為何不讓玩家參與遊戲設計?

一個遊戲產品成功的標誌是不是,玩的人越多,越成功,既然如此為何遊戲公司為何不爭取廣大玩家的意見,比如用投票的方式,決定遊戲類型,風格,人物設計,玩法


玩家可以參與遊戲設計,但玩家絕對不能決定遊戲設計(我能吐槽一下知乎改版之後這個加粗一點都不明顯么)

首先不考慮賺錢的問題,僅僅從遊戲「樂趣」和「口碑」上討論,玩家認為自己想要的和玩家真正想要的往往就會有很大分歧,你照著玩家嘴上說的改,那麼第二天就會發現玩家依然罵,而且罵的可能還是同一撥人

1.眾口難調

很容易理解,休閑玩家希望遊戲難度下降,重度玩家希望遊戲難度上升,如何處理?

2.玩家不會考慮後果,只考慮「當下爽」就行

你問玩家維護補償要多少,玩家當然希望越多越好,但是真的越多越好么?一人發1W金幣導致遊戲市場膨脹貨物貶值,後來開罵的依然是玩家

3.玩家的視野是有限的,只能看到他們看到的部分

就像有人會吐槽說為什麼取款機上要設計00這個按鍵一樣,你從沒取過4位數的錢當然會覺得這個功能沒用。同理任何玩家都不可能發掘遊戲100%的可能,他的視野是有限的,因此看法、建議很可能是不足乃至於錯誤的

4.玩家並不懂設計、心理學

遊戲是門設計和心理的學問,有經驗的玩家可能能從中摸出一些門道,但是大部分玩家是只見樹木不見森林的。玩家會說「這有什麼用」「這又有什麼用」,殊不知正是這些東西增加了遊戲的樂趣和代入感。

如果考慮賺錢的問題,那就更多了,即使一個功能90%玩家不喜歡,但是剩下10%能重氪,那這也是好功能……

雖然我們沒法斷言一些遊戲改動是由於玩家的反饋導致的,但是一些看似為了聽從了玩家意願的改動最後卻被玩家噴的例子比比皆是

大如暴雪當年玩家嫌副本太難,於是改簡單,結果又被嫌太簡單然後有改難;為了方便休閑玩家加入隨機本、任務引導、降低技能學習難度,又被噴沒代入感、少了玩家之間的互動交流

近如網易陰陽師,石距單車有人霸車、跳車,於是改成必須組隊,然後被噴SB;玩家嫌PVE沒內容了魂10都通了,於是加個兔子本又被噴太難打不過

但是就像玩家的視野有限一樣,遊戲設計人、策劃的視野同樣是不足的,拋開bug不談,大到遊戲平衡性問題,小到遊戲細節功能的設計,肯定有盲區,這些問題都需要玩家的參與、建議才能真正解決,「完全不聽玩家意見閉門造車」同樣是要不得的。

好的遊戲製作人應當學會傾聽玩家的需求,並從中分析出真正的問題、痛點所在,完全按照玩家需求去做和完全不管玩家需求都是要不得的。


解讀一下原題目說明的話,問題的本質是「為什麼普通的遊戲玩家的群體意志不能指導或決定遊戲設計方向」

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首先,用戶沒法參與產品設計不是遊戲界的獨斷專行,絕大多數行業都沒這個例子,即使是資訊發達如斯,溝通成本前所未有之低的今天,因為這件事情的可執行性非常低,性價比更低。

當然,歡迎舉出用戶規模大於億人人,消費超過千億的產業中,存在「用戶指導型」的成功例子——很難想到任何成熟產業能有一項產品是「依靠用戶意見投票產生」

(但很顯然,在看起來門檻越低的行業中,這種普通人也能參與設計/製造的錯覺就越容易產生)

其次,讓用戶產生需求只會聽到「我們要更快的馬車」而不會聽到「我們要四缸蒸汽機推動的鋼鐵巨獸」,這是用戶群體和製作者信息,知識,能力不對稱產生的結果,換言之外行指導內行並不可取——你覺得iPhone是怎麼設計出來的,靠喬幫主上街走訪搜集用戶需求嗎?

再次,由於遊戲用戶本身的局限性和特殊性,我們無法或者說極難通過簡單的「投票」(我多說一句,題主對於調研用研應該沒什麼概念)或者其他方法獲得一個有效的結論:

產品設計之前當然無法獲得準確的用戶(群)側寫或樣本,更不可能憑空設計側寫並根據架空側寫設定需求

遊戲產品特別是在線遊戲的用戶覆蓋面大,其中必然存在部分用戶的需求和意願互相衝突,從單純統計和邏輯角度看,存在不可調和和不可折衷的情況非常常見

最後,用戶反饋必然是一件「後驗」的結果而不能是「先驗」的預測,預想很好實際就一定反饋也好基本屬於夢想——任何專業設計者都有設計出的作品自己都不滿意的情況,何況普通用戶

所以為什麼專業設計者和普通用戶的「集體意見」來決定產品走向的兩個選擇中沒人選擇後者:

讓資訊,知識,專業程度較差的一方引導製作,不可取

讓互相矛盾,不可調和的混亂的意見來引導製作,不可取

讓基於憑空設想的預測而不是經過驗證的經驗來引導製作,不可取

還得一說,用CS和DoTA舉例是顯然不恰當的例子——那只是「優秀的第三方遊戲製作人」製作遊戲產品被扶正或商業化成功的例子,跟題目中的「由玩家群體投票產生指導意見」毫無關聯。而且就我所知這兩個例子中的製作者還真都不是什麼典型調研型決策者。

如果沒分清「專業遊戲製作人玩了一個遊戲之後決定製作MOD」和「普通玩家(群)玩了遊戲之後運用集體智慧使製作公司按照他們的意願生產了一個新產品」那問題就很大了。


一個一個問題來回答:

1遊戲成功的標誌?

大部分商業遊戲,確實是DAU越大,收入越高,越成功,但也不能一概而論,少部分商業遊戲和大部分獨立遊戲並不以這個條件來判定是否成功。商業成功和藝術成功有時候並不能完全融合到一起一概而論。

2玩家有否參與遊戲設計?

目前大部分遊戲公司確實會參考玩家的意見。騰訊,網易等大公司也都會有經常性的用研,問卷和玩家實地體驗用研。同時,會根據大樣本將玩家對於遊戲的一些非常重要的,重複出現的需求納入到後面遊戲設計的考慮之中即是說玩家已經潛移默化的參與了遊戲的整個設計,只不過大部分玩家是被代表了而已,大部分玩家依舊認為遊戲沒有考慮他們的需求。比如我在的項目組之前做的一款遊戲,已經考慮到了至少兩條玩家提出佔比最高的問題並已優化。

其實當前遊戲圈對於運營的重視度是與日俱增的。在效率優先的前提下,大公司自然會收集很多玩家的反饋,並採用一定的規則將其中重要的反饋納入後面遊戲設計的範疇里。閉著眼睛做遊戲的日子已經越來越遠了。甚至我的一些獨立遊戲圈的朋友們,也會經常和我溝通遊戲受眾,遊戲市場規模和玩家整體情況(年齡性別男女城市收入玩偏好的遊戲)等等問題。可以說,當今玩家,在玩遊戲的過程中和版本迭代的過程里,早已經悄悄參與到了遊戲設計的大部分模塊中。

只不過,玩家做為個體來體驗遊戲,一定會有很多個體的需求。根據勒布朗遊戲樂趣分類法,玩家在感受方面會有:幻想,敘述,挑戰,夥伴關係,探索,表達,服從等等慾望。根據巴特爾玩家分類,則劃分為成功者,探險家,社交者和殺手四類。當然,遊戲領域發展迅速,這些分類法其實大部分早已過時或者不完全,但是,這依舊代表了玩家對於遊戲體驗有各自的需求。

那麼,在遊戲中,當一些常規的需求被滿足(或者已經通過之前的用研,玩家的參與已經修正)後,玩家則會產生針對個體自身的遊戲需求,這時候,矛盾就會出現,玩家就會覺得自己的需求沒有被滿足。一個簡單的例子,一個收集型玩家,在遊戲中渴望的是背包擴大從而有更多的物品收集機會,但一個挑戰型玩家則希望背包變小,以減少在遊戲中和對手打鬥所帶來的物品損失。每個玩家都是一個個體心理,在遊戲中都會有自身的需求,沒有被滿足,並不是因為沒有參與遊戲設計,而是遊戲設計自然而然帶來的自上而下的影響。

3 玩家為何不能決定遊戲的方向?

非常簡單。玩家作為遊戲本身的心理體驗者和消費者,是有能力參與到遊戲設計中,但卻永遠無法決定遊戲的設計。如上文所說,玩家做為個體,是無法從全局角度思考一個成熟產業的多維度因素。這就是生產者和消費者的區別。任何行業都一樣。

當今世界,正常的遊戲都會有資金,團隊,市場,受眾,發行,渠道,平台等等因素影響。做為一個消費者,是很難在設計遊戲的時候將所有這些都考慮在內。畢竟吃飯和做飯是兩碼事。這裡面每一個因素,可能都需要好幾年的工作經驗才可以勝任。這也是遊戲為什麼可以做為團隊藝術出現的原因。

文明系列的著名設計師, 席德·梅爾在2010年的GDC上演講中講過: 玩家心理與理性思考毫無關係 。 玩家強烈地傾向於接受你提供的一切獎勵,並且會覺得獲得獎勵的原因在於自己技術高超或者策略高明。反過來說,假如玩家在遊戲當中遇到了壞事,他們只會覺得遊戲有問題或者不公平

其實這並不是玩家的錯,正常人的思維都是這樣的。如果此時讓一個個體玩家來決定一個系統的製作,很有可能這一塊兒的獎懲機制就會徹底失控。但如果此時讓一群玩家參與進來,他們都說在這個卡點覺得這個懲罰有問題,那麼設計師很有可能就會思考,是不是懲罰機制有問題或者後續帶來的「教訓」引導不足,而會把這塊兒的懲罰設計的更深入,從而引導玩家去思考「下次如何再次避免這樣的懲罰」,這只是一個簡單的例子。

綜上所述,其實遊戲設計是一個蠻頭疼的活兒,要從一個整體角度去向下思考,但又不能脫離實際。當今遊戲類型多變又固定,讓人很難再去深挖玩家的心理從而造就新的遊戲類型。同時,其實當今玩家參與遊戲中的機會,條件和形式也越來越多,包括但不限於用戶問卷,調研,電訪,實地用研,玩家見面會,論壇等等。玩家對於遊戲類型的改變形式也越來越多,諸如個人製作MOD,地圖編輯,UGC類型玩法,社群等等。但只要玩家還是個體消費者,他就永遠無法真正決定一個遊戲的設計方向。

真正想去做遊戲的朋友,是不會只從自己角度出發的,那樣不是一個合格的設計師。連做獨立遊戲的朋友都會時刻的反思自己,去看別人對自己遊戲的看法。這裡我非常建議新手朋友從《The art of design》這本書入手。原英文版的簡直不能更經典。以及,我對所有獨立遊戲製作人報以最真誠的敬意。


「玩家認為自己想要的」和「玩家實際買賬的」和「玩家真正需要的」是三碼事。

舉個簡單的例子:

很多玩家都會推崇「高自由度」的遊戲——那麼好,想像一下假如你在沒有任何經驗也沒有外部指導的情況下開始玩MC,能堅持多久?

是的,你可以說MC現在值25億刀。但別忘了當年第一批MC老司機是Notch手把手教著才玩下去的,商業遊戲怎麼可能用這種老司機傳幫帶的方式來推廣?


不是說只有掛上工卡,坐在遊戲設計師的位子上,才叫設計遊戲。玩家其實已經在很多地方參與了遊戲設計,只是很多時候大家不自知。

最常見的例子就是玩家用腳投票。玩家反饋了什麼,論壇里說了什麼,都是垃圾,扯淡,不重要。作為一個設計師,關鍵是要看玩家的選擇,只有用腳投出來的票才是有效票。一個英雄勝率陡增,一個關卡無人問津,一個道具物價飛漲,背後都是玩家做出的群體性選擇。這些數據,以及數據背後做出的選擇,就是玩家的參與。

其次是玩家參與UX測試,無論是現場數據採集,還是焦點小組訪談,都是直接幫助了開發團隊改進遊戲。UX測試與論壇發帖不同的是,參與測試的玩家是以「被試」的形態出現的,他們不僅僅是發表主觀的意見或者建議,而更多是在UX researcher的誘導下回答開發者希望知道的問題,最大程度上避免無效反饋。有的時候就是滑鼠在按鈕上多懸浮的一秒鐘,甚至是一個眼神(上眼動儀!)都是對遊戲設計的貢獻。

另一種參與的方式是專家輔助,就是應聘遊戲公司的測評/分析崗位。可以參見我三年前回答的網易、騰訊等公司「遊戲評測中心」的職責、組織構架、工作方式是什麼樣的? - 知乎用戶的回答 - 知乎 這份答案已經過時了,領會其精神就好。類似的工作國外也有很多,尤其是電競類項目,基本都會找高端玩家做設計顧問。


好的遊戲製作者:我有一個完整的世界,我要把我的世界展現給你們看。

一般的遊戲製作者:他們的世界有一些缺陷,讓我改個好的出來!&<=好的MOD作者

差的的遊戲製作者:那個世界不錯,我也要做一個那樣的世界!

       或: 這個世界不錯,那個世界也不錯,那個那個世界也不錯,讓我來閉上眼睛把它們混合起來試試&<=一般的MOD作者,老邁的玩家

——

一般的玩家:我要一個Cool、Great、Excited的遊戲

年輕的玩家:我要作弊器!我要金手指!


你有寫過小說嘛?你知道讀者會給你什麼建議嗎?

你有做過飯嘛?你問家人他們要吃什麼,你知道他們會怎麼回答嘛?

你有管理過團隊、論壇、網站嘛?你知道成員和用戶會給你什麼意見嘛?

如果你有類似的經驗,你就會知道一個道理:成員、受眾、用戶的意見,可以作為啟發參考,但是最終還是要靠創作者運營者自己來設計!

不需要為結果負責的人,他們提出的意見水分太大了!如果是業內專業人士的話,含金量還高一點,又不負責又業餘的人,他們說的話聽聽就行了。


因為……

有句話叫:人數過萬,智商減半


我想從幾個方面聊一下這個問題。

首先,遊戲設計其實是充分參考用戶意見的。

從遊戲的本質上來說,是一種軟體,是一種toC模式的軟體,而toC的軟體必然是以核心用戶的需求作為自己的開發導向的。事實上,在整個開發流程中,也是非常重視玩家意見的,需求調研的形式也會有很多種,比如玩家見面會、論壇信息收集、玩家qq群等等。每一天都會有客服人員收集玩家的重點建議到策劃組,然後策劃組會根據實際情況考慮是否採納。

實話實說,願意在論壇上主動提交設計的玩家,靠譜的比例其實還是挺高的,畢竟這種都是核心玩家了。

事實上,樓上很多的答案對於玩家群體污衊的有點過了,好像「不讓」玩家參與遊戲設計是因為玩家的無能或者貪婪短視。然而事實顯然並非如此。

幾乎所有的設計師本身也是玩家,即使不是設計師的玩家,也有著大量有設計能力的玩家,諸多遊戲的優秀MOD充分說明了這一點,很多MOD在數值設計、劇情設計、遊戲性設計上,比原版都超出很多,這說明很多核心玩家一點也不比設計師差。

但是,回到題主的問題,玩家群體不合適直接參与遊戲的設計。這主要包括幾方面的原因。

(1)從軟體工程的角度來說,需要有需求分析人員來對用戶的需求進行整理並完成設計,對於toC類的軟體更是如此。用戶並不像toB類軟體那樣是一個比較明確的個體,而是由大量不同的人組成的一個集合,因此需求更加離散,不可能直接參与到需求設計的步驟中來。此外,用戶並不能充分明晰項目組的技能能力,可能會提出很多無法實現的需求。

(2)從玩家的角度來說,玩家和開發組是一種博弈的關係,而並非利益高度統一的。同時玩家群體內部,利益也不是統一的,核心玩家和休閑玩家可能存在激烈的利益衝突,所以也無法客觀反映需求。

(3)從開發組的角度來說,哪怕是很正確的建議,也未必應該立刻實施,可能存在各種各樣的問題,比如有的涉及到項目規劃,準備資料片投放的資源不可能立刻投放,有的涉及到短期的項目戰略,比如要衝刺一波成績以便於申請更多的推廣經費,甚至還有的涉及到辦公室政治,如果進行某些修改,可能引起項目組內部的不和諧等等。

所以,並不是說玩家的意見都不可取,而是有各種原因導致不能「直接」利用玩家的意見,而必須通過開發組充分討論才可能體現到遊戲設計中。


如果只考慮主流的高質量遊戲大作,那麼這些遊戲一般是比較複雜的,在這種情況下,非核心員工根本無法了解整個遊戲體系的設計思路和設計原因。

以《魔獸世界》為例,自從有了競技場系統,迫於PVP平衡性的壓力,暴雪在遊戲設計上越來越受到玩家輿論的影響,這也可以看做一些玩家參與了製作。但結果是什麼?職業同質化越來越嚴重,每個玩家都覺得自己職業弱;每個玩家都希望自己的職業全能;每個玩家都希望自己的職業沒有任何短板和硬傷。

所以,「自我治療」、「戰鬥中復活「、「自我恢復戰鬥資源」這幾類熱門技能門類開始成為爛大街的「普通技能」。

另一方面,玩家多了去了,不可能所有人都加入製作。那麼這裡就存在倖存者偏差,能夠和遊戲製作者交流並表達想法的玩家不一定代表了最廣大的玩家,也並不一定是對的。反過來說,遊戲廠商對遊戲進行的改變,可能只是他們將自己常接觸的一部分玩家的想法扭曲成了「所有人的想法」、「遊戲界定理」。

暴雪經常會僱傭一些骨灰級粉絲,其中一些甚至位居高位;而主要創作者其實本身也都是暴雪遊戲的骨灰級玩家。在這個體系下,也存在了一些問題。比如,弗洛爾這個TBC腦殘粉,現在將整個版本都TBC化。

既然劇情遇到瓶頸——讓燃燒軍團殺回來

既然裝備系統問題重重——乾脆發明神器吧!

既然職業同質化嚴重——那就每個職業都砍掉一大半技能

綜上所述,玩家參與遊戲製作不是不可以,但如果沒有個監督的,很容易跑偏。


「用戶不知道自己想要什麼」,「用戶只能想到跑的更快的馬車,而不是汽車」的現象是確實存在的。但我們要注意到,馬車到汽車這種程度的變革,並不會經常發生。遊戲業的發展,固然有很多突破性的變革,但大部分時間還是在成熟架構的基礎上,不斷進行完善和微創新。這種小幅度的改善並沒有超出普通人想像力的程度,考慮到玩家的基數,普通玩家群體中,提出類似的改善意見是完全有可能的。

真正阻止這種意見轉化為實際的設計的,是缺乏一種可行的篩選的手段。在劉慈欣的科幻小說《詩云》中,外星人用窮舉法實現了幾乎所有的漢字排列組合,從而包含了所有可能的詩。但它們缺乏一種手段,將其中寫得好的詩檢索出來。儘管玩家不太可能實現所有可行的點子,但仍然有可能產生相當數量的好的點子,只不過會淹沒在大量不好的點子當中。因為總數巨大,任何以少數人篩選這些點子的嘗試都是徒勞的。但如果我們能形成一種結構,讓玩家群體內部充分溝通,憑藉玩家群體自身進行篩選,那就有可能提取出有價值的看法。

這種想法並不是痴人說夢。我們把眼光放到日本的同人創作上,就會發現它已經初步具備了這種機制。消費者當中大量有意願和能力的人進行創作,再由消費者自身以消費的形式進行篩選。好的同人作品質量足以和商業作品媲美。同人轉商業、商業作者同時也進行同人創作的例子屢見不鮮。實際上,獨立遊戲潮的發起,也有類似的推動力。這些例子說明,玩家群體中潛藏著強大的創造力,以合適的形式釋放出來,對遊戲行業是能起到推動作用的。

玩家參與遊戲設計是可行的,但「參與遊戲設計」和「對遊戲設計品頭論足」相差了十萬八千里。大家在社交媒體上嘴炮,根本就不是參與遊戲設計。投票表決對遊戲設計的看法也不算。甚至專業或業餘的遊戲評測也算不得遊戲設計。只有真正去做遊戲設計,將設計轉化成成品,哪怕僅僅是demo或mod,才算是「參與遊戲設計」。當然,用嘴或用腳投票,給予正確的反饋,有助於遊戲設計者完成自我完善。這個過程也是很重要的。但反饋要通過設計者的解讀才能對遊戲設計產生影響,切不可將評論和設計混為一談。


你們還記得小時候玩過的一種遊戲嗎?

兩個人面對面拍手,或者多個人排成圈左右拍手,拍兩下就做一個手勢,根據每回合出的手勢來判定勝負。

基礎手勢的有三種,「蓄氣」、「防禦」、「攻擊」,至少蓄一次氣才能攻擊,而防禦可以抵擋攻擊。這是最基礎的規則。

但如果只是這樣的話,那麼一方只需蓄一次氣,然後一直保持防禦,就不會輸了。而如果雙方互相攻擊,那又該怎麼判定?

小學生們在課間休息的十分鐘內加入了新規則:蓄氣可以疊加,防禦也可以被蓄氣;蓄了氣的防禦會被多兩層氣的攻擊打破;當雙方互相攻擊時,蓄氣多的一方贏,若氣一樣多,則相互抵消,雙方重新進行蓄氣、防禦、攻擊的博弈。

我們看到,原先最基礎的規則,好比是一個不完善的demo、存在嚴重BUG的測試版。小學生玩家在用這套基礎規則遊戲時發現了BUG,並將其修復。這個時候,玩家的意願是完善遊戲,增加遊戲性,他們的身份更接近於遊戲開發者。

————————

經過修改的遊戲規則一下子有了很多樂趣,簡單的規則使多數玩家都能上手,並且遊戲過程中充滿了鬥智的博弈趣味:

在第一回合各方蓄一層氣後,第二回合該出什麼手勢?

在第二回合,大部分玩家為了求穩而選擇防禦;但是,也往往會有人因此在第二回合選擇繼續蓄氣,在風平浪靜的第二回合獲得了優勢;有人選擇在第二回合攻擊,賭會有人蓄氣。若恰好有人蓄氣,被攻擊後就會出局,但如果沒有,那麼攻擊者的蓄氣層數會歸零,相對其他玩家來說就有了劣勢。

光是第二回合的手勢選擇就有這麼多套路,這可比簡單的剪刀石頭布有意思得多,這個遊戲迅速流行開來。

但是,小學生們並不滿足這樣簡單的遊戲規則,他們想要更酷炫的招式。

於是各種從影視劇里學來的招式被引入遊戲中,有了各自的屬性,並且還有不同的解釋,小學生們的想像力和創造能力在此刻得到了充分的發揮:

【如來神掌】蓄氣五次後可以使用,能秒殺任何蓄氣層數的普通攻擊。

【如來神掌·三三班二胖子解釋版】蓄氣五次後可以使用,能擊穿任何蓄氣層數的普通防禦。

【如來神掌·新來的轉校生解釋版】「我們那兒這就是普通的攻擊呀?」

【佛山無影腳·本班大個兒受不了各種如來神掌而發明的新招式】蓄氣五次後可以使用,能秒殺任何蓄氣層數的普通攻擊。

【天使之拳·隔壁班小紅妹子榮譽出品】蓄氣五次後可以使用,能秒殺任何蓄氣層數的普通攻擊。

【上帝之拳·四一班大胖苦思冥想創造出來的新招式】蓄氣五次後可以使用,能秒殺任何蓄氣層數的普通攻擊。

……

大眾創業萬眾創新,小朋友們既是玩家,也是這個遊戲的設計者,他們爭先恐後地為遊戲的版本更新貢獻自己的一份力。

下課鈴一響,小朋友們聚到一起,先研究一下玩哪個遊戲版本:

「不要有如來神掌。」

「你說是那個能秒攻擊的還是能秒防禦的?」

「反正不要有如來神掌。」

大家同意了,並在之後開始的遊戲中把如來神掌換了個名用:

「我攢了六層氣就可以用王八拳,你攢了五層只能用天使之拳!」

「哪個王八拳?」

「就是攢了六層可以秒殺普通攻擊的那個。」

「這不是如來神掌嗎?」

「這是王八拳不是如來神掌!」

王八拳的使用者,二班的小胖子漲紅了臉,大聲解釋道。

而比起酷炫的招式來,小學生們更在乎的是輸贏,他們為此不惜即時改變遊戲規則:

「我這是黑虎掏心,攢了八層氣就可以用,能秒殺你們所有人的!」

「我攢了十層氣就可以用終極如來神掌,能秒殺你們所有人的!」

「我用的是終極防禦,能擋住所有攻擊的!」

「胡說!」

「無禮!」

「放肆!」

最終嗓門最大氣勢最凶的那個人獲得了遊戲的勝利。

————————

這個版本繁多又喪失了平衡的遊戲,在流行了一段時間後,就消失了,只存在於那幾屆小學生的記憶中。


無盡空間2(Endless Space 2)的製作方Amplitude Studios就在自家的games2gather平台上邀請玩家群體參與了遊戲的部分設計,玩家參與設計的內容包括一個主要種族的設定、故事背景和原畫,若干支線的任務情節,以及對不同設計的投票,目前遊戲尚處於early access階段。從這個例子來看,玩家對遊戲設計的參與程度也受制於玩家自身的水平,比如像我這種既不懂美工又不懂文案的普通玩家只能投投票了……


玩家根本不知道自己喜歡玩的是什麼


高端3a遊戲玩家:會設計出一款遠遠超過公司目前製作能力極限,和大部分玩家配置極限,ROI為負的遊戲

「良心」網遊玩家:會設計出一款讓慈善公司倒閉的遊戲

論壇「平衡性」噴子:會設計出一款他自己是GM的遊戲

情懷玩家:會設計出一款ROI不佳的小眾遊戲

相信我吧,人是很短視,很自私的。


所有的這種玩家都會把【你的】遊戲變成【他的】。


當你第一次打開魔獸地圖編輯器試著做點東西,你做了什麼?

我可以直接猜到答案:你把所有看到的數值都改成了最大值。

其實很多私服就能反映出玩家的設計能力:超變態版,千倍版,刀刀暴擊,超高掉寶。

這是不是很眼熟?看來玩家已經參與設計了呢。


你讓玩家設計沒準蛋刀掉率百分之百。


你覺得讓豬來參與如何做紅燒肉好吃,會讓紅燒肉變得如何?


因為美工和程序員無法同時噴那麼多的策劃


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