如何評價《THE LONG DARK漫漫長夜》這款遊戲?
結論:TLD是目前市面上最好的生存類遊戲之一,其設計理念幾乎可以用「侘寂」來形容。
最近兩三年,呼嚕呼嚕冒出一大片生存類遊戲,除了The Long Dark外,還有ARK,Rust,DayZ,H1Z1,以及因為擴展性紅遍半邊天的MineCraft和因為敘事紅遍半邊天的This War of Mine。在說TLD之前我們不妨看看生存類遊戲的共性。拋開操作方式和世界觀的部分,生存遊戲大致有如下特徵:- Role Play,角色扮演。
- Resource Management,資源管理
- Explorer,探索
- Crafting,製造
其中,角色扮演是玩法成立的必要條件。把玩家代入角色,讓角色的死活與玩家的情感息息相關是生存玩法成立的前提。如果主角就像一個人族農民一樣,死了就死了,這也就沒得生存可言。
設計「求生」則先要考慮「求死」,為了加速角色的死亡,讓玩家疲於奔命,設計師在這裡會加入繁複的資源管理機制,而且每一種資源都是玩家生存的必要不充分條件。比如饑荒使用了三種資源,飢餓、血量和SAN;漫漫長夜使用了四種資源,體溫,體力,飢餓,口渴。
在這裡,生存類玩法的hook出現了:玩家的每一個行為都是有效,並且及時反饋的。餓了就要吃東西,天黑了就要點火/找遮蔽物,遇見大怪就要跑。幾乎玩家的每一次選擇都會簡單粗暴的帶來兩個結果,要麼活下來,準備苟延殘喘的新一天,這是對玩家行為極大的獎勵;要麼GG思密達,開下一局。
如果玩過三國志11的朋友應該對「211公孫恭」不陌生。211公孫恭就可以說是一個三國志版的生存遊戲,城少,武將傻逼(沒有一項數值過60),迴旋餘地小,鄰居異常強大。而這個劇本吸引人的地方恰好也就是對於玩家選擇的及時反饋。在這種極端劣勢下,每多活一年,每多佔一城,都是對玩家精準計算的獎勵。
我再重複一遍:這種獎勵反饋很及時,次數多,有代價,不廉價。
探索和製作是玩家行為的載體。不同遊戲略有差別,但是基本可以歸納為如下幾點:- 探索為基本生存提供保障
- 製作增強抗風險能力,提升生活品質
- 探索為製作提供原料
- 製作提升探索效率
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說完了共性,我們開始分析TLD。我評價這遊戲就是一個字,「齋」。目前市面上的很多生存類遊戲,在我看來都是面向腦門開發,拍到哪裡做哪裡,想到什麼加什麼。導致遊戲系統異常龐雜,但是真正與核心玩法強耦合的系統並不多。這裡特別要點名批評的是ARK,雖然我面試ARK的時候違心地誇讚了他們的設計,但是鑒於他們不提供H1B,我要再次表達一下我的憤怒。看看你們的恐龍,這都是什麼J8玩意兒!!!丑不說,跟玩家生不生存有半毛錢關係么?
TLD的齋,首先就體現在系統上,一套卡路里系統構成了遊戲的主幹。
這套系統其實頗有國產數值網遊的風範。策劃會進行一些卡路里固定投放,就是遊戲中的工業食品比如士力架啊、牛肉乾啊、狗糧啊之類的,主要是保證玩家可以撐到開始基本玩法循環,不會在初始階段被直接卡死。此外還有隨機投放,就是野外可以吃的動植物。玩家覓食,獲取燃料,烹飪,進食這個過程就是遊戲的基本循環。
這個基本循環同時也伴隨著卡路里的回收,角色的每個行為都意味著卡路里的消耗。由於覓食的對象是隨機投放的野生動植物,所以玩家的收益並不可控。如果玩家一天收穫的卡路里大於消耗的卡路里,那玩家就賺了,最後結餘的卡路里可以積攢起來,用於探索,遷徙,製作或作死。想像一下自己裝了一包鹿肉,準備長途遠征、探索未知領域時候的豪情壯志,是不是非常豪邁?如果玩家一天收穫的卡路里小於獲得的卡路里,那隻能消耗工業食品。長此以往,慢性死亡。除此之外還有一個非常龐大的回收就是食物腐敗的設定,基本上玩家獵殺的動物有超過三分之一的熱量是因為腐敗而流失。
//這個遊戲釣魚是純坑爹的,吃魚獲得的熱量比釣魚消耗得少,一天下來卡路里反倒是凈損失。以前我在網易當策劃的時候,就總聽前輩說「做數值的,手一定要緊」,當我玩了TLD之後才真正見識到什麼叫策劃手緊。以後誰在跟我說老外做不好數值,我一定糊他一臉狗糧。
在卡路里的主幹上,還有兩個枝葉,一個叫隨機事件,一個叫工具。隨機事件很容易理解,增加挑戰性和複雜度。比如腳崴了,被狼撲了,需要繃帶抗生素,都是在對玩家進行消耗,本質上還是增加卡路里回收。而工具則是為遊戲提供短期目標。在這個遊戲里,很多事情沒有趁手的工具其實也能幹,但是要消耗更多能量。為了減小不必要的消耗,獲得一套工具(開罐器、小刀、斧子)是玩家前期最重要的事情。對於工具的追求給了玩家一個短期目標,在一定程度上減小了初入沙盒給人帶來的迷茫感。後期的弓箭、獵槍其實也都是一樣的路數。
第二個齋,體現在遊戲題材上。
生存遊戲為了突出生存感,往往都會提供一些比較極端的環境。因為殭屍的設定天然契合生存題材,還有大熱的行屍走肉背書。但是殭屍的設定有一個致命傷就是當你有了一把趁手的武器,這時候還往往是遊戲的前中期,屏幕上就開始血肉橫飛。這反而極大的破壞了遊戲的氛圍。
而TLD的設計很簡單,就是人與極端惡劣的自然環境的較量。有時候不用什麼妖魔鬼怪,連刮三天大風就能讓你餓得前心後背。簡單的題材配上Low-poly的美術風格,把玩家扔在一眼望不到邊的茫茫雪原,足夠你念天地之悠悠,獨愴然而泣下。
The Long Dark,讓我們看到了這個製作團隊獨特的審美,謹慎的開發風格和對於純粹遊戲性的堅持。如果你懂什麼是侘寂 如何理解「侘寂」(wabi sabi)? - 設計,我相信你也會跟我一樣不會吝嗇用這個詞來形容這雪地里的獨一份孤單與堅韌。
這才是獨立遊戲的魅力。首先,請先回憶一下你玩過的所有rougelike遊戲、生存遊戲、沙盒遊戲。
然後,想像一下這些遊戲沒有地圖、沒有指南針、只有一兩種可用武器而且彈藥極其寶貴、所有物品都有保質期或者耐久度、很大程度上干預玩家行動安排的天氣系統。那麼這些你玩過的遊戲是不是一下子提升了好幾個難度?我想MC是比較接近這種設定的,然而原版也有指南針,而且做地標或者做路標都太輕鬆了,而TLD資源稀缺,就算做了地標或路標,在惡劣天氣能見度極低的情況下也毫無用處。
個人認為,這種沒有地圖的生存遊戲最核心的問題還是在認路。比如《求生之路》,迷路基本上就GG了。回頭看TLD,你站在茫茫的雪地里,周圍是奇形怪狀的石頭,遠處是零零碎碎的樹木,天上緩緩飄著雪花,腳下除了你的腳印和小樹枝以外什麼都沒有,你如何判斷自己所處的位置?如何定位目的地的方向?真的,我第一次玩的時候,剛進遊戲就在刮暴風雪,我順著小山谷一腳深一腳淺的跑下來,我聽見自己打顫地說「快冷死了」一邊用力呼呼喘氣。然後我看到一片開闊地,到處是矮矮的樹樁,應該是伐木場。這時候風更大了,體溫下降的非常快。我撿了些樹枝,想生個火取暖,但是風太大了,辦不到。我只好緊挨著邊上那摞木材堆,蹲在一個風比較小的角落勉強起了個火堆!看著在雪中跳動的火焰,聽著樹枝燃燒時發出的「噼啪噼啪」的聲音,我只想找個能避風的小屋子,但是我不知道能在哪裡找到!我甚至不知道我在哪裡!我只想活下去!
這就是TLD最初展現在我面前的樣子。這個遊戲確實在模擬一種情況——你遭遇電磁風暴,空難了,但還活著,你必須在冰天雪地的加拿大某處掙扎求生。是啊,既然這裡本不是你旅行的目的地,自然也不會有地圖了;既然地球遭遇了電磁風暴,指南針也不再有用了(何況你壓根沒帶)。許許多多的遊戲,其本質都是讓玩家模擬一種真實生活中無法扮演的身份,TLD而是更進一步,讓這種模擬體驗表現的更有說服力罷了。
TLD是一款具有rougelike要素的單人生存沙盒遊戲。
1.rougelike要素:每次重生,地圖不變,但物資、野生動物、屍體、坍塌小屋、地堡的具體情況都是隨機的。2.生存要素:背景設定就是要玩家活下去,很容易理解。3.沙盒要素:目前劇情模式尚未開放,只有沙盒模式,沒有給玩家發布目標,完全自由的探索。4.單人模式:據說開發組曾經表示永遠不製作多人模式,所以這是個很孤獨的遊戲。我對TLD的評價是,這個遊戲結合了目前比較流行的rougelike、生存、沙盒元素,設定上更針對硬核玩家,它的沉浸式體驗做的非常之好。雖然目前還不是完整版本,但無疑具有極大的潛力。未來將開放的劇情模式非常值得期待。
玩這個遊戲,大部分時間能讓人心神寧靜(除非你作死暴風雪天氣穿的很單薄跑外面去冒險)。
PS.根據我的遊戲體驗,女豬腳比男豬腳「話多」,也就是對氣溫變化、體力消耗之類的事物有更頻繁的反應,愛說(呻)話(吟)。哪些遊戲會讓人有深深的孤獨感? - 遊戲
我認為TLD也算一個。最後祝你們喜歡上這款遊戲。
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是的,新版本第一個檔死了,中等難度,被熊連續撲了兩次,死了……我靠!舊版本從來沒有過的好嗎!嘿嘿嘿之後熊就疲憊地走開了啊!為什麼又過來撲我!不講道理啊!我辛辛苦苦在1圖呆了一個月,帶了全部家當剛剛搬到2圖,屁股還沒坐熱就死了……怒開新檔,4圖最高難度。
話說,舊版本的地圖是需要解鎖的,只有去過一次之後,才能在開新檔時直接選為出生點,不知道為什麼新版本改成自由選了,感覺……挺走捷徑的,不是很好。
------------------------補充分割線------------------------3月20日補充。買了正版之後玩的時間不長,說實話慢慢有些厭倦了,隨著玩家越來越熟悉遊戲內的環境,難度隨之就慢慢降低了,樂趣也會變得越來越淡薄。
目前沙盒模式更新的速度真的是比較慢了,遠不如免費的《Unturned(未轉變者)》更新快。我覺得TLD不能陷入一種不斷挖坑出新圖的死循環,地圖總有膩煩的一天,應該多思考怎麼讓玩家在有限的區域內玩的更開心。現在的情況是,玩家等幾個月,出一個新圖,進遊戲逛幾天,熟悉完地形和資源分布,然後繼續等新圖……糟透了。劇情模式又遲遲不出,幾個被安利來玩的朋友,基本上都是玩了幾天,跑完所有地形,做好套裝,就沒再動過遊戲了。
說說TLD幾個我認為比較大的毛病:
①步槍射擊手感非常糟糕
我是一個有多年FPS遊戲經驗的人,TLD的射擊感在我看來是稀爛的。由於子彈稀少,我根本沒法對那桿破槍有足夠的手感,瞄具是我玩過最爛的瞄具,我每次開槍幾乎都感覺自己會打歪,結果真的歪了。右鍵瞄準時的動畫效果帶動照門大幅度移動,然後以非常緩慢的速度歸位,造成的結果就是瞄準耗時太長,補槍極其困難(補槍慢,而且打移動靶不準)。傷害衰減效果太誇張,明明是栓動步槍,有效射程看起來只有二三十米,還不如BB槍,Kar.98k哭暈在廁所(一看就知道製作組是參考這把經典老槍做的)。你要是做一把用獵鹿彈的獵槍,射程定在20米,我沒意見,因為獵鹿彈是霰彈,遠了命中和傷害都不行,但你這是用.303口徑(7.62毫米)的步槍啊,射程不如手槍,像話嗎?我覺得製作組有空應該去玩玩《紅色管弦樂2》,好好學學人家怎麼做大栓的。在紅管里,我可以爆頭兩百米左右的移動靶,在TLD里,甚至打不中20米外奔跑的兔子。紅管那遊戲是要算提前量的,而TLD要提前量嗎?我真不知道……②遊戲預設的目標太模糊,生存本身沒有樂趣可言
玩過的人都知道,在TLD的世界裡,只要不作死,永遠死不了。遊戲沒有足夠的手段驅動玩家在遊戲內的活動。遊戲預設的目標是生存,但不預設生存的方式,換句話說,如果玩家自己不能給自己足夠的目標來驅動自己的行為,那麼毫無疑問可以在遊戲里一直無聊的生存下去。須知生存本身是毫無樂趣的,雖然火柴耐久會掉,但你可以在好天氣的戶外烤肉並儲存很久,每天吃肉喝水睡覺,肉吃完就去附近打一點,活個365天不成問題。單純的生存毫無樂趣可言,TLD尚未學會如何在生存的大前提下給玩家製造麻煩。為什麼《this war of mine》好玩,因為會刷事件,有很多不確定性因素存在,你的策略和操作決定未來。③沒有mod支持更新真空期的遊戲活力這個恐怕不能甩鍋給製作組,大概是unity引擎本身的問題吧,現在創意工坊上只有文本翻譯mod。講道理,《unturned》這遊戲本身其實蠻無聊的,但是有那麼多有趣的mod支持,不僅豐富遊戲內容,甚至還能改變基本玩法。反觀TLD……現在還什麼都沒有……可能是生活過得太舒適,我打小就有種對「生存類遊戲」的偏愛。撿撿破爛、種種地、做做手工、蓋蓋房子 …… 這就是我曾經對生存類遊戲元素的概念。 直到我玩了漫漫長夜,我才知道原來我玩的是「生活遊戲」。
第一次玩這個遊戲是在夏天,打開 Steam,帶上耳機,被扔到冬天的加拿大荒野里,想辦法活下去。
對,沒有目標,沒有任務,沒有劇情。因為活下去都很費力了。
我第一次開始意識到作為一個生物其實還有生存需要這回事:水、食物、保暖、維持熱量、夜晚的照明、適度休息、受傷後需要及時治療……噢,讀書是件多麼奢侈的事啊。
在被凍死、餓死、困死、被狼咬死、摔死、渴死、喝了生水吃了腐肉被毒死……後,我逐漸掌握了這個遊戲的「玩法」,我可以保證生存下來後,開始探索一張張地圖,我造出了防身/獵物的刀槍弓箭、縫好了頂級熊皮大衣、各個小屋裡囤滿了物資……進入一個「沒什麼天災就死不了」的生存循環。在感嘆完人類實在太偉大了後,我才意識到,或許生存並不是最大的難題,反而是開啟地牢的鑰匙。求生很艱難,可你能活下來了,然後呢?
白茫茫的地面,唯一的顏色是泛白的雪松;冰封的湖面切過肅殺的冷風。
我就坐在屏幕前,按著前進,在雪地里慢慢走,聽風聲,看大樹,走到卡路里熱量消耗殆盡,就死掉了。
我第一次玩遊戲玩出了非沉迷的生理感:好冷,好孤獨啊。
感謝這款遊戲在今年夏天給我省了不少空調電費。現在 12 月,在沒有暖氣的南方,我也沒有勇氣打開這個遊戲了。
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九個月過去了,劇情模式上線,我第一次看到了陪我踏遍病原的「我」可能的模樣。
但玩不下去了,拋開重複度過高導致後期的枯燥、主打模擬真實卻為了遊戲難度而拋棄現實邏輯。和已經感受過的孤獨。
想了想不管見到誰,走到哪個鎮子上,聽了什麼故事,結局大概都會是消逝在漫漫長夜吧。
玻璃心,已卸載。
(準備開 Rimworld 了,承擔起照料一堆動不動就愛崩潰的人民的責任,祝我好運)
『一罐狗糧,聞起來糟透了,但是可以充饑。人吶,活著到底是為了什麼?』
呃,如果以前玩過類似遊戲,玩的時候就不要開低難度了,要不然吃的都吃不完扔那等著壞的感覺很不好。都世界末日了,還在過著奢侈生活……
突然發現這個食物系統跟後來國產的那個歸家異途差不多,應該後者是有借鑒。萬聖節入,不想浪費子彈習慣了和狼滾床單的日常→_→自從玩了永夜模式阿~就深得狼群恩寵~周圍那麼多獵物,於是我跟狼群說要雨露均沾~可人家非是不聽呢~就咬我就咬我就咬我~~
我坐在顯示屏前眼巴巴地望著火爐,等待溫度一點一點的升高,我弟弟見了說我簡直無聊透頂,顯然他完全無法體會我內心對這把火的渴望!
這個主角太tm能吃了
一天能吃兩三公斤的烤肉,而且是整天坐屋裡曬皮,玩牌的食量
後來自己玩明白了,應該駐紮的時候瘋狂吃肉,上路的時候帶一背包垃圾食品
科學研究表明,相同重量的垃圾食品比烤肉營養更豐富
主角還有點畸形,上肢萎縮,下肢發達
劈幾件傢具就累了,緩不過來了,要睡覺
但是一說上路,一點不含糊,四十公斤背包扛著,一走走一天
不愧是穿四條褲子的男人
現在好像還在a測,但是不得不承認做得很好……
在一個陌生的國家,
某個陌生的晚上,也許心裡還對即將到來的考試戀戀不忘,也要戴上耳機,品嘗一下漫漫長夜,感受一下自然的殘酷和生存的幸運,
有人可能不能理解在一個完全沒有互動的遊戲里,可以一天又一天,一晚又一晚,堅持著探索,孤獨是有共鳴的,因為生來就是孤獨。有人說這個遊戲沒有目標性,
然而這就是核心,你可以選擇固定下來,白天打獵拾柴看風景,晚上聽著壁爐的噼里啪啦享受溫暖,也可以選擇把一切裝進包囊,活在路上,不用一上來就到處問找攻略水食物武器生火等等問題,你自己走一圈什麼都會了,莫名出現的BGM很帶感,也很傷感,如果有天世界變成這樣,你還會想起你的那個TA嗎。戴上耳機玩,
有時會玩的很難過,難過之後又會收拾包囊踏向前方,只要還能喘息,只要意識尚存,都會為了生存而拚命走下去,也許漫天繁星會給予你勇氣,凱凱白雪會賜予你力量,好好活著,就是勝利。打獵的設定很有趣,
子彈無比珍貴,生肉變成熟肉的感覺無比真實,暴風雪的天氣不要出門,煮一杯熱茶,拿起平板耍會兒知乎,記得要在遊戲里每天的日記里寫下自己的批註,把東西儲存在特定的建築,有些東西留些備份,很多東西具有磨損度,維修和修補需要材料,一切使用遵守最低限度,有時在路上遇到屍體會有點凄涼和心驚,穩住,搜刮完屍體再上路,注意水資源的保存,目前已經在不同地圖的不同建築里都保存了大量食物和水,以及生火和各種必須工具,這些都需要大量的時間來完成,地圖很大,慢慢走吧,活著就是一切,死亡只有一次。遊戲只給8分,
剩下2分給那些孤獨的我們。世界上中總有某一個人在關心著你。請你滿懷著希望。某年某月某時某地我在這裡,我已經苟活了很久了,我還能不能再見到你。認得地圖基本無敵的
狼能打得過,熊只能用槍
沒斧子和刀就是傻逼等死
別沒事往山上或者林子里走
颳風呆家裡不然你就迷路了
腸子和皮室內扔地上就能風乾
身上別放太多東西
別在雪地里不生火就解剖動物
火車軌道是地圖重心講真 我一直自以為我的方向感無敵,叢林怎麼會迷路?,還真能餓死?我就不明白了
自從玩了漫漫長夜,我是個傻逼現實中的孤獨讓我逃到了虛擬世界,可是這款遊戲卻讓我更孤獨......
加拿大沒有春天!
卧槽竟然春天了!
剛通了第一章劇情模式,感覺對於老司機來說還好,狼都是一路撕過去的,值得注意的就是第一把斧子的位置。劇情更新後狼會刷新。還有第一章最後下繩索前把該帶的東西帶上,比如工具藥品還有鹿皮。
第二章在1圖和6圖的部分基本上對於老司機就感覺完全沒問題了,我玩神秘湖已經熟的能完美避開每一隻狼了。春節打折入的,當自己一個人坐在床上戴著耳機玩時,彷彿被世界隔離了,太孤獨了,真的太孤獨了...
已經2017年了,說好的劇情模式呢...
8.1更新
聽說今天更新劇情模式,待我先耍過一遍再評價劇情!先佔個坑!————————————————買的比較晚,到現在玩了兩個月。首先我覺得有必要和其他的所謂沙盒生存類遊戲區分一下。也需要和那些末世主題遊戲區分一下。和其他沙盒類遊戲比,這款遊戲似乎顯得並沒有多麼的「沙盒」,除了時常按下TAB盯著你的狀態調,你也幹不了再多。但是對比那些例如MC Rust Hurtworld之類的後期營造成為主要目的的遊戲,似乎The Long Dark還沒有那麼多「套路」。再和其他末世主題遊戲比,Rust Hurtworld DayZ H1Z1之流簡直就是沒有任務沒有NPC的GTA。而你在The Long Dark里在幹什麼?活著。 僅此而已。那麼,它便不再是沙盒遊戲,也不再是末世類型的GTA遊戲,我覺得叫它生存類遊戲更合適,只有一個目的並且自始至終,不是沙盒那樣只是最基本的難度的限制,也不是搜刮資源和其他玩家biubiubiu時需要的血條數值,你所做的到頭來都只有一個結果,或者是狼,或者是熊,或者是因為資源耗盡,又或者是你玩夠了自己主動刪檔。這個遊戲極其簡單,目的單純,活著。這個遊戲也十分困難,即使你能玩出個花來最後也僅僅是會那麼早的去死。——————以上皆為劇情模式推出之前的遊戲體驗,劇情模式等幾年?希望劇情模式可以保持這樣單純的設定,如果變成追查線索跑完全圖最後逃出生天就反而沒意思了。ps:為什麼熊不怕信號彈?為什麼栓動步槍需要貼臉?我在哪? 槍在哪? 子彈在哪?為什麼要有男性角色? 妹子聲音好棒,我就沒選過男的!第一次玩下的是盜版,那時候這遊戲也沒多大(其實現在也沒多大),只是抱著玩玩看的心態。結果就入迷了,特別有一次半夜出門的時候颳起了暴風雪,我迷路了,一直憑著感覺找回去的路,中間還點了個火堆,不過由於天氣太惡劣馬上就滅,只好絕望的走,本以為就要掛的時候風暴停了居然,找到了回去的路,含淚奔向營地(當時選的湖邊的叫啥來著作為暫時的營地)重獲新生這感覺太爽了!就這段經歷讓我決定買下了這遊戲。現在就等齣劇情了
我玩遊戲尤其rpg,講究一個代入感,你玩的角色融入到整個遊戲背景里,The long dark雖然是生存類遊戲,但是一旦戴上耳機聽者呼呼的風聲和偶爾入耳的狼嚎,角色偶爾的喘息,和一兩句凍得要死的抱怨,感覺自己一個人面對這個自然的那種孤獨和恐懼油然而生。拖著疲憊的身體不斷向前走,每探索一個地點,絕對不要停留過長,只有不斷的走才會在前方獲得生機,停下意味著死亡。我目前開了不少次遊戲,每次都是直接或間接因為狼的攻擊而致死,開始玩了兩次女號,後來捨不得讓妹子一個人面對這大自然,我覺得很殘忍,所以後來一直玩男號了。目前最多生存了五天,每天記日記(旅行日記),感覺很棒啊!
一句話寫在前面,這是一款優秀的遊戲。
這款遊戲我大一開始接觸,直到現在還會偶爾打開玩一玩,如今的存檔應該是已經活了170天,在第二章沿海公路的釣魚營地,家裡的物資足夠支撐自己到300天。
我說300天並不是說水,食物可以支撐到300天,所有的食物都有耐久的,百分之百耐久值的烤熟的肉類存放在柜子里最多保存20天。
在你發展到150天以後,你最看重的東西已經不是吃的喝的了,你最想要的是布料,針線包,鐵屑,子彈,以及自己已經發現但是沒有去拿的火柴。
火柴只要被收集後就會開始掉耐久,所以我後來去搜的時候看到火柴都是不拿的,只是記住這裡有火柴,用完了再過來取。
步槍什麼的家裡放了3把,分了3把了已經,斧頭已經用壞4把了,小刀3把。家裡煤油大概10升吧,煤油燈有6個,之所以省這麼多是因為前期用火柴照明比較多,前期火柴搜太多了,用這種方式消耗火柴。子彈剩餘35發,估計還有大概15發沒搜到,留在了保護區里(就是那種完全沒有探索過的區域,不探索不是因為不能,而是因為保護,在家裡東西完全用完了,這些完全沒有探索的區域就是希望啊)
到了後期,所有的食物來源都有了明確的消耗品。後期的主要食物來源仍是固定的三個,釣魚,捉兔子,打獵。釣魚消耗的,是鐵屑(鑿冰掉工具耐久,漁具製作),捉兔子也是鐵屑(割肉的工具耐久),打獵是大量的布料(與狼打耗衣服耐久),鐵屑(割肉),除此之外,這三項工作都會消耗布料(衣服會正常消耗耐久),衣服耐久的消耗也意味著針線包的消耗,還有所有的食物和水來源都消耗火柴。
因此,火柴,針線包,鐵屑,布料的多少,基本決定了你可以活多久,不計算意外死亡的話。
如果你活到了100多天,你就很能理解與狼搏鬥是常態,太正常了,而且你會感謝狼的存在,要不然怎麼做狼皮大衣,怎麼殺鹿?
有的時候你甚至會主動找狼打,反正這傢伙打不過你。當然如果這時候有第二隻狼過來,果斷拉信號棒吧,信號棒的用處就是在你被狼連續攻擊的時候救命,在你還沒有小刀的時候嚇跑狼。如果你是滿狀態還有小刀,我覺得完全不虛,上去干就是。
這樣一款經營類的遊戲竟然是第一視角,同時遊戲畫面,音效,氣氛,人物的心理都做得很不錯的遊戲,是我玩過的第一人稱遊戲中的佼佼者。
遊戲適當的節奏是玩家放鬆的好方式,烤肉的時候,你完全可以看直播,跟周圍人聊天,你完全可以控制遊戲的節奏,調整遊戲中人物的生活和緊張感。
而且你會伴隨著人物的成長而成長,就想遊戲介紹的那樣:
陌生的世界,充滿殺機,但是隨著時間的增多,你會逐漸適應這個世界,你會發現生活在這裡已經成為了你的習慣。
我玩的版本是Alpha 800+,這個版本中不能撿樹枝,沒有弓箭,兔子沒有內臟,沒有鹿皮短褲。是不大完整的版本。可能跟別的朋友版本不一樣。
漫漫長夜有很多生存技巧,在這裡就不說了,如果有朋友是相同版本哈哈有問題私信我就可以。知無不答。推薦閱讀:
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