為什麼 Dota 2 能讓很多原來不再玩 DotA 的玩家回歸?


首先我們可以認為DOTA2就是DOTA的升級版,或者說二代。

除了繼承DOTA英雄設計,場景,規則設計的精髓之外。在其它不如意的地方都進行了修改和重新製作。所以,玩過DOTA的玩家基本上可以無門檻進入DOTA2。除了剛開始幾局需要磨練下手感。而DOTA2相比DOTA有哪些改動呢?

【1】.一方面是對DOTA或者說魔獸爭霸編輯器的突破。

【2】.另一方面是對DOTA中出現的但無法解決的問題進行解決;

【3】.還有就是對遊戲周邊的體系完善;

【1】.一方面是對DOTA或者說魔獸爭霸編輯器的突破。

我們知道DOTA衍生於魔獸爭霸編輯器。所以他的整個畫面,設計,數據結構都受到限制。包括地圖大小。

以下引用自:新平台或將克服WAR3內部的局限性

DOTA2水友評論:新平台或將克服WAR3內部的局限性

1. 地圖大小

這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的RPG地圖限制為8M,現在的DotA地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。DOTA2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dotA的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,DOTA2的存在導致IF的心力不足,二來,DOTA已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。

2. 法球系統

這是一個很關鍵的點,也是衡量DOTA2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現DOTA2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定--補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能--比如美杜莎的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等;war3提供了一個複雜而且bug層出的法球系統。DOTA2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在遊戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,美杜莎可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是DOTA2可能帶來的變數--而這個,對於遊戲性而言,是一個平衡體系的重建和遊戲性拓展的無限可能性。

3. 模型綁定系統

做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug.對於dotA而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬--比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DOTA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的DOTA2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。

4. 幻象系統

war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論複雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多DotAer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。DOTA2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。

5. 捕捉系統

war3各種bug之源,也是DotA各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性…當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過噁心。這些bug,只是源自一個世界性的難題--如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和準確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。DOTA2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。

此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,DOTA2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在DotA中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。DOTA2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害註冊事件和被攻擊註冊事件見鬼去吧。

6. 凈化和buff系統

  你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關係,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF儘管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug.

至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應DotA的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過DOTA2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。

7. 觸髮型指向法術系統

說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff.可謂是拆東牆補西牆。如果DOTA2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。

8. 變身系統

之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如DotA中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,DOTA2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。

DOTA2做為全新引擎,全新製作的產品。可以解決以上這些問題。使整個遊戲平衡性更好,BUG更少,擴展性更大。

畫面:而且DOTA2對所有的英雄,動作,特效,包括地圖都進行了重新設計。每個模型都特色鮮明。動作有張力,特效精緻,技能圖標達意。場景豐富,但乾淨。這都是直觀上可以看到的。表現力非常棒!

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【2】.另一方面是對DOTA中出現的但無法解決的問題進行解決;

我們知道在DOTA中最常見的問題:找不到合適的隊友,隊手;掉線問題;實時溝通協商支持;選人;多種遊戲模式的支持;新手引導(對於新手包括遊戲規則,目標);操作問題;購買合成;戰場中的實時信息(陰影,資源,提示,地型,音效),面板信息提示,展示等;

所有這些東西都能夠得到更好的處理。有自動匹配,斷線重連,實時保存回檔;

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【3】.還有就是對遊戲周邊的體系完善;

而針對遊戲周邊也做了大量的開發。

社交系統:好友實時信息,當前在哪個房間,玩什麼英雄,多少等級;常用英雄,勝率,英雄外裝套裝等,能夠做為展示資源的都提供查看;

觀戰系統:而你可以隨時點擊該好友,進入他的遊戲中進行觀戰;而觀戰視角也會有不用的信息展示。調整視野,觀看雙方各種信息;進行聊天;

比賽系統:DOTA2在比賽方向做的也非常盡善盡美;有裁判位,解說位。他們有不同的特權;在他們的視角下可以看到很多和選手不同的信息;數據統計;而觀眾可以選擇不同的解說,不同的語言進行實時觀看;觀眾還可以進行投票,選擇支持誰;

戰隊系統:包括戰隊實時排名,戰隊成員信息,勝率,戰隊的賽程次序,在遊戲中一些位置,戰隊可以更換成己方的旗幟;

時裝系統:玩家在遊戲結束後,或者達到特定條件後,還有可能獲得一些時裝部件,裝備的相應的英雄。而觀眾在觀看過程中達成某些條件後,也可以獲得;

應該說,冰蛙在開發DOTA2時,確實事無巨細,都精打細磨。對碰到的任何問題只要和遊戲有關聯的,能夠提高體驗的,都會想辦法去解決。展示出了非常高超的遊戲設計能力。把整個遊戲打造成一套完善的生態系統;使我們整個遊戲過程都非常順利,舒服。

所以,對於很多DOTA玩家來說。這個遊戲煥發出更強大的生命力。只要還想玩的,轉移到DOTA2幾乎是順理成章的事。


11平台。

不謝。


首先,DOTA原有的系統設定缺陷【例如匹配/天梯/防作弊】已經處在一個很糟糕的狀態,再加上現有的類DOTA類遊戲做的不倫不類【相對DOTA這個原型而言】,市場對一個高清復刻強化版的DOTA類遊戲有強烈需求

其次,DOTA2依舊是冰娃負責,而且使用已經應用成熟的起源引擎,由圈內老牌完美狂熱愛好者valve製作,從質量到品質保證一流

最後,STEAM是全球最大的數字遊戲銷售平台,宣傳和營銷直接就由valve自己動手,用戶和宣傳力度完全不是問題


有句新話叫:好基友,一輩子


主要是新鮮感,大概過個半年人員會流失。但是總體還是取決於v社能否開發新英雄,畢竟這種競技遊戲新鮮感很重要,參照war3


基本同意樓上的觀點,我不玩DOTA後轉去玩LOL,玩了一年,感覺真心不如玩DOTA來的舒爽,但本人又非常討厭11的天梯制度,感覺讓遊戲的快樂感喪失殆盡。

後來借著DOTA2的國服公測,於是也轉過來玩,感覺V社在各方面做得著實不賴。而遊戲的本質核心還是冰蛙那套,也沒有大的變動,更好的畫面,更先進的遊戲平台,更完善的系統,這都是吸引老玩家回歸和新玩家加入的有力元素


其實,玩dota1的人都慢慢老了!他面臨著畢業、工作、結婚甚至生子。時間和精力方面不允許他們再重新學習和適應一款「新」遊戲。


11平台。不謝


玩一個團隊競技遊戲,輸了可以怪隊友,贏了都是自己的功勞,不用承擔責任,這無疑是極好的,對於現在的年輕人的心態成長很有幫助,所以魔獸爭霸3和星際爭霸2才會被CF,LOL,DotA等遊戲取代,因此玩DotA的人很多。

而DotA2與DotA1相比,基本遊戲模式是一樣的,只在細節上有些改動,學習成本是相當低的。因此DotA1的老玩家AFK了,比如感覺畢業上班了或者要考試了沒時間玩,就不玩了。後來發現上班其實也不忙,或者考試完了又閑下來了,又沒有妹子可以一起做很多愛做的事兒,就會無聊。無聊就想玩個遊戲打發打發時間,就有一定的概率選擇DotA2。

其實LOL和DotA略像,要上手的話,學習成本比DotA2略高,但是這也不重要。為什麼是DotA2而不是LOL,我們看這兩款遊戲的同時在線人數就很清楚了,其實DotA老玩家去玩LOL的更多而已。


萬惡的11天梯讓我逐漸遠離DOTA。接觸DOTA2後,除了短暫的不適應,整個遊戲在技能,模型和遊戲機理機制上的改變完善是非常nice的。 最愛的一點就是,不再基於war3模型而取消了很多法球物品無法疊加的問題。 PS:螞蟻出暗滅打炮真是爽啊。。。各位感受一下

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補充一下:觀戰系統體驗很好,首頁局的玩家各個都太虎了!


因為我玩和同事玩lol時有個特別菜的中單每次都被人打爆,還一直bb,這遊戲不掉錢怎麼


噴人 可以舉報 會被關小黑屋 掉線 等個幾分鐘都沒什麼問題。


個人覺得補刀有快感了,因為有金錢掉落的聲音,而技能特效遠超其他遊戲,畫面精美什麼的隨便百度一下吧,dota1玩家流失和現在越來越快的版本變更和技能改動有脫不了的聯繫,各種教學視頻你不看根本就不知道怎麼應對這種打法,初等級玩家找不到樂趣。dota2能讓大家回歸可能跟匹配系統也有關係吧。好吧,其實我玩dota2就是一個原因,因為我是dota的腦殘粉。完了


自從dota2賬號好拿了,朋友們還是沒回歸。


其實比起dota2更喜歡玩dota1,但是又不喜歡看dota1的比賽,只喜歡看dota2


DOTA2的玩家情感體驗做的特別好。。。配音 環境效果 裝飾 等等。。


原因之一是中國電競的市場沒什麼好玩的遊戲。


DOTA2的玩家情感體驗做的特別好。。。配音 環境效果 裝飾 等等。。


對我來說dota2的體驗比1好,主要有幾點(排名分先後)

1.觀戰系統,可以觀戰很多大神比賽,並且可以查看第一視角,而且各種數據分析實在是應有盡有。

2.裝備自動合成,這是玩DOTA1很蛋疼的一點,每次要放下來幾件裝備,然後再買裝備合成。

3.英雄裝飾物品..這個非常贊,可以看到自己積累的勝利果實。

4.地形,環境,畫質,比DOTA1更有身臨其境的感覺..dota1的畫質實在是渣的可以


新遊戲嘛 感覺類似wow每次的新資料片一樣 總會有一些afk很久的玩家回歸


看完樓上諸位的發言,窩默默回去打imca了,建議題主將問題改成:「DotA 2 能否讓很多原來不再玩 DotA 的玩家回歸?」


只是嘗個新鮮吧,個人感覺DOTA2更像是DOTA和LOL的折中版。遊戲是否成功還要看它能留住玩家多久


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