如何評價 Darkest Dungeon(暗黑地牢)這款遊戲?

這款遊戲給人第一感覺就是那種充滿神秘 恐怖卻又很好奇想要探索的感覺,就好像填充了曾經勇者斗惡龍地下城的那些回憶一樣, 可卻感覺很難上手,很多設定感覺過於看臉,完全不照顧玩家體驗一樣,這樣真的好嗎?目前還是測試版,好擔心最終它會變成那種為了迎合初玩者口味而很貼心的遊戲嗎?誰來給咱形容形容、解釋解釋那種感覺。


隨便說幾點, 並不全面.

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1. Roguelike

我覺得這個遊戲的核心賣點 - 跟其他 Roguelike 遊戲或硬漢模式的遊戲一樣 - 突出的是不能讀檔英雄會死亡兩點. 正因為不能存檔, 所以打出暴擊才會那麼令人興奮; 正因為英雄會死亡, 所以能夠完成倖存或者僅僅是能夠成功撤退才那麼令人欣慰. (遊戲法則: 完成挑戰後的樂趣與挑戰的難度成正比.)

(作為對比, 俠盜獵車手是典型的不能讀檔但英雄不會死亡. 這種令玩家覺得舒服的模式是現在遊戲的主流.)

以此為核心賣點的遊戲有很多, 大概可以分為兩類, 一類是早期很粗暴的死亡意味著重新開始, 例如暗黑破壞神2, 3 的專家級模式, TOME4, Elona 等; 一類是稍微溫柔一點的雖然你死了但是還是可以剩下一點東西, 例如XCOM的硬漢模式, 地牢學院 (Dungeonmans) , 還有這款作品. 相對而言, 後面一種模式不會特別打擊玩家, 更加鼓勵玩家反覆挑戰.

(順帶問火焰紋章有無法SL的版本嗎?)

類似的問題: 永久死亡的設定對Roguelike遊戲有什麼意義? - 遊戲設計 . 不過這個問題沒有被充分討論.

題主的問題

好擔心最終它會變成那種為了迎合初玩者口味而很貼心的遊戲嗎?

當然不會啦, 就跟魔獸世界不會 pay to win 一樣. (不要被打臉

2. 神志值而非法力值

遊戲拋棄了常見的法力值等副資源, 引入了克魯蘇風格的神志值. 遊戲機制上說, 神志值類似於另外一個血條, 但隨機性更大: 探索, 受傷, 查看雜書, 隊友被暴擊都會增加. 另外冒險結束後血量回滿單神志值不恢復, 使得玩家需要經營城鎮並且準備多個冒險隊伍, 豐富了遊戲內容.

遊戲捨棄了法力值, 轉而用必須在戰鬥狀態來作為回復類技能的限制條件, 我猜想作者是出於對戰鬥節奏和策略選擇方面的考慮. 但是不得不說, 這樣的設計會使遊戲的擬真度下: 虔誠的牧師在戰鬥外不能向神祈禱; 最後一個怪物總是被慢慢折磨, 以此來爭取巫醫為隊友包紮傷口的時間.

3. 數值回收

遊戲中的所有數值都無法輕易獲取:

  • 冒險可以獲得巨額金錢, 但一部分需要購買糧食和火把等必需品, 另一部分需要回復英雄們的神智值;

  • 有些英雄有加血或者回復神智的技能, 但只有在戰鬥中和紮營時才可使用;

  • 紮營可以回復生命和神智, 但可紮營次數是由任務決定的;

  • 退出地城時可獲得性格特性, 但可能是好特性也是壞特性, 壞的特性還要花費時間和金錢來移除;

  • 完成任務時獲得經驗, 僅能提高一點瘋狂度的抵抗;

  • 獲得的家族遺物去升級城鎮, 僅能獲得一些收費項目的減免;

  • 偶爾可以獲得珍貴的飾品, 但其效果都是增加一項屬性同時減少一項屬性.

簡單的說, 所有的數值提升都是螺旋狀的提升, 這種設計可以大大增加遊戲的壽命.

4. 戰鬥系統

該作中戰鬥系統的隨機性非常大: 技能可能會不命中, 效果可能會被抵抗, 攻擊可能會產生暴擊, 甚至暴擊還是正反饋機制 - 對方的暴擊會增加瘋狂度而己方的暴擊會減少瘋狂度 - 以此來加大隨機性的影響. 很大的隨機性對於這種 Roguelike 的遊戲體驗是很有幫助的, 但是毫無疑問地會降低遊戲的策略性. (遊戲法則: 策略性, 隨機性和 pay to win (付費性) 三者互斥. )

(為了理解這點, 可以設想一個隨機性非常大的情景. 例如戰鬥中暴擊會立即殺死對手, 但MISS會讓攻擊者死亡, 這樣無疑會降低遊戲策略性.)

以我的體驗而言, 遊戲在進入地城之前是強策略, 在進入地城之後是弱策略. 玩家在進入地城之前, 需要仔細調配人員 (戰鬥技能, 紮營技能, 職業站位, 老人和新人比例, 已有的瘋狂度) 和物資, 並且對可能遇到的意外 (站位被打亂, 坦克瘋狂度太高等) 有所準備. 一旦進入地城, 玩家的命運就交給了骰子, 並非自己可以掌握的了.

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以上


首先感謝kickstarter,感謝為暗黑地牢(以下簡稱DD)集資的土豪們,真的好久沒有如此認真的玩一款遊戲了。

近幾年來,較為核心向的遊戲在各個平台都有被邊緣化的趨勢,但是憑藉著少數核心玩家的滿腔熱誠,這類遊戲還是在這個浮躁的遊戲市場中尋得了一方凈土。而DD就是其中一款非常具有代表性的作品:獨特的美術風格,小眾的遊戲題材,反人類的遊戲設定,高的一筆的上手度。但是,當這些元素被組合起來呈現在我們面前的時候,它竟然顯得那麼的有趣,那麼的引人入勝。

我大概花了10天左右的時間擊破了全部champion級的BOSS(遊戲內的時間一共消耗了89周),在這個過程中除了對體驗情況做一些記錄,同時也讓我對以前玩過的兩款日式遊戲又有了新的思考:維納斯與布雷斯(以下簡稱VB)和世界樹迷宮(以下簡稱SJS)。相對於DD目前為止大家給予的盛讚,我更多的是想結合自己體驗過的一些同類型的遊戲來探討一下我個人認為DD仍有所不足的地方。接下來,我想從壓力值,地城探索,隊伍養成,遊戲流程,隨機性這5個部分來談談自己的看法:

壓力值:成也蕭何,敗也蕭何

在壓力值這個系統出現之前,除了跑團界,可能很少有人考慮過挨了怪物打的冒險者還會鬧情緒,而當這個設定出現時,大家都一致認為以前的同類遊戲都TM太不合理了。壓力值的存在可以說是貫穿了整個遊戲,角色在戰鬥中會鬧情緒,探索地城時會鬧情緒,被同伴吐槽了會鬧情緒,連城鎮中都專門準備了讓冒險者們發泄情緒的場所,酒吧,賭場,妓院,應有盡有。如果隊員精神崩壞了,不聽指揮,辱罵隊友,臨陣脫逃,什麼都乾的出來。所以,要說壓力值是整個遊戲的核心要素也不為過。

但是目前遊戲中存在的一些問題,我覺得也得讓這個系統來背鍋。比如目前遊戲中存在著兩種非常實用的打法,分別是速推流和續航流。所謂的速推流就是在回合一開始盡量先手使用群殺或點殺技能迅速的消滅敵人,在敵人還沒摸到你之前就結束戰鬥,從而最大程度地避免生命值或壓力值的損失。例如我之前使用的一個陣容:

-1號位麻風病人:主力技能Hew(1-2號位AOE),攜帶命中率加成和傷害加成飾品

-2號位女流氓:主力技能Breakthru(1-3號位AOE),攜帶傷害加成飾品

-3號位強盜:主力技能Grapeshot Blast(1-3號位AOE),攜帶傷害加成飾品

-4號位牧師:主力技能Divine Grace(單體生命恢復)和DivineComfort(群體生命恢復),攜帶生命加成飾品

使用這個陣容,在5級的地城裡,除了被敵人偷襲以外,基本上都能夠在2回合內結束戰鬥。為什麼這個流派這麼好用?因為在這個遊戲里技能完全不耗藍唄,為什麼技能不耗藍?要是技能又耗藍,隊員還動不動發瘋,這遊戲還能不能玩了?而另一種續航流就是通過利用某些帶有壓力或生命恢復技能的角色,一般以小丑,十字軍和牧師為核心,通過刻意延長回合時間來使隊伍達到無損狀態的打法。因為這些技能在戰鬥中發動不會損失任何資源,所以只要玩家願意,完全可以所有隊員在一場戰鬥結束後都狀態全滿。雖然官方後來對刻意延長回合數做了一些懲罰措施,但是仍舊不能完全杜絕這個套路。這兩種打法,前者會讓戰鬥策略變得單一化,後者則是因為大大提升了冒險的安全度而間接降低了遊戲難度,可以說都是生存類RPG遊戲中比較硬的傷。

反觀傳統RPG遊戲中,基本上都是通過魔法值來控制團隊的生存資源,這個做法雖然老套,但卻非常有效。比如SJS中的TP值設定,TP說白了就是魔法值,冒險者在戰鬥中或戰鬥外釋放技能都需要消耗TP值,而TP值耗盡後只能通過回城休息,嗑藥(TP葯既貴又稀有),某些職業的探險技能(例如在地城中每移動若干步數則恢復少許TP)或地城中發生的隨機事件來進行恢復,以此來有效的避免前面提到的速推流和續航流這兩種廉價戰術。而如何合理的控制TP值,就是每個玩家都必須慢慢掌握的一個課題。所以,從戰鬥資源的控制力度來說,我覺得SJS的TP機制運作的更好,而壓力值系統的存在無疑使得設計者只能另闢蹊徑來解決這個問題了。

地城探索:從提心弔膽到閑庭信步

由於roguelike隨機化的特點,暗黑地牢在地城探索的部分還是有所欠缺。主要問題我覺得有兩點:探索的未知性不足,以及探索體驗太過重複。

當玩家進入地城時,地城的結構已經一目了然了,這直接使得地城探索的未知性下降了不少,同時也大幅降低了遊戲難度。如果說設計者是希望玩家在了解地城結構後有目的的去安排行動路徑,我覺得相對於探索的未知性帶給玩家的生存壓力,這個犧牲也太大了。而隨時能夠脫出地城的設定,又使得臨陣退縮這個策略變得過於安全,好吧,你可以說脫出後經驗也拿不到探索道具也全打水漂了。但是我寧可選擇保留探索道具,但是脫出時需要原路返回才更合理不是嗎?好吧,這時候又有同學說反正原路返回也不怎麼會刷怪,還不如直接回城了,所以我覺得在一定條件下提高怪物的刷新率也是有必要的。另外,由於地圖生成的一些潛在機制的關係,其實在一進BOSS地牢的時候就可以大概推算出BOSS的位置(boss一般都是在離入口最遠的房間里),然後大家都是一進門就直接紮營刷技能向BOSS房殺去,這樣的行為實在是太過於無腦,同時也背離了營火這個設計本來的初衷。

在SJS中,首先地圖結構是完全不可見的,玩家需要一邊戰鬥一邊完成地圖的探索和繪製。其次脫出必須要回到每層地圖的出發點,或者使用價值不菲的回城道具(初期一個回城道具夠滿狀態隊伍來回farm兩輪了……)

最後是探索體驗過於重複的問題,當玩家到了遊戲的某個階段,戰鬥數值出現一定程度的碾壓的時候,其實就需要一些額外的探索要素來讓玩家保持遊戲的新鮮感,直到遊戲進程上升到新的難度梯度上,才讓玩家再次在戰鬥中感受到壓力,這才是比較符合遊戲難度設計理論的做法,但是DD在地城的探索部分其實還是顯得過於平靜和缺乏新鮮感了。

這點SJS則是在探索體驗上下了很大的功夫,舉個例子,在SJS的地圖中,會存在一些在地圖上可見的精英怪物(FOE),玩家需要選擇性的避免戰鬥或在做好萬全準備時主動迎戰,而每個精英怪物都會有固定的移動習慣,需要讓玩家一邊摸索一邊掌握規律,而圍繞著FOE這一點,SJS設計了大量設計精密,充滿解謎要素的關卡,有單向瞬移,移動平台,單向傳送帶,需要特定的鑰匙才能進入的門等等,讓玩家在遊戲的任何一個階段都不會覺得乏味,很好的為戰鬥數值起到了掩護的作用。當然,從遊戲製作的工作量來說,roguelike式的隨機生成當然非常省力了,但是玩家一定是更偏愛設計精妙的挑戰,不是么?

隊伍養成:對不起,你的試用期沒過

上次在百度貼吧里看到一位linasven同學形容的很貼切,在這裡引用他的原文:在這惡人潛心祈禱,修女逛窯子的世界,我卻沒有錢。怎麼辦?走到驛館揮揮手圍過來一隊應屆畢業生要找工作,還都不要工資,食宿自理,隨便挑了四個專業還不錯的,就送到黑煤礦去了,然後一死一傷一殘一瘋,我接過他們的血汗錢錢說了句試用期沒過,就把他們打發了——而這確實是DD在遊戲初期最有效率和最安全的攻略方法。招募和開除隊員沒有任何成本,而每個隊員除了名字和初始技能以外唯一不同的就是身上的怪癖,而技能可以重新學,怪癖可以隨便洗,由此就造成了玩家根本不用心疼任何一名低級隊員的情況。我在領會到這一點的時候,其實也經歷了一個適應的過程,因為許多玩家本質上還是比較善良的,總是想著要好好培養自己的隊員,讓他們茁壯成長最終走上人生巔峰……但是很遺憾,暗黑地牢在某種程度上就是一個如此黑暗的模擬經營遊戲,要在這個遊戲中生存,玩家必須要學會看淡隊員的生死。所以到了遊戲後期,最常用的手段就是集中培養一支隊伍讓他們逐漸提高等級,當這些隊員需要休息或者經濟循環跟不上的時候,隨便到馬車裡拉4個新隊員去地城裡打錢,完了就一腳踢開。這樣的設計真的是讓玩家一次又一次的接受良心的譴責……

在VB中,有一個非常核心的概念,就是除了吸食精靈之血得到永生的主角以外,每位隊員都有真實的壽命,隨著遊戲的進行,隊員們會逐漸老去。而劇情NPC的年齡到達一定歲數的時候,就會通過劇情的牽引以各種方式讓劇情NPC強制離開隊伍,有衰老到無法繼續戰鬥的,有為了其他隊員犧牲自己的,有為了保衛家鄉離開隊伍的,玩家在主線流程中會經歷非常多的生離死別,同時也會對每位隊員的性格有更深刻的認識。另外,其他的大眾臉隊員也是只有一次生命,並且當他們的歲數變大的時候,系統會強制降低他們的屬性參數,使得玩家不得不替換新的隊員。這兩個機制的作用除了能夠讓遊戲設計者和玩家探討生命的意義之外,也能讓玩家以一種更容易接受的方式擺脫現有的戰術組合,從而圍繞新加入的劇情NPC來組織新的戰術體系,同時也能夠讓玩家逐漸掌握使用難度更高的職業。在DD中,所有的職業在一開始都是解鎖的,能夠招募到什麼隊員完全是憑運氣,而DD中確實存在明顯容易用好和難用好的職業。例如瘟疫醫生或者盜墓者,其實在遊戲中都屬於比較難掌握的職業,所以一開始就丟在玩家了臉上真的好嗎……?

遊戲流程:過於鬆弛的遊戲體驗

在大部分的日式遊戲中,設計者會花費大量的精力去盡量控制玩家在整個遊戲過程中的體驗,而美式遊戲則是為了體現自由度,更多的把遊戲的進程交給玩家來操控。而DD在體驗設計方面顯然還是傾向於後者,除了遊戲的序章階段,整個遊戲沒有對玩家做過多的干涉或輔導。我在剛進入遊戲的時候,勉強湊齊了一支還算看的順眼的隊伍,一進地城還沒走幾步就被怪物偷襲亂了陣腳,其中一個臉黑的2號位女惡人直接被潑了墨汁再加暴擊打成重傷,隊伍里還沒一個會補血的,然後又手賤摸了幾個沿路的花草樹木什麼的,那個女惡人直接就給崩潰了。然後這貨偏偏還是個毒舌+話癆,把旁邊的哥幾個也嗶嗶成了神經病,然後城鎮的墳墓里就多了四具神經病的屍體。這過程實在是……我吃了碗泡麵才好不容易緩過來。哦對了,當時我真的沒找到脫出地城的按鈕……

在VB中有兩個模式:故事模式和專家模式(專家模式是在故事模式被完成後才會解鎖)。在故事模式中,遊戲通過一條故事主線來銜接遊戲的主要內容並逐步將它們推送給玩家。但是在專家模式中,包括主角在內所有的角色都和劇情沒有半毛錢關係,能在這個模式中堅持多久純粹是考驗玩家對遊戲的熟悉程度。如果要做一個對比的話,我覺得暗黑地牢目前的流程設計就像是VB的專家模式,如果說能夠增加一個故事模式的話,我相信能夠給予玩家一個更好的成長和體驗環境,同時也能讓玩家對遊戲的世界觀有更為深刻的理解。

另外,在DD中,BOSS的刷新是根據玩家對於一個地城重複探索的次數決定的。而且即使BOSS刷新,是否對其挑戰也完全是基於玩家自己的選擇,導致遊戲在宏觀的節奏控制上有些不穩定。

這方面VB在故事模式中則是建立了一個較好的讓遊戲自然推進的機制,在VB中存在一個關鍵屬性:安定值,遊戲中存在一個可以自由移動的大地圖,當玩家的隊伍在地圖中移動時,遊戲的時間會不斷的流逝,每經過一段時間,地圖中就會出現一個新的敵人(為了方便理解,大家可以認為是出現了一個新的地城),此時安定值便會下降,當安定值下降到一定程度,遊戲便會GAME OVER,而唯一提升安定值的途徑就是消滅世界中存在的怪物。除此之外,當玩家回到城鎮招募新隊員時,安定值還會影響隊員的質量,以此來鼓勵玩家更謹慎的思考遠征的路線和回城的時機。然後,每經過若干年的時間,會觸發一個劇情事件,此時便會強制玩家的隊伍去消滅一個劇情BOSS,在這場戰鬥中失敗也會導致GAME OVER,這樣遊戲的節奏便會得到更有效的控制,同時也避免了玩家始終在原地踏步。

隨機性:這是一個看臉的遊戲

DD這款遊戲的運氣成分實在是太大了。

地城結構是隨機的。

偷襲和被偷襲是隨機的。

啥時候肚子餓了是隨機的。

瀕死時挨打死不死是隨機的。

出手順序某些情況下是隨機的。

在地城東摸西摸的效果是隨機的。

爆擊或殺死敵人能否減壓是隨機的。

完成任務後染上什麼怪毛病是隨機的。

隊員本身帶有什麼技能和怪癖是隨機的。

在城鎮里發泄完以後會不會失蹤是隨機的。

隊友中了負面效果,能不能用技能解是隨機的。

壓力滿了以後是崩潰還是變賽亞人也是隨機的……

雖然有些隨機的情況可以通過遊戲中的各種技巧來控制,但是無法由玩家來主導的遊戲元素還是太多太多。後來我去查詢了製作人的名單,發現遊戲的主設計師Tyler sigman果然是做board game出生的……而他的設計思路確實是受了board game很大的影響,因為在這類遊戲里,幾乎所有的行為都需要通過擲骰子來檢定結果。但是一旦隨機性的比重過大,遊戲的策略性就會受到擠壓,因為從遊戲設計的角度來說,隨機性和策略性往往是相斥的,而策略的深度和廣度就是決定一個遊戲是否耐玩的核心因素。在比較正統的RPG遊戲中,隨機性一般是給玩家帶來驚喜和微調遊戲體驗的,而DD卻將隨機性放在了很高的位置,從而導致大家都說這是一個看臉的遊戲……但是據我所知,由於board game非常講究遊戲的重玩性,一般的遊戲節奏都是大家在一起玩幾個小時,然後等到下一次大家再聚在一起的時候,繼續上次未完成的旅程,或者是開啟新的一局,所以強調遊戲過程中的不確定性是必然的。但是DD的遊戲流程顯然比較長,在一段較長的遊戲體驗里,如果隨機性過強,玩家就會始終處於一種較為不安的遊戲環境里,我個人覺得這樣的遊戲體驗,或許還是更適合短時間的單局遊戲。

嘛……說了這麼多,其實總體來說,DD在遊戲的序盤和中盤階段確實充滿著新意和驚喜,以一個開發中的版本來說質量已經相當高了,但是遊戲中存在的不足還是在後期集中爆發了出來,我所提出的一些想法其實都只是基於遊戲中某個特定的方面,具體要如何有效又聰明的解決遊戲中目前存在的這些問題,還是要看製作團隊的聰明才智了。大東京玩具箱(某講述遊戲開發的日本漫畫)里有一句話我個人非常認同:能同時解決多個問題的點子才是最好的點子。

另外,有一位同學在回復中提到:這款遊戲其實是要用對待一款roguelike遊戲的心態去玩。作為一個涉獵日式遊戲較多的玩家,其實我對roguelike的遊戲確實了解很淺,所以我一直是用一種更加客觀的心態在體驗DD這款遊戲。但是對我個人來說,最有趣的地方其實是能夠看到兩地開發者在類似產品中的一些設計差異,這種反差細細想來實在非常有意思。如果在文中對喜愛roguelike的玩家有任何冒犯之處,還請大家見諒~

最後號召一下各位,其實像DD這樣有誠意的作品真的是玩一個少一個,有條件的同學不如去steam上買個正版支持一下製作團隊吧!

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補充一些剛才提到的遊戲的信息,對DD有愛的玩家可以去找來嘗試一下:

維納斯與布雷斯:PS2時代的老遊戲,現在要玩到還是有點麻煩,前兩年出了個PSP版本的重製版,但是誠意嚴重不足……這個遊戲還有個前作叫做7人騎兵隊,我都沒玩過,據說比維納斯與布雷斯還難……

世界樹迷宮系列:在NDS平台已經推出了5部左右的作品,前幾作比較難,最近的幾作對難度做了分級,並且開始加入故事主線和劇情角色

Persona Q:NDS遊戲,融合了Persona系列的怪物合成和世界觀,以及世界樹迷宮的地圖系統和戰鬥系統,非常不錯的作品,而且比較新,除了角色比較Q以外找不到什麼大毛病……


現已基本打穿,除了恢復壓力的兩個建築沒有升滿以外(因為用不上……),其他的全部滿級,身上7W多,基本上用不出去- -

主力隊毋庸置疑的全6級傳奇英雄,專門消綠色黃色任務的隊伍現在也快變紅了,現在支撐我玩下去的唯一的動力就是強迫症,我現在是派預備役出去刷圖,然後主力隊全部在家消怪癖,等著到時候帶四個全部黃色怪癖沒有紅色怪癖的精英隊出戰……

話說其實玩到這個份兒上已經有點膩了- -只希望可以儘快出正式版~

看了網上的一些攻略以及知乎上的某些回答,發現自己的配置貌似還挺冷門的樣子,不過真的很好用啊!

你們試一試試一試試一試嘛~

兩個十字軍,一樣的技能,第一個基本傷害的什麼重擊,然後一個暈眩,一個神聖長矛,一個恢復壓力和一丟丟血的技能。

神聖長矛超好用的!只要不在第一位,就可以直接突襲到對面第三四位,而且暴擊很高!最重要的是可以換位!在被驚嚇的掉到三四位後可以慢慢挪回來!於是我兩個十字軍,讓速度比較快的站在二號位,基本上都是二號位先突襲死一個,跑到一號位,一號位變成二號位了再突襲死一個!爽死啊有沒有!

恢復壓力的也是神技,我每次都是全圖刷,把最後一波怪的最後一隻暈到死,然後兩個基友可勁兒的給大家刷壓力!

為什麼要這麼做?

因為最後結束的時候,是否出現紅色怪癖是根據你的壓力值的,壓力越低,出現金色的越高,出現紅色的越低,不過即使是0壓力也是會有紅色怪癖就是的……

而且下一次還可以繼續用這個隊呀~因為全部都是0壓力哦呵呵呵~

三號位我放的是寶物獵人,一技能是平砍,輸出用,二技能叫終結者,可以無死角打到對面四個位置,而且對暈眩的怪物有傷害加成,三技能是神技煙霧彈,暈眩加打亂,在我裝了兩個暈眩效果增加百分之十的飾品之後,他每次暈眩的幾率都變成了百分之百,除了BOSS和MISS……四技能隨便咯,我現在放的是過來,可以把後排的拉到前排,不過基本上已經不用了,前期的時候有把後排的遠程或魔法怪拉到前排率先砍死的習慣,後來發現十字軍直接一劍突死一個,基本上用不上這個技能了。

四號位就是傳統的女牧了,技能第一個是叫懲戒?無死角攻擊對面一個角色然後自己還能回一部分血,一般都是用來補刀的,第二個技能是單體恢復,第三個是群體恢復,第四個是暈眩,這個暈眩也很好用的,跟十字軍恢復壓力的技能一樣,可以補火炬值,媽媽再也不用擔心我火炬不夠用啦~

我用這四個角色,從頭一路刷到尾,飢餓?不怕,壓力跟血一下就刷回來了。沒火炬了?不怕,打一場仗恢復下壓力出來頭頂火炬值就滿了。露營?不需要,滿血0壓力刷全圖,給我個露營道具我還嫌佔位置妨礙我收集東西,而且露營還TM總遇夜襲。

不過該帶的還是要帶的,食物,火炬,畢竟頭頂比較亮的話可以減少被怪物驚嚇的幾率,也可以大大增加驚嚇怪物的幾率~而一旦驚嚇到怪物~嘿嘿,就是一輪清。

遊戲目前三個BOSS,也是完全木有壓力。

女巫,別管鍋,直接砍丫的,不管被放進鍋里的是誰,其他三個基本上都有越鍋砍她的能力,進鍋的那個,就當洗熱水澡咯

豬人王子,不管小豬,直接砍大豬就好咯

巫師學徒,也是直接平砍就過咯……

反正你弄不死我的人,而我的人四個都帶暈,挨個暈你,再高的抗性也給我頂著黃圈圈挺屍啦你!

還有互動道具,網上是有攻略的,想我最開始的時候就是遇到一個道具,然後就跳出來翻網頁,看用什麼道具解比較合適。

基本上:

小副本食物*4,火炬*6,,鏟子*1

中副本食物*8,火炬*8,鏟子*2

大副本食物*12,火炬*12,鏟子*2或3

然後每次出去前都帶兩把鑰匙,唉,貪心的我~

基本上每次都能有剩餘,不過新手的話建議稍微多帶點,比如食物多帶四個

遺迹我會多帶草藥跟聖水,實驗台跟鐵處女需要草藥,而噴泉、懺悔室和裝飾瓮需要聖水,家族紋章箱和鎖櫃需要鑰匙。

貧民窟我會多帶草藥跟繃帶,餐車跟酒桶需要草藥,刀劍架需要繃帶,還有些其他啥的一時想不起來,可以去網上搜,反正我就記得我最傻逼的就是連續兩次對神秘塗鴉用聖水,結果還漲壓力了……

曠野我會多帶血清跟繃帶,樹洞需要血清,野獸屍體需要草藥,不過一般身上沒有就強開,要麼得到倆食物,要麼得到狂犬病……食物充足的時候就別開了……不過狂犬病其實還不錯嘛,加百分之二十傷害呢~雖然是紅怪癖= =蜘蛛網和木乃伊需要繃帶,淺墳需要鏟子,艾瑪挖人墳什麼的太壞了!不過我喜歡~

其他的像書堆啊捲軸啊之類的我現在一般是不碰的,因為碰了好的也就是得個黃怪癖或者得個地圖啥的,但是壞的話就是壓力或者紅怪癖了……總感覺得不償失……道具不夠的時候上面那些我也不會開,因為我信不過自己的人品~

還有大地圖經常讓我面臨抉擇,這讓我非常討厭!得到的道具太多了,不得不扔,但我包包里的都是錢跟寶藏啊!一次扔一千五,哪個不心疼嘛……

權衡利弊後,基本上我每次回家時,都是帶著一堆用來升級的寶藏和一些錢回去的,很多時候,食物跟解道具的聖水啊草藥啊什麼的在中期就都扔完了,而露營的東西,基本上上來就丟了……

最後結算的時候,下面那一條簡直是不會停啊……密密麻麻一直增加的感覺簡直是爽到飛起~

=========================以下是原答案===================================

遊戲非常不錯!!!

不過這是在我摸索出強力隊伍後得出的結論…

最開始上手時的感想基本上是:

「卧槽怎麼開個箱子就有壓力了!」

「卧槽這尼瑪一回合招一個怪我怎麼打!」

「卧槽怎麼我一打就miss怪物一打我就暴擊!」

「卧槽怎麼治療還能失敗的!」

「卧槽卧槽沒糧了!」

「卧槽卧槽沒火炬了!」

「卧槽我辛苦練的四個三級英雄啊!!!」

刪檔,刪檔,刪檔

一次錯誤的選擇就可以導致團滅。

比如食物帶少了,鏟子帶少了,火炬帶少了…

比如可以讓對面死一個怪但是貪心想留給下個群攻技能一波帶走結果群攻miss,被對面殘血虐死…

比如看隊伍狀況不錯以為能全刷圖,結果最後一個密室就被怪物驚喜了然後隊伍全亂最後慘遭滅團…

比如整個圖都刷完了但為了減少壓力選擇了紮營,結果休息完以後遭到夜襲,惡戰之後壓力變得更大甚至有人瘋狂…

等等等等

還有一次在教學關卡被土匪頭子弄死了,回城後發現馬車裡一次四個英雄誒我真牛逼…

總之我最初對這遊戲的印象就是,太尼瑪喪心病狂了!!!

這豈止是不友好!

這簡直就是懷揣惡意令人髮指!

我感覺我自己都要瘋狂了!

我每次看到英雄抱著頭痛苦的特寫時電腦前的自己都忍不住抱著頭啊我擦!

你說你丫壓力大崩潰了屬性降低就算了!

你還跳過回合!

你還拒絕治療!

你還擅自行動!

最可恨的是還絮絮叨叨口無遮攔把我其他幾個英雄的壓力也給漲起來了!

四個英雄一起殘血一起抱頭崩潰一起放棄治療跳過回合畫面太美我簡直不敢看!!!

但我還是忍不住不玩…

也不知道是什麼原因,畫風?打擊感?我是抖M?

我想應該是戰戰兢兢小心翼翼如履薄冰好不容易過關的成就感吧。

所以每次山窮水盡沒了路,我卻都還會刪檔重來又一回。

我想這就是這個遊戲的魅力。

因為死了不能重來,所以我開始謹慎對待每一次選擇,從出動人員的搭配,到食物火炬的搭配,到每次遇怪後的分析以及技能的使用,還要盲記怪物大概的速度和不同站位所能使用的技能,經常一次小戰鬥就能讓我墨跡思考挺久。

而心態也像走在昏暗地牢中的英雄們一樣,是時刻緊張著的,擔心地上陷阱,擔心頭頂火炬,擔心怪物暴擊,擔心隊友miss,但同樣的,當我穩穩的披荊斬棘,獲得勝利的時候,心情也是非常之愉悅的,簡直就像終於逃出生天,然後看見熟悉城鎮的英雄們一樣。

真的,這款硬派遊戲建議所有有興趣的都試一試,雖然最開始可能會被虐的死去活來,但了解遊戲的一些系統,再加上自己的一番構造及摸索後,相信一定能找到屬於你自己的樂趣!


這遊戲最核心的特點是

冒險是要付出代價的

當全隊狀態不好的時候,是撤退還是打完最後一個房間?

不是最強的隊伍組合,是否要打BOSS關?

開遺迹的鏟子用完了,要不要賭一睹看看運氣?

這些問題隨時都會出現拷問著玩家。

甚至不看攻略的情況下,打BOSS也充滿了風險。

想起來第一次打那個土炮BOSS,我平常的打法都是先消滅後排的高功怪,最後留下來殺攻擊低,血厚的前排怪。土炮血最厚,又打不中我,就最後打。結果最後剩下土炮一個,它NND每一回合都會招新怪。而且前面打我都是MISS,這時候突然發威了,全體AOE17的傷害,要知道我最多血的英雄才29點。於是在接下來的幾回合中,我培養最好的2個英雄犧牲了,永遠躺在了墳墓里。。。

這就是這遊戲設計的優秀之處,通過永久的損失,讓你刻骨銘心,讓你選擇的冒險有了價值。

順便說一句,2016的正式版本,遊戲後期難度又極大地提升了。我感受到了設計師深深的惡意。。。


就最近發售的《暗黑地牢》的DLC《血紅庭院》,筆者將對《暗黑地牢》系列進行評論。

你是一名十字軍戰士,此刻你面對著主的雕像雙膝跪地。你向主懇求救贖,因為你永遠忘不掉發生在你身上的事,這次冒險只有你一個人回來了。

你頭疼欲裂,心魔灼身,銀白色的頭盔上仍還殘留著鮮血,它們好像眨巴著眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要貫穿你的心臟,同時逼迫你去想像那些恐怖的畫面。

約翰是一名賞金獵人,身材高大,身上一副維京盔甲凜然不可犯,你很信任他,幾個月來你們是隊伍的先登,他就像一名狂戰士一般,戰鬥方式野蠻恐怖,他對那些怪物的尖叫聲嗜愛不已。

然而他死了,他被一頭兇猛的大鱷扯碎了屍體咽了下去,這次尖叫的是他。

弗農是你的老相識,雖然以出老千和酗酒聞名村鎮,但是卻異樣勇敢與沉著,他是一名弩手,喜歡站在你的背後給予怪物致命一擊,然而怪物用長滿釘刺的觸手將他從隊伍中拖了出來,徒留地上一片血灘。

最後你想方設法地保護瑪麗,她是一名修女,你已做好必死保護她的決心,這是騎士的榮耀,也是以主之名。

然而她已不堪重負,長途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魎、陣陣不斷的鬼哭鴉鳴、戰友的相繼身亡,這一切已經讓這位本已脆弱的女性心神崩潰,她雙目發紅,低吟不斷,你只能眼睜睜地看著她漸漸地,漸漸地,沒入黑暗。

她身上的修女頭巾,你現在仍然緊緊地攥在手上。

克蘇魯神話的黑暗風格

《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》 是由Red Hook(紅鉤)工作室於2016年1月19日發售的一款暗黑系的Roguelike風格的回合制RPG遊戲。

而遊戲近日又推出了DLC《血色之庭》(The Crimson Court),DLC只是給原版遊戲加入了一些新的人物、建築和一個新的場景地圖「The Crimson Court」,同時加入了隱藏要素「吸血鬼的邀請函」,遊戲的核心機制沒有改變。

因此本篇評測自然就不能算即時性的介紹文章,因此筆者打算從相對新奇的角度來對《暗黑地牢》做出評論,希望能收舊瓶裝新酒之效。

對於玩家而言,首先映入眼帘的便是遊戲里的黑暗哥特式風格的整體畫面,哥特式風格在絕大部分遊戲中都有所體現。

而在本遊戲中哥特風格主要表現為:冷峻刺骨的整體氣氛、恐怖頹廢的建築群落、凄涼幽深的外部環境、尖削分明的人物線條、濃深的整體顏色對比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫術、吸血鬼、詛咒、烏鴉、死亡等一系列象徵元素。

這種整體畫面風格推崇混沌、無秩序、無所依賴,黑色相對於黃色具有畫面優勢,暗喻黑暗對光明、混沌對有序的侵蝕與吞噬。

同樣遊戲的怪物風格、傳說故事、恐怖末日的整體氛圍又都來源於克蘇魯神話。克蘇魯神話儘管是一個相對龐雜的神話系統,但整體風格仍算鮮明。

在克蘇魯神話中,宇宙是一個與科學、秩序、人類理性相對的容器,因為科學與理性使人們免於恐懼,而克蘇魯神話中的宇宙恰恰擁抱這種人類原始的恐懼與混亂。那些人類生活中日常的動植物,本是人類已經了解的對象,但在神話中卻都成了人類的夢靨,饑渴地環伺獵捕著人類。

以上對於魂系列的玩家來說可以說一點都不陌生。

遊戲為了進一步烘托恐怖幽森的氣氛,還會不斷在玩家的操作行動中給予旁白反饋,例如敵方如果是中了出血效果而死的話,則會出現一聲朗讀咒語般的旁白:「慢慢地、輕輕地、這就是生命被奪走的樣子。」

遊戲不僅在畫面風格與敘事上繼承了克蘇魯神話,而且還加入了「stress」(精神緊張度)來還原人類探索未知深處的恐懼感。遊戲中隊員在探索地下城、遭遇怪物奇襲攻擊、我軍被暴擊、遭遇埋伏、從地下城撤退時都會降低精神值。

精神值過低時便會出現出曠工不干事、成功地給予友軍致命一擊、魔法師物理攻擊對方坦克種種令人啼笑皆非的事,也就是本文開頭腦補的修女的故事(文學源於腦補),這一個設計可堪稱是RPG回合類遊戲中大膽的創新,並且這種創新剛好接續了克蘇魯神話的傳統,可謂梅開二朵共連一枝。

隨機化的遊戲機制

也許是為了可以讓玩家在Roguelike的基礎上更一步體會到命運的不可掌控,又或者是遊戲的設計師以前就是設計賭博隨機類遊戲的,玩家在遊戲中不得不面對相當大體量的隨機化系統。

至於這個遊戲是有多注重隨機性,我總結如下:

1遊戲副本是隨機的,當然這樣說有點不負責任,事實上遊戲副本中的怪物配置、寶藏數量、路程長短是按一定比例分配的,玩家對此可以在戰略上進行妥善籌備。

2場景中人物什麼時候餓、挖到什麼寶藏、什麼時候降低精神值、偷襲與被偷襲是隨機,當然這種隨機性對於玩家只是徒增新鮮感而已。

3戰鬥中的暴擊率是完全隨機的,你和一堆臭蚊子怪物之間的差距有時候僅僅是有沒有使出「impressive」(旁白聲)的一擊。

某些人物技能的效果值變動幅度也比較大,例如頻繁登上各大衛視,第十八代治腎傳人,北京大學醫學院院長的老中醫學者,他的治療技能效果初始便在0-15左右擺動。這就比較考驗玩家平時拜佛的積極性和上香的做功了。不要懷疑你吃的是假藥,因為你還不夠虔誠,看的電視不夠多。(不知道我說的是什麼梗的,可百度「劉洪濱」)

4如果以上的隨機性還有值得鼓掌的敵方的話,那人物屬性的隨機性紅鉤估計只能得0分。隊伍中的每一個人員都有自己的特性或者說癖好,比如十字軍戰士特性是虔誠,那麼他就只能在修道院回復精神,另外一些特性則影響人物的基礎屬性。

屬性可以通過探索完一個副本隨機得到,所以不要問我為什麼一名十字軍戰士奮勇殺敵後得到的屬性是「從愛爾蘭到契丹,你出老千的名聲無人不知無人不曉」。(known cheat)

對職業控來說遊戲提供的隊伍職業種類比較可觀,有十字軍、強盜、惡女、修女、老中醫、盜墓者、賞金獵人、老兵、小丑、馴狗師以及DLC新加入的角色苦修者。

角色都享有專屬的技能,擁有自己更偏好的站位,且角色的技能施放與角色站位具有高度相關性,譬如老中醫就不能站在最前面了,因為平凡地出現終究會被拆穿(我沒有說謊,我何必說謊,你懂我的,我對你從來就不會假裝)。

技能類型依然是物理、buff/debuff、治癒等幾類,某些技能附帶擊暈、拉位、推位、流血等效果,這些效果再加上戰術上較大的隨機性又進一步擴展了戰場的變動。

城市中建築的升級材料來源於副本所得。酒吧與修道院都是治療人的建築,其中有許多活動,這些活動與人物的不同特徵具有關聯,從宏觀戰略來考慮,如何分配人物的休息與戰鬥也許就是玩家主動性體現的第一步。

混沌與秩序性

亞里士多德曾說:「人是政治的動物」,在亞里士多德看來,人有這樣一種傾向:將原本無邏輯的事物按照人自身理性邏輯進行區分,分辨善惡。

對於遊戲來說也是如此,玩家在遊戲中從對遊戲一無所知到熟練上手,甚至達到「庖丁解牛」般神乎其技的境界,都表徵著人心理層面對未知與迷茫的深深抗拒。

玩家想要的是儘可能快地組建一支穩定的部隊,就如人類對恐懼與隨機性的排斥一樣,玩家玩遊戲的總體傾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求遊戲進程能夠處於自己的意料之中。

如果從這種角度來看《暗黑地牢》,會發現這款遊戲的隨機性的設置是多麼違反人性,玩家的運籌帷幄的能力似乎都被消解地乾乾淨淨,只有徒勞、徒費、徒傷自我的精力。

但我本人覺得亞里士多德的話只說對了人性的一部分,還有一種人性,追求的是失序、混沌、破壞、好奇、過度與驚異,尼采曾將其叫做「酒神精神」,酒神指的是希臘神話中的狄俄尼索斯,尼采認為他象徵著希臘悲劇的狂熱、興奮、不穩定的一面,當然,也象徵著人性。

從這種角度來看待《暗黑地牢》,就會發現紅鉤工作室的匠心獨運。遊戲內部流動著克蘇魯神話的文化基因,正如前文所述,克蘇魯神話本身就推崇混沌與恐懼,突出人內心的原始情愫,人的理性面對魔神的渺小與無力。

因此重隨機性再加上Roguelike遊戲的死不復生,便讓玩家從頭到尾都戰戰兢兢,不敢固步自封,命運的無常隨時威脅著你,就像魂系列的玩家都明白的一個道理:你要戰勝的其實是自己內心的恐懼與驕傲。

遊戲設計學中一般都認為遊戲設計中遊戲的隨機性與遊戲的策略性是相對立的,就如玩大富翁的人不會體會到文明系列的策略性,擲骰子的時候不會體驗到下圍棋的腹中藏兵。

然而這畢竟是兩個極端的案例,某些涉獵遊戲比較廣泛的玩家估計是不會同意這種簡單的列舉的,試想一想那個叫「paradox」的遊戲公司,paradox即「悖論」,而它開發出來的p社五萌就是遊戲策略與隨機性結合的典範。也許正如起名,「paradox」公司處處都在尋找悖論的美妙之處。

只要隨機性對策略深度構不成決定意義上的破壞,那麼玩家在決策的時候就不得不考慮這種隨機性。例如在《歐陸風雲4》里玩家盡量會將自己的穩定性保持在0及以上,為的就是防備隨機事件帶來的-1穩定。

這時候的隨機性就是玩家的考慮因子了,如果處理的好的話,那麼玩家就既要處理策略因子(也就是那些原本就留給玩家策略處理的東西),同時又必須要處理隨機因子(也就是遊戲系統的隨機性讓玩家不得不防的東西)。

當然必須得承認,紅鉤在這方面並沒有走得非常成熟。我們可以看到紅鉤下了很大一盤棋,《暗黑地牢》的精神值、人不復生、職業隨機化刷出、有限的休息活動、人物屬性的或好或壞就是為了干一件事,即阻礙或者延長遊戲玩家組建自己的萬金油隊伍,然而副本的單調與職業技能之間的不平衡讓玩家不久就能知道人物之間的孰優孰劣,這估計很讓紅鉤傷心。

但是儘管如此,紅鉤的探索精神是值得令人稱道的。

最後,紅鉤在steam上因為延遲推出漢化的原因讓龐大數量的玩家刷差評,有興趣的讀者可以了解下事件始末,本人不做評價。由於steam 未將商品的評價分為內容評價與銷售評價,遊戲作品本身就不得不承擔了不該承擔的罪罰。

你是一名十字軍戰士,此刻你聽到外面群起騷動,他們紛紛談論你的英雄事迹。你出了門,對他們冷眼相對,你離開了這個村子。你,來到了一塊墓地,那裡有你30多個曾經的兄弟,你吻了吻自己的劍,留下了男人的淚。

註:本文版權歸3dm網原創作者楓丹白露,請尊重他人勞動成果。


贊同 @王政傑 所說,在steam上面紅到發紫。

整體的設定是克蘇魯神話的背景加上roguelike的遊戲內核。

我玩了幾天盜版,整體感覺是難度較高。

組建四人隊伍,探索地城,獲得資金和寶物,升級城鎮,提升英雄等級,繼續探索

它不僅僅是一個比拼策略的遊戲,甚至有一些經營養成味道在裡面:你需要至少3隊人輪換,讓隊員在發瘋/治療怪癖的時候有人可以深入地下供給你的資金鏈。

和一般遊戲的最大區別是,你在裡面扮演的是讓英雄進入地牢的決策者,而不是英雄本身,這是一個非常受虐的設定,英雄的成長與你幾乎無關,你辛辛苦苦培養的主力角色有可能在一次豪賭之後就消失不見好幾周,甚至可能在地下城中戰死。

《暗黑地牢》里的英雄就像EVE里的艦船一樣,是消耗品。

最開始我才上手的時候,費了千辛萬苦把自己比較看的順眼的幾個英雄弄了一點裝備,然後點了去打第一個BOSS的地城,前排一二號位雙雙戰死,不得已又重新練了兩個,結果送出去一隊人在第二個BOSS那裡團滅了。

這時我手上資金也沒了,買照明的錢都快沒了,營帳里的角色因為沒練,也都是些0級1級的,當時的感覺是:哎呀呀呀呀好痛苦啊這尼瑪遊戲怎麼玩得下去啊。

其實後來我重振旗鼓也能堅持下去,關鍵是一次次失敗對於玩家的精神上的傷害實在讓人難以接受,沒錢了派幾個炮灰下去隨便搜刮一點就撤退,人瘋了就讓他自己去死,每個瘋子都在屏幕里對你胡言亂語……

就在我感到極端痛苦的時候,就像san值爆滿的英雄一樣,除了瘋狂,也有可能獲得英勇效果,獲得巨量加成清除一切負面狀態。

那一瞬間,我開悟了。

為什麼《暗黑地牢》這麼不友好?因為這本來就是一款以克蘇魯神話為背景的遊戲嘛。

克蘇魯神話的核心就是:人類是愚鈍無知的,世界上有很多超越人類認知的力量,人類最好的自保方式就是不聞不問,保持愚蠢(《三體》裡面限制光速的即視感…),任何探索和好奇的行為都是在走向滅亡,不要說妄圖接近那些無可比擬的存在,就算是求索他們所留下的半點知識,都會讓你瀕臨瘋狂。

仔細一看,這個遊戲也就是這樣,探索地城是你自己決定的,你越是探索,感受到的痛苦就越劇烈,所有一切均是咎由自取。這種富有哲理和預言感覺,讓這款遊戲不單單在設定上使人耳目一新,也在更高的內涵境界上鶴立雞群。

而且,對於抖M來說,

一旦接受了這種設定,似乎也很帶感了呢~


這個遊戲還處於 pre-purchase 階段,賣二十美元收費試玩,有 rougelike 的元素,美術很漂亮,克蘇魯神秘的元素也很對我胃口,我認為它有潛力,但《暗黑地牢》(之後簡稱《DD》)還不是一個好遊戲。

《DD》的地下城缺乏獎勵,需要刷很多去獲得生存需要的資源,回復壓力的方法有限,關卡結算時英雄總是不可避免地染上一些怪癖,而治療怪癖回復壓力都需要資源;相比具體戰術更看重宏觀的戰略,讓這遊戲有種模擬經營的感覺,浪費了營造好的氣氛,而且這會讓玩家把英雄看做一種消耗型資源——死亡對不怕死的人來講還有什麼好怕的。

《DD》的地下城裡有各種東西可以調查,不一樣的是《DD》地下城裡的懲罰非常多而且致命,比如讓英雄患上狂犬病、提升英雄的壓力,相比之下「提高迴避率」之類的獎勵不值一提。Lovecraft 題材都有「人知道的越多越接近毀滅」的主題,大部分克蘇魯主題的遊戲都會用神秘勾起玩家的好奇心,然後給予制裁。但在《DD》的地下城裡調查不會滿足玩家的好奇心,因為遊戲里沒有相關的文本,所以玩家沒有動力調查地下城。但考慮到有相應的怪癖比如會讓英雄自己調查地下城,也許這些可以東西都是給玩家製造壓力的陷阱,迫使玩家治癒英雄們的怪癖。

死亡懲罰很微妙,無非是失去金錢和英雄永久死亡,但招募英雄是免費的。要把一個英雄等級練起來並不難,就是花時間刷安全些的地下城,在我看來,這個遊戲最大的死亡懲罰就是時間。如果要做成偏戰略的遊戲,最好加入自動戰鬥;如果要做成氛圍遊戲,就要改進死亡懲罰和戰鬥系統,讓玩家在戰鬥中更緊張,而不是把勝負交給時間或運氣;增加劇情內容和地下城內容,讓玩家有調查的慾望。

就這樣吧,我覺得這個遊戲的完成度很高了,但野心太大,各方面都有缺陷。


現在遊戲已經正式版了,引入新的考古學家,並且一直在作平衡性「調整」。

製作組已經在無腦隨機數的路上一去不復返了,而且各種patch的指向十分明顯:誰強砍誰,誰可以為團隊提供戰術穩定性就砍誰。所以現在都是DPs組合拼臉秒殺。

steam評論區惡評越來越集中在50小時遊戲時間以上的核心用戶,也真是奇葩。


這依舊是一個傳火的故事……


路過一答,很難得的佳作。

——————

一命。

隨機地圖。

進程單向。

這是典型的roguelike rpg。

外在表現:另類詭異的視聽風格,獨樹一幟的表現手法。

核心內容:經典成熟、策略性強,沒有重來的機會,投入度高。

綜合反饋:

·風格和玩法上的硬核,導致門檻較高。

·參與感強,沉浸度高,成就感強。

·成長線、樂趣點較為單一,但持續性好。

——————

缺點:

受眾硬核,對外圍用戶幾乎沒有親和力。

——————

透過簡單的鏡頭縮放和音效的配合,讓玩家體驗到非常有力度感的攻擊,每次我們的小隊攻擊時,都會有非常解氣的感覺。再加上碎碎念的探險隊員、患得患失的火把明暗、緊張刺激的壓力槽、這些都在體現遊戲製作者的心意。

放棄與大型遊戲拼視覺體驗,轉而用心打造與眾不同的細節。

在滿世界車槍球、各種特效華麗滿天飛的如今,2D遊戲在表現力上不容易出彩,但是這個遊戲做到了。

——————

【眼前即未來】

無法重來的回合制戰鬥是這個遊戲的核心部分。玩家所有的遊戲內容都圍繞這個模塊,在這裡發生、在這裡產出。在得與失之間權衡生或死,這就是roguelike讓人又愛又恨的樂趣點。

——————

最後,想說一句,這個遊戲真好。

很有意思。


這款遊戲在我願望單 里,我會在適當的折扣下買回來補票,因為我用破解版玩過。

但是我是不會給它很高的評價。它是16年最佳RPG,同時我很喜歡這種黑暗壓抑的題材和氣氛,但我仍然不會給它很高的評價。原因如下:

1,畫風我特別喜歡,題材也是, 克蘇魯題材是當今少有的,還能保持遊戲中環境有黑暗,未知,仍然能保持對遠古未知神靈和力量敬畏的系統設計。 另一個大概是中世紀後期的獵巫題材。現在因為作品的泛濫,輕度化,休閑化。很多題材的氣氛已經毀掉了,到處都是進去嘻嘻哈哈打一番就成了英雄的故事。這一兩年有幾個作品在試圖找回這種氣氛,比如黑魂,比如鹽與避難所。從這些作品的受歡迎程度可以看出,玩家是希望有這種氣氛的,因為它帶來人的感覺是有許多的未知和神秘,能產生足夠的「探索需求」 這是我選擇它的理由。

2,我不喜歡rogue like ,對,就是不喜歡,為什麼呢,其實rogue like遊戲的一些設計思路是非常不錯的,比如不重複的可探索內容,然而它最大的問題在於,「解決問題需要資源積累,而遊戲總是在破壞你的資源積累「 說白了就是,投幣的動作遊戲,每次死亡也是永久的,但是因為沒有遊戲內的積累和成長,所以更容易接受,因為損失的並不多,而rogue like則是反過來的。說得更直白的就是,我用反應和智力來解決事情,解決到某個階段失誤而要從頭來,前面的過程一直是解決過程,我可以再享受一遍,而如果是積累錢財來解決問題,突然一個問題讓我變得破產,讓我再積累一遍我是很討厭的。因為前者是練習,得到是玩者本人的提高,而後者的成長是在玩家本身之外的。

3,我討厭過強的隨機性,沒有例外,韋諾之戰,暗黑地牢,還有 桌游 龍與地下城(跑團)的骰子決定的戰鬥命中率。 可能很多人覺得玩家很喜歡隨機性,但是我一直認為,玩家喜歡的是:不可預知性,而不是 」不可控性「。 如果說 跑團是為了不能用 判定框接觸來重現打鬥過程而用骰子做出的妥協的話,那麼暗黑地牢這種就是故意設計的隨機性了,這讓我很不爽


我已經快被虐出快感了。

從周二晚上開始,每晚四小時以上,到昨天周四,三天時間內,至少十二小時的遊戲時間,我只幹了一件事:開新檔。

用戶名從常規的遊戲名,到網名,到ifuxku,到昨天的ifuleu。

今天網上得取個名叫Iamback


昨晚打的時候 遇到後排牧師莫名其妙被酒杯砸了2下 然後又被暴擊了一下! 結果特么的直接瘋了啊! 然後就在那邊使勁BB 前排的長刀妹子砍個怪 他就BB他幾句。。然後全隊壓力都是滿的啊!全瘋了啊!!! 長刀妹子還莫名其妙的不接受治療啊! 不知道是BUG還是什麼。。已經處於垂死狀態了。。怪打他竟然還沒死!。。 最後你猜怎麼著。。死於流血。。。

我一口血都噴出來了!

話說長刀妹子有點炫酷啊。。經常就是差點發瘋 然後他就使勁出暴擊 2輪戰鬥全隊的壓力都到一半了。。。有次被暴擊了2下 我想應該要瘋掉了 。。結果給我來個什麼全隊頭上冒白光的狀態。。炫酷的要死。。傷害又高 又能切後排 還能流血干前排肉盾 還可以擊暈。。。。我隊伍里現在一直是2長刀妹子 1個後排群體輸出 1個牧師。。


暗黑地牢(Darkest Dungeon)

推薦指數:88 如果你喜歡克蘇魯神話,又喜歡SLG,還喜歡跑團,這款遊戲一定不要錯過,如果你只是喜歡一點輕鬆隨時可玩的遊戲,這款遊戲的硬核程度會讓你欲哭無淚。

遊戲基礎質量分:80 美漫的2D畫風在這個3D大行其道的時代幾乎是給自己Marked 「需要精緻3D畫面的玩家給我滾」,充滿惡意的壓力值、疾病和負面怪癖幾乎在告訴你:「弱者就去死」,但技能各異,互有特點的角色配合6種可選的技能還是為這款看起來簡單實則步步危機的遊戲帶來了一定程度上的改善,裡面各種各樣的怪癖(類似於輻射中的Perk)也很有意思,我和瞎子一起設計Meshal衍生世界時曾經用過這類點子,豐富了角色的深度,同時也增加了可玩度。

+5 克蘇魯神話背景。San值用Stress壓力值來代替,每個Boss戰都在告訴你瘋狂之後的代價是什麼,你窺視深淵的同時,深淵也在同樣窺視著你;

+5 跑團的樂趣。既然名義上是地下城遊戲,那就不可避免的帶有桌面跑團遊戲的色彩,跑團愛好者看到熟悉的篝火,弄臣=吟遊詩人,強盜=野蠻人,十字軍=聖騎士,以及很明顯的戰、法、牧、德、賊組合,都會湧起熟悉感。在篝火邊休息時也會有宿營技能,可以增加攻擊力、提高偵查力度、全員減壓等技能都非常符合每個角色的身份,扮演感更強烈,值得一提的是宿營時還會遭遇敵人的突襲(我相信做過DM的人都會會心一笑),迷宮裡面各種互動的道具隨時帶來驚喜和噩夢也讓人慾罷不能(在迷宮裡讀書讀到英雄發狂的請舉手);

+5/-5 壓力值系統。英雄在地下城冒險時,僅僅因為走在最後都有可能隨時增加壓力值(很符合實際情況),或者有些事兒逼英雄討厭光亮或者害怕光亮都會帶來壓力,有的英雄因為各自的怪癖而恐懼人類、昆蟲、不死者2都會極大的導致壓力值上升,維持壓力不要過高在冒險中幾乎比HP值還要重要,因為壓力滿值之後英雄會因為壓力過大而陷入「自殘」「自私」「絕望」的負面情緒中,會故意拒絕治療,甚至給自己亂立Flag以求速死,或者把別人推到前面去挨打,甚至說一些垃圾話讓整個團隊壓力值飆升;當然絕望的背面是希望,在瘋狂之下也有英雄展現出無畏的勇氣,從而獲得正面的特質,不斷鼓勵團隊,給團隊自動加buff,或者臨死不屈,戰鬥到最後。壓力值系統的問題是,你永遠不知道英雄在滿壓力之下會慫蛋還是帶種,在高難度地下城中,英雄放棄一次攻擊就有可能導致後方的3,4號位被敵方的遠程打爆從而導致團滅,所以壓力值這個系統的設計,給玩家增加難度的幾率更高,而給玩家回報的幾率非常小,帶有極大的不確定性,如能通過技能/宿營技能/物品來大幅度增加英雄出現正面情緒的幾率,相信會更大的帶動玩家的積極性。

+2 適中的難度(??!)。在度過前期發展的困難之後,暗黑地牢這款遊戲的難度還是比較適中的,遊戲任務有難度可以選擇,甚至可以通過火把的亮度來人為的調節遊戲難度(火把亮度越高難度越小,獎勵品越少),取得的飾品,帶回來的金幣和升級城鎮的物品都是累加的,在後期隨著城鎮升級的提高,你甚至可以招募到lv3的英雄,這還是相當划算和節省銀子的。當然對於那些不講策略亂玩一氣的新手玩家,遊戲也不吝嗇給予團滅這樣的教訓,總體而言,和其他的DND like遊戲做對比,難度並不是特別高;

-2 單調的冒險場景。遊戲的冒險場景非常有限,只有4個不同類型的地下城可選,每種地下城的敵人種類幾乎是恆定的,玩的時間太長了會有比較明顯的倦怠感;

-2 煩人的負面怪癖和疾病。負面怪癖可能在你打開寶箱、翻動書本、觸摸聖跡時獲得,而且冒險完成後你也可能隨機獲得積極/負面的怪癖,這一切和你的冒險是否順利無關,遊戲缺少這方面的激勵機制,並不會有你完美解決了所有的敵人和陷阱,就會給你更好的回報這種設定存在。相對的來說疾病也很煩人,有些怪物的攻擊非常容易讓英雄患上惱人的疾病,大幅度降低命中,大幅度降低抵抗,甚至大幅度降低生命值,而一旦獲得疾病,除非回城鎮治療或者由瘟疫醫生在宿營時治療,其他是無法治癒的。所以有時候會陷入強力英雄因為患病而無法組隊探險的窘境,總而言之,疾病確實非常惱人。


去年初玩了下,感覺還是半成品,現在不知道怎麼樣了。——之所以說是半成品是因為我打了六十多小時也沒打穿一次。


大家對這款遊戲的評價有褒有貶,都可以說是非常中肯和周全了。

然後我斗膽補充一個黑暗地牢的亮點,就是遊戲的旁白配音和背景音樂的組合拳。

背景音樂也不必多說,隨著戰鬥的推進,難度的提升,BGM也會隨之變化增進體驗。這也是成為好遊戲的基本素質之一,黑暗地牢配樂的特點是營造恐怖氣氛的同時給人一種史詩感,節奏緊張刺激。

黑暗地牢富有感情的台詞讓我聯想到了史丹利的寓言里的旁白,但又太不一樣。黑暗地牢的旁白設定既是畫外音,也是畫中人。失去理智的老爺子是你地牢冒險的敘述者,更是黑暗地牢之旅的親歷者。當你披荊斬棘旁白會為你叫好,當隊友陣亡時他又難掩遺憾和悲痛之情。這已經不是什麼有著販賣情懷之嫌的所謂匠心打造,而是你跑團的老友由衷地想把他自己最好的團本最好的故事展示給你看。

我想,黑暗地牢的配樂與旁白的出彩結合,就是在這樣浮躁的年代,一款2D橫版rpg遊戲還能有著如此強烈代入感的原因吧。


對這類遊戲不熟悉的新手前期會比較虐心,熟悉之後就簡單多了。

附上自己整理的一些遊戲資料,對新手上路還算有點幫助。

暗黑地牢.pdf_免費高速下載


如果你玩過手機遊戲《像素騎士團》,《像素地牢》系列(該系列還在玩家自主加工下誕生了無數加強版衍生物)和《地下城堡》系列(並且領略一下後者的火熱)……

你就會明白————這麼經典而傳統的地牢模式,居然多年以來都沒有人抄襲過來做一個像樣遊戲(以至於把這個機會留給了暗黑地牢)……

這足以證明遊戲主策劃們的眼光和智商實在是問題不淺……因為你跟國內的主策們提這個想法他們也會嗤之以鼻。

其中包括我的前領導和前前領導……

————————————

順便一提,暗黑地牢完全可以做的更出色一些,不用非要如此虐待玩家,好好的做一個正常作品,以及加入很多它沒有抄齊全的系統,比如「詛咒武器」(包含解咒),「掉入坑洞」(進入隱藏關)等模式……

然而,它也並沒有完全把握好這些DLC賺錢的點……

= =無數機會,就這樣錯過了。

寧可花幾千萬打廣告,買IP和美術,也絕不好好挖核心玩法和好題材,這就是遊戲界……


好玩到讓我加入了漢化組。


2年後,在各種便利性mod的幫助下,已經可以愉快地熟悉遊戲並體驗網友的腦洞新職業了


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