Xbox One是怎樣落後的?微軟對Xbox業務到底是什麼態度?
只想看到些乾貨,比如微軟戰略對XBOX業務的影響分析。
強行扯PS系列扯索尼動不動就微軟傻逼一律反對+沒有幫助+舉報。相關問題:Xbox One 現在敵不過 PlayStation 4,最大的原因是不是是微軟自己作死?
權且算把坑填完了吧,日後要是能搜集到一些新信息,或許應該還要有其它的一些修訂。
全文分序章+上中下三篇,序章主要是說要想比較全面地解釋「x1銷量滯後」這個問題並不容易,上篇是總結傳統觀點,順便補充說明一下這些傳統觀點的局限性在哪裡。中篇是談一談微軟的戰略變化和Xbox管理團隊的更迭。下篇則是講微軟對待Xbox業務到底什麼態度。
序章:一個不容易解釋的問題首先要明確的一點是無論Xbox還是PS的家業都非常大,Xbox 16財年的營業收入是93.95億美元。相當於美國企業500強中的第302名。PS的營業收入15到16財年是137億美元(含7億美元),相當於美國企業500強中的第205名。為什麼要先提這一點呢?因為從二者的家業規模上我們可以看出這個問題實際上並不簡單,可以說,普通消費者單憑極其有限的數據和信息是很難做出一個層次清晰、準確有效的解釋。因為這麼大的企業有很多地方真的是普通用戶完全接觸不到的、也解釋不了的。不信的話,我可以舉一個類似的例子,比如,百事可樂和可口可樂大家肯定都喝過。但是你能解釋為什麼可口可樂(442億美元)在2015年的銷售額落後於百事可樂(630億美元)嗎?2.用戶習慣不同
3.歐洲住房面積小然後,就真的沒有然後了,普通玩家實際上也只能解釋到這裡了,對於x1和ps4差距最大的一個地區,普通玩家的解釋也只能是這麼粗糙。上篇:傳統的觀點當我們逐一羅列傳統觀點後,我們會發現即便把傳統觀點全部加總起來也很難全部解釋X1和PS4的銷量差距先來看一下銷量差距是怎樣構成的:根據vgchartz截止2016年11月26日的硬體銷量統計,X1和PS4的差距大概如下北美:188萬台
歐洲: 1274萬台日本:352萬台世界其它地區:536萬台傳統的觀點有哪些呢?下面逐一列舉下1.2013年E3的「強制聯網驗證政策」和「禁二手」太失人心局限性:儘管這兩個政策有很大的負面影響,但是這兩個政策並沒有實施。另外雖然E3展會影響力巨大,以至於E3每年都是重度玩家的盛宴,但是要注意的兩點是一、x1的玩家其實更重度一些
根據GlobalWebIndex的對17990名玩家的調查數據顯示,Xboxone人均每日遊戲時長2小時27分鐘,PS4每日人均遊戲時長2小時15分鐘。另根據Newzoo數據,非硬體遊戲收入直到2016年上半年索尼才超過微軟,這也意味著,xb用戶的ARPU比ps更高。從人均遊戲時長和人均消費這2個角度上看,微軟的用戶比索尼更核心。換言之,更關注E3的群體中擁護XB的人更多一些。二、很多輕度玩家並不看E3展會。畢竟許多主機行業在季節性上更接近於玩具行業,冬季是兩個行業共同的銷售旺季,在美國每年有近一半的主機是在11/12兩個月銷售出去的。而玩具業有一個特點,那就是玩具產品很多時候是作為成年人給未成年人的禮品而存在的,在很大程度上,主機也有這個特點。而中老年人對電子產品、玩具產品的信息了解較為有限也算是一個普遍現象,很難想像他們僅僅對兩個完全沒有實施的政策能印象如此深刻以至於僅僅為了這個原因不願購買X1。圖為一位父親給孩子購買Xboxone2.初期Kincet戰略的失誤
這個算是一個各方都比較認同的解釋,同捆kincet的直接後果就是Xbox的首發價比PS4高了100美元。局限性:儘管同捆剛剛取消的2014年11/12月 Xbox的銷量在美國高於PS4。但到了2015年上半年,Xbox又開始敗下陣來,到了6月份,儘管Xbox再次降價50美元,但是下半年的6個月中只有10月份是Xbox高於PS4的。 3.獨佔說這個在國內很常見局限性:獨佔說用於解釋日本市場的差距是非常有效的。但用來解釋歐美就很勉強了。特別是今年出了XPA之後,Xbox在美國的銷量是不降反增的。(VGchartz的硬體數據只更新到了去年的11月26日,數據更新後,我會進行一些補充和修改)而且需要注意的是PS系獨佔在歐美的銷量不是特彆強勢,2016年美服PSN PS4 Games銷量的第1到17名都是跨平台遊戲另外老X1主機本身的重量就有3.2公斤,算上包裝和配件可以達到6.5公斤,加上kincet甚至可以接近7.1公斤。
而前面我曾提到,主機作為一件娛樂產品有很強的玩具和禮品屬性。然而這麼大的體積和重量對許多未成年人和老人、女性真的不友好。不僅贈送起來不方便,孩子抱回家也很費勁。因此從這個角度看同捆體感的老x1真是悲劇,又大又沉價格又貴,對輕度玩家的吸引力真是大打折扣。局限性:關於體積的傳統觀點還有一個較為流行的說法,那就是過大的體積對日本和歐洲的用戶非常不友好。為了探討這一點,我查了一組關於各國人均住房面積的數據。(不過原始出處我沒找到,有機會我再找找)美國 67㎡
義大利 43㎡
荷蘭 40.82㎡ 德國 39.4㎡ 英國 35.4㎡ 法國 35.2㎡ 西班牙 25.8㎡ 韓國 19.8㎡. 日本 19.6㎡
人均住房面積大概分成了三檔,美國一檔,人均60多平方米。歐洲一檔,主要在30到40平米。日韓一檔,不到20平米。
而X1的銷量粗略的分,也是三檔,美國第一檔,銷量最多。歐洲第二檔,680萬台。日本最後一檔,官方數據7萬台。。。粗略地看,X1的銷量和人均住房面積有正相關關係。但是英國是一個例外英國的人均住房面積只比法國略高,明顯不及德國。但X1在英國的銷量遠好於法德。
從英國的這個角度看,或許X1在歐洲大陸的銷量不好也無法全部歸結於「體積大+住房面積」小上。5.畫面差距說X1的GPU浮點是1.31T,PS4則達到了1.84T。因此跨平台遊戲的畫面,X1普遍不及PS4,許多PS4可以達到1080P/900P的遊戲,X1隻能做到900P/720P。局限性:實際上這種說法流行程度已經不如從前了。而且X1的CPU性能大約比PS4強17%,因此有些遊戲的幀數表現比PS4好一些,些許彌補了GPU性能的不足。以上五種是相對比較普遍的傳統說法,除此以外,還有其它一些觀點,比如:6.微軟最初構想的限制二手交易的政策得罪了傳統零售商,因此賣出了大部分主機的傳統線下渠道更喜歡銷售PS4。7.微軟在歐洲和世界其它部分地區的營銷做的不好。觀點6隻是猜想,而且很難實證。觀點7應該會有不少人贊成,畢竟國行Xboxone的表現只能用笑料百出來形容。不過難點在於證明世界其它地區x1的營銷很差也是件不容易的事情。很少有人可以做到對許多國家和地區的電子產品零售與宣傳狀況都做到細緻地了解。單憑自己購買相關產品時的印象可能會以偏概全。上篇到這裡已經說得差不多了。不難看出主要的傳統觀點都存在比較大的局限性。而且即使把五種傳統觀點加總起來,也很難對為何主流遊戲也是車槍球的歐洲大陸,X1和PS4的銷量差距遠大於美國做一個合理的解釋。很多人在這時候可能會想,微軟是美國企業,在本土銷售產品,無論銷售渠道還是宣傳上都會有一些優勢,歐洲是海外戰場,這兩方面會有不足。這是很好的直覺,但也只能是很好的直覺。X1在歐洲大陸的銷售、宣傳到底有何不足?這真不是沒有相關從業經驗的玩家可以解釋的。其它不好解釋的還有:2015年X1/PS4的在美國的全年的銷量差距為何會擴大到80萬台。難以實證的有:世界其它地區除了中國以外的那400多萬台的差距。能完美解釋的只有:日本那352萬台的差距。中篇:微軟的變化上篇講到的傳統觀點在很大程度上來說,算是問題的一種表象。更深層次的原因恐怕還要從微軟的變化講起。 變化時間點是2013年,而首先要談的是微軟部門結構的變化。微軟在2013年7月之前微軟共有八大產品部,這八大產品部分別是:1.Windows部門
2.服務和商業工具部門3.Skype業務部4.Windows Phone部門5.office業務部6.互動娛樂部門。它也就是Xbox主導的部門,根據微軟的描述,這個部門管理和Xbox相關的一切事物。(offerings include the Xbox 360 gaming and entertainment console, Kinect for Xbox 360, Xbox 360 video games, Xbox 360 accessories, Xbox LIVE) 到了2013財年結束時,該部門的收入為101億美元,其中Xbox貢獻了71億美元,佔比超過70%,360全盛的11財年,佔比甚至可以達到90%以上7.商業解決方案部門8.在線服務部門
到了2013年7月11日,這八大產品部合併成了四大部門
這四大部門分別是1.操作系統技術集團(Operating Systems Engineering Group)
2.設備與工作室技術集團(Devices and Studios Engineering Group)
3. 應用與服務技術集團(Applications and Services Engineering Group)
4.雲與企業技術集團(Cloud and Enterprise Engineering Group)
在這個時間點上Xbox業務被分成兩塊管理,遊戲和硬體歸設備與工作室技術集團負責,其它軟體歸操作系統技術集團負責
之前負責管理Windows操作系統開發工作的朱莉拉爾森格林(Julie Larson-Green)將領導新成立的設備與工作室技術集團,該部門負責的產品包括Xbox遊戲機、Surface平板電腦、硬體配件和遊戲等。
操作系統技術集團將由特里梅爾森(Terry Myerson)領導,他以前只負責管理Windows Phone操作系統的技術開發工作。Windows、Windows Phone和Xbox運行的軟體都將被納入操作系統技術集團。
另一方面,此時的Xbox的確也陷入了群龍無首的狀態,因為Xbox原先的領導人唐?馬特里克(Don Mattrick)於7月3日辭職了,而Xbox的下一任領導人菲爾?斯賓塞(Phil Spencer)直到八個月之後的2014年4月2日才上任。
而且非常尷尬的一點是,Phil並不是像之前的Don那樣直接向微軟的CEO彙報工作,他是向操作系統技術集團的負責人特里梅爾森彙報工作。除此之外,phil也不像Don那樣享有president的頭銜了。下面兩張圖是他們二人各自的履歷,頭銜上的變化可謂顯而易見。 可以說,從Xbox高層的人事變動和微軟組織架構的變化上來看,Xbox的地位下降是一個無可爭辯的事實,而且Xbox業務的獨立性也大大下降了。而Don這樣比較高傲的經理人恐怕很難接受這一輪改革下的地位下滑。因此他離開xbox也不足為奇了。組織架構和人事的變動歸根到底都反映了公司戰略的變動。那麼微軟的公司戰略到底發生了什麼變化呢?簡單地來講,微軟在轉型過程中先後確立起來的戰略有兩個,一個是「 mobile-first, cloud-first 」,另一個是構建WIN10通用平台,也就是打造win10生態圈。而公司戰略的變更給Xbox帶來的麻煩是顯而易見的。尤其是在2013年底到2014年上半年的時候,多名相關人士表達了和「剝離Xbox」相關的言論。具體狀況如下:一. 2013年5月,一名叫做Rick Sherlund的華爾街分析師主張微軟應放棄Xbox業務,他的理由是「一方面,Xbox不是一個足夠好的業務,它沒為微軟帶來足夠的盈利。另一方面微軟需要「控制消費者連接互聯網」的這部分環節,雖然Xbox很酷,但是對於微軟的其它服務來說,並沒有實質性的幫助。」
二.微軟聯合創始人保羅·艾倫(Paul Allen)在2013年11月接受《金融時報》採訪時說,由於對軟體和服務業務貢獻不大,他希望微軟首席執行官史蒂夫·鮑爾默(Steve Ballmer)的接班人放棄Xbox和Bing。三.2013年11月,據彭博社報道,如果史蒂芬?埃洛普(Stephen Elop)當選微軟首席執行官,他將推動Office銷量的最大化,而不是將其作為推動Windows PC和平板的工具。埃洛普還可能將Xbox業務出售,並關停必應(Bing)搜索業務。四.2014年5月,為了給納德拉打氣,蓋茨在談及Xbox時說,如果納德拉決定剝離 Xbox 項目,那麼他將「絕對」支持納德拉的決定。
八個月的領導人缺位、管理團隊的更迭、微軟的部門重組、高層的態度、公司戰略的變化給Xbox的首發帶來了太多的不利影響。
第一個不利的結果就是Xbox團隊反應遲鈍,直到X1首發過去一年才取消了同捆kincet的政策白白浪費了首發機會。第二個不利的結果是Xbox的政策連續性很差。在2013年時,x1最初的目標是佔領客廳,因此著重機頂盒功能、電視內容和kincet。到了14/15年又變成了畫大餅,出各類獨佔、限時獨佔,《龍鱗化身》和《神鬼寓言:傳奇》就是這時候畫出來的。到了2016年則又成了XPA。然而非常值得玩味的一點是,到了2016年,Xbox獨佔紛紛上PC之際,反倒少有高層發表Xbox要被放棄的言論。那麼這一前一後的態度差異究竟是怎麼一回事兒呢?要談及這一點,我們還得看看蓋茨於2014年5月在談及是否要剝離Xbox業務時說的一段話Well, we』re taking PC gaming – Windows gaming – and Xbox gaming and bringing those a lot closer together. The power of the PC graphics chip means you can do great games there, so I』m sure Satya and the team will look at that – and it』s up to them. We』re going to have an overall gaming strategy, so it』s not as obvious as you might think.」
這段話翻譯下來後,意思如下:
「我們要做 PC 遊戲、Windows 遊戲 和 Xbox 遊戲,並且還要讓他們緊密聯繫在一起。PC圖形晶元的強大性能意味著你能在這裡做優秀的遊戲,因此我肯定納德拉和團隊時有自己的想法的,我們將會有一個全面的遊戲戰略,這並非如你們想像的那樣淺顯。」
看到這裡,我們是不是看到了一股濃濃的「欽定」的味道
下篇:Xbox的角色不過那些主張剝離Xbox的言論也是過去式了,微軟現在對Xbox的態度是有重點地加大投入並融入公司整體戰略。為了融入公司的整體戰略,Xbox的產品組合出現了顯著調整,調整後的結果大致如下:1.Live優先,這個明顯是為了配合「cloud first」的戰略,推廣微軟的雲服務。同時增加吸引更多用戶升級WIN10.而且Xbox live本身也是一個社交平台。微軟進軍社交領域花費了很大的力氣,收購linkedin在很大程度上也是為了社交功能方面的考量。擁有良好的社交內容的Xboxlive也自然受到重視。Live享有優先地位的表現有很多,可以說,自E3以來Xbox的半數新功能、新服務都和live相關具體包括:一、Xbox play anywhere使用XPA遊戲都需要使用Live的賬號和服務。而WIN10部分地區有特價的特點也會吸引更多原有Xbox用戶升級WIN10。在推進XPA遊戲的同時,Windows store和 Xbox store也被合併,不過Xbox store在X1仍有自己的、且不斷進行優化的UI以保持特色。
二、社交功能 Xbox Club和Looking for group。這兩大功能win10上的Xbox APP里也可以使用,用以幫助玩家交流。三、Xbox live提速
四、電競方面推出Arena on Xbox Live
Today, we announced gamer-created tournaments are coming to Arena on Xbox Live, allowing you easily define the rules of competition by setting your tournament style, inviting friends and tracking tournament progress seamlessly across your devices, whether it』s on Xbox One or Windows 10. Creating and managing your own tournaments on Xbox Live has never been easier.
這個功能也帶有非常濃厚的社交色彩,它允許玩家創立自己的比賽規則並邀請好友加入。
五、Beam。這是微軟特意收購的直播平台,它可以和Xboxlive賬號綁定。值得注意的是Beam也是一個有著很強的社交互動性的直播平台。這裡轉發一下一段來自Darling Coder在2016年5月時的報道,以方便各位對這個直播平台稍作了解。
周三,Beam Interactive 在 TechCrunch Disrupt NY 大會創業競技場的舞台上推出了自家服務的公測版,它旨在把遊戲流媒體視頻轉變為一種更加令人興奮的體驗(對觀眾和直播者來說都是如此)。Beam 希望,這種對於社交互動性的強調能夠讓自己成為社交型玩家眼中的首選平台。
這項服務讓玩家能夠通過眾包控制技術直接參与屏幕上的遊戲,直播者可以允許觀眾拿起趁手的武器參與遊戲中的戰鬥。Beam 還支持群組自主玩法,也就是只讓觀眾控制遊戲角色。這對冒險遊戲來說似乎顯得有些眼花繚亂,但某些類型的遊戲肯定擁有更好的效果。
「大規模的社群正在圍繞遊戲形成,實時流媒體直播提供了一個舞台,讓那些社群成員能夠互動交流,並從另一個角度來體驗遊戲。」Beam 首席執行官馬特·薩爾薩門迪(MattSalsamendi)在舞台上如是說。
要讓這種玩法充滿趣味性,一個關鍵就是不能讓大家等待。據薩爾薩門迪說,Twitch 這類平台存在 15-20 秒的延遲,而 Beam 的延遲大約只有 0.2 秒。
Beam 剛剛在 90 天之前上線進行測試,成功獲得了很大的流量。上個月,超過 10 萬用戶登錄到 Beam 的網站來觀看直播。也許更加瘋狂(和可怕的)是,這些用戶每次在 Beam 停留的平均時間是 3 個小時。
2.硬體跟進。Kincet保留但不再作為重點。手柄則得到大力發展。
主機硬體方面,推出S版主機,並研發Scorpio。主機硬體的重要性不言而喻,它是live最重要的水源,沒有主機本身,live在很大程度上會變成無源之水。而本世代主機略有毛利和推廣win10的特點,也使得主機硬體在現在得到了應有的重視。配件方面也是花樣翻新。推出了自定義手柄顏色的功能。而各式各樣的限定手柄更是層出不窮。另外還有消息稱第二代精英手柄也在研發當中。
而且Xbox手柄也有獲利多、評價高的特點。據IHS研究,一隻標準版Xboxone手柄的物料成本在18美元左右,但零售價可以達到60美元。儘管研發成本高昂,但也是利潤豐厚。因此儘管手柄對微軟的整體戰略直接貢獻不大,X1但良好的口碑和出色的績效使它獲得了突出的地位。3.第一方遊戲陣容進行調整。優先發展多人遊戲,促進Xboxlive的進一步繁榮。傳統單機獨佔暫時擱置。
微軟斥資25億美元併購mojang,除了看重mojang的龐大用戶基數和發展HoloLens外,恐怕也是希望能引導旗下的第一方遊戲能建立起優質的玩家社區。其它的第一方遊戲中,Halo自然極其受重視,發售後14個月共計進行了10次免費更新。《戰爭機器4》則許諾在發售後一年裡每月更新2張新地圖。
當然,這兩大遊戲系列都有屬於自己的電競賽事。
到了2017年,微軟還要推出《盜賊之海》、《腐爛國度2》、《除暴戰警3》等主打線上聯機的新遊戲。
然而,主打單機的IP的命運就很不幸了。《龍鱗化身》和《神鬼寓言》都被砍掉了。已發售的單機作品,比如《羅馬之子》、《量子破碎》、《古墓麗影:崛起》也都收益不佳。而且非常不如意的一點是《羅馬之子》和《量子破碎》的媒體評價也不好。《古墓麗影:崛起》雖然在玩家和媒體口中的口碑還不錯,但由於績效不佳,許多人都覺得微軟把水晶動力坑了,多少也有點費力不討好的色彩。再加上傳統單機對處於優先地位的Xboxlive的貢獻遠不及聯機遊戲。因此傳統單機紛紛擱淺,微軟到目前實際上已經沒有主打單機流程的大型遊戲了。這一點真是十分惋惜,希望Xb上的單機IP能早日振作起來,像手柄那樣在相對邊緣的位置大放異彩。謝邀,誰說xbox one落後的?你拿XBOX ONE和PS4從高處往下丟,兩個機器同時落地,xbox one不會落後。
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不對,ps4頭比較尖,可能空氣阻力比較小一點,所以xbox one落後了。
就像F大說的一樣,這種問題已經有很多相似回答了,既然你們擺明引戰,我也就抖機靈咯。XBOX ONE的失敗已經寫入歷史,即使是最鐵的軟飯,這時也不再避諱這個話題。有趣的是,大部分核心玩家在PS4與XBOX ONE發售之初就已經預言了XBOX ONE的失敗。一般來說,玩家對於遊戲機業務的分析終歸是旁觀式的,表象式的。但是廠商高層受到豐富經驗的拖累,對於業界風向的把握往往比直接控制民意的玩家還差。
遊戲機是一個結合了技術性和藝術性的產業,市場環境變化極快,其他行業的經驗幾乎完全沒有借鑒意義。遊戲機市場有一些基礎的規律,但是每次主機大戰的背景都有巨大區別,上一次勝利的成功因素,很可能會成為下次大戰的失敗原因。這點在山內溥和久多良木健兩人身上表現得最為明顯。他們的失敗用一個詞就可以總結:刻舟求劍。
以PS的3代主機為例:PS1靠商業模式擊敗了N64,又靠高性能低成本擊敗了SS(表現在結果上,就是當時最重要的廠商SQUARE的投奔,帶來了FF7),真正屬於SONY的優勢是本廠的高技術力帶來的尖端硬體。因此PS2這台主機將自研硬體發揮到了極致,完全與主流背道而馳的技術,介入半導體產業,高成本DVD光碟機。PS2依靠壟斷性的遊戲陣容和DVD普及大潮贏得了這次戰爭,但是給SONY高層帶來了非常有害的經驗。PS2特殊的架構成為軟體商的負擔,卻沒有導致PS2失敗,於是PS3變本加厲。對自身技術過於自信導致與IBM合作的CPU出現重大問題,不得不臨時修改架構加入顯卡,半成品顯卡拖累了成本和發售周期,而BD光碟機的低產能和高價格雪上加霜。
可以看到,PS2這台主機的每一個成功經驗,最後都變成了PS3失敗的原因。DVD普及的成功是PS2成功的原因,而BD普及的失敗導致PS3白白增加了成本延後了發售。PS2放棄網路建設減少了損失,微軟在網路建設上的投資拖累了XBOX的推廣,但是到了下一個時代XBOX LIVE對PSN的碾壓成了SONY的心病,PS2最大的優勢是SONY對日本遊戲廠商的控制力,然而到了PS3時代遊戲業重心全面轉向美國,出身PC的微軟瞬間變成主場作戰。
XBOX ONE同理。
第一,雖然公認上世代戰爭是PS3與XBOX 360不分勝負,但是也有不少人認為銷量過億的WII才是真正的王者,不管WII是多麼的非主流,體感帶來的藍海用戶所有人都很眼饞,畢竟當初PS的成功就是依靠藍海用戶。而KINECT在360末期的普及更是為微軟的高層帶來了錯誤的認知——體感是下一個時代的重點方向。
第二,XBOX 360的性能是稍遜於PS3的(這裡就別爭論這個老話題了,以中央文件為準謝謝),歷史上勝利的主機多數也不是性能最好的,因此微軟判斷XBOX ONE的性能即使稍遜於PS4影響也不大。
第三,XBOX LIVE已經變相推行了強制在線和數字化,離XBOX ONE的初期的強版權策略相差不遠了,在廠商看來,根本就沒必要留這塊遮羞布,還不如侵犯部分玩家權益,保證廠商權益。
綜合以上三點,唐馬特里克從一開始就站到了核心玩家的對立面,和久多一樣有「教育玩家」的危險想法,而SONY經過PS3的教訓,核心玩家要啥我做啥,絕對不跟主流唱反調。
那麼最關鍵的問題就是,核心玩家這個群體,或者說遊戲圈的主流輿論,在遊戲機市場上到底起什麼作用?
目前為止,在核心玩家強烈反對的情況下獲得勝利的遊戲機有2台,NDS和WII,都是機能差而且傳統遊戲少。WII的用戶被遊戲圈輕蔑地稱為「非玩家」(NU),但是當年PS的用戶群也是以「輕玩家」(LU)為主的,這部分玩家後來成為了現在的主力玩家,因此業界大佬都認為非玩家也能擴展用戶數量,發展這部分玩家是合算的。
但是歷史證明,WII招攬的這些非玩家沒有很好地轉變為輕度玩家,體感遊戲也不能讓這些人養成購買遊戲的習慣,尤其是後來手游帶來的免費遊戲熱潮,把這些牆頭草一股腦都招走了。任天堂在2012年以後面臨的困境,根源就在這裡。(NDS的情況好一些,至少在女性中間3DS還是很有市場的)
相反,傳統的遊戲圈,雖然以輕度玩家為主,但是潮流完全都把握在核心玩家手中。普通人購買遊戲機前往往會諮詢「懂一點遊戲的人」,而這些人是唯核心玩家馬首是瞻的。硬體是這樣,軟體影響更大,FF15的崩盤和BF1的爆發就是口碑戰的典型。
每一代遊戲機普及初期,捧場的基本都是核心玩家,這些人對較高的售價不是太敏感,但是較高的售價+較差的機能+沒卵用的體感+廠商侵犯玩家權益,簡直就是教科書等級的悲劇。XBOX ONE初期的市場幾乎是雪崩式的,只是在槍車求萬歲的美國才稍微穩住了陣地。
由於歐美遊戲廠商都是跨平台,因此XBOX ONE和PS4在軟體陣容上差異很小,真要說起來微軟陣營還稍微強一點。但是微軟的口碑敗壞已經不是獨佔可以挽救的了,相反還連累了古墓10等一票大作的銷量。隨著獨佔遊戲越來越少,核心玩家的好惡對市場行情的影響只會越來越大。
微軟現在的策略看似緩和,其實一定程度上仍在延續當初強制在線時的政策,微軟高層的態度就是很典型的破罐破摔,利用XBOX的用戶基礎為其他部門輸血,這當然是XBOX團隊不願意看到的。近年微軟對外公布的信息多有矛盾,顯然是內部博弈和戰略混亂的體現。做硬體的理念不同,PS4的理論基礎是PS3+1,
XboxNone的理論基礎是「Windows10 Machine」。誰讓你拿它和PS4比了,既然要推Win10生態,對手就是IOS和Android。
本星球現在有IOS系統的家用機嗎,沒有,微軟落後了嗎?戰斧賣的多還是XboxNone賣得多?微軟落後了嗎?----------------------------------------------------------------------------------------------
支乎除了清蒸派第二大勢力就是軟軟,一拳下去你可能會死…典型就是獨佔弱勢論和你國滅亡論成為主流,不愛吃/吃不著就恨不得把這道菜說死…上一代吹失落奧德賽和信賴鈴音的軟軟聽到你們這麼說會很心痛。簡單來說,Xboxone在剛發布初期(不是發售)公布了一大批限制類的作死政策,包括鎖區,限制二手遊戲流通,強制24小時聯網認證等等,索尼在PS4發布會上倒是在得知微軟的作死行為後用一系列自由開放的遊戲政策瘋狂扇微軟耳光,微軟這些措施不僅得罪了玩家,還使得本來雙方五五開的形勢,民間輿論完全導向了索尼,再加上唐馬特李克(當時的Xbox部門總監)在公關上犯了太多低級錯誤,主機都還沒發售從局勢上來看PS4已經完全贏得了玩家們的呼聲,雖然微軟在發售前及時改錯完全糾正了錯誤甚至在遊戲服務上做的比索尼更開放自由,但是這時候玩家們基本都叛逃到了索尼那邊了。而且在發售後一年多的時間裡微軟的銷售策略簡直可以說是白痴一樣,強制捆綁kinect攝像頭一起銷售499美元,而且索尼PS4隻需399美元,僅僅這100美元的差價就能讓無數人投奔PS4陣營。從主機外觀上來看,PS4上下傾斜的平行四邊形設計比Xbox One方方正正的矩形設計更加美觀、更具時尚感,更符合,而Xboxone老版外觀更大更笨重更占客廳體積,我家那老版Xboxone在搬家時還得特意注重用結實的包裝不然真的怕撐破帶子,光是在顏值上老版Xboxone就已經慘敗於PS4老版。Xboxone在初期不僅是顏值外觀和輿論上輸給了PS4,而且機能也完全敗給了PS4,看看現在的次世代遊戲大作個個都在強調1080p1080p,結果同樣是一個第三方遊戲,部分遊戲的Xboxone版本是900p甚至極少數是720p,PS4前期1080p的遊戲基本都是標配了。在獨佔遊戲上Xboxone前期的陣容並不算差,也有些《泰坦隕落1》《喪屍圍城3》《羅馬之子》《日落過載》等評價不錯的獨佔作品(大部分也都有官方中文),但是坑就坑在微軟前期這些白痴般的營銷策略和智障公關上連累了主機銷量,間接導致了前期第三方廠商的獨佔遊戲銷量不足,使得這些第三方紛紛把遊戲移植到PC上撈錢(例如喪屍圍城3,羅馬之子發售一年不到就登陸steam)使得Xboxone獨佔這一標誌成了笑話,同時微軟也徹底放棄了日本市場主要專攻歐美市場,使得大量日本第三方廠商都選擇了PS平台發售,日式遊戲儘管已經衰落不甚當年,但是在全球依舊有大量的粉絲群體,歐洲和亞洲的大量日式遊戲愛好者們在選擇主機上看到PS4密密麻麻的日式遊戲列表肯定也會首選PS4了。總結來說,微軟在Xboxone發售的前兩年時間裡犯了太多不該犯的錯誤,上一世代三紅的教訓只讓微軟知道遊戲機散熱的重要性,卻忘記了Xboxone是一款純正遊戲機的本質,前期光顧著掙錢卻忘記了玩家們本身的需求,甚至還想過對玩家限制這限制那兒,最終逼迫大量消費者投奔了索尼陣營雙方的差距也是拉開到了2000萬的數量。不過幸好Xboxone在2016年這一年裡總算是走上了正軌,微軟針對諸多缺陷都進行了修正,新版Xbox1s體型縮小自身外觀顏值提升不小,營銷上瘋狂降價捆綁大作銷售,推出了免費兼容Xbox360遊戲這一玩家呼聲最高的服務,強大的會免福利和XPA戰略的推廣獲得了極大成功,針對機能不行的缺陷微軟還推出了天蠍座計劃,因此Xboxone在2016年下半年在沒有獨佔的情況下居然還比去年同期大幅提高了銷量。
現在MS的策略是用DLC商法、線上服務和XPA玩命撈錢,撈來的錢用來支撐X1S打折送遊戲促銷,現在看來效果超群,X1S在下半年缺獨佔的情況下銷量暴漲……而對於玩家來說,XPA、送的遊戲和金會員服務則實打實地給玩家帶來了優惠於是你法信徒又來秀信仰了么
本世代不知為何公關水平小學生級別。說近的,同樣關閉工作室,索尼特地選擇在ns公布那天宣布,從而將風險降到最低。反觀微軟取消龍鱗高調程度堪比發布新硬體,宣布的時間也不好,堪稱主動挑起今年的第一場年度大戲。作死程度爆表
你這問題以前我可能認真答一遍,現在我答不出來,我告訴你為什麼。第一,這類問題已經有很多了,可以自己搜來看。第二,我惹不起這幫粉,說兩句Xbox的問題不夠他們噴我的。第三,寫了也被踩下去。所以我勸你搜搜問題吧,已經有好多好答案了。
硬體的核心是軟體。
遊戲機的核心是遊戲。
電視機遊戲機的主要遊戲,特別是AAA級大作,大半還是在日本遊戲公司手上。
日企不支持日本以外公司的主機,其實就是這麼點事。日企的互相關照情況非常嚴重。這個在與日企打交道的人應當知道,一般訂單都會給日企或關係公司,就算價格更高也是。這其實也影響到了日企的競爭能力,日企的苦果只能他們自己吃了。
同樣一個遊戲,到了微軟就需要花錢買,給到SONY就直接獨佔。SONY難到比微軟花更多錢買獨佔嗎?不是吧。
就算微軟花了重金,買到了獨佔,常常還是限時獨佔,結果PS版本再出一個完整版加量不加價,時間長了,玩家也不是SB,當然不care xbox獨佔了。
微軟也在遊戲工作室的問題上不太上心,很多工作室沒有管理好,關了不少。
最後遊戲機主體的口味還是偏日系,玩家更喜歡日系遊戲獨佔,歐美車槍球並不起決定作用。
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微軟換了CEO以後對硬體其實不感興趣,有點放生的感覺,xbox到這情況下去,其實不死已經很好了。微軟正在全力向雲轉型,別的一切支線產品在這個大局面前都太小了。
微軟本世代依舊和上世代初一樣搶了先手,然後犯了和ps3一樣的錯,這個先手在我看來基本上是反作用。初期捆綁配件導致售價大大高過主機玩家的心理底線400刀(個人認為),禁止二手是完全的在壞口碑,這種情況下對手只有一樣犯蠢才有可能贏(上世代的微軟同樣是典型教材),之後先手的反作用開始顯現了,對手有更合理的價格,更高的機能,更優秀的外型,以及針對性的對策,這種情況下x1幾乎被單方面的吊打。之後開始了軟體比拼,機能的問題導致了第三方全平台比對手不佔優勢,幾個當家獨佔都沒有達到期望的結果,買了一個第三方限時獨佔結果對面一年之後還能大賣一次,x1能怎麼辦?x1也很絕望啊然後關於新市場,我不想說什麼,買國行主機是勇士,而買國行x1是烈士,再對比一下對面 士開了掛,場面做的好,更慘現在終於醒過來了,xpa,x1s,向下兼容等一系列優秀政策實行,至少在本世代又有了競爭力,真心希望x1越做越好
最明顯的應該就是初次發布會的時候顯著的戰略失誤以及PR危機,導致消費者對X1的印象顯著變差,於是都去買PS4了機器設計的時候目標是怎樣才能真正拓展市場,於是客廳娛樂成為第二個目標,主機硬體很大一部分成本花在Kinect和電視娛樂上,發布會都沒咋么提遊戲,Don Mattrick在那邊滿嘴TVTV。硬體成本要分擔在Kinect上,導致主機更貴,性能還不如PS4以及可能是三紅導致消費者的心理陰影過於深刻,我就算是想買X1也不會第一個去買,不然被坑的還是我,這直接就導致首發銷量也很難看一旦起跑不佳,後面追是很費勁的,追到現在也是二比一,日本和中國市場更是暴死,日本人冥頑不化不去管他,中國市場是政策、合作商、自己作死三大因素共同造成的,活該
首先要阿三ceo放棄所謂的one windows想法
微軟的東西說到底其實是不錯的,但是體驗真的很蛋疼,比如說微軟自己家的那個官網,自從上了Metro UI,抽象得一比。客服永遠像臨時工,而且微軟一邊讓你去Community,一邊讓你在Community裡面氣得想砸電腦。
所謂「微軟出品,必然沒有產品經理」,微軟最缺的是一個高水平的產品經理。不過自從喬布斯仙逝後,蘋果自己都快撐不住了,可能又要像當年喬布斯被踢出公司的時候一樣再次陷入低谷。
悶聲大發財是最好的,微軟繼續堅持這個戰略不動搖,一以貫之即可。穩坐釣魚台,慢慢耗,總能熬出頭。微軟就一個好:像IBM一樣體量足夠大,足夠老牌,管你外界再怎麼變化,我都無所謂,始終有生意做。索尼最近些年不是一直都給人一種風雨飄搖的感覺么,微軟就一點事兒也沒有。不過單就遊戲這塊來說,大家都得多點任天堂思維,你看老任活得多瀟洒,平台或者生態圈就得這麼搞,不單單是拼機器、拼硬體。
其實我個人一直覺得微軟雖然名字和主要業務是「軟」件,但是硬體卻是做得最好的,無論是鍵鼠還是手柄,就是價格稍貴,但是值。
其實很簡單的道理=========》得罪核心玩家就是死咯~
歷代主機,得CU者得天下,有了CU,你才能有LU,如果你只有LU,那你就是一鎚子買賣,你賣的就不是主機,是玩具。
核心玩家要得是什麼:
合理的硬體價格+友好的UI和商店+適當的硬體機能+絕對的獨佔好遊戲
這也是一台主機勝利的基礎。
但是,還差一點,差什麼?==========》文化的認同
所以索尼對獨立遊戲的支持以及「一切為了玩家」這句話無非是一個投名狀,告訴核心玩家:我懂你!我和你是一夥的!我也是純CU+HardfxxxkingCore!!! 你別覺得索尼吹逼,這套路對核心玩家真的是有用的,哪怕它營造得形象再白痴。
而如今的微軟呢~~~正所謂,再傻的人都看得出來,XBOX這個商標,以及,圍繞他的一切宣傳,甚至,圍繞他的所有玩家,都是在為大WINDOWS在鋪路,也就是擺明了甩了CU一巴掌,說道:你被利用了~! 這能忍?
就好像一群搖滾小青年的聚會,微軟放完BEATLES,接著放DAVID BOWIE,大家都很開心,然後還放了ARCADE FIRE,爽噢~~~~~~======&>臨結束了突然放起了OneRepublic......大家肯定是一臉卧槽啊~~
360時代,你看那四個勝利的基礎,微軟占齊了。文化上,往死里買RPG,開工作室,表忠心,玩家都信了,所以贏了。中期開始3紅相當於硬體價格和硬體技能上了雙重DEBUFF,而索尼在獨佔好遊戲和硬體價格上又上了雙重BUFF,在文化認同上捧了很多新IP讓大家覺得索尼很有上進心,很為玩家著想,那當然追平了咯。
XONE時代,微軟臭棋不斷,然而,真正的臭,是臭在讓核心玩家無意間看穿了微軟它背後商人的嘴臉,玩家驚呼:這吖原來是反賊啊!雖然索尼同樣是商人,但它始終戴著一副玩家的面具,就算是在PS3發售前最傲慢的時期,也從沒有摘下來過。
所以,玩家覺得:非我族類。。。你懂的
至於如今的局面,微軟如何扳回呢?我覺得已經不可能了,面具已然摘下,再戴上去,人家都知道背後是張什麼臉了。哦,對了,錢多嘛,如果能收了任天堂絕對反超成功的。主要是在玩家這邊,微軟硬體和軟體兩方面口碑的都做癱掉了。舉個例子,身邊曾有偶爾玩遊戲的同事想玩體育遊戲,想入個XBOX ONE。然後我們就和他科普了一下360的三紅門,並告訴他ONE上的遊戲,你基本PC和PS4上都能玩到,PS4的獨佔遊戲ONE是玩不到的。那麼結果顯而易見。
都說的太悲觀。
當年XBOX時代微軟進入遊戲機領域本來就是為了以後的windows的生態的啊。
XBOX本來就是叫做DX in box。
錯誤的是微軟換屆以後上層對遊戲機玩家圈層的預判太早了。
以為都是直接高配電腦+windows了……其實還有很多是遊戲機但是對PC不了解的。
後面的天蠍座估計還是延續這一個windows 路線的。就是之後的發展會怎麼樣就不知道了……
1,最開始綁定體感,貴100美元。就是這個原因。2,配置稍弱,不少遊戲只能跑900p。3,第一方遊戲不如索尼強勢。4,體感遊戲不像當年
短期來看是落後,長期來看是戰略布局。xb1最終歸屬是win10,微軟真正要搞的是大一統,xpa已經表達了非常明確的信號,pc和主機的界限會越來越模糊,我覺得幾位大神站在玩家立場上分析沒毛病,大法目前利好確實是抓住了玩家,但是忽略了一點,這一代主機已經採用pc架構,未來硬體發展趨勢就是大一統,然而也因為玩家對遊戲畫質要求越來越高,遊戲商開發成本也水漲船高,現在做3A差不多就是在賭命,賣的好差不多收支平衡,賣的差就關門走人,所以這兩年關門的大型工作室真的是數不勝數,未來能選的也就幾個大佬了。那麼問題來了,儘管賣的不如大法,但微軟真的不行了嗎?剛才我也說了,主機和pc的界限已經非常模糊,pc的王者是誰?必然是微軟。不遺餘力推win10就是為了繼續稱霸pc,就算犧牲掉xb,但換來win10全面繁榮也是值得,或者說,xb本來就只是win10生態圈的一部分,犧牲掉的只是傳統主機玩家們最後的一點小眾優越感,但對實際遊戲體驗來說並沒多大影響,捫心自問,「獨佔」真的就那麼重要嗎?我覺得並不是。反觀大法,ps4取得的成功更像是捉襟見肘的奮力一搏,但生態圈的薄弱恐怕真的不是三言兩語能說清,我們到底還有多少獨佔?未來還有多少獨佔?說的有點亂,個人認為,發展到目前,xb1真正的使命是讓xb服務徹底融入win10,真正要硬扛的對手是steam,而不是大法。
Xbox One落後嗎?
我感覺不能光看銷量金會員微軟也沒少賺錢
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