為什麼 Clash of Clans 和 Puzzle & Dragons 不像國產手游需要玩家選伺服器?是因為有更好的技術嗎?
例如《我是MT》剛上線就說服務器被玩家擠爆了,CoC/PD 必定也會有類似的問題,他們是怎麼解決的呢?
因為他們不需要洗用戶,國內做伺服器大多是假伺服器,為了讓少數大額付費用戶衝擊伺服器第一(伺服器少了自然能衝擊第一的人就少了嘛)之類的理由而楞分的服,相當於說,玩家是海綿,錢是水,把海綿切塊之後比較方便擠出水來。等一個循環結束了還可以再合服開服,讓玩家再次重複一個收費循環。
而COC的運營思路是面向大多數用戶的,付費點比較輕度,追求的是用戶付費率和總用戶數量,這種情況下,不分伺服器,玩家能隨機挑戰的用戶基數會比較大,社交也方便,能增加遊戲體驗(當然COC也有榜的)。如果拿我是mt這個做例子,那應該是技術問題。但是:
1、遊戲的設計是否分服並不是一個技術問題,而是一個策劃選擇。
2、在以結果導向的遊戲中,遊戲分服更多的是考慮到pvp設計的一些需求。個人和個人的競爭,團隊間的競爭,國家間的競爭等。a、如果玩家不能處於同一個起點,那麼用戶之間差距過大就會導致失去競爭動力。因此要周期性的開服,保障用戶在同一起點。b、另外伺服器人數多少會導致pvp的競爭激烈程度。舉例:遊戲的設計中只有一個國王和有七個國王,競爭的激烈程度是不同的。而無限多的用戶競爭個別國王位置顯然會使非常多玩家受挫。總之,理想伺服器人數是為了策劃設計的pvp模型而服務的。3、頁游市場的分服人數更多的和渠道以及推廣有很大的關係。1 首先,技術上,常規單服能同時支撐並發量是有限的,不是說隨隨便便就能千人萬人能同時擠在一個server里被服務。假定這個數字為N_max, 那其具體數值要看,需要維持的連接數,讀寫量以及後台架構的設計及其測試階段的壓力飽和量。
2 跨服什麼的不少都是後續加入了精巧的緩衝及抽象設計,不是哪個創業團隊都能一開始就有時間精力去考慮去做的。當然也有一些,本身就通過HA等方法在每次登入時自動分區或進入記憶分區來形式化弱化「分服」這個概念,這會有更具體的一些設計限制要遵從,我沒做過就不多言了。
3 那麼,是否對N_max做分割,是分庫分表還是用更好的hash做,以及分多少份,分了未來還是否支持合併等等。這個選擇的自由權的確取決於運營策略在「單服」這個維度上是怎麼制定的,尤其是那些基於競技場或任何單服rank而衍生出的獎勵策略。
4 另外,進入新服不管怎麼講,在rank名次上對新進玩家更加友好一些。如果大量付費設計或獎勵設計都在依賴rank,那不開自然也得被罵死。放眼世界。我的部落誰都可以來
不是老外不懂遊戲運營,而是老外更懂得如何將一個企業往基業長青的路子上去發展。 你遊戲長久發展來看只有像coc這種,面向大多數用戶的輕度付費遊戲才能做的長久。國內這些動不動就洗用戶的遊戲的確一次性賺得錢是到了,但沒有持續力。遊戲策劃和運營把主要思路都花在怎麼坑玩家錢上了,還怎麼設計後續的可玩性呢? 一個成熟的市場應該更欣賞這種雖然只賺小錢但客戶量大的企業,這也就是巴菲特所堅持的投資策略,只有可口可樂,微軟這樣的才能成為偉大的公司。(瞧瞧,就連製作高端產品的蘋果現在都要意識到要做廉價版的必要性了)
遊戲實際運營情況來說一下:
開服前準備好物理服或者雲服,一般承載的同時在線人數在2000-6000。廣告開導,在線爆了開新服!
或者過了幾天,新進玩家老玩家差距大了,就要開新服,不然這批導入付費率會低。為什麼導致這種情況呢?
1. 這樣更靈活,如果是物理服提前準備2W同時在線的配置也可以,但是呢萬一這遊戲成績不行呢?保守不敢浪費公司錢2. 別人都這樣跑,我也這樣跑,沒風險(公司層面上,畢竟各產品之間競爭還是很大的)3. 遊戲問題,國內幾乎所有遊戲的設計就是越強大收益愈大的規則,核心玩法都還是數值玩法,新玩家的導入又不能浪費,只能開新服。
LOL、CF、DNF核心玩法都不依靠數值,或者是有機制制衡數值(天平系統),夢幻的經濟系統,伺服器人越多越久越好玩。它們遊戲中新進玩家鮮有因為與老玩家的差距或者伺服器凄涼而跳往新服的,這一點我覺得才是它們能笑傲PC的原因。
如果一個遊戲的設計就抱著滾服的思想,只能說是策劃對遊戲生態的不負責,它只能成為流通的商品,而不是遊戲!
吐槽完畢,開新服去了~難道都是沒玩過PD的人回答的嗎?雖說也都比較正確。
但!最重要的是PD輕社交完全沒有PVP!完全沒有!玩家間的互動僅有:
1,名字。對,名字你是看得見的,很多人直接名字中寫明需求。 2,遊戲中郵件系統。事實上,大多數人不會使用,因為相對來說,沒有必要。我只在新年發過幾次新年快樂。3,隊友。伺服器只需要隊友寵物編號,lv,slv,加值,是否可用。伺服器也是有的,日服,港台服,韓服,美服,只有日服和港台服數據互通(因為港台服才推出)。PD的伺服器主要是區分版本,合作本的推出。
相比PD的伺服器,更令人在意的是1100的box居然還能在老爺機上流暢操作。。。。(1)技術。國內的遊戲火不火很大程度都是碰運氣的,遊戲又火技術又牛,這是多麼奢侈的要求。(2)成本。一個服容納6000人,和兩個服各容納3000人,付出的銀子不一樣。(3)數據。對外宣傳,100個服每個服(誇張點每個服最多容納20個人)都滿員和一個服(2000個人)滿員,不報每個服的實際人數哪個更嚇唬人呢。
分服是為了更好的坑傻子的錢。
這就是國內遊戲開發廠商的賺一票就跑的心理。傻逼頁游,分區分幾十個的手游,這一點芬蘭SC真是業界標杆,雖然吸金能力厲害,但是做到了真的讓每一個人玩爽,全球所有朋友一起玩。
PD分伺服器的……
能分服的,還屬於運營不錯或者有人氣的遊戲。
現在遊戲都有「成就」這一概念,尤其是「伺服器第一」這個幾個字,對核心玩家的影響力可不小。。
分服是手段,目的就是帶動核心玩家高付費~我好想說老外不懂遊戲運營...幾乎所有的日本卡牌遊戲也都沒有分服我同意袁菁的答案,這是策劃和運營的選擇
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