說,不過感覺能駕馭Unity3d對於應屆生來說就很好找工作了,入了門,之後能到達什麼高度,就看自己的了。我推薦猴哥的一篇文章吧

http://zhuanlan.zhihu.com/ggame/20374578

單就遊戲策劃這個說吧,雖然是遊戲策劃,但是我可是一直以獨立遊戲人的標準在要求自己呢!

樓主現在大三,覺得自己來得及,我覺得也是。

策劃方面的知識,自學的話不那麼容易。

樓主現在可以先為應聘做準備。隨便挑一個遊戲引擎,或者是編輯器。然後開始做,走一個兩個的遊戲demo,有用。(我推薦使用unity3d,現在手游公司這麼多,大部分用這個,策劃也不需要太深刻的編程能力,但是起碼讓人家知道你了解這個引擎,會基本的操作。)

然後可以上gameres上看一些乾貨,恩,好多乾貨(因為沒到那個級別)是看不下去的。可以找寫的比較不錯的遊戲分析。然後,就是真正玩兒一款遊戲,也別想著就是為了分析它在玩兒,然後,寫一篇遊戲分析。

要是能用excel逆推個某個遊戲的數學模型(比如《爐石傳說》)當然更厲害了,也不用指望自己真逆推出了什麼,至少讓人家覺得你會用excel(知道排序篩選,公式,甚至會VBA)。

對於策劃來說,學好excel很重要!!!

對於策劃來說,學好excel很重要!!!

對於策劃來說,學好excel很重要!!!

當然啦,其他諸如word,visio這些,也是要掌握的,只不過很簡單,就不多提了。

@王庭碩前輩推薦看的書,我覺得可以入職之後看。遊戲設計有很多好書,但是就目前國內的遊戲公司,不會對找工作有太大的幫助。

應聘的時候會經歷筆試和面試,遊戲策劃五道大題(不說具體了)。面試很大程度看臉,但是像我這種沒什麼顏值的,就只能把簡歷做的精彩一點,照片帥氣一點兒,後面來點兒作品的截圖(人家沒經歷耐心看完你的作品,截圖的好處在於,直觀簡單,還能表現自己各種軟體都掌握。)

關於製作簡歷,面試。題主可以自己百度。或者看我的博客。我也分享了經歷。

之後就是一些行業的讓人難過的地方,朝九晚九一周六天工作日不知道題主聽說了沒有,我們公司的一些人,真的是磨洋工,晚上十點之後打車可以報銷,公司還規定前一天加班第二天可以晚到。於是好多人只是調整了一下作息時間,十點下班,第二天十一點上班。

對於這種情況,我也沒太多怨言,因為

手游公司加班的主因是什麼?能否通過合理的管理手段加以改善? - 王楠的回答

題主想找真正熱愛遊戲的好友,知乎上很多,遊戲圈子裡也不少,雖然像我這種剛入職一年半載的遊戲策劃中魚龍混雜良秀不齊。但是主策劃、製作人那個級別的,大多真心熱愛遊戲,因為他們也能在其他領域做的很好,但是卻偏偏在遊戲坑裡折騰,說到底,還是對遊戲的愛。

最後,樓主也可以加入我的team哦!雖然還只是在組建。。。

玩兒是一種生活態度,遊戲是一種生活方式。認真玩兒遊戲。

希望我許多年後也能像知乎上的前輩們一樣。回首往昔,或成功,或失敗。只覺得自己沒辜負

曾經的那個男孩兒!


策劃方面,不要做個又煞筆又懶惰的策劃。

程序方面,忍受煞筆而且懶惰的策劃


然而,做開發前提是會對應的程序,如果說刨除程序的話,我覺得自然是對遊戲的理解和痴狂,我曾經一度想轉遊戲運營或者遊戲策劃,但是我放棄了,我不想把興趣做成工作,對我來說工作就是工作,我會儘力做好自己的工作,但是我依舊排斥工作,我希望遊戲一直是帶給我快樂的東西,我會給遊戲運營商提供建議,提交BUG,甚至提出解決方案以及具體出錯原因,但是唯獨不能成為工作。


我來給樓主稍微潑一點冷水

應該說大多數甚至每個遊戲人都是對遊戲抱著熱愛的態度進入了這個圈子,但是如你所見,現在國產遊戲(比較重點指單機)的發展卻還是讓人沒法滿意(用詞錯誤已改)(可能是個人觀點),難道大家都不想做一款好遊戲嗎?當然不是,只是這個遠比你想像的難,是真的難

簡單從網遊和單機兩方面來講 類型再各自分為端游和手游,目前國內的大型遊戲公司大多數都是網遊,其實作為程序猿我覺得目前的技術力真的和國外的差距沒那麼大,無論是coco u3d 還是unreal都是好的開發遊戲的工具,但是為什麼中國遊戲依舊死的很快?可能你去其他答案下就能發現,目前的端游市場其實是在萎縮的(連wow都是如此),雖然手游市場在擴大,然而手游坑錢的怪圈也越來越厲害。我不知道你在玩遊戲的時候會不會有時候破口大罵「卧槽怎麼這裡必須花錢」 或者 「卧槽怎麼這麼麻煩」,但是這就是遊戲策劃要做的事情。雖然可能不是出於本意

但是遊戲策劃的目的,還是如何把錢從玩家口袋裡掏出來

畢竟目前遊戲公司都是要賺錢的,沒有人會去做不賺錢的活(包括可能不賺錢的,比如被腰斬的手游項目不計其數)

這不是你能決定的事情,也不是一個兩個人說了算的事情。

當然如果你在這種情況下依然想進騰訊網易做遊戲也是沒問題的,畢竟待遇還可以,只是想實現夢想是比較困難的,也許最有用的是如其他答案裡面說的結識志同道合的朋友

簡單分析下遊戲公司里的崗位,技術類,

引擎組,這個其實裡面還包括尋路系統之類的,相對基礎要求高一點。

遊戲開發,主要是客戶端開發,也是大家普遍認知的開發

測試,測試開發,負責測試或者找bug之類,相對來說基礎要求比較低

技術支持,一般遊戲的官網啊或者其他事情之類的開發

運維,主要肛伺服器

嚴格意義上來說策劃不算技術崗,當然除了策劃還有美工音樂宣傳之類的

如果你想做其中之一的話你可以具體看看遊戲公司招聘對於各個崗位的要求,但是提醒你,做策劃不代表你真的就能掌控遊戲設計關卡,最有可能的還是從excel啊xmind啊之類非常基礎無聊的工作開始,做開發也不代表你想做什麼功能就做什麼功能,你得按照上面的單子來。至於工作強度各個崗位不同,但是絕不輕鬆就是了。另外如果是手游項目,隨時準備好被腰斬的可能,你做的一切可能只會埋沒在一個不起眼的硬碟里。

那如果要是拋去大遊戲公司做獨立遊戲呢?你可能要面對家裡的壓力,畢竟一個朝不保夕暫時沒有盈利的公司風險很大,待遇的話如果沒投資基本也不會好,也別指望像大公司那樣每個人專門做自己的部分,

一共就這麼幾個人,你不幹誰干

可能你要身兼數職但是只拿一份工資之類的

,不過這些其實都不是全部問題,只是你一定要找一個好的團隊,打著做國產良心遊戲

最後卻騙錢收場的遊戲公司從當年到現在從來沒少過,具體不點名了。當然也有少量的公司真的做實事,比如有個要做類似騎砍的公司我覺得就很好,裡面技術策劃等也很靠譜,但是門檻的話應該還是比較高的。

總而言之,這條路沒那麼好走,最後一個淺顯的個人建議,如果題主對編程感興趣過多去個遊戲公司做技術是不錯的選擇,如果對設計遊戲的興趣更大可以去做策劃,如果對玩遊戲興趣更大可以做測試。如果要做良心遊戲,還是不建議直接去創業,肯要沒技術沒經驗的人的公司想來是缺人的,能做出一款好遊戲幾率會小很多。

最後作為一個普通的玩家,想說一點多餘的話,不一定非要去做遊戲才是對遊戲屆的貢獻,每一位正版玩家甚至是盜版玩家,無論花錢與否(當然還是有點區別的),都是對遊戲的貢獻,正是因為玩家熱情的存在,才能鑄就出一個好的遊戲,沒有玩家的遊戲,也只是一團代碼而已。不要因為覺得沒從事遊戲就幫不上任何忙,玩家的每一次鼓勵每一分錢,才是支撐起遊戲的基石。我覺得未來如果真的有款好遊戲大火,除了遊戲開發商以外,每一位參加過眾籌或者買了正版或者只是單純的發表帖子支持等等的普通玩家,都有資格說:「我為這款好遊戲做過貢獻」


用UNity寫幾個demo,比乾巴巴的愛好有用多了


做了十年遊戲,有興趣可以交流一下


我建議你看看我的帖子


首先說一句,請不要把這個職業想像的那麼自由。

ok,題主現在大三,選擇了自己的目標,可以。我選擇遊戲策劃職業的時候,是在大四下學期決定的,因此我比其他的競爭者輸了不止一個起跑線。我只知道我想做,卻天真的以為只有愛好遊戲就可以勝任。不用說,肯定失敗了,而且敗的很慘,摔得很痛。是的,當我碰的滿身是血的時候,我才發現我有多幼稚。然後就開始了自學,慶幸的是網上有足夠的資源……是的,我跑題了……

只提一點吧,首先要端正自己的態度,對人,對事,對自己。


據我所知,目前所有國內遊戲公司,最有情懷,最有節操的,應該算是網易

想進網易,真是一個難啊

筒子,你真的想好進遊戲行業了?996,甚至926的工作時間你能接受?

如果你能接受,那就來吧;如果是抱著情懷來做遊戲,我建議你最好肉身翻牆去外國公司。別問為什麼,國內市場就是這樣,縱使你有再多的情懷,也能被這個社會的現實消磨乾淨

所以,想好了么?


不出意外的話,明年應該去美國讀市場營銷的碩士了。目標也是去遊戲行業,然後和小夥伴們一起開遊戲公司,嗯,文書是這麼寫的。。。


你決定重拾夢想是很好的選擇。我建議你 先閱讀一些書籍來補充遊戲設計理論知識,再通過大量的練習來提高自己的設計能力。同時還要自學一些編程語言和遊戲引擎,同時一個好的遊戲設計師也應該是一個博物學家。當然要大量吸收各個領域的知識啦。加油吧,騷年。


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