純從技術角度講,任天堂到底是什麼水平?

任天堂遊戲與其它廠商遊戲有著明顯的差異,我心中一直有個疑問,拋開創意,可玩性等其它差別,如果單從實打實的技術角度考慮,任天堂遊戲是否技術含量偏低(當然是與索尼,EA,動視等大廠做比較),比如圖形,AI,物理效果等方面。

換個說法,如果其它廠商也有任天堂的創意,是否能夠比較簡單的做出任天堂風格的遊戲,而任天堂要做出COD級別遊戲,是否會有比較大的難度?

我對遊戲軟體開發幾乎一無所知,對這個問題比較好奇,希望沒有問的太小白。


蟹妖

我也實在是遊戲開發技術的小白,所以就聊一聊自己對這件事的想法吧_(:з」∠)_

在WII之前,任天堂的硬體軟體上的技術力都是出眾的,硬體和遊戲製作方面基本上引領創新或是業界標準,具體其他答案里已有講述了不再畫蛇添足。

放到眼下,其實我覺得因為WII的間隔,任天堂對於高清環境下的遊戲製作還是需要交學費的,哪怕僅僅是從早先版本的塞爾達試玩到這次E3最終展現出來的東西,就知道大概從整個理念上有了全新的梳理,以及從一開始的馬里奧作品到後面的烏賊娘,經歷過WIIU之後,我想對於NX的推出,任天堂應該已經準備好了。

但是細說起來,題主這個比法對於任天堂有失偏頗吧2333.

AI自然是每個遊戲的重頭,任天堂在這塊肯定不會含糊而且可能又有新想法,這個從塞爾達荒野之息里的敵人AI的巨大變化大概能窺得一二:更豐富的應激反應,針對主角當時的情況有更多樣化的攻擊方式,等等。

但如果僅僅比較物理效果光影之類。。。╮( ̄▽ ̄")╭ 因為機能的提高,某些廠商可能追求的是人物外表和動作的極度擬真,數個毛什麼的;有些廠商追求的可能是對自然界的高度還原,各種氣候光影的逼真變化各種物理碰撞的眼花繚亂等等。但是按照任天堂的尿性,我可以告訴你,他們肯定不會走這條路23333。

任天堂做遊戲從來都是把「好玩」放在第一位,畫面音樂當然是很美很好很動人,經常帶有獨特的美術風格,但從來不會追求眼耳感官刺激的極致。但你要說他們做不出么,看看WIIU早期的皮克敏3,馬車8的60幀,Splatoon里墨水的質感和效果。(這幾個例子只是我作為小白的看法,歡迎菊苣指正)

所以可以預見的是,任天堂對於機能的考量和技術力的重點會變成:遊戲還能玩成什麼樣子?比如高清畫質和更高的幀數能給遊戲設計出什麼更好玩的細節?機能能夠處理更多數據了那遊戲里可以做更多以前實現不了的創意?而這些地方恰恰是玩家們被遊戲深深帶入之後很難察覺的地方,

舉個栗子:FC上的氣球大戰,其最大特點就是模擬出氣球飄忽的「慣性」,(這個慣性系統是岩田聰參與開發編寫的),恰到好處的將重力、加速度、慣性等物理特性融入到遊戲操控的樂趣中。編寫出這樣的「遊戲性」,才是任天堂到現在最看重也是最領先的技術力。

大家形容任天堂遊戲最經常用的詞是「好玩」,而這個「好玩」是通過無數細節設計然後通過「技術」來實現的,甚至有時候僅僅是如何讓角色走過一個轉角立馬就能意識/觀察到重要的關鍵道具/機關/敵人,這些都是「技術」,並不僅僅是一眼就能看出來的聲光電。(所以其實「好玩」這個詞真的包含了太多的內容,但表達起來實在是無力_(:з」∠)_

所以我對任天堂之於「次世代」技術力的期望是:以前是馬里奧銀河,他們會不會這次做出一個馬里奧宇宙啊?(╯▽╰ )

(好像幾乎沒有回答題主的問題。。。反正就當大家來聊天嘛~(~ ̄▽ ̄)~ )


很難描述

任天堂大多數的技術創新都是圍繞純粹「解決遊戲里的實際問題」而誕生的

從最早手柄的一些設計

比如十字鍵、肩部按鍵、搖桿 等等

都是為了在遊戲設計本身讓玩家的體驗度更好,而設計出來的

但是你說這些東西,從純技術的角度來說,並沒有多大的技術壁壘

而關鍵在於「你是否想到了應該去這麼做」

另外,FC時期大家都懂的,基本任天堂一家獨大,所以並不急於技術更新

到了後面,對手變多了之後,任天堂也不是沒有嘗試過追逐技術

N64和NGC其實都是一定程度上領先同行的

N64的處理能力比PS1優秀。

當PS1上面還在用一些靜態背景+3D人物模型 去製作遊戲的時候

N64上可是已經搞出了真正的全3D遊戲《馬里奧64》

在Youtube的一些「遊戲歷史課」一類的節目裡面也提過,任天堂在N64上面,幾乎奠定了之後遊戲機行業製作這種3D可轉視角類遊戲的標準,這些創新其實都是很強大的創新,背後肯定也有很強大的技術支持的

而且如果按照任天堂偶爾提供的一些花絮來看

其實他們內部,有些非常非常早的嘗試

我記得岩田聰的一次談話說過,他們在3ds的很多年前,就已經在掌機上測試3D顯示屏的可行性了,那時候,樣機還是個GBA

#####

所以我個人覺得任天堂其實是有技術的

只不過他們展示技術的方式可能和另外兩家有所差異

任天堂做的絕大多數事情都是圍繞遊戲本身來的(任天堂第一方)

也就是說,他們覺得目前自己使用的技術足夠拿來做遊戲了,那麼他們就會選擇滿足這個條件的最低標準去做遊戲

這也是為什麼3ds貧弱的機能被人所詬病的原因。就在於任天堂覺得這個機能用來做遊戲沒什麼不妥

雖然後面也出了new3ds,但是兩者從遊戲陣容來說並沒有什麼本質的差異,new3也只有一款遊戲是獨佔的(如果有誤,歡迎指出,我也記不太清楚)

#####

wiiu,感覺是被玩家和第三方逼急了

我感覺以任天堂的尿性,其實wiiu他們還能繼續用很久的

因為任天堂自己的那些個遊戲,基本上不存在什麼wiiu駕馭不了的title

wiiu的性能基本上和ps3是伯仲之間

即使用wiiu去做一個類似於tlou那樣寫實風格的薩爾達,應該也不存在什麼問題的。

剩下的什麼馬里奧卡比耀西之類的,更是不在話下了

#####

而且從最近幾個月各種爆料來看

其實nx依然不是一個追逐機能的東西,它可能在掌機領域,有著非常強的性能。但是和如今各種平板相比,這些東西也不一定有什麼稀罕

而如果其作為一個家用機,那和ps4以及xb1的差距就更大了

所以,任天堂應該依然還是本著「夠用就好,主要看遊戲性」的心態去搞nx的。

#####

與其說任天堂的「技術」,我覺得倒不如說任天堂的「經驗」

任天堂如今可能更願意把遊戲做成「遊戲」,而不是像索尼微軟那樣,把遊戲做成「電影」

所以從這個角度來說,任天堂在圖形圖像上面,肯定不會比另外兩家更驚艷

因為畢竟大家的point不同啊

相聲就看倆人站那裡,純說話;但你不能說相聲沒有小品有意思吧


任天堂的技術如何?

你試下在iphone上渲染出一身狗的毛髮+素材火星壓縮試試看就知道了,老任都能在3DS上做到(NDS是沒的)

不是最好畫質就代表技術水準,把上面那個例子做一下,注意老任的3DS只有1200w多邊形的處理能力哦,大概相當於3GS的1/2還不到。

畫面的絕對最好值和技術實力沒有直接關係。以為會引擎就會做很多東西了?你跟人家的圖形處理效率都差個幾十倍呢。

NGC和之前任天堂也能代表最好的圖形技術(絕對值)。

如果不懂行提這種問題還算好,懂行的,建議你把任天堂遊戲逐幀接下來看,裡面有很多火星科技值得學習。很多東西不是無腦堆粒子堆多邊形放光影就能解決的。


認認真真體會體會任天堂遊戲中的細節,你會有答案。

做遊戲不是單純寫程序,不是單純跑數據,不是單純看高清貼圖。

就最後呈現的效果而言,說明任天堂的技術足以滿足創意需求,或者說任天堂的技術就是由創意引導,那麼任天堂做遊戲的技術就是一流的無可爭議。

舉個栗子,如果你看著梵高的畫,還在糾結他的筆觸不夠精妙之類的點,你對繪畫藝術還沒入門。


我真的覺得遊戲方式、遊戲規劃比你提到的「技術」硬得多。


這題目的問法本來就有問題,拋開創意可以談,拋開可玩性談遊戲就有點過分了。難道遊戲玩家都是堆砌硬體看精細建模的大電影么?

任天堂在圖像方面,其實和其他廠商沒有太大的可比性。畢竟它只在自家硬體上面玩兒。塞爾達和馬里奧倒是做得美輪美奐了,這塊蛋糕也輪不到別人來吃。

至於AI,其實我們普通遊戲玩家很難比較遊戲里敵人AI編寫的難度。合金裝備幻痛里,沙盒式潛入所需要的敵人AI設計難度與單線流程式潛入相比簡直是天壤之別,但許多玩家可能根本不會注意到這一點。

不過任天堂本家的馬里奧,塞爾達,boss的攻擊都形式化了,更別說板栗仔只會傻傻地向前走直到掉到坑裡。倒是不用花太多的精力在敵人AI上……不過在關卡設計和系統架構上也少不了程序的參與,單從AI來討論略有不公。

的確在動作遊戲方面,馬里奧把ACT做到了極致,甚至已經成為規範化了。馬里奧製造這樣的毒圖編輯器之所以能夠成功運轉,靠的就是整個馬里奧體系極其成熟的動作內核。所以如果其他廠商有任天堂的創意,是否也能做出好遊戲?可以參考小小大星球……


任天堂的軟體技術水平還是不錯的,像星際火狐,耀奇島都是SFC上數得著的先進遊戲,但是也要看到,這些遊戲,以及FC上畫面頂尖的那些遊戲,都嚴重依賴加速晶元(說白了就是遊戲卡本身就是一台遊戲機)。如果真要玩加速晶元之類的硬體競賽,任天堂其實不如KONAMI這些第三方。這是因為80年代遊戲業的主流是街機,各種新技術都是先出在街機上,玩爛了才照顧一下遊戲機,而街機弱勢的任天堂就只能在家用機上搗鼓,水平上不去也是難免的。

幾家硬體廠商中,任天堂對外部技術供應的依賴是最嚴重的,PS的硬體設計源自索尼厚木開發基地在80年代對圖形工作站的研究,SS的設計雖然差,但SEGA的3D街機在當時獨領風騷,而N64的研發只能依賴SGI。

其實任天堂的硬體發展背後有非常重的政治鬥爭的影子。任天堂硬體部門大致分成三派,一個是橫井軍平,一個是主導FC開發的上村雅之,一個是街機起家的竹田玄洋。橫井不用說了,人家的口號就是「建立在過時技術基礎上的創造」。上村從FC時代開始就特別注意成本,60分萬歲,像1990年的SFC,CPU主頻居然比1988年的MD慢了近一倍。竹田則具有技術狂人的氣質,FC和SFC那些加速晶元就是他的傑作,而由他主導的N64是歷史上第一個真正擁有3D圖形機能的遊戲機,不管具體設計是誰做的,至少說明他對機能的追求。

後來橫井在政治鬥爭中失勢,上村因為參與SONY PS的開發被冷藏(不是後來出的那台PS),竹田就成了任天堂硬體部門的領導人,NGC這台主機的平衡性在4台主機中是最好的,說明竹田對硬體的理解非常深刻。可惜隨著NGC的失敗和岩田聰的上台,任天堂走上了差異化競爭的道路,徹底拋棄了機能。WII及之後的硬體性能貧弱,根本原因是任天堂的整體實力太弱,已經沒辦法和兩大巨頭打硬體戰了,作為任天堂唯一個唯機能論者的竹田,他心中的苦澀,又有誰能理解呢?


對於平台動作類遊戲的手感來說,我相信沒有幾家廠商敢說自己超過任天堂的

2D正統馬里奧,大金剛系列,對手感的把握可以說爐火純青,跳躍時的起步,空中姿態,落點,落地慣性,簡直完美,不是一朝一夕能掌握的

就如同卡普空和白金做ACT,什麼叫手感,這是一門玄學,其他廠商做動作遊戲,沒幾個能達到的,忍龍算一個

平台跳躍,我只認任天堂(育碧的雷曼手感太飄,不在個人喜好範圍內,飄過)


所以題主覺得只有cod是大作嗎?沒法討論了。。。


技術能力應該從下面幾個方面來看。

  • 主機技術指標

任天堂主機性能差是毫無疑問的。FC,SFC,GC時代都可以做到暫時領先。

3D,VR技術都最先採用,但是很短時間會被對手趕超,整體來看主機技術指標處於下滑趨勢。

任天堂有很高的利潤率,連硬體都賺錢。利潤率可以高達20%日本第一的公司。

不知道成熟方案選擇的思路和利潤率的追求對技術選型的指標下降有影響。

  • 遊戲技術指標

由於任天堂在自己的平台上出遊戲。主機技術指標的劣勢導致無法和其他平台直接競爭。

從自營主機平台的遊戲和第三方的遊戲比較來看,技術能力還是不錯的。

  • 網路技術指標

任天堂2005年開始就提供了遊戲主機的互聯網聯機對戰功能。晚於微軟早於索尼。

我10年前左右在日本使用過這個網路,能夠很順暢的和玩家對戰,比如說三國志大戰等遊戲。

現在已經講各個主機平台統一在一起。

任天堂遊戲是否技術含量偏低(當然是與索尼,EA,動視等大廠做比較),比如圖形,AI,物理效果等方面。

從圖形方面來看任天堂遊戲是技術含量偏低,AI之類的不一定,例如馬里奧賽車等。

換個說法,如果其它廠商也有任天堂的創意,是否能夠比較簡單的做出任天堂風格的遊戲,而任天堂要做出COD級別遊戲,是否會有比較大的難度?

任天堂是僅僅用5000名員工,開發多平台主機多IP大作達到了一兆億營收的遊戲公司。

憑任天堂的營收和員工人數利潤率來看,要做COD級別遊戲沒啥問題,只要願意降低利潤率。

任天堂實際上定義了很多行業標準規範。而其他公司要做任天堂這麼多IP大作基本上不可能。

我對遊戲軟體開發幾乎一無所知,對這個問題比較好奇,希望沒有問的太小白。

遊戲不僅僅是軟體開發。


我就看到這麼多給老任洗地的,論創新能力老任排第一,論純技術力老任都沒資格跟另外兩家比。


任天堂的美工絕對世界一流


並不清楚老任的壓縮技術與其他比怎麼樣,反正覺得很NB,看了N64的時之笛大小的我如此說道。


我覺得你把技術理解的太狹義了


你是說畫面的技術還是控制器的技術?後者可以吊打索尼微軟了


老任的卡帶黑科技壓縮技術簡直了。


先定義下技術是啥東西?


枯萎技術,在成熟的技術上尋求創新


推薦閱讀:

如果我們生活變成了LOL的世界會怎麼樣?
遊戲 UI 設計的最終發展是什麼?設計師都是從什麼行業轉職過來的?
「葫蘆娃救爺爺——一個一個送」能算作歇後語嗎?
如何看待現在遊戲廠商遊戲沒有發布,就開始推出DLC的行為?
由「宅」變成「現充」或由「現充」變成「宅」是一種怎樣的體驗?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 任天堂Nintendo | 遊戲開發 |