如何在RPG手游中設計優秀的社交系統?


@青熙 說的是泛社交,類似sns社區之類的大型產品。

考慮到題主可能問的是遊戲內的基礎社交組件,補充幾句。

遊戲內社交組件有這麼幾種:

1,好友(這個有內外之分,內是遊戲內用戶之間建立的虛擬好友,外是利用手機通訊錄、郵箱或第三方sns開放api來導入現實中的好友)

2,工會

3,城邦OR國家OR陣營

不管什麼系統,從產品角度說都是從用戶需求出發解決問題。

比如好友系統,它相關的系統是 聊天 邀請 組隊 互送好處 分享 遊戲外邀請 等等

比如工會系統,它相關的系統是 聊天 公告 邀請 組隊 工會戰(pvp) 工會倉庫 工會副本(pve),複雜的還有層級 榮譽 dkp系統等等

比如城邦OR國家OR陣營,它相關的系統是 公告 組隊 城戰或國戰 pk系統 野外資源系統 等等

要設計一個優秀的社交組件,先從遊戲特性和適用平台開始分析。

但核心其實主要是遊戲內利益驅動,以及外部熟人社交引入。

因為要慢慢建立社交關係,要等三年,沒有一個遊戲開發者等得了。


我來給你這一個億的答案吧。不謝。

1,社區要三年形成。

這句話是我05年做互聯網產品時候耳朵就聽出繭的話,社區這件事要有敬畏之心。

在這句話的背後,有無數從論壇走向社區的樸素案例,舉個典型:NGA。你至今上去看看他們的每個新遊戲板塊,都能讓你眼熱,這三年時間沉澱下來的價值觀培育了多好的用戶,當然,背後還有這麼多年時間他們積澱下來的基於論壇不斷改良的產品。

然後你看看天涯,看看知乎,看看微博,看看豆瓣。

每一個真正的社區--都在不斷的產品改良和時間雙重打磨下--三年之後如果還依然健在,那麼這個社區基本形成,而這個社區配套的「社交系統」也才堪稱相對完善。

但遊戲不同,說實話,現在我們所做的遊戲按照分類,更像是變現的工具(廣告遊戲電商)。玩家上來玩遊戲,我們給他的是畫面體驗和功能設計,讓他感受數值的簡單粗暴增長以及數值的沉澱。

當我們說到沉澱的時候,社區的概念才有了一個些微的種子。大多數的團隊都無暇考慮到這裡,收到第一筆錢解決了生存才是硬道理。這就令越來越多的遊戲本身在設計之初就沒有考慮過用戶沉澱,反過來的惡果也是,你急吼吼地向玩家收錢透支他們的耐心,玩家也沒什麼閑情在你的遊戲里在意什麼社區。

當遊戲公司開始考慮社交系統的時候,往往是有了點錢的時候。這本身是好事,但有錢也容易產生另一種虛妄,即認為自己能夠賺到錢已經無所不能,加上錢更無往不利,因而把打造社區的耐心kpi,從三年要求壓縮到一年,從一年再壓縮到三個月,甚至在遊戲的一開始就提出,要做一個完善的社交系統。

比如這樣的問題的產生。

但這樣的問題有產生,也比不產生好啊;有錢的壕公司拿著大把的錢,要大幹快上做社交系統來造社區,也好過於只是睡模特夜總會德撲(你看我酸得)。

二,社交系統的解構

不要把社交系統理解為與你的用戶完全無關,只是單純設計出來的一個個模塊;也不要完全拍著腦袋,塞一個bbs,塞一個聊天,塞一個好友,塞一些任務。

拆開一個經典的社區,比如facebook,首先是CV,用戶的個人資料頁 ;然後是feed,用戶與其他用戶交互的信息流;最後是groups,以主題形成的內容區。我個人是這樣理解社區的幾個模塊,也通過這樣的方式來解構已經形成社區的其他社區產品。往往在不同的社區中,你都能找到類似的對應。

不同的產品一開始出發的方向不同,對應的各個模塊的表現也就有所不同。但最終形成社區後,他們的形式總是相似的。比如NGA或是天涯,最初是bbs的形式,以主題聚焦了一群人,出發點在於groups,而在慢慢不斷的發展中,意見領袖和泯然眾人們開始出現分野,而在產品形態,隨著bbs的不斷升級,個人信息頁開始加強,意見領袖們的個人頁在bbs結構之外,成為第二熱點。這時候如果對[個人頁]這個功能有所設計,並且強化,成為專欄這樣的產品,也都是很好的做法(比如zhihu),那麼這樣的設計就是一個生長於用戶群體但經過產品經理規劃的好的社交系統設計。再比如微博,初強調的是feed,然後開始擴展個人頁產品,然後groups。

舉以上的例子,是我個人的解構方式。意在表明的是,每個不同的產品對應不同的用戶,一開始切入並駐留用戶之後,再隨著用戶的需求,在產品狗的不斷修改 試錯和完善中,完成cv feed 和groups三種不同方向的產品再設計。最終如果這樣的產品設計滿足了用戶,那麼有效延長用戶的駐留時間形成他們的習慣是可以預期的。但這樣的設計只有大方向,而沒有模版可以遵循,一整套百戰百勝的社交系統這種東西,即使是互聯網行業從1.0到2.0潛心修鍊的老把式,換個方向再開始也未必奏效的。

三,用戶關係在社交系統中的沉澱

最終形成社區的標誌,未必真是三年時間--有錢且產品牛氣的主兒,可以壓縮這個時間--但最終從用戶的角度來看,在一個社區里一個用戶真正沉澱下來,有身份認同,並且長期沉溺,在其中應該有圍繞他的三種關係存在且存活。

單向的關注關係

雙向的好友關係

以及主題驅動的群聚關係

幾乎所有的社區,都時從其中一種關係來構築初期的產品,然後逐步通過時間與產品狗的啃咬,培育出其他兩種關係,來最終宣告[我們這是個社區]。

三種關係不詳述,如果用熟知的產品形態來看,第一種就像是微博;第二種就像是QQ;第三種就像是貼吧或者論壇或者QQ群。套用知乎來對應,一開始以問答始,這是主題驅動,IT宅吸引了IT宅。然後慢慢有了知乎女神和大V,這是關注關係的形成。然後大V和女神開始私下約炮,大V和女神開始撕逼彼此又有各自的好友助拳--活生生的三種關係均已形成的社區。同理可觀豆瓣,nga,以及其他。我們拿開心網做反例,也許按照上面的方式你也可以看出他到底是在哪些方面沒有作好了。

這部分的工作,也是個慢工細活兒,既要靠時間來試錯,又要有產品結構能支撐,還要有運營的小夥伴在產品不足的時候人工來補。這些加起來,敲敲打打縫縫補補,最後我們可以說,我們建成了一個生態,而這個生態的根本是人,而這個生態加人,才能稱之為社區。

要把用戶從一開始進入產品的單種關係,慢慢通過產品 運營推動發生第二種第三種乃至複合關係,這都需要時間 經驗 產品狗 和錢(請善待產品狗們)

四,價值一個億不是白說的

認同 @塗子 所說的價值一個億。簡單你算算,你作個遊戲,還能活三年,還能養產品狗來兢兢業業服務三年,而還沒有因為這些產品狗沒有創造出可見的kpi開掉他們,光是這事兒,就真的價值一個億。

我上面說了很多,在zhihu上也吐槽過,比如在這個問題 目前互聯網上有遊戲評測類的 UGC 社區嗎? - 青熙的回答 。我對社區這件事的理解和思維模式就是如上那麼一大段的理解,所以對於簡單粗暴做個評測為始就想形成社區的想法都非常不待見。沒有時間,產品狗和耐心,社區何成?

之所以回復這個長答案還因為,社區和遊戲 是我這十多年的工作,一直在做一直在很苦的琢磨。今年仗著本命到了,決定試著做做關於社區關於遊戲的產品。回答這個問題,作為對過去一直在zhihu上回答此類問題都無甚耐心的一次總結。當然還是沒辦法談太細,每個產品做法各有不同,哪有萬能系統可以直接復刻。

哪些是細的問題?比如之前提到的交流是同步還是非同步,遊戲內用戶展現的信息有很多,在什麼時候需要展示什麼東西,展示的目的是促進關係的產生還是為了遊戲的銷售?在第一種關係形成之後用什麼樣的功能性產品橋接培養後續關係產品?這些實在談起來太累,拋磚引玉,產品狗啃咬的牙齒印到處都有,恕不一一作答。

(順手招募優秀前端設計師,交互設計師,產品狗及支撐兩年的金主。ps:第一年的錢我準備好了的喲)


分享截圖送體力,邀請好友送體力,送體力給好友到達一定次數送體力,分數超過好友炫耀送體力。。。。送體力送體力。。


之前恰好寫了一個《夢幻西遊》的分析誒

要點梳理

1.
引導玩家社交的原始動力一定是核心玩法和核心資源;

2.
社交相關玩法設計要盡量貼合用戶成長線,滿足需求的玩法;

3. 我們需要設定組隊限制條件的原因是幫助弱者,並獎勵提供幫助的強者;

4.
在建立社交的過程中,玩家的敵人不是彼此而是我們,鼓勵良性互動;

5.
有經驗的玩家是最珍貴的,他們是社交產生的紐帶;

6.
留住平民玩家的要點是,遊戲內各階層各司其職;

回合制遊戲社交設計先天優勢

這一點要放在前面是因為回合制這種戰鬥方式可以說是玩家充分進行社交的一個基礎,回合制戰鬥只需要玩家在每個戰鬥回合開始時設定好自己的招數即可,因此在組隊狀態下玩家在戰鬥過程中可以有充分的時間聊天組織戰術。組隊時間越長,玩家進行溝通的機會就越大,產生強聯繫的機會也就越多。戰鬥過程中強調戰術弱化操作,給玩家足夠的時間來組織戰術交流感情,這是回合制遊戲的一個先天優勢。

《夢幻西遊》社交驅動圖

圖 1

1. 原始動力

在玩法中獲得遊戲資源(即實際獎勵)以提升自己的實力,是玩家在進入遊戲以後的主要目標,也是最直接的驅動力。從下圖可以看出,遊戲中涉及社交的玩法產出內容對應各個階段玩家需求,和玩家的成長線聯繫是非常緊密的,沒有合作就無法參與遊戲豐富的內容,玩家進行社交是一種被動的行為。

圖 2

2. 互動玩法

從圖1可見,遊戲中對玩家合作有要求的玩法涉及主線任務、日常活動、定時活動、隨機刷怪,幫派玩法,即大部分的玩法內容均需要玩家進行合作。在這些玩法中幾乎都是要求玩家進行合作,而競爭則多半以隊伍或者幫派的組織形式來完成。這樣促使玩家形成互助互利的關係,正面的情緒更有利於增加玩家之間的粘性。

3. 設定障礙,促使組隊

在以上玩法的基礎上,遊戲通過直接或間接條件對玩家組隊進行了限制和引導。主要方式如下圖所示:

圖 4

收益歧視的幾種表現形式有:

人數歧視→達到最低組隊人數可參與,隊伍滿載額外大收益。

目的:鼓勵隊伍滿載,避免弱勢用戶無法組隊而無法參與活動

門派歧視→隊伍成員同門派人數超過一定數量無法獲得額外收益,或本任務必須有幾種門派參與才可以獲得額外收益。

目的:主要是為了修正部分門派弱勢階段無法組隊的問題,幫助玩家平穩度過提升過渡階段,減少門派設定造成玩家的損失和不滿。

等級歧視→怪物難度根據全隊平均等級和實力確定,帶小號可減少戰鬥難度,提高刷怪效率。

目的:鼓勵高級用戶帶新手,有利於保持伺服器內活力。

可以看出大部分限制條件都是效率指向和收益指向,玩家為了在有限時間內獲得最大收益,都會想盡辦法按系統的引導和合適的人組隊。

4. 各階層用戶對應心理滿足

端游時期積累的用戶是《夢幻西遊》手游版成功的第一桶金。

由於這部分用戶的存在,手游上線第一天遊戲內就已經擁有了一批免費的新手引導員。

遊戲內能真正參與到遊戲中的用戶中,只有上圖的上三層。社交層面經驗用戶是最珍貴的一種用戶,他們對遊戲有很深的理解,知道達成目標性價比最高的方式,甚至知道如何通過遊戲賺錢。他們的經驗對實力用戶和普通的在線用戶都有很大的作用,是帶動伺服器活力最重要的力量,起到了一個真人引導員的作用。大部分有效的社交關係都是以他們為紐帶形成的。

實力用戶——領袖感,即他們在遊戲內感到自己擁有一定的威信和話語權,比如:公會會長、或者小團體內意見領袖等。針對他們需要更多感性內容來強化領袖感,常用方式有稱號、特殊道具、大話西遊會在地圖入口處設立首個通過該地圖開荒戰隊伍的玩家塑像。結拜系統,友好系統(共同戰鬥一場增加一定友好度)對增加他們的活躍度和粘性也有不錯的效果。

經驗用戶——經驗用戶跟實力用戶可能有重疊,經驗用戶通過自己的經驗也可以獲得一定的話語權,因此針對實力用戶的一些系統對他們同樣有效。

另一部分平民經驗用戶則主要通過與他人分享自己的經驗幫助隊伍和集體達成目標,來獲得融入感和榮譽感使自己內心的滿足。這類用戶需要在幫派玩法和其他集體玩法中給他們留出足夠的空間來發揮。

由於平民經驗用戶在實力比拼上略顯弱勢,所以在公會玩法中需要給他們留出足夠的空間發揮。例如:幫派戰除了實力頂尖的隊伍,其他隊伍通過搶旗或佔領據點對戰局也要有足夠的影響,鼓勵經驗玩家組織其他玩家參與;可以設定幫派財富或其他關鍵資源可以通過跑商或其他特定的可習得的操作來獲得,鼓勵平民玩家成為職業商人等。

在一個組織中存在各司其職的可能性,組織也就更加穩固。

在線用戶——顧名思義,這部分用戶唯一需要保證的就是足夠長的遊戲時間,來與其他人建立聯繫。他們的行為基本都是在前兩種用戶的引導下進行的,隨著遊戲時長的增長,他們對遊戲的投入(時間、精力、感情)增多,他們也有機會轉化為前兩種用戶。


分立熟人和生人系統,建立長期真人客服,讓客服成為遊戲社交第一人選。粘人的遊戲第一本身有靈魂,第二玩家對它有需求,朋友,愛好,情感,二者之間有共鳴點。共鳴點越多,共鳴群體越深越廣。共鳴點的是否能優秀塑造建立在開發人員的內涵上。國內現況是消弗第一,其它無所謂。微信的成功是簡單,熟悉,在熟人之間建立最簡便的聯繫方式。目前沒有比這更簡便的方式。但是通往羅馬的不止一條路。


說之前明確一點,一般RPG我們指單機RPG,不需要強社交系統,所以這裡默認是MMORPG。

RPG手游中的社交系統不是做社區,也就是我們並不是要做一個社交應用,這個系統將為遊戲本身服務,也就是說,它將為遊戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的遊戲中玩家有哪些社交的具體需求,並很好的解決了它,那麼你就可以說做出了一個很優秀的社交系統

接下來我們來看下玩家都會有哪些具體的社交需求

1.初期:新手期玩家對遊戲本身了解不多,很多玩家容易走彎路,他們也怕走彎路,那麼除了遊戲本身自帶的新手引導系統,我們可以設計好友系統,組隊系統和師徒系統等功能來幫助玩家成長,同時,我們需要給幫助其他玩家成長的玩家以利益驅動(但不一定是直接利益,避免刷小號的情況)

比如我們曾經做過一個策略遊戲,以國戰為遊戲核心,而國戰需要大量真實的玩家參與攻防戰,所以很多國家為了壯大,會派專門的玩家常駐新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻會有人過去拉人,給新玩家裝備和金錢,並全程帶新手玩家升級,相對於很多遊戲新手無人搭理的狀態,很多新進玩家對我們遊戲的評價相當高

好友,組隊和師徒系統的設計要點是方便交流,易帶其他玩家完成任務

2.中期:這個階段玩家開始對遊戲有一定的了解,但遊戲本身帶來的新鮮感也開始下降,玩家逐漸接觸到遊戲中比較困難和枯燥的部分,比較容易流失,這時候,需要有幫派(公會/國家)系統來維繫玩家,幫派系統一般會有直接利益獎勵(幫派工資,幫派技能)和間接利益獎勵(比較容易和幫派人組隊完成單人很難完成的任務,更容易邀請幫派內的高級玩家帶自己過任務)

幫派系統的設計要點就是如何能把更多玩家團結成一個整體,而不至於傾向於一個鬆散的組織,如果成員很容易流失,那麼幫派系統就起不到相應的作用。

3.後期:這個階段玩家一般都達到了比較高的級別,裝備,技能都接近頂級,一般的PVE玩法已經無法激起玩家的興趣,那麼PVP系統將是對玩家更高的挑戰。與人斗其樂無窮,單人競技,多人競技,幫派競技,跨服競技等系統花樣還是比較多的。同時,也要輔助於一些排行榜系統和炫耀系統給最高級的玩家以榮譽感。

PVP系統的設計要點是實力成分,操作成分和隨機成分的平衡設計,實力的成分過重,PVP對中R,小R和非人民幣玩家就沒有什麼樂趣和追求,而操作和隨機成分過重,對大R是硬傷。

另外,上面提到的所有系統還有一個很重要的基礎系統,就是聊天系統(世界聊天,幫派聊天,組隊聊天,私聊),沒有好的聊天系統,想維持上面所有互動系統的良好體驗基本是不可能的。

至於手游,無非是把UI做的簡潔明了,只不過簡潔這個東西,說起來容易,做起來很難。

暫時就這些吧。


手游和PC網遊,頁游不一樣,社區更需要反其道而行。

騰訊在這方面值得稱讚,雖然騰訊壟斷很反感…… 騰訊的手游,玩過一些,挑出來代表性的打飛機,節奏大師來說。 打飛機有飛機數量限制,節奏大師有體力限制。每當把體力飛機耗盡的時候,按照一般國產網遊的尿性,一定是彈出噁心的付費界面了,但是騰訊反其道而行,提出了好友贈送體力(是不是騰訊率先提出的我也沒辦法考證了)。

若是一般人,肯定不可思議,尼瑪,自己把賺錢的渠道給斷了,腦子壞掉了吧。

但是,這確實是手游社區的獨門之處,給騰訊摸到了。不僅沒有減少收入,更讓玩家自己來宣傳遊戲本身。

手游本身就是利用玩家的碎片時間來盈利運行的遊戲,一般都是公交地鐵或者其他零碎的時間來玩的,所以體力用完了,收起來等體力回復就好了,付費才叫傻逼。

這種好友贈送的方式,在手游社區里另闢蹊徑。 通常網遊利用的都是整塊時間,所以可以做到玩家間的同步遊戲,玩家也可以花費一定的時間投身社區中。

手游就沒那麼多時間來同步遊戲了,所以最好的當時就是玩家要能從社區里快速的獲得利益,比如騰訊雷霆戰機玩家可以借好友的戰機闖關,網易最新的影之刃可以借好友角色闖關,俗稱抱大腿,而手游經典部落衝突也是類似於抱大腿的同部落互相增援援軍一樣。

手游的社區,不需要所謂的交流,只需要最簡單的利益互贈,也需要運營商願意把自己一部分的短期利益犧牲給玩家來換取長久利益


1、從小概念來說好的聊天交互系統是必要的這個容易借鑒學習也容易做到。比如神武的聊天系統就很好,做到邊玩邊聊天。《神武》評測:傳統回合制,卻找到了交互的感覺但方便的聊天系統只是前提也僅僅是標而不是本。

2、如果真要扯到交互這個真心能弄好的遊戲絕對是大紅大紫了。遊戲裡面很多元素既要符合人的交互習慣有得在一定程度上影響人的交互。(遊戲中最直白的就是互相需求。)

A、遊戲本身交互應該比QQ這種聊天容易做,因為除了聊天之外還能衍生出互相幫助、互相需求(諸如:組隊職業需求、裝備交易需求、任務幫組需求、甚至敵對需求、仇恨需求)

B、公會交互

公會交互是最好捆綁用戶的但也是最難做的,這個取決於遊戲內容對公會反作用有多強。

比如說QQ群:一般說QQ群開始會很活躍,慢慢地聊天越來越偏離QQ群主題變成了聊家常,慢慢地群裡面只有幾個活躍的人聊天其他人都潛水,這時候QQ群生死就取決於活躍的這幾個人的影響力。回到遊戲公會也一樣,一個公會上限幾百人毫無意義,如果公會核心活躍人只有那麼幾個,那麼他們能覆蓋的親密關係的人也就幾十個人,其他人都會遊離在這個核心之外說走就走沒有感情牽絆,剩下的只有公會利益是否滿足自身需求。目前看只有《魔獸世界》以及有限的幾款遊戲能通過遊戲影響玩家交互、影響公會結構。所以想讓公會形成玩家交互要考慮好公會結構以及遊戲內容如何反作用於公會結構及交互。

C、還是拿魔獸世界做例子(更高的目標交互)

《魔獸世界》還有一點值得學習的是遊戲內容反作用於玩家交互。比如:自動生成任務(玩家給玩家設定的任務)在廣義上理解這也屬於任務。比如:團長說:我們今晚XXX點集合大家必須準時到;或者團長說我們今天要退掉XXXBOSS,大家帶好藥水裝備附魔好;這些都是遊戲內容反作用生成遊戲設定外的更有目的及號召性的任務。我個人任務讓玩家自發形成任務這才是真正的無盡任務也是最強的交互。

D、也可以回過來看國內的《征途2》

1、他們的公會結構既符合人性本能(幾個核心活躍玩家其交互關係只能覆蓋幾十玩家)。玩法尤其是各種戰鬥反作用公會結構。

2、征途2的交互會延續到論壇。大家會討論那個國家那個人牛逼,昨天那個國家跟那個國家國戰如何,甚至論壇互相挑釁從而形成遊戲內仇恨、敵人互殺的交互行為。(這裡說得有點籠統,我想說明的是交互不在於一定要遊戲內,不管是什麼載體,只要能真正讓玩家在遊戲內形成行為交互就行,這個需要遊戲內容及結構滿足玩家自然會自發形成。)

最後舉個噁心一點例子:比如日常任務要求玩家殺200個怪可以組隊完成,一定時間內這個NPC給玩家的目標怪物都是同一個怪,就會導致玩家同時間聚集某個地方搶怪事端就會發生(當然還可以加把火:指定時間比如7:00-8:00內完成這個任務獎勵翻倍)。這樣的設定可以讓玩家集中給玩家人氣火爆的印象,又能讓玩家產生矛盾交互,甚至可能引發公會戰、國戰。

做好交互必須把玩家作為您遊戲中的元素加以利用,讓玩家之間形成需求自然能形成交互。


用一句最俗的話:題主你想知道的這個答案少說值一個億。


我比較贊同熟人系統這一個說法。

即使是網遊,有了親友和沒有親友,對網遊的熱情是大相徑庭。

就我個人的體驗而言,我玩手遊玩得最入迷的時候,就是和朋友一起*同時*玩*同一個遊戲*的時候,二者基本等價。

因為時間片太過分散,而且手游要想做到像電腦網遊一樣方便打字,畫質精良,且網路狀況良好,幾點兼顧太難。

不如設計得簡單一點,幾個朋友可以組隊一起攻打別的隊,現實中互相交談。

遺憾的是,現在的手游很少有能兩者同步進行的。

舉幾個栗子,因個人能力有限,玩過的聯網手游不多,還請各位莫要哂笑

《海島奇兵》,索然無味,無法和朋友組隊攻打,玩了三四天,卸載。聽說現在能組隊一起攻打敵人了,我準備再重拾幾天。

《全民炫舞》,不要嘲笑我low-_-||這個遊戲連兩個朋友同時跳舞都做不到,玩了二十分鐘,卸了。

《夢想小鎮》,和室友一起玩的,玩了一周,大家興緻高昂,雖然沒翻牆去FB上互加好友,卻是每天見面必問:你幾級了?有幾個農場了?沒過多少天,放假回家,缺少每日交流,這遊戲也便擱淺了。好友系統也是累贅。

《暖暖環遊世界》,社交系統可有可無,基本無用,沒有和好友對比關卡分數的功能。

由此可見,我玩過的社交系統最成功的竟然是《歡樂鬥地主》,讓人不禁仰天長嘆,最起碼這遊戲能好友開個小黑屋,進入隨便打兩局,好友能*實時*聯繫一起遊戲,再簡單也能玩出一種心理上的樂趣。

不過說再多也是紙上談兵,因為對手機的系統的運行機制知之甚少,也許這個實時的成本會比較高,甚至可以拔高到演算法的優化方面。不過這些太學術的東西,就不在我簡單的思考迴路上了……

以上皆為個人觀點,能力有限,若有疏漏,歡迎指正。


如果一個好的社交系統是容納盡量多的人和可以留住人

1、那麼請服務所有人

2、當我找到合適的人太難時,請根據我直接或非直接給出的要求,幫我推薦一些我更有可能希望認識的人

如果想讓我留下?

1、請提供給我更多的身份:公會成員、好友、師徒、還是我的她

2、無論是哪種關係,都不是賣女兒、賣徒弟;只看著錢看著數字的,當這些數字失去意義時,這些關係也變得毫無意義

3、所以,想找到我的那個她,請讓我一步一步來

4、越親密的關係越是需要上一步的積累,所以請給我們機會,建立起這種逐步的關係

5、還有一句話,請讓我需要別人的同時也被別人需要著


這和遊戲的沉浸度有關。pc的大型端游普遍沉浸度高,遊戲時間長,玩家在新的系統中產生了新的社交關係。

手游普遍關注碎片化時間,低沉浸度,高黏度,每次玩的時間很少,但是不停提醒你,你又被攻打啦,什麼的。

這樣的情況下,不容易產生玩家情感和社交關係,依賴於事件交互。

感覺手游的社交基於玩家真實的朋友是可以搞的

還有就是基於事件交互,挑戰,搜尋對手是比較好搞的。


我覺得這個問題得落地。

首先你要做一個什麼樣的RPG手游?是否需要社交來承載?

目前我還沒發現哪款RPG手游的交互是非常棒的(可能我孤陋寡聞),因為遊戲內容基本都是「單打獨鬥」甚至不需要操作就能完成,沒有強交互需求,社交系統基本都是輔助性的存在。

如果你的遊戲內容需要強交互,那麼再討論怎樣做一套社交系統,否則這些討論除了長知識,似乎沒什麼施行的意義。

當然如果題主只是想大家一起探討一下那就罷了。

雖然我不是策劃,也從業時間尚短,不能說一些大道理,不能在設計層面上給予意見,但是從落地施行的角度來看,這個問題有點「空談」。

其實我很希望能有一款手游做得像端游一樣,但是目前手游的內容、終端、技術、市場等各方面因素還不能達到這一步,未來手游的發展倒很值得期待。


看到 @塗子說的深表同意的笑了。

我只能給題主稍微分析下為什麼現在的手游沒有做好社交。

1、屏幕大小有限,無法分出大塊空間給聊天社交部分。

2、和上一條差不多,因為屏幕關係,雖然現在能後台運行,你也不能真正的一邊玩遊戲一邊微信聊天,或者一邊打電話?

3、手機遊戲時間不固定,本身設計就是碎片時間為主,很難有時間湊到一起玩。

4、就算越好了一起玩,我上來了他上來了嗎?看看好友狀態是不是在線?手機網路的緣故手機遊戲一般不會做很好的實時性,而且考慮切後台,斷線等情況,做玩家在線狀態是很沒有性價比的設計,那回過來你還是需要另一個交流的工具。

5、於是又繞回來了。

一般手機遊戲的社交都是非同步的,你可以理解為你在打一個單機遊戲,然後把你的成果和別人的成果進行分享或者對比,但是很難和別人一起完成這個過程。


現在好多手游都把「社交」系統做的太自以為是了……壓根稱不上是社交系統,只是個賣「好友」的系統而已。交互目的只是利益,「好友」只是每日會再生的消耗道具。這也算社交么

內置個「QQ」就好,能開群能語聊,謝謝心情狀態分享給別人而不是遊戲推送分享,這才叫社交不是么?


首先需要確定 是以社交為主 遊戲為輔,還是 遊戲(玩法)為主,社交為輔。 一般來說以目前手游的強度,或說用戶習慣,是不足以 支撐社交的, 如果反過來,社交為主,那麼整個設計思路則完全不同,更多的又會朝 應用向 O2O發展了。

如果一定要強擰,RPG為核心玩法,又要強社交,那麼就需要考慮,是讓 玩家以 真我 去社交,還是以 遊戲中的 偽我 去社交,社交對於玩家有什麼好處?對於遊戲有什麼好處? 你是期望 玩家 建立新的社交圈,還是將 真實的社交圈引入,並與新的社交圈形成交集?

如果加入社交是為了遊戲的粘性,甚至期望用此拉長遊戲的壽命,暫且還是不要妄想,尤其還是在手機端,這是行不通的,除非是它本身不是一個「遊戲」。


一個社交系統本質是脫胎於現實世界的,甚至超越現實世界的溝通方式的。就如青熙所說。社交系統的最基本運行公式是人性,而人性本身就不隨著公司KPI催的快慢而改變,不行,連最急的性本質都不行。所以想構造完全適合遊戲的社交系統要麼就是反視遊戲G點,做成輕但是互動量大的社交點。要麼就做個中庸的好友系統觀察運營指標吧。如果真想做個全能系統,那東西存在,叫沙盤世界,社交及世界。1億是少的,剛剛搭個框架。


就我目前的感受來說,遊戲的社交系統基本雞肋,聊天沒人廣告紛飛,好友不在潛水萬年,組隊苦等一缺三︶︿︶你說你一個遊戲不好好折騰新奇有趣玩法,折騰啥子社交系統啊︶︿︶


大道理前面說了很多,我說點簡單的,遊戲要有能讓用戶能夠討論的點,國內遊戲太多數值上的堆砌,沒有需要討論的內容,花錢搞定,所以要做所謂的社交基本是痴人說夢。用戶產生了交流的訴求,進而產生遊戲內的友誼,才能慢慢形成社交。

PS:我只是來看青熙大人的回復的。


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