星際爭霸 2 在中國的前途會怎麼樣?

我的感覺是現在這種收費模式不合理,會幹掉一批輕玩家,重則毀掉星際2帶來的電競行業價值

現在星際2推出了90元的終生包,其前途會好轉嗎?


月卡制度絕對不適合中國,不僅不適合中國,應該說是作為一款RTS遊戲,月卡制度本身就是一種錯誤的存在。

國外也有月卡,但是有終身卡。我認為作為一款RTS的真正玩家,需要的是一個可以一直遊戲的權利。

就說我自己,以前玩SC1,WAR3都是盜版,現在SC2無法盜版聯機玩,本身也想支持一下正版支持一下自己喜歡的遊戲支持一下暴雪,但是這樣的只有月卡的制度卻讓我退卻。我不會買月卡遊戲,首先我的遊戲時間不能保證每個月一定有一定的時間花在SC2上,其實月卡的收費方式讓我感覺沒有真正擁有我自己喜歡的遊戲。同樣我也不會去台服美服韓服,因為作為非職業玩家,遊戲其實只有和朋友一起玩才快樂。

所以,我認為網易現在的SC2運營策略是不成功的。


相信暴雪的話,就看資料片吧。

暴雪的核心創意,一般要在產品的第一個資料片後才能全面展現。暗黑2剛出來,人人都說「暴雪終於做了一個垃圾」。但是後來資料片毀滅之王以後,加上戰網,就是一代神作。

但這次星際2,看起來真玄。


樓上幾位提的國情說理由並不充分。探究問題也不應一概歸因於中國特色的國情,這樣的出的結論意義不大。做產品不應該抱著迎合用戶的態度,不應該是因為玩家浮躁,單純追求無腦的殺戮快感,就做泡菜一樣的遊戲。魔獸世界出現之前,人們以為網遊就是發泄的工具。而加入了龐大劇情分支,豐富的PvE挑戰,以及之後的PvP戰場和競技場,魔獸世界在改變玩家的網遊觀:原來網路遊戲也可以這麼迷人有內涵。知乎出現之前,你會否因為百度的知道百科文庫複製粘貼三劍客而認為知乎必敗?不是的,如果做產品迎合用戶的需要,那不過是在已經開拓的市場里分一杯羹。而設計理念領先一步半步就能引導用戶改變習慣。打星際爭霸2得被虐個十天半個月才能小有成就,競技性過強而娛樂性不足阻礙了更多的休閑玩家加入其中。所以從基礎上就不應該指望她能像魔獸世界那樣風靡全國。月卡20元的定價我認為已經足夠低了,只是競技遊戲理當「免費」的觀點根深蒂固才導致玩家的支付意願不高


· 過早收費排除了一大批潛在玩家。

如果採用 全免費 + 高額獎金賽 (入場收費)的模式,可能會好很多。

· SC2地圖編輯器是亮點,也是後續增長的關鍵之一。

例子:官方發布的SC2版連連看— 「星寶迷陣」 http://sc2.178.com/201101/90020327033.html


星際爭霸2在中國有沒有前途不是我們說出來的,是網易做出來的。

1.遊戲不是問題,只要有人來玩粘性肯定超強

作為一款暴雪開發的RTS遊戲,星際爭霸2的遊戲性毋庸置疑,在競技性、平衡性和遊戲深度上都遠遠超過其他RTS,說它是這個時代最優秀的幾款RTS之一一點都不為過,況且暴雪還會一直完善遊戲並出資料片。

2.但是有不有人來玩是個很大的問題,用戶需要教育

問題在於,星際爭霸2的的上手難度太高,對玩家的操作要求很高,休閑玩家肯定玩不來,而星際在國內的忠實粉絲(1999-2001年16~24歲的這群人)因為生活環境的變化(現在他們是25~35歲),已經很少有時間去重新練習操作技巧、重新玩星際2,而且星際2面臨很多競品的競爭。在這種情況下,星際2能否做起來關鍵看網易能否培養起一批新用戶,但是培養這樣一款RTS的新用戶是很困難的。

3.關鍵看網易的運營手段——以賽事為核心的運營

如何培養新用戶?作為一款RTS,星際2更像一項競技運動,而不像一款遊戲。運營這樣一款遊戲的關鍵個人認為在於大量、密集的賽事,並且烘托出一種明星、粉絲互動的氛圍,讓玩家願意投入時間每天花上3~5個小時、連續花上幾個月來練習操作技巧(想像一下如何在國內推廣橄欖球這項運動吧)。

所以說星際2有不有前途現在還為時尚早,要看網易的運營。


作為一名星際爭霸忠實fans,我的理解是「如果暴雪能被人輕易看穿,那太遜了...」

星際爭霸2潛在的發展方向之廣,深度之深,都不是一時半會就能想明白的。

正面觀點

1、優質付費用戶

星際爭霸所聚集的海量fans作為從年齡段來講,12年間在大學、高中、初中、甚至小學時接觸星際爭霸的玩家,現在從年齡上來看,儼然成為了非常優質的付費用戶。

2、精準的目標用戶

目標用戶絕非對準網遊用戶,如果要玩網遊的話就去玩《魔獸世界》吧!

從韓國職業化的模式來看,作為競技,星際爭霸2需要的是海量的對比賽、明星選手等等等等感興趣的fans,就像足球一樣,不是每個人都要會踢球,而是有大批的足球fans。目標用戶並非網遊用戶,而是高端玩家,有競技熱情的人,這個用戶群體的需求至今仍然沒有被滿足。

3、星際爭霸超強的粘性

所謂網遊的生命周期,是根據遊戲劇情延展、等級上限、道具等級決定的,MMORPG終究脫離不了設計人員的安排。而星際爭霸作為競技就像足球,籃球。沒有所謂的終極目標,始終走在追求更強的道路之上。就如今的星際爭霸1,仍舊不斷有新鮮的戰術、操作被玩家挖掘出來。

4、取消IPX模式

就戰網模式而言,星際爭霸2完全解決了星際爭霸1的尷尬局面,盜版問題、以及對賽事毫無控制力。

5、無限想像力的地圖模式

強大的地圖功能 use map setting 模式使得星際爭霸2在遊戲的形式上擁有了無限的想像力,用戶關係體系的建立,以及自由的地圖開發,完全呈現開放平台的模式,基於星際爭霸2網遊也許是完全有可能的,以此來講20/月對於國內的付費網遊來說,是在均值以下很多。

顧慮之處

1、平衡性

作為競技類行的遊戲來講,遊戲平衡性是首要重要的,即使星際爭霸1這般近乎完美的種族平衡,也是在1.08版本以後才停止對兵種、或建築物在數值上的一些調整。雖然暴雪對平衡性調整的能力毋庸置疑,但後續起碼兩部資料片的發布,必定會干擾到整個遊戲的平衡。

2、未來策略

星際爭霸太多的延展性在存在著負面因素,需要暴雪明確一條正確的發展路線,也就是說並不是每一條路都通向陽光天堂。所以在策略的選擇上是對暴雪以及網易是非常大的考驗。


從星際2遊戲本身來說,確實是一款佳作。戰網和天梯模式容易加深成就感。

關於遊戲玩家群的問題,首先從sc1走過來得玩家相信都會嘗試sc2。RTS遊戲的魅力在於每一次對戰時和對手的博弈,以及自身的操作(手速)。它帶來的體驗是指揮官的感覺,而不是英雄的感覺。在這個充斥英雄的時代,總是有一批人喜歡指揮英雄,而不是當英雄。

pvp有勝利自然有失敗,在wow中,也有不少玩家享受著pvp競技場或戰場的樂趣。沒錯,想要獲得勝利必然需要練習,挫折感肯定會有,但是勝利的時候會倍加喜悅。當你作為一個青銅組幹掉一個黃金組的時候,或者當你突然發現你已經升到白銀組的時候,這種成就感是刷到一個裝備所無法比擬的。

個人認為wow是一個強調團隊的遊戲,公會是wow玩向高端的必經之路。但是其中的爾虞我詐也讓很多玩家逐漸afk,也因此衍生出各種門,讓人不禁覺得遊戲變了味。相比之下,sc2隻要自己苦練就一定會有突破,特別是有幾個朋友一起玩,經常互相切磋,或者組隊群p也是一件樂事。

而sc2接下來的發展,我認為主要靠更多更權威的賽事來鞏固或聚攏玩家群。現在每一屆的gsl聯賽我都會看,在這方面,我覺得網易與neotv的合作是非常成功的。boxer、nestea、mvp、mc等職業明星華麗的操作與出人意料的戰術總能讓人熱血沸騰,而msjoy,娃娃,小色略帶幽默的解說讓觀眾們更好的享受了比賽。和其他體育競技項目一樣,有一起看球的人,互相討論,就會有發展,我真心覺得和體育項目是一樣的。

sc2本就不是一款休閒遊戲,自然也不會針對休閑玩家。上手確實困難,但有興趣玩的人自然也不會輕易放棄。足球,籃球都是需要練習的運動,也都不是休閒遊戲,但一樣會有眾多的粉絲群。世界需要這樣一款遊戲,中國也需要這樣一款遊戲。sc2有可能會是一個小圈子的遊戲,但是它的生命力是無窮的。植物戰殭屍、彈雞雞確實有很多人在玩,但是它們有什麼好討論的呢?可能剛開始玩得時候很有話題,但是半年以後呢?你還會和別人討論它么?我想應該很少了吧,因為它真心沒什麼技術含量。但wow,sc2這樣的遊戲是不同的,隨著版本的更新與平衡性的調整,戰術不斷的變化,可以說每一次戰鬥都是不同的體驗。

至於付費問題,月卡確實不適合rts遊戲。如果有點卡我肯定不會買月卡。但我支持付費,因為這可以篩選玩家,把真心想專研的玩家留下來。天梯現在的水平越來越高,也越來越難獲勝。說真的,我更喜歡用盡全力獲勝,而非碾壓一個門外漢。


一點點愚見,目前SC2的平衡性問題嚴重,這點非常不利於SC2的發展


作為剛剛離開大學的學生,我本以為星際2的生命力遠沒有當初魔獸爭霸3帶來的廣泛,但是通過了解目前的在校學生,我發現我錯了,現在大學校園裡的星際2風潮一點不遜於當初的魔獸3,男生基本都玩,不願玩的也被帶著玩。首先我認為從市場上,星際2很成功。

其次,歷史證明,即時戰略遊戲的生命周期非常長,98年的星際到目前還有人在玩,同樣的魔獸三,在各種競技平台依舊有著旺盛的生命力,加上暴雪開放的mob擴展,讓玩家永遠不會厭倦。這點上要遠遠強於網路遊戲。

最後,暴雪遊戲的質量上不用質疑,暴雪是用心在做遊戲的,他的遊戲的持久的生命力也正是源於此。

因此就星際2遊戲本身就在國內就會有至少5年以上的持久競爭力,前途一片光明,他必將是一款厚積薄發的遊戲。

相比之下,運營模式在這個遊戲的發展中佔得比重就太小了,我認為,即便是網易不推廣,星際2玩的人數不比現在少,即便網易不是月卡,有終身卡,玩的人還是現在那麼多,即便月卡的價格貴上一倍,大量的真正的粉絲依舊會玩。所以,網易沒有錯,他看得很准,這是放長線釣大魚的遊戲,而且月卡的價格確實也不貴。

星際2這款遊戲最大的軟肋在於帶給玩家的挫折感,多人對戰pvp模式,有贏就有輸,要想贏必須比別人連得多,跟下棋一樣,挫折感會嚇跑大多數用戶,而不是價格。暴雪顯然非常重視這個問題,通過分組(國服甚至不顯示負場數)來防止用戶的挫折感,但是這無法徹底地杜絕,因為pvp的快感來自於pvp的取勝,取勝過少必然會流失,而每一場比賽又必須有人輸有人贏,這是沒有辦法的事情,通過任何市場手段或者遊戲設計都無法解決的問題。

真正迷戀sc2或者渴望成為職業選手,電競愛好者,在國內有著龐大的人群,隨著電子競技的發展,星際2 不可能像某些人說的趕不上魔獸,趕不上dota,更趕不上星際1,他必然會成為未來電子競技的主流,這是電子競技的發展趨勢,不是運營商,不是遊戲所能決定的事情。那些認為星際2沒前途的人可能你們沒有接觸現在的電競全體,以及高校的遊戲氛圍而已。


我已經為他付了2個月40塊錢,而且還購買了星際爭霸II紀念包。算上那三張點卡我應該還會繼續玩3個月。但是我想我還會繼續付費直到暗黑3的上市(原因是要陪老婆一起玩暗黑),並且我還在告訴我周圍的人說星際2真的不錯。

一開始我認為星際2的運營模式會很失敗,但是等你真正玩了會發現你一個不錯的互聯網遊戲,是月卡還是小時卡其實無所謂的。我倒是認為如果星際2選擇了和一代相同的方式發售會使得這個遊戲歸於平常!

終身號的問題不是太大的問題,原因是因為現在你買的終身號只是這個版本的,如果出了下一個資料片那麼你還需要重新購買。而暴雪的新資料片開發周期應該是一年,大約也就是12*20和終身號差不太多。

關於資料片出的過慢的問題,完全是國內網遊公司自己一廂情願的想法。自己出的遊戲缺少深度,玩法變化少,只能靠不斷的推出新的亮點吸引玩家。而星際的一張地圖一打就是很多年。而且因為成就系統的存在,一個玩家總是有出了對戰以外的不同追求,光是完成這些成就足可以撐得到下一部資料片的上市了。

還有就是對電子競技持懷疑態度的人,我覺得也是目光短淺的人。騰訊的那些QQGame是不是電子競技?在我看來玩開心網都是「電子競技」,有網路有成績有合作競爭的就是。

還有在星際2強大的地圖開發能力下,完全可以實現很多流行的小遊戲,這些遊戲和我們玩的很多小遊戲一樣有競爭有合作有在線成績,大家都可以加入到裡面來,你還說星際2是一個款RTS遊戲么?呵呵


星際2是一款沒有忘記遊戲本質的遊戲,他帶給玩家樂趣的切入點和其他遊戲不同,所以我相信它會持續有市場的,只要有的玩家還沒有迷失商業化過度的遊戲之中。


4個字形容:窮途末路

競技遊戲是需要玩家群體來支持的,不管作為一個個人而言多麼喜歡一款遊戲,這不代表這個遊戲就有前途了

星際的收費模式阻擋了一部分玩家,曾經SC2還想按局數來收費(對戰遊戲這麼收費簡直是開玩笑...)戰網平台在國內的搭建遠不如當下AOS類遊戲,這讓競技一定程度上變成了單機,競技類遊戲啊!是競技類,缺少了玩家或者玩家的交流都是不行的。

如果SC2有第三方的一個很完善的對戰平台搭建起來,而且遊戲可以盜版暢玩,那「沒準」還能火,不過現在這樣,是不可能的

暴雪要盈利


我只知道我們學校舉辦過星際的錦標賽還他媽有戰隊聯賽分了四個戰隊出來周末互相a輸了的請客吃雞公煲


SC2的模式在中國還沒有完全成熟,但是電子競技這個東西總是30年河東30年河西的,當dota逐漸缺乏活力,SC2漸漸的被開發出來以後就真的說不準,10多年了SC1 CS到war3到dota,主流從來沒有為一款遊戲停留太久,而且SC2其實並不是很強,真正強的在於它的那款地圖編輯器。

而且值得一提的就是職業玩家的轉型趨勢,儘管一款遊戲靠的是玩家基數,但真正引領的卻是圈子裡的那一點點人。


對於星際2來說,我玩過從美服,台服,玩到現在的國服,就目前而言,國服現在比之前的台服好太多太多了,台服現在已經合併到韓服裡面去了,由於即時戰略遊戲對於網路延遲的要求非常的高,對於星際2來說不像魔獸3對於英雄那樣的苛刻,但是在整體的大局觀方面卻非常的重,對於星際這類遊戲的強對抗性體現在1V1上,而並非PVP。縱觀國際賽場上,韓國是目前電子競技公認的強國,如果強調電子競技,那麼必然會強調1V1,不是因為PVP不給力,而是因為PVP會參雜更多不可預見的因素,比如平衡性,容錯率。這也說明了為什麼暴雪在星際2中承認目前遊戲的2V2體系存在的平衡性比1V1大得多。同樣,對於一些電子競技迷而言,即時戰略更像下象棋,有時候一子落錯則滿盤皆輸,這種對於一些新手而言是很大的挫敗感,所以現在很多的玩家會選擇星際2的RPG地圖進行遊戲,畢竟不是所有的人APM都那麼的高,再加上這遊戲之前一直是點卡收費,雖說一個月才20元包月,但對於已經習慣了免費網遊的玩家而言還是一個不小的門檻,所以這次網易推出終身包,首先,在市場上能夠有一個吸引眼球的話題,其次,也是應該運營團隊讓暴雪知道了在中國這樣的特殊市場環境下,免費,終身制才是符合國情的,即便是後續推出的蟲族之心,也極有可能按照這樣的方式來進行市場的推廣。這不是毀不毀掉遊戲的問題,而是一個市場策略,在前期策略已經驗證錯誤的情況下及時變更策略為後續版本的推進提供論證,這不是一個很好的公司運營行為么?


引領潮流是必須的,但永遠還是關注的比玩的多


包月付費模式 + 星際2 不適合國情


感覺網易就不把SC2放在心上,我去過好多網吧,幾乎沒人玩,還有好多網吧都沒安裝SC2 ,推廣 真是失敗


星際pvp上手很難,我想這也是blz為什麼設天梯,分級的同時也參考的網遊的升級模式。

至於國內的星際前景,一方面要看主流賽事的推廣和電競明星的製造,高校是個切入點(敗國啊),星際2絕對是未來幾年電子競技的主流。另一個方面目前最容易出成績的就是rpg了,我想肯定會出一批泡菜的地圖,也會出dota那樣的經典地圖,時間問題,能不能短時間內聚集到大量的玩家群,坑爹的大菠蘿3要出了


173以前的調查國服想玩的不到3成


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