如何評價遊戲《黑暗之魂2》?


原文載於個人豆瓣:加法還是減法?——《原罪學者》得失談,轉載請註明出處。

黑魂2發售之初網上的評論大多由魂系列的老玩家所作,雖然遠不到毀譽參半但確實有不少玩家對系統提出了詬病,這些負面評論都被後來大量湧入的新玩家以及媒體的正面評論所淹沒了。惡魂階段還是個反人類遊戲、黑魂還被拿出來當做惡趣味代表的小眾遊戲,到黑魂2時終於依靠積累的人氣和良好的素質進入了更廣闊的公眾視野之中,儼然比肩3A大作,這一趨勢最終在血源得到了大爆發。

但當我們回過頭來看和舊作比較一下就會發現,曾經那些被淹沒的老玩家負面評價實際上為這個系列提供了很好的警示作用,而這些負面評價本身也正中要害。尤其是在《原罪學者》(下簡稱「原罪」)這樣一個顯得有些刻意為之的完全版中,更是顯現出了F組在開發過程中思路轉換的一些趨勢,而這些趨勢不僅不是老玩家希望看到的,更是確確實實地損害了魂系列的遊戲品質,說重點有迎合大眾之嫌——這又與魂系列標榜的反潮流硬派動作遊戲的旗幟不相符合。

首先要提到的當然是魂系列最引以為傲的難度。魂系列難,難在真實,走路之外的所有動作都要消耗精力值,小兵不再是無腦亂沖和血少攻弱,不僅攻擊高,而且講戰術,圍攻背刺不再話下,BOSS戰更是驚心動魄,舉盾繞背是家常便飯,所有攻略中最頻繁出現的一定是「別貪刀」三個字;魂系列難也難在系統,補給少,路線繞,小徑懸崖比比皆是,轉角埋伏到處都有,一旦身懷巨款一不留神命喪敵手,全部收穫頓成一場空。可魂系列再難,也是一款想讓你打通的遊戲,從黑魂不死院禮拜堂地上的提示「快跑!」就可以看出,創作者沒有刻意刁難玩家的意思,而是真真正正想要引領玩家和他玩一場遊戲,一場智慧與毅力的比拼。惡魂與黑魂的難度梯度都不算誇張,惡魂1-1和1-2場景不複雜BOSS也不難打,除了需要應付可能的圍攻和在過火龍橋時需要一點心思之外幾乎沒有任何險境,更是可以拿到包括吊命戒指在內的不少重要道具;黑魂直到打過遊戲流程十分之一的鐘樓石像鬼都不算很難,斷紅龍尾拿到的飛龍劍和骷髏墓地拿到的燕翅槍都是可以用很久的武器,所謂新人殺手牛頭羊頭也都設計了可以落下斬的地形;甚至黑魂2在早期都不能說很難,咒縛者弓弩的竅門很容易通過,即使不能有一些耐心也可以熬過去——

把「難」和「強」聯繫在一起,才是魂系列最偉大的地方。整個地圖被營火劃分成若干靜態的戰鬥區域,玩家需要做的只是從這一個營火走到下一個營火,每多走一步都是玩家能力水平的成長,這種看得見摸得著而又富有挑戰性的成長製造了一個良性激勵循環:艱難通過路程——獲得成長,得到滿足——想要探究更遠路程。這一點正是魂系列最引人入勝的激勵機制,它激發了在古典RPG時代玩家所挖掘的玩家最原始的探索慾望,而激勵機制本身則是一個遊戲成功與否的命脈之所在,是玩家通過遊戲獲得快感的根本原理,門檻設得太高或者太低都會讓玩家失去繼續下去的動力,在這一點上,惡魂太高,黑魂2不太平衡,黑魂1則剛剛好。最鮮明的例子莫過於惡魔遺迹,兩個篝火之間惡趣味地磊放了7個牛頭8個羊頭,這些曾經讓新手玩家痛不欲生的BOSS們如今已經淪為小兵,玩家兩刀一個將其斬落馬下時回想起曾經的屈辱,內心所迸發出的成就感絕對無與倫比,在我看來這個場景無異於一鍋熱乎乎的心靈雞湯。概言之,魂系列難,但是為了讓玩家感受到自己的強而難,因而它所面向的一向是玩家的核心遊戲體驗,也就是爽。

說完了由探索和戰鬥所構成的挑戰激勵模式,我們再看看黑魂2對這一機制的繼承和發揚。前文提到黑魂2的難度梯度也不算過分,如果說有什麼遺憾的話就是像黑魂1惡魔遺迹、石像鬼和貫穿始終的黑騎士這樣的場景和怪物這樣的設定並不多見,重複出現的大概只有四臂守衛和束縛者比較讓人印象深刻。而這一點有關係到魂系列的另一個有點,就是場景設計。從惡魂到最近測試的黑魂3,魂系列的場景一向十分令人讚歎,既有宏大的王城,也有陰暗的病村,有狹窄的不死街下層,也有伸手不見五指的地下墓穴,這些場景一直被繼承發揚,作為「難」的輔助調料發揮著作用。尤其以黑魂1的場景,從最上的鐘樓到最下的地下墓穴,整個世界立體而又龐雜,常常給人柳暗花明又一村的快感,這種快感又被戰勝強敵之後的成就感轉化為恍如隔世的史詩感,使得一向不以文字介紹劇情的魂系列有了任何RPG都不曾擁有的厚重感。在這點上,黑魂2就和1有顯著差距了。如果說黑魂1的世界是多層漢堡,那麼黑魂2的世界則像是攤開的煎餅,四王之間並沒有直接聯繫,只能通過始祖篝火傳送,戰鬥單元的完整性有了而連續性卻沒了,不僅曾經讓老玩家津津樂道熟稔於心的地圖走法不見了,而且失去了激勵玩家前進的動力,我自己很明顯的感覺打到茫然遺迹就失去打下去的動力了,到輝石鎮激勵我前進的動力就只有拿更多的寶物了。而與之相對應的則是BOSS的普遍羸弱,黑魂2容量至少是黑魂1的2-3倍,能讓人印象深刻的BOSS卻是屈指可數,龍騎士可以用勾引直接跳河,罪人可以點火,毒妃可以讓毒水退去,真正難打的除了最開始的兩個,也就是獵龍人、茫然三基佬、韋斯塔德、巨人王、王座狗男女了,最終BOSS毫無存在感(這時回想一下灰太狼、王城二守衛、獅鷲、黑龍、葛溫王……更不要說阿爾特留斯……);與此同時,過了咒縛者到了海德塔之後難度又有詭異的下降,比較一下三作的新手職業,惡魂的貴族上來就有靈魂箭但一直比較乏力自不必說,黑魂1的咒術師和黑魂2很像要一路殺過新人殺手羊頭殺到最下層解救NPC升級手套才開始發揮威力(如果說另一條路病村那相比之下該是更加難),即使如此咒術可憐的射程也是阻礙玩家的一大原因,而黑魂2的新手推薦聖職在海德巨火塔拿到雷槍後簡直成了bug一般的存在——本來整個流程里弱雷的怪物數量就應該僅此於弱打擊,雷槍射程遠精準度高帶上老鷹戒指望遠鏡能當狩龍箭用,聖職本身自帶回復奇蹟,後期魔法吸香系統、各種戒指的記憶加成讓雷槍聖職幾乎可以橫著打敗多數BOSS,平衡性大幅被破壞。

看起來黑魂2是如我們大多數人所願的那樣,在儘力保留核心系統的前提下有一定的削弱了。不得不說想要擴大影響力、躋身3A大作行列,死守著硬派核心是顯然不夠的,降低難度也在情理之中,畢竟內容還是豐富了不少,總的來說黑魂2稱不上偉大但也絕對足夠傑出。但接下來原罪的改動就讓人有些摸不到頭腦了——早期原先簡單的地方詭異地和地圖風格不符加入了河馬和咒縛者,而且咒縛者變成了追跡者一路跟著玩家直到流程結束,在一些莫名其妙的地方出現只會讓人抓狂,更加打亂了原先就不太穩定的難度曲線,而新手友好的海德騎士劍直接被送回了海德老家這一點,不僅僅是破壞難度坡度,更是破壞了世界的完整結構。而與之對應的,boss的打法卻沒有顯著改變,仍舊該難的難、該容易的容易。所有的原罪學者宣傳文案都在透露同一個信息,就是我們要讓它更難,更難,讓新老玩家都能感到挑戰——但事實上紊亂的難度曲線並不能帶來挑戰,想要挑戰的老玩家完全可以通過多周目實現這一目的。

因此,唯一可以得到認同的只有一個解釋,就是原罪製作團隊抓錯了重點,他們把魂系列成功的原因一味歸結於「難」,忽視了從「難」到「強」的完整激勵機制,反倒把「難」本身當做賣點,為了難而難。所謂的「逆潮流」實際上反倒變成了另一個方向上的追逐潮流,將回歸遊戲本質樂趣的嘗試轉變成了獵奇向的惡趣味挑戰,這種看似逆潮流實際順潮流的市場行為在各個產品市場,尤其是藝術品市場上實在屢見不鮮。而事實告訴我們,惡趣味能締造黑馬,獵奇向能創造新鮮感,但永遠無法成就經典。在這一點上,血源詛咒已經走在了平衡的鋼絲線上,取消盾牌的設計一方面是加大難度,另一方面則是鼓勵玩家翻滾防反而不是舉盾繞背,在減少遊戲策略性的同時確實加快了節奏提高了動作性,不得不承認這是一次危險但絕對成功的嘗試。

但,遊戲業界三代而亡的故事並不少見。從波斯王子到刺客信條,從阿卡姆三部曲到使命召喚現代戰爭,給遊戲作加法總是帶有一定的風險性。黑魂2和原罪學者都是在一步更勝一步地做加法,血源反其道而行之做減法取得了成功也開創了品牌,不知接下來的黑魂3是做加法,還是做減法呢?希望F社不要走上盲目追求市場利益最終導致品牌衰敗的無數製作組的老路,或者,用魂系列玩家最最熟悉的一句經典奉勸製作團隊——

「別貪刀。」


3月17日更新,遊戲時間200,300級四周目完結。現在在刷洛耶斯之魂。因為剛買遊戲的時候沒那麼多錢,所以前一陣子才買的季票。 (直接進四周目難度dlc簡直作死。。 雙虎現在還沒過,。

本體部分難度還是沒有特別大的提升,紅魂怪也還是那些。

不得不說,現在還是感覺不會厭煩,樂此不疲。

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2月6號更新答案,遊戲時間100小時270級三周目。

昨天更新了新的遊戲內容,原罪賢者。更改了一部分物品描述,增加了新的npc和boss安迪爾。這麼一來結局變得可以接受了,之前的估計是沒做完,因為原來的版本在結尾動畫確實說了有兩個選擇,現在確實是兩個了。

這段時間一直在pvp和幫別人打boss,網速問題確實特別影響聯機體驗。

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接近40小時,除了最終boss都打了,有些地方區域多周目刷刷錢和材料,之前看過一些解說。總體感覺比一代簡單了,很多boss初見帶個npc帶個基友基本就能過,對新人更友好,庇佑戒指的設定,洗點的設定,開場就可以傳送的設定。相比惡魔之魂那種巨不友好的,這一代要好的多。下面細說。

1.劇情 8分

二代的遊戲容量確實大,dlc也蠻充實,但是感覺有些臃腫卻又沒說清什麼。一代得劇情相比之下覺得更好,更吸引人 。而二代就暫時沒有給我留下那麼深的印象,也可能是我遍數還不夠。一代中給人留下深刻印象的npc很多,比如瘋了之後被女兒殺了的憨厚的洋蔥騎士,為了追尋真相被太陽蟲吞噬的太陽騎士(可選趕在之前殺掉太陽蟲,太陽騎士會得知自己追尋的真相併不存在而更加絕望),醜惡的金閃閃,為了法術瘋掉的大帽子法師,一開始的冷嘲熱諷男,後來也瘋了。通過每一個人的經歷來告訴你什麼才是絕望,可謂精彩絕倫。

二代里有騙子培特一對,比較貫穿全作的也就藍寶劍大哥,卡牌大師了吧。。感覺還是缺了點什麼。

2.操作 9分

整體難度降低。盾反比以前要難,基本不用。背刺簡單了。如果沒接觸過一代或者惡魔之魂的話,對新手來說還是略難。尤其個別隱藏boss。

3.畫面 8分

歷代黑魂著重點都不在畫面上,這代幀數什麼的也算好很多了,相比同期的各種遊戲大作,這個畫面確實不優秀。但是如果真的喜歡黑魂,這樣的畫面就可以了。

另,原罪賢者版本畫質又有了提升。

3.一些有意思的設定

暗影牆壁前面的留言確實有好有壞,有時候真就得拔網線了。。還有鐘樓或者法洛斯那種總被入侵和召喚的地方實在噁心。。。大後期基本不缺錢,無腦刷巨人王atm機一次小30萬就夠你修100次戒指了,所以這代人像後來也就沒什麼用。

總結

依然是我心目中的神作,推薦給每一個愛遊戲的人入正,盜版確實會缺失很大一部分樂趣。剛上手的難度確實有,但是玩兒多了就覺得都是套路問題,當然pvp就不一樣了。以上個人拙見,大家多擔待。


佳作,離神作還有一段距離

場景、音樂、BOSS與NPC設計上相比一代略顯得敷衍

不過依然是很有趣的遊戲,講故事的模式依然很有趣,可探索內容依然很多

最重要的是裝備的設定改進了很多,憑什麼我有十隻手指只能戴兩枚戒指?

所以2代可以讓你戴4枚……裝備耐久的改變個人不是十分喜歡,不過對於大多數玩家來說應該多算是比較好的改進吧

我最不滿的是DLC,本來可以直接放在遊戲內的內容非要做成DLC,而且還莫名其妙多了個原罪學者版……雖說日廠黑是很出名的,咱還是掏了腰包買了全套

有興趣可以上Steam找咱的評論……


先上結論(吐槽),這是割草遊戲。玩家是草,被怪物割。手殘還是別入手。

好了,進正題。

14年5月從網上下載了盜版,一路修改器高歌猛進,各種無敵,各種刷分,這也導致作戰意識和水平始終沒上去。到最後殺古龍Boss時,我會告訴你就算靠著作弊器我還是被殺了近百次?簡直是血淚史。 一周目結束後,嘗試著二周目不開作弊玩,有著前期的分數和等級,二周目在小心翼翼和大小不斷的坎坷中終於結束。再次通關後就沒再玩過。嗯,前後估計一個月。

時光荏苒,轉眼到了15年4月1日,上網無意發現,現在4個DLC(資料片)加本作才賣39歐?買!買!買!原罪學者入手重新來過。

現在沒作弊器了,捏了個萌妹子,特意選擇從0級開始練。前期各種死成翔,怪物分布和本作也略有區別,但靠著熟知劇情,還是順利殺到了老國王(每天玩的時間不多,所以進度慢),喔,正版的召喚隊友系統真是太他媽好用了!!!!一次召喚3個玩家,橫著走!!!

嗯,貌似跑題了,接下來評價。

畫質上,原罪學者確實感人,捏的小美女比以前的好看多了!性感裝也好看多了!

劇情上,只能自己摸索,從NPC的對話和裝備描述中一點點了解整個世界。這個設定確實很棒,代入感不是一點半點的強。

最後,這款遊戲讓我從開始的不斷摔鍵盤,到現在看見角色死亡也能心平氣和罵聲Fuck後立刻開始冷靜琢磨對策,一定程度上確實讓我脾氣變的更好了。。。。

經過不斷摸索,現在1V1可以吊打海德騎士,1V2受輕傷干翻遠古巨人。從渣渣操作練起,到可以吊打怪物,內心獲得的成就感不是一點半點啊。

謝謝閱讀。


遊戲真是太難了,隨便幾個小怪都像怪物獵人里挑雄火龍一樣難度,基本都是3到4下就死了,存檔地方老遠死了就重來,大boss更噁心,除了幾個菜boss其它幾個都是虐的死去活來,如果就是boss難也就算了,地上各種溝一個翻滾不小心就摔死了,不過遊戲設計的真心有意思,帶入感極強,上古捲軸前期殺怪那種成就感。可恥的說過一下,我最後是用了修改器,還打了40小時加死了240次才一周目,看到網上神人1小時40分通關,無傷過所有boss給跪了


昨天把PS4版的原罪白了,總共100小時,三百級,三千多萬魂(我想你們應該知道我都幹了些什麼)。除了雙虎之外的boss都推了一遍(我真的是不想去壁外雪原了。。。。)。總體來說是優點和缺點都十分明顯的遊戲。

優點么,60幀太特么爽了(雖然還是會有掉),不錯的平衡性(我基本沒連到過人,這點是聽人說的),dlc做的非常好(白王dlc我覺得相當棒),玩法豐富(一代補丁一代神,各種神教各種削),可以添火(我炒雞喜歡這個設定,終於不用想再打某個boss再重開一周目了)

缺點啊

1.本篇boss太水,血源和魂3好歹都有幾個鎮場子的,ds2一周目拿到巨劍就平推了,而且很多boss存在感低到連名字都記不住。

2.屎一般的地圖設計(本篇基本上是一本道性質),ds2的慣用套路就是設計一條特別窄的路,然後上面放一堆你不打完就死活過不去的怪,跑酷難度極高(典型例子就是紅藍高達)

另外我也是搞不明白,推土塔上面是熔鐵城,也就是說推土塔頂上全是岩漿????

3.迷之鎖定,稍微遠點就鎖定不到,而且幹掉鎖定怪之後會自動鎖到最近的怪身上。你要是正好在橋上打,很可能打完眼前的怪之後視角就自動鎖定到橋下某個怪身上。如果這個時候你正好在推搖桿,可能一不留神就掉下去了。。。(這種情況我真的遇到過超多次)

4.迷一樣的被打擊感,打擊感還湊合,某些地方的被打擊感做的真是相當屎。舉個例子:毒妃有一招持槍橫掃,有沒有被打中你得去看自己血條才知道。。。

最後對不少人說的畫面爛這點洗個地,我認為魂2更多意義上是畫風讓很多人不適應而不是畫面本身有多爛(衛龍巢穴畫面就挺不錯的)。橫向對比一下魂2血源和魂3,魂3給人的感覺是史詩,血源是噩夢,魂2更多意義上來講是黑暗向的成人童話。畫面做成這種風格我覺得其實沒什麼大問題。

總體來說本篇給八分,原罪可以拿九分。


突然想跟一下這個問題。幾個方面說吧。

推薦去看一看B站一個機核網關於黑魂這個遊戲的視頻,鏈接我擺下面

GADIOPRO第133期《好想活……》黑暗之魂專題

首先這個遊戲難度,當然是有的,但也並不是說就那麼無解,相比於什麼星際,忍龍這種靠天賦,拼反應速度的遊戲,黑魂難度相反是很低的,他並不是一個靠速度的難度,而是一個技巧,耐性,智慧的博弈,這一點上有點像MH系列,但是又比MH低,有點像惡魔城,但是比惡魔城而言又多樣性。

首先黑魂也好,惡魂也好,視頻也提到了,有幾個核心要素,道具收集,地圖探索,和強敵擊破,

我算是比較偏好探索類和操作類遊戲的,各類遊戲我都會去玩去接觸,當然玩的最多的是DOTA和DOTA2,這個另說。單說單機遊戲,黑魂首先不會像現在絕大多數遊戲那樣去給很多的新手照顧,而更偏向於FC遊戲那樣,就是什麼都不告訴你,馬里奧開始了就是一個馬里奧,你自己去試,去探索怎麼操作,把你扔在這個世界裡你自己耍去吧,有點這種意思,各種屬性,力量敏捷智力記憶力韌性體力,什麼是削韌什麼是出血誰都沒告訴你,也沒有一個新手指引,你自己去摸索,地圖那麼大哪能走哪不能走該往哪走誰都沒告訴你,你自己進那地圖砍一刀被砍一刀就大概知道自己能不能混,而且連地圖都沒有,近戰遠戰魔法毒出血隨便你用,加上這遊戲沒有難度設定,只有周目的區別,所以也不存在什麼最優通關方法,只要你過了那個BOSS,你就是牛逼,按道理說這遊戲沒啥意思,又難又不友好,但是每個通關過後的人都覺得,這個遊戲好玩,這個遊戲不一樣,這個遊戲最適合被稱作遊戲,那麼區別在哪,為什麼說黑魂2好玩。

首先這個遊戲系列最值得被人稱道的並不是什麼畫面,當然畫面也不DIAO,並不是操作性,都是平砍,或者丟技能,一下是一下,一刀是一刀,不是劇情,人家劇情都是模模糊糊的,玩通一遍的沒幾個去記劇情,而是遊戲性,地圖探索,地圖很大,很多幾角旮旯里藏著各種好東西,非常滿足強迫症,探索性玩家的求知慾望,強敵擊破,黑魂2的BOSS難度是強在巨大傷害和戰術思路上的,並不是BOSS有多少血,我有多少血,我砍多少刀,他砍我多少刀,也不是BOSS非常快,我也非常快,拼反應,相反黑魂BOSS絕大多數很慢,3刀就是3刀,123,技能就是技能,那麼遠,抬手明顯,空隙也清晰,BOSS砍你最多就3下,所以你要像玩MH那樣去預判然後躲避,這個每個BOSS戰都不一樣,也不好一概而論,總而言之講求方式方法,是智慧的戰鬥,所以黑魂的遊戲玩起來代入感特彆強,因為你非要認真,所有的BOSS戰,雜兵,探索地圖是你靠自己去完成,當然開作弊,這個遊戲就毫無樂趣了。就算看攻略,因為沒有地圖,BOSS難度擺著,所以你還是要靠記憶靠理解,靠嘗試去得到什麼裝備,或者DOWN掉某個BOSS,當然不看攻略自己提把武器自己去HIGH是最好,那樣成就感最高,黑魂所有的BOSS,雜兵,或者物品都不是靠數據去打的,而是靠技巧,靠經驗,靠方法,簡而言之是靠玩家自身,這個遊戲磨練的也是玩家自身。

再者,黑魂的地圖探索,道具收集是很老式的元素,只是在這個簡單的遊戲機制下,突出的特別明顯,收集要素的多樣也很有趣,這個不必多言,至於劇情,遊戲的劇情非常晦澀,只能通過隻言片語,道具,還有碎片去拼湊,這個是個很有意思的點,就好象一個裸女,赤條條的站在你面前,和一個猶抱琵琶半遮面的姑娘在你面前,似露非露,三點擋住,哪個更讓你覺得有性趣呢,重點不是看到什麼,而是看不到的那片密之領域所帶來的想像空間吧。

所以綜上所述黑魂系列是掘棄掉畫面這類感官享受,樸實無華但是扎紮實實的操作性,加上自遊戲之初就使遊戲之所以為遊戲的遊戲性上下功夫,這樣一款代入感十足的動作冒險遊戲,

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都快忘了這個答案了,黑魂3快出了,跟一發補充,黑魂系列另一個招牌就是關卡設計,這個真要好好說道說道,黑魂2關卡難度指引設計的不錯,缺點是在地圖上,黑1和血緣給你的感覺是地圖極大,角色置身其中,魂2更加流程化碎片化一些,但是在雜兵,難度這些方面,黑魂及其出色,也只有黑魂的地圖關卡,才有這麼多精彩的設計,沒有其他任何一款遊戲相提並論,至少我我接觸過的沒有,他是通過關卡設計引導玩家繼續流程,而不是單純的設置障礙阻礙玩家流程,這個東西只能說玩過才能體會,明天再更


和黑暗之魂1比,總體說是退步了,想到幾點說幾點。

1.畫面比1進步了,幀數穩定了,不會出現病村那種掉幀數虐待了。畢竟還是小製作,還算不上3A級別的投入,所以模型很多從惡魔之魂用到黑暗之魂又用到黑暗之魂2,不死鎮活屍穿上棉袍來到了巨人隕落森林,還有那些青蛙....。

2.這作地圖設計比黑暗之魂明顯大不少,但是各個地圖丟失了黑暗之魂的連慣性,底層屠夫的下水道,還有不死鎮電梯的細節沒了,直接就可以傳送,地圖跑完一遍就拉倒,這作也沒什麼特別讓人記住的場景......熔鐵城還行......那幾個小水罐子居然也有用.....王城簡直了,這也叫王城?惡魔之魂第一關的王城也沒這麼小好嗎!

3.boss設計退步,前作boss龍類的能斷尾,怪物類的能場景殺,人型的近身會抓投或者aoe,這作全部總結起來就是:

活在襠下,雞腿大法,實在不行,雷槍biu死

當年惡魔之魂高塔騎士剛出現時我嚇尿了,簡直威武霸氣,黑暗之魂翁斯坦見面一個衝鋒我就回去看上帝了,羊頭怪那裡第一次玩我被虐了一個晚上差點跪下唱征服。這一作,對不起....好像有隻龍來著?而且還是假龍?鏡子騎士那裡召喚玩家紅魂還是蠻有意思的

4.玩法上這作其實回歸了惡魔之魂,但是不徹底,中途得了個戒指就很難死了,因為魂量太多,3000簡直不叫事,多傳送兩步的問題。npc現在消費多了會送戒指,賣裝備那個阿三從一開始很慫忽然拽的不行弄得我很想揍他。還有我要吐槽那個負重適應力的問題,負重翻滾改了三代還沒有調好我可以理解,但是憑空冒出來一個適應力是幾個意思?喝水快慢都受影響,玩起來難度沒有改變多少,因為多抗盾少翻滾就行了,滴石和半月草一樣屬於不可再生補劑,感覺上是把難度加大了,但是魂變得太多等級不值錢,適應力這個設定只是個擺設。

5.這作前期,各種雞腿神教,要麼珊迪神教,要麼就是雷槍神教......一代至少還是有雙手巨劍,混種大劍,黑騎士巨斧,龍狩槍,月光長矛這些流派的。二代後期感覺可能暗澹湯勺比較有意思。

6.製作組這作有很多惡意,篝火門口三個大劍怪或者擺滿炸藥,毒蘑菇房間暗牆打開後更多毒蘑菇,或者突破重重機關包圍最後撿了一個火把.....一代只有底層的青蛙洞有這麼邪惡。

7.擺明了這作會有dlc,因為預告片里的東西還沒在遊戲里展示玩。

8.所有東西都能刷,真是迅速貶值.....


原文來自機核,有刪節沒有靈魂的《黑暗之魂2》

導語:自《惡魔之魂》於2009年發售以來,魂系列已經是越來越火,且不說累計的銷量,光是各項大獎都是拿到手軟。而財團b最近把steam國區魂3的價格上調了¥100,這也算是印證了我前一句話。對於這個系列中爭議最大的一部作品——《黑暗之魂2》,我今天有些話想說。

  • 當我們談論魂系列時,我們在談些什麼

打開steam商店頁面,不難發現,這個系列的遊戲標籤大都是一樣的——黑暗奇幻、困難、氛圍等等,正如《黑暗之魂》的宣傳口號那樣,是以「探索迷宮的緊張感」、「遭遇敵人的恐怖感」、「新發現的喜悅感」一直到「存活到最後的達成感」為訴求的一個系列ip,但細心的朋友會發現,在黑魂2原罪學者的標籤里,多了一個「合作」。

前面這幾點,我想已經深入人心了(廢話,不難能叫受苦之魂么!黑暗之魂肯定是DEEP♂DARK♂FANTASY的啦!)。但是關於「合作」這個標籤,我個人以為,基本上可以看做黑魂2與系列作品在理念上的分歧點了。雖然對於很多人來說是廢話,但是我還要重申一次,黑魂2是魂系列唯一一部未經宮崎英高本人親自操刀的作品。

  • 宮崎英高和谷村唯

在傳統的文學批評中,作者被認為是文學作品的思想內容和審美意義的關鍵所在,作者在文本分析的過程中起著舉足輕重的作用。我認為這一觀點套用到遊戲批評中同樣合適,所以我特地把這兩位的履歷單獨列為一節,作為我之後觀點的佐證。

宮崎英高(Hidetaka Miyazaki),生於日本靜岡縣,(幼時家貧,無從致書以觀,每假借於藏書之家,無所不讀)畢業後加入甲骨文公司,在基友的安利下玩了《ICO》,對遊戲萌生了興趣(感謝這位基友,感謝上田文人!)於2004年從日本甲骨文(oracle)跳槽到現在的Fromsoftware,在參與制作了《裝甲核心》的三部作品之後,轉而開發魂系列。本人稱自己的遊戲風格受到了《ICO》、早期的《勇者斗惡龍》、《國王密令》、《劍風傳奇》、《聖鬥士星矢》、《JOJO的奇妙冒險》、《巫術》這些作品的影響。更多信息可以參見針對宮崎英高的幾次採訪。(感謝魂系列貼吧的各位吧務和大神的辛勤搬運)

  • 【開坑翻譯訪談】future press採訪血源監督宮崎英高_bloodborne吧(【開坑翻譯訪談】future press採訪血源監督宮崎英高)
  • 本周發霉通宮崎大魔王訪談渣翻_bloodborne吧(本周發霉通宮崎大魔王訪談渣翻)
  • Gamespot對宮崎採訪 DS3, BB DLC_bloodborne吧(Gamespot對宮崎採訪 DS3, BB DLC)
  • 黑暗之魂3 PCGames 宮崎英高訪談 Gamescom 2015_bloodborne吧(黑暗之魂3 PCGames 宮崎英高訪談 Gamescom 2015)
  • 黑暗之魂3 Game Informer ~ 在黑魂之外(黑暗之魂3 Game Informer ~ 在黑魂之外 – 宮崎英高的私人生活)
  • 宮崎英高:我把過去的成功當作一個巧合_bloodborne吧(宮崎英高:我把過去的成功當作一個巧合)
  • 谷村唯(Yui Tanimura),很遺憾,我未能找到關於他的足夠多的個人信息,只知道他在2000年時參與制作了《裝甲核心2》,隨後在2003年參與了《影之塔》的製作,從入社時間上講,他是宮崎英高在from software的前輩。谷歌的結果僅是大量的採訪,部分採訪如下:


    Forbes Welcome(No Easy Mode Allowed: An Interview With "Dark Souls II" Director Yui Tanimura, Plus New Screenshots)

    個人渣渣翻譯,會魔法的同學請自行觀看英文原文

    對於黑魂2的導演谷村唯來說,製作令人愉悅的遊戲是一種挑戰。但是網上流傳的「續作會更加平易近人」的言論使得粉絲們開始擔心。有消息稱,沒有宮崎英高的新遊戲只會讓事情變得糟糕。

    難道續作遊戲就這樣簡單化了嗎?是會變得更容易嗎?玩家會不會有「觀光捲軸5」的錯覺?

    「我想在這裡澄清,我們沒有任何計劃,以使遊戲更容易,「谷村唯告訴我。 「黑魂的重點是給玩家一種滿足感,黑魂II也追求提供這種感覺。我們會傾聽魂系列粉絲的聲音,想基於他們的意見改進這款遊戲,讓他們享受新的挑戰。」

    以上這些觀點表明,開發者沒有任何想要取悅休閑玩家的意思。

    「我們並沒有簡單模式計劃,」谷村說,「因為我們正在創造的這個遊戲的核心要素正是意想不到的挑戰和困難。」

    Dark Souls II co-director Yui Tanimura discusses development philosophies and game difficulty(Dark Souls II co-director Yui Tanimura discusses development philosophies and game difficulty)

  • 純機翻......英語大手子輕拍。

    4Gamer: 感謝您今天接受我們的採訪。可以這麼說,您是從《惡魔之魂》和《黑暗之魂》的宮崎導演手中接過了傳遞給您的《黑暗之魂II》。由於遊戲即將發行,你能不能給我們的你參與過的其他遊戲的快速概覽?

    Yui Tanimura: 好的,最近,我參與制作了財團b的《機動戰士幼女控》,此前,我還參與制作過《異世紀機器人大戰》系列,同樣的,我也參與制作過ps2上的《影之塔》和《裝甲核心2》

    4Gamer:我想說,你真是from社的老司機啊,話說,你的主要工作都在製作蘿蔔遊戲上面,這讓我很好騎。

    Yui Tanimura:大實話。講真,我真的很喜歡dnd遊戲,比如WizardryDungeon Master(玩的少,不認得這是啥)。國王密令是什麼是真正讓我想在from工作的遊戲,所以當他們問我,你想不想做黑暗靈魂II?我毫不猶豫地接受了。

    4Gamer:即使你渴望開發這款遊戲,不過,我猜你一定在關於開發遊戲的事項有些焦慮?我們說的可是惡魔之魂和黑暗之魂的續作,這兩者都是世界各地廣泛關注的遊戲。

    Yui Tanimura:當然,我覺得焦慮,我不會否認這一點。我都不能開始告訴你我是如何強烈地出汗,因為我們在開發黑魂II!我一定不會忘記我們完工並送上遊戲副本進行審核時的喜悅。但老實說,我真的沒有擔心遊戲本身的評論如何,因為我們正在開發它,所以我沒有在這一點上糾結。 對我來說,更大的擔憂是搞清楚什麼黑魂一遊戲玩家的喜好,他們為什麼喜歡魂一。那是在我最擔心的。

    4Gamer: 關於黑魂受歡迎的原因,你想說點啥?

    Yui Tanimura:我認為黑魂使玩家愉悅的兩個關鍵點,第一是在逆境中獲得勝利,第二是玩家在遊戲中模糊的隨機聯機。第一點很重要,幾乎是系列的id。這讓人回想起kgs經常安利的老遊戲,以及我們如何在被boss一擊秒殺後重振旗鼓,直到我們獲勝。

    但我認為是後者才是特殊的,真正定義了黑魂系列的東西。還有就是當你在另一名玩家帶領下從困境中脫離並獲得勝利,儘管交流手段有限,你們彼此都能心領神會的那種默契。

    4Gamer:我猜你會給玩家提供像留言系統一樣便利豐富的聯機系統,是嗎?

    Yui Tanimura:妥妥的。這兩個遊戲系統在我們看來是密不可分的,所以我們確信將在《黑暗之魂II》保留它們。

    4Gamer:讓我們談談你在遊戲中加入的要素和帶來的變化,關於這些,你能給我們說說嗎?

    Yui Tanimura:在製作黑魂2時,我們最優先考慮的事情是在遊戲整體難度高於前作的同時還要為玩家提供更高的自由度。我所說的自由度,指的就是玩家能夠按照他們的想法塑造自己的人物並且隨心所欲的探索這個世界這一類東東。舉個特殊的栗子,我們為遊戲換了一套武器升級系統。我們透明化了素材需求和升級後的性能指數,同時,更改武器屬性也變得更簡單。我們同樣也增加了你所能升級的武器數量。

    4Gamer:這都很有道理。我仍然記得我在一代時受到的限制,因為素材實在是太稀少了。

    Yui Tanimura:確實如此,如果你看一下中間層的武器,你會發現,這一次升級它們非常容易。有些情況下,你可以通過反覆刷某些敵人並獲得必要的物品掉落,所以這也意味著玩家能夠有更多的機會體驗那些之前他們想用的武器。當然,對於遊戲中最高的武器的強化,我們還是會有所限制。

    4Gamer:你能否談一點關於你為落實你前面所討論的這些機制你所做的努力?

    Yui Tanimura:我認為最簡單的辦法就是豐富遊戲通關的方式。這一切只取決於玩家和他們的裝備以及其他諸如此類的東西。我們真的努力限制著和故事有關的咽喉要道的數量,以便你可以只專註於發現制定適合你的戰略路線。

    4Gamer:但是黑魂不也是這樣做的嗎?遊戲的整個地圖都是無縫連接的,並不像有些遊戲阻止你去你想去的地方。技術層面上來說,就是通過某些區域的難度控制你的流程,但是...

    Yui Tanimura:哦,是的,我說的自由是指在黑暗之魂2中沒有哪條路線會比其他路線更為安全。也就是說某些區域你的魔法不奏效或者你的hp太低的時候,你就會有麻煩。不同的玩家用不同的角色在某些加點情況下會比其他加點容易攻略某些特定的區域。我們確信,你在遊戲中選擇的不同build都會有自己的長處和短處。

    4Gamer:我可以肯定玩家之間討論功略流程將會是一件趣事。某個人會說,這是去哪最簡單最方便的路徑,而這將會激起其他玩家強烈的反對。

    Yui Tanimura:是這樣的。甚至在from社內部,我們也經常因為最優路線撕逼。

    4Gamer:我似乎聽到您說遊戲將更為「嚴苛」?

    Yui Tanimura:我在重申一次,你沒有聽錯,就是你想的那樣。遊戲中還有更多提升難度的選項作為提升,而不是迎合玩家。我們的目的是希望在玩家將自己帶入角色中進行體驗、探索時,給玩家灌輸一種責任。我們希望他們能夠作出努力,嘗試不同的方式,通過遊戲找出一套通關的方法。

    4Gamer:你可以給我們舉個栗子嗎?

    Yui Tanimura:我早先說的武器的屬性變化就是一個很好的例子。通過讓玩家改變屬性,我們希望他們會針對不同的情況找出那些最適合的屬性,並相應地使用它們。

    4Gamer:所以基本上黑暗之魂II更難,如果你不積極嘗試在戰略上另闢蹊徑的話?

    Yui Tanimura:是的,或多或少。我再舉個其他的栗子,遊戲中有種道具叫「人像」,在你嗝屁以後可以通過它變回人形。但有個問題:遊戲中這玩意的數目有限。所以如果你不省著用的話,後面的流程會非常難辦。但同樣的,我們製作這個系統不是純粹的惡趣味。就像之前我提到的,我希望玩家能戰戰兢兢地用手頭僅有的資源進行遊戲。(這尼瑪不是惡趣味?)這就是我們通過各種各樣的道具和留言給玩家傳遞的最基本的信息。

    4Gamer: 說道活屍化,在你死後,你之後每一次狗帶都會伴隨著hp上限的減少,對嗎?我遇到過很多玩過試玩的玩家吐槽這個變動太坑爹了,但我想聽聽你的看法,為什麼要引入這一機制?

    Yui Tanimura:最大的原因是,我們想明確界定生者和活屍之間的區別。在黑魂1,你作為活人和臟比遊玩的區別不大。但在魂2,我希望強調活人狀態的對遊戲的影響,事實上,我們儘可能保證玩家能恢復到活人狀態。我們注意到,魂1玩家大多選擇在活屍狀態下遊戲,我們希望這種情況不會出現在魂2中。

    4Gamer: 我同意,在一代頂著臟比臉絕對是一個固定的套路。在那個看起來很可怕的狀態下,你不會被他人入侵,我敢打賭這種遊戲方式有很多缺點。

    Yui Tanimura:這也是我的感受。通過在你死後讓你的hp上限一點點下降,會讓玩家更積極地保持活人狀態。當你在魂2中變成活人時,你可以與其他玩家合作戰鬥,那就是我們試圖給玩家灌輸成就感的(我們前面討論了的)另一種方式。既然本作活屍也會被入侵,我覺得相比1代,玩家會受到鼓舞去保持活人狀態。

    4Gamer: 坦白的說,如果,你在遊戲通關前用光了人像,那咋整?

    Yui Tanimura:如果那種最糟糕的情況發生了,也會有相應的對策的。

    4Gamer:牛逼!

    Yui Tanimura:事實上,我們小組討論過是否要在那種情況給玩家提供幫助。但是如果方法太直接,我們會有犧牲這個系列的成就感的風險,所以最後我們決定不去做這一類事情。

    4Gamer: 繼續?你能多談一點更具體的東西嗎?

    Yui Tanimura:因此我們有一個簡單的想法,那就是加入永久去除死亡詛咒的道具。例如,你可以裝備一個戒指使得你的hp保持在最大值。你也可以說,在元素瓶的管理上,黑暗之魂2更加嚴格,你必須在你的旅程中一個個的收集。但與此同時,我們也提供了短時間回復少量hp的道具,以彌補元素瓶數量的不足。

    4Gamer:我明白了,也就是說當你遭遇敵人時,你可以和他們硬肛,只要你善於囤積道具。

    Yui Tanimura:對,遊戲中另外一種降低難度的方式是簽訂青椒契約,在你被入侵時,會有青椒騎士來保護你。當你在篝火點燃人像時,這會讓你在短時間內不會被入侵。這都是我們所想到的在玩家遇到苦難不知所措時給予他們幫助的方式。

    當我們向外國記者展示了黑魂2後,一些人問我們在改變了入侵等機制後遊戲會變得怎樣,擔心我們會因為調整難度以至於過猶不及。但我們以各種方式給玩家提供了安全網。還有更多我沒有提及的,如果我的這調整沒有使得遊戲其他部分變得糟糕的話,已有的部分可能是遊戲中最好的部分了。

    4Gamer: 所以,你的意思是,你採取的措施能夠和難度的增加達成相應的平衡?

    Yui Tanimura:完全正確。通過這種方式,當玩家在遊戲中設法實現的目標完成時,就可以獲得極大的滿足。這也是我們所希望看到的。

    4Gamer:那麼對於黑魂2,是否有你特別希望玩家感到滿意的部分呢?

    Yui Tanimura:這個問題有許多答案。不過如果我只能選一個的話,那就是玩家在體驗黑魂2時享受到的有關新發現的自由。這種發現使得遊戲成為一個整體。你會遭遇到咋一看沒啥卵用,但當你繼續玩,就會覺得猴賽雷的東西。這就是我們開發設計遊戲的理念之一。

    4Gamer:你的意思是,你會故意讓遊戲中的道具不會在第一時間派上用場?

    Yui Tanimura:不是每個人都保證能看到同樣的事情,因為他們走。你答對了。但同樣的,我們這麼做不是單純出於惡趣味。(唬誰呢!)魂系列中互相交流信息這個系統很有趣,我們不打算做出改變。諸如此類的信息由玩家在遊戲內通過留言或者在遊戲之外通過論壇或者維基的交互已經是玩這個遊戲系列的基本組成部分。我們認為,如果我們能引進一些未知的元素融入進來,讓玩家們忙活一陣,那將是使該遊戲可以保持娛樂性的方式之一。

    4Gamer:基本上你要確保戰略指南和諸如此類的東西在網站上找不到所有的答案,玩家仍然要自己去做一些探索。同時我可以看到,這也是一種種鼓勵人們嘗試不同的方式玩遊戲的有效手段。不是每個人都保證能看到同樣的事情,因為他們所選擇的路線不同。

    Yui Tanimura:當我還是個小屁孩的時候,我經常去街機廳玩《迷宮塔》,並且和其他玩家交流有關遊戲的信息。我們當年做的事情和如今發生在黑暗之魂2上的很像,但是後者規模更大。信息的交流將有助於玩家了解哪些他們所不清楚的東西。明顯的,並不是所有道具都是那麼的意義不明,還是有些東西在前期就會有意義。但即使如此,有關現在有些人們還沒有發現的,更不用說搞清楚的,並可能運用到各種各樣的情況中去的道具的討論對玩家來說將會非常有趣。比如,前期就有一種方式能讓你入手楔形石圓盤,儘管它是遊戲中更為重要的那一類道具。

    4Gamer:但是對於離線玩家,給他們這個道具是不是沒有卵用?

    Yui Tanimura:是的,在這種情況下,它並沒有什麼卵用。人們可能只是困惑於為什麼他們有這玩意,但最終他們會意識到它確實是非常重要的。這樣一些時刻也是遊戲的樂趣所在。

    同樣,在大多數遊戲中,流程是相當線性的。您可以從擊敗弱小敵人和攻略容易的地城開始,然後隨著時間的推移,遊戲難度逐漸上升。

    4Gamer:那是一定的。

    Yui Tanimura:但是在黑魂2,你扮演的是一個剛剛被扔進這個世界的被詛咒的角色,前期沒有那麼多規則,你所要做的就是前進以及治好自己,一切都是那麼簡單粗暴。如果我們像其他遊戲所做的那樣,把一切東西都告訴玩家,遊戲就變得毫無意義了。因此,為了激勵玩家繼續遊戲並且在他們在流程中犯錯時還會覺得爽快,我們認為沒有比冒失地將他們置身於遊戲更好的辦法了。這樣做,是出於「他們會自然而然地尋求出路」這麼一個想法。然後,當他們遇到強敵並且有能力擊破後,我們會給他們獎勵。這也是為什麼在遊戲初期獲得一個重要道具會令人開心的原因,因為遊戲中就有先放棄主線、進行支線搜刮這一套路。

    4Gamer:我知道我前面說過了,不過聽起來你製作的黑暗之魂2似乎要比前作難。

    Yui Tanimura:就像我之前說的,我沒有刻意想讓這款遊戲比前作更難,但是公司內部肯定有人是這麼想的。但是作為續作,單純的的重複以前的東西和模仿前作是很無趣的,所以難度確實是有的。但是,和前作相比,它的困難屬於不同的類型。如果你說本作更難,那我要反駁,其實它更簡單,因為遊戲明確的設計成那個樣子而且更為公平,只是因為有些新東西你沒有適應罷了。

    4Gamer:當你這麼說的時候,我能猜到你的理念從何而來。這就像在前作中,當你在遊戲里有了足夠的基礎後,你就可以倚仗那些確實的道具通過你反覆經過的拐彎處。

    Yui Tanimura:是的,在這方面本遊戲沒有任何不同。一旦你了解了遊戲中新的區域,你就能很快的掌握對付它的辦法。最後你會發現其實沒有啥大不了的。

    4Gamer:我不知道自己是否能撐到可以吹個「沒啥大不了的」逼,(笑)

    Yui Tanimura:好吧,也許我太誇張了一點。(笑)但當我們在開發黑魂2的時候,我們沒有在微調難度的時候花太多功夫。相反,我們改變了我們的重點——平衡遊戲,以確保玩家真的覺得他們取得了了不得的成績,我們希望玩家在進行遊戲時能從中獲得樂趣。

    4Gamer:二月和三月期間,日本不少想要體驗或者嘗試本遊戲的玩家參與了demo試玩。那些現場體驗的玩家的反應如何?

    Yui Tanimura:據我們所知,許多玩家或多或少地表達了「就是這個味」的觀點,當他們在遊戲初期就反覆的狗帶之後。此前很多玩家對我們移除了很多預計會出現在續作的東西感到擔憂,現在看來這種擔心大都消失了。

    4Gamer:恐怕也就只有黑暗之魂會讓玩家在狗帶時說出「就是這個味」了吧。(笑)

    Yui Tanimura:其實,我們在去年九月和十月進行了beta測試,從中我們得到了很多反饋,比如有關控制和用戶界面的。他們給了我們很多啟發,並且影響了遊戲最終的感覺。希望那些心存疑惑的玩家能購買最終零售版親自體驗下本遊戲的實際形態。

    4Gamer:在結束之前,我還有最後一個問題。相比黑暗之魂,你認為這代的遊戲內容是它的幾倍?

    Yui Tanimura:在開發過程中,我們的原計劃是前作的1.2倍,但當我把我們所做的,比如契約、你能採取的新戰術這些東西合在一起,我得說這個遊戲的內容接近前作的1.5倍。如果你將黑魂2玩到最後,你會獲得玩其他遊戲所不能獲得的獨一無二的滿足,因此我希望所有魂2的玩家,無論你是老司機還是小菜雞,不要因為困難而失去信心,並能在遊戲中找到一條斷絕苦澀的道路。

    4Gamer:我知道我對這個遊戲的發售屏息以待。感謝你今天抽出時間和我吹逼。

  • 至於攻擊謾罵......

    就不放鏈接了,有興趣可以搜索「【不満?愚痴】ダークソウル2反省會場」

    大家看看就好,自己心裡有數就行。

  • 不同的創作理念

不是對前一段「太長不看」的各位,應該已經看出了谷村唯在《黑暗之魂2》的設計過程中在聯機上投入了大量的精力。這一點在遊戲中也很明顯,好比魂量聯機系統,更為寬泛的入侵機制,以及後來在原罪賢者中追加的無底戒指四人聯機。在多人遊戲的體驗上,《黑暗之魂2》可以說達到了魂系列歷代作品中的最高水平。與此同時,遊戲內部的平衡甚至可以稱得上「嚴苛」。如果是和我一樣在魂2發售之際就體驗過遊戲的玩家,應該還記得雷槍靈魂洪流火焰錘、澄清蒼石戒指、匕首、棍(ji)棒(tui)早期的IMBA。但就目前的版本而言,雷槍在50信仰下的傷害才能超越弓箭,法系施法速度大砍、在dlc中傷害感人,火焰錘延遲嚴重,匕首反擊削弱,棍棒重擊傷害下調。在經過一系列的調整以後,非物理職業在pvp中不在佔有優勢,想必玩過血教死斗的玩家都有感受,舉個例子,早期版本里鈴系暗術強烈靈魂共鳴可以稱得上「臟」——施放速度快、高傷害、高削韌,以及不算高的精力消耗,使得某些場合禁止使用,好比黑暗之魂里的和平緩步,但是現在,pvp中這一招不再那麼好使了。可以說,遊戲中大部分的改動都是向著多人部分傾斜,幾乎每一次更新的發布,都在改善多人遊戲的體驗。再舉個例子,在黑暗之魂一中,pvp幾乎就是「二人轉,互捅菊花」這麼一個節奏;但是在魂2中,背刺不再那麼好使,不論是防背刺的裝備,還是背刺失敗後的大硬直,都削弱了背刺的威力。這一變動也使得pvp的打法更加富於變化,鼓勵玩家們主動進攻而不是等待對面「乖♂乖♂站♂好」的同時來一次緊張刺激的交易。再有就是《黑暗之魂2》被詬病最多的「堆怪」,實際上這也是鼓勵玩家進行聯機合作的一種方式,這點在原罪賢者中更為明顯,幾乎到處都有npc的印記等待你召喚。正如同前文的採訪中谷村唯所說的,他鼓勵玩家聯機,或者保守一點說,保持可以聯機的狀態。

不同於谷村唯,宮崎英高的創作更加著重於「合理性」和「整體感」,換而言之,著重於「氛圍的塑造」。如果看過《宮崎英高:《黑暗之魂3》今次有完整故事 但是我不說》這篇文章(宮崎英高:《黑暗之魂3》今次有完整故事 但是我不說)的朋友,因該會注意到這麼兩句話——「但我不會說『哇,這太難了』,而通常會說『這不合理』,在同團隊交流時我更願意使用這個詞。」以及「首先一點,是的,我腦中有完整的故事。」舉個例子,就拿npc來說,基本上《黑暗之魂》中的npc都會給你提供一定的信息,幫你了解這個世界——不死鎮的打刀商人會告訴你附近boss的情況(上有牛頭,下有羊頭,最近還來了龍);賣boss服裝(某寶同款)的商人會告訴你如何對付墓地的骷髏(需要神聖武器);我們的老朋友帕奇會告訴你一些npc的情況(索拉爾是個肌肉發達的二愣子、白教胖子不可信、魔法師師徒腦子有問題、東國商人是個二五仔)。可以說,沒有npc是多餘的,他們都有各自存在的意義。另一個例子,從道具上來說,幾乎沒有一個道具是與世界不相干的,每個道具都有其確實的來歷並能在遊戲中找到印證——「伊麗莎白的秘葯」,去了dlc的玩家都知道是香菇奶媽做出來的;各色苔蘚,去過黑森林的小夥伴都知道這玩意是走路草的一部分。可以這麼說,《黑暗之魂》的敘事只是極度內斂而已,所謂的碎片化、模糊化的劇情都是宮崎英高有意為之,整體遊戲的設計好比拼圖的製作過程。如果說老滾這樣的遊戲是自由度極高的沙盒,我覺得黑魂更像是一個設計精巧、暗含機關的庭箱。黑魂中所謂的「自由」都是在宮崎英高的掌握之中的,就像前篇文章中描述的那樣——媒體見面會在一個按照遊戲風格布置的教堂中進行。玩家們在台下進行試玩,被敵人盡情虐殺,宮崎則在台上俯視眾生。

  • 失去了靈魂的《黑暗之魂2》

比起《黑暗之魂2》,宮崎英高執導的《黑暗之魂》在遊戲性上算是差了不少,且不說pc版要命的幀數(主機版也好不到哪去),光是負重系統和強化系統就讓不少玩家頭痛不已,還有鎖定後翻滾方向的問題等等。不得不說,有著60幀的畫面、豐富的武器系統、分量充實流程的《黑暗之魂2》確實是arpg中的佼佼者,然而,在我看來,這部作品作為《黑暗之魂》的續作並不能稱得上成功。

  • 先不說遊戲本身的劇情如何,遊戲的整體設計給人一種粗糙的感覺,缺少一個打磨(polish)的過程,感覺整個世界都是碎片化的,缺少整體感。很多npc的出現讓人不明所以,比如地圖男和梯子哥,似乎都是一次性用品;鐵匠麥道夫更像是一個機器,沒有半點人情味;魔法師師徒二人一個是衣服架子,一個是法術售賣機;這方面可能也就如蜜鐵匠和他的女兒的做的好一點;至於魯卡提耶,她似乎也就是幫我打了打boss,她到底是個怎麼樣的人我都不清楚,我所知的劇情就是幾次會面罷了,私以為如果在最後一次見面時她說出「請不要忘了我」之後在安第爾之館入侵玩家的話故事還有一絲悲劇意味,然而,很抱歉,入侵我們的是她哥哥;凡荷特,那就更不用說了,完全看不出他是一個喜歡挑戰的莽夫形象,除了他手上的山寨月光大劍,真的不知道有什麼標誌性的東西。再說道具,滴石這種東西讓我真心不明所以,雖然簡介上說是「靈魂的結晶」,但是為什麼使用後是緩慢恢復hp啊?按理說不就是「彪悍勇者的大塊靈魂」這種東西的化石么?使用也應該是得到大量靈魂吧?再說說掉落系統,真是驚了,安第爾之館前面的石化怪都掉了些啥啊!怎麼還有黑騎士鉞的?輝石鎮蜘蛛估計吃人不吐骨頭的,不然怎麼會掉落里卡爾刺劍、山賊斧啊?最後是地理位置和怪物配置,堆土塔上面居然有一座城堡(熔鐵城),天空之城么?而且守墓者你們不是應該呆在不死陵廟么,怎麼來堆土塔了?以及哪都有你——咒縛者!以上種種真的讓我無力吐槽!這設定根本就是胡來啊!我幾乎可以斷言——谷村唯心裡沒有一個完整的黑暗奇幻的世界,有的只是一大堆早期概念設計圖。這樣做的直接後果,就是遊戲始終給人一種疏離感。好比《刺客信條:大革命》,巴黎再光鮮亮麗,你在遊戲的過程中始終覺得自己並不是法棍諾。我在玩《黑暗之魂2》時,始終沒有找到那種「被詛咒後來到異邦尋找救贖」的那種感覺,遊戲從頭到尾也就只有綠袍妹讓你去推進主線,我都不知道我為什麼要打敗這些boss從而登上渴望王座。好比我一個得了胃病的人,最後稀里糊塗成了精神病院的院長,然而我的老胃病似乎還沒有治好。

  • 反觀《黑暗之魂》,整個遊戲的設定就相當嚴謹,整個世界自成一體。首先,npc會對遊戲的進程做出一定的反應,比如篝火的冷嘲熱諷男,隨著遊戲的推進,和他的對話也會發生變化,最後他再一次振作,變成了活屍...類似的例子還有很多;其次,道具設計的嚴謹,我還記得《黑暗之魂2》中的黑魔女一套和亞瓦一套,雖然介紹中她倆有一段孽緣,但是遊戲中並不能找到這兩個人存在過的其他證明,而在本作中,幾乎每一套有故事的裝備,我們都能找到甚至見到他們原來的主人或者來源;最後,地圖以及場景的設計,壯麗的亞爾諾隆德、陰森的巨人墓地、灼熱的惡魔遺迹、骯髒的病村、冰冷的灰燼湖,幾乎每一個場景都有著獨特而強烈的藝術風格,讓人難以忘懷,在這個世界中的每一步都充滿了緊張和驚喜。

    在寫這段文字以前,我又重溫了一次《黑暗之魂:受死版》,當真正擊敗葛溫以後,我選擇了傳遞火焰。

  • What man is a man who does not make the world better?然而我真的讓這個世界更好了嗎?我選擇傳火,真的是對的嗎?遊戲給出了選擇,但不論怎樣選擇,我都會感到一種強烈的缺憾!長途跋涉,歷經苦難,盡全力卻未完成!到了後來,明知道劇情走向如何,仍然想要抗爭!

然而在這裡,坐上渴望王座以後,我只感覺到空虛,不知道我這麼做能改變什麼,哪怕是一個請求也好。然而,「後面的事情,就只有你知道了」,簡直故弄玄虛,我只感到受到了欺詐,好歹《黑暗之魂》里安娜塔西亞還拜託我來著——「這樣一來,我也能以人的身份死去了」。從《黑暗之魂2》里,我感受不到這個世界的真實,總覺得少了些什麼,屏幕前的自己和屏幕里的「他」,總隔著一層紗,在「他」身上,我並不能看到靈魂與心,或者說,這個世界並沒有它前作中那樣特立獨行、義無反顧的靈魂。

  • 結語

《 黑暗之魂2》是個很好玩的遊戲,甚至可以說比前作還要好玩,但而它也就止步於此了。如果一個遊戲擁有特立獨行的靈魂,即便它的外貌並不是那麼動人,我覺得那也就足夠被他人銘記了。


雷槍被削成狗

強烈靈魂共鳴被削成狗

靈魂洪流被削成狗

魂量匹配聯機十分有(傻)創(叉)意

實用的武器數量有限,其他都是玩具,這是個動作考古遊戲

出血和毒屬性基本廢了,暗淡古石也削了


如果你是聽聞黑暗之魂大名而來的,那麼請出門左轉/右轉 購買 黑暗之魂/黑暗之魂Ⅲ。

黑暗之魂本是一場隱藏在磅礴世界背景下的恢弘個人史詩。

以波瀾壯闊的神話故事,寫實的動作設計,充滿挑戰欲的旅程為核心,為玩家帶來一場酣暢淋漓的冒險旅程。

而黑暗之魂2卻誤解了魂系列的本質,只是嘗試通過傳說、神明、殺戮,來創造一個以困難為名的修羅場。

卻不知在與一代的鮮明對比下,只是做出了畫虎類犬的效果。

提起黑暗之魂的故事,

我想我會娓娓道來那最初沒有火的令人無限遐想的世界,

激動的談起火的誕生與三位王者的崛起,

興奮地議論眾神與巨龍的戰爭以及其中種種的辛秘,

失落地感嘆神明的隕落與人類文明的崩解,

最後,我會靠著溫暖的篝火,慢慢談起我的夥伴們,一直在救我最後反而被我救了的笨蛋索拉爾,心向自由卻將自由給予了我的奧斯卡,不斷犯蠢卻又真的讓人無比安心的洋蔥。

然後講述出我們這個時代的掙扎,與黑暗之魂的真正意義。

而黑暗之魂2的故事,卻令我不知如何說起。

我不知道自己是誰,「丟失了過去尋求解除詛咒的不死人」。

我不知道自己要去哪,「『門開始關閉』,接下來發生什麼就只有自己知道了」。

最後,我不知道自己經歷的這一切有什麼意義,

我幫助了米勒,最後她卻遺憾而逝,我救助了克雷頓,他卻留給我一個陷阱,我制服了溫格的軀幹,卻未見到他完整的神采,

我與凡荷特並肩多次,最後卻失落地發現,他似乎沒有自己的幫助也沒什麼關係。

我不知道有一天有人想聽聽我的冒險,自己究竟有什麼值得稱道的?

如果說,在黑暗之魂中,因為索拉爾無私的援手的令我愛上了讚美太陽,

通過洋蔥的相遇感受到世界與自己逐漸建立了聯繫,

體會過從飲恨於不死人之手到在黑騎士面前閑庭信步的恍如隔世,

創造了從殘垣斷壁的人間到氣勢恢宏的神界的傳奇冒險,

見證了開闢神明時代的神王葛溫獻身於火,已經淪為一個神智不清的不死人的悲壯。

那麼在黑暗之魂2中,我體會到的最多的,就是自始至終的空虛,

自己只是一個異界旅客的疏離感,

我擊敗了四巨物,在我心裡他們卻只是四個無名無姓的怪物,

我遇見了王者,卻只看到了一個懦弱無能的蠢貨,

我決心繼承傳火的意志,結果只是自己被關進了一個小黑屋裡。

使命,榮耀,成就感,這些都消失殆盡,留下來的,只是一個空洞,無聊,東施效顰的世界。

而魂系列被誤以為的特色,「難度」,本作中也不再值得稱道。

魂系列的難度主要源於薄弱的防禦,錯綜複雜的地形,險惡的敵人陣容配置,以及武藝高強的Boss。

而其中最難的核心,卻是玩家自己的膽怯,魯莽,與貪心。

如果說,遊戲無論多麼難,都是用來玩的,無論怎樣可以找到方法攻克。

那麼「人性的弱點」卻是沒有上限,也沒有捷徑可言的,玩家唯一能夠依靠的,不過是自己的意志與決心。

當我們在不斷地失敗與死亡中學會冷靜,保持清醒,把握住合理的時機時,回頭再看那些曾經高山仰止的敵人們,也不過如此了。

而戰勝這些強敵,其實是戰勝自己的過程,才是真正的「難」,才是黑暗之魂本身最讓人酣暢淋漓的部分。

而黑暗之魂二,卻嘗試通過削弱玩家本身的「手足」,來達到超越黑暗之魂一的難度,來創造一種畸形的成就感。

首先修改了原素瓶的數量,需要一點一點來升級,並且減少了恢復量與恢復速度,以此減少玩家對藥品的依賴從而增加難度,另一方面卻又新增了廉價的可以無限購買的滴石,而這種道具的恢復效果與使用速度上,大多數情況都比原素瓶要強的多!

其次降低了翻滾的速度與無敵時間以及喝葯的時長,後期卻又可以通過增加屬性點的方式彌補回來,然而無論是適應不同的時長與速度的過程,還是過多佔有的角色屬性點資源,都帶給了玩家們一份非常糟糕的體驗。

而那些打不出硬直的輕武器,揮動緩慢破綻極大的重武器,則讓黑暗之魂那種刀刃上跳舞的攻擊節奏再也無法重現了,戰鬥真正變成了你打一次我打一次的乏味回合制。

在這樣的情況下,玩家所能做的也只有更加專心地戰鬥,以及更快適應這樣的設計,但是遊玩的時候,那種不公平的的感覺一直縈繞於心,就像是一場極為正規的劍技決鬥中,對方穿著完備的防護裝備,而我卻衣不蔽體一樣。

更不要提起遊戲中大多招式錯漏百出,以及用數量疊起難度並且還跑上極其漫長的一段路才能打的Boss,對比魂1種種氣場十足壓迫力極強的英雄人物,這種設計不用心並且偷懶嚴重的菜雞,實在令人難有挑戰心。

還記得那個遮天蔽日的古龍,初次挑戰的時候,我曾被它的恢弘氣勢所折服並因它的火焰噴吐而斃命,而第二次的時候,我只是追著它的「小尾巴」,就把它打到一命嗚呼……!!!!

還有那個招式簡陋數量湊的典型,黑暗潛伏者,如果想要挑戰這個Boss,首先要簽訂黑暗契約,然後通過任務提升契約至頂級,隨後我們需要去王城的隱藏房間尋找契約人,最後我們需要消耗一個人像傳送到Boss所在地區的之前的地區!(FFFFFFFFFFFFFuck!)

然後我們要在一個充滿即死坑洞的地下洞穴中突破一個哈維爾,一個法師,一個騎士,一個刺客的圍追堵截,隨後跳進通往黑暗潛伏者的通道。

最後當我們終於熟悉了黑暗潛伏者簡單粗暴的招式之後,它就會隨隨便便釋放一個我們無法打斷的技能,召喚出一個和它本體一模一樣經常卡在我們視角之外的移動炮台!

(WTF?!WTF?!WTF?!WTF?!WTF?!)

事實上玩到這裡的時候,我的內心已經沒有什麼波動了,成就感已經趨近於無,殘存的只有對未知地區的探索欲,未知武器的收集欲,而那些怪物與Boss,在衣不遮體的自己面前已經成了探索的絆腳石,可笑而又可悲。

或許這就是繼任者過於急功近利的後果吧,其實總的來說黑暗之魂2並不是一無是處,基於黑暗之魂的開放世界傳統,各個地區的設計總體來說並不遜色於前作,大氣磅礴的衛龍之巢,陰暗恐怖的廢淵,還有如蜜海德巨火塔龍祭壇等等,無論是環境的構造還是氣氛的渲染,都可以說是十分出彩。

還有本作中多加強化的武器招式,無論是巨大沉重堪稱人類極限的巨劍,還是千變萬化的傳說武器珊第槍等,帥氣多樣而又真實的動作令人著迷不已,可惜受累於糟糕的武器平衡與怪物設計,這些出彩的進步並未大放異彩,反而在不斷的削弱與諸如龍大鎚這樣沒有弱點的敵人對比下明珠蒙塵。

記得那時正是雷槍教盛行的年代,我就這麼含淚惜別了我縱橫半生的巨劍,一路biu biu biu到了王妃面前,最終一發陽光之槍入魂之後,心灰意冷地封劍,哦不,封鈴離開了江湖。

持劍入江湖,封鈴歸山野。嗚呼枉嘆之,從此不魂二。QAQ

記得宮崎英高的一次訪談中,記者問了一個問題:

「《黑暗之魂》一向以絕妙的遊戲難度設計著稱,您是如何保持遊戲的難度平衡的呢?」

宮崎英高說:

「在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 『難不難』,而是要考慮 『合不合理』,設計時不可毫無道理的 『刁難』 玩家。」

不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

這種『難』,這種『合理』,或許就是黑暗之魂帶給玩家帶來巨大成就感的精髓,而對於不合理設計的黑暗之魂Ⅱ來說,這種精髓個人認為並不具備。

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優點:

多周目新增的怪物與添火系統

多種多樣的武器與招式

?

缺點:

前後衝突的遊戲設定

沒有很好地繼承一代並且故弄玄虛的劇情故事

設計拙劣的Boss與怪物,一邊自殘玩家的手腳一邊無腦的堆怪!

過於偏向PvP的削弱導致PvE多周目的可用武器非常匱乏

?

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評分:7/10

黑暗之魂最值得稱道不過是充滿成就感的戰鬥旅程以及值得深究的史詩故事,而在黑暗之魂Ⅱ的旅程之中,這些真的成了不可企及的傳說。



嘛……只能說抖M才能玩下去。


我覺得在這種遊戲里你和怪幾乎是平等的,這在動作遊戲中還是很少見的吧


玩了十幾個小時以後才開始回答這個問題。

雖然我玩的是破解版(可以通過手工進行存讀盤),但是難度非常大,目前卡在月亮鐘樓石像鬼BOSS,主要是因為我自己的渣操作。

整體遊戲設計的覺得是相當可貴的,因為在當前單機遊戲裡面如此難度(幾近變態)的作品幾乎沒有,但是不是flappy bird那種不可上手的,玩家會對自己每一點進步感到久違的成就感,因為每個環節都是從營火開始到營火結束,每個小怪都可能兩三下弄死你,被3個以上的怪圍住基本上沒有生還的希望,掛了以後不管之前殺了多少怪都要從營火重來,這個很容易讓那些為了看劇情通關的玩家十分不適應。

遊戲另外的一個有意思的地方是它的在線協作/對戰系統,即入侵和協防(好像是這麼說,因為我真沒玩過),可以在實在打怕了的時候尋找他人幫忙,也可以去別人的世界殺其他玩家,各種玩法都非常有趣。

整體遊戲玩下來感覺就是在鍛煉自己的耐性,跟自己較勁,雖然看著白金通關視頻,但是每次殺BOSS的時候都心驚肉跳,第一次砍最後的巨人(第一個BOSS,類似站樁打法,算超簡單)居然掛了20多次。但經過一個多禮拜的熟悉,昨晚接連單擼不死刑吏,骷髏王和咒縛者,很有成就感。

如果是主機遊戲迷,特別喜歡RPG類型的話,真心強烈推薦。


受虐狂之魂2


我其實想說的僅僅是,通過踩魂2捧魂1的根本就沒有什麼腦子。魂2地圖設計相比魂1真的差很多,毋庸置疑,但是除此外,其他觀點真的站不住腳,而且兩代各有千秋,我都非常喜歡,說二代難度低的,只不過是因為你是老玩家而已,而所謂的老玩家都是什麼心態呢?不希望新作更好,固守自以為瞭然的「魂」。去仔細體驗一下2代的魅力吧,兩代都很棒,都是佳作。我一直很討厭這種一代吹


若它的出品時間和1對調 或者當1的dlc 我覺得大家都不會噴它的


找虐之魂2!製作組你們夠了,那個趴下地上直接炸死我的怪是啥!!!是啥!你們搞笑呢,水下來個我都不知道咋死的


我只是想說,毒箭大法好,嘻嘻....


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