GDC 2016(遊戲開發者大會)有哪些值得關注的內容?


DAY 1

美國時間3月14日,第三十屆遊戲開發者大會(Game Developers Conference)在舊金山莫斯康展覽中心(Mascone Center)召開。作為機核網的特約記者,我(RED)前往參加了展會,以下為大會第一日情況實錄。

先對這一大會稍作介紹,遊戲開發者大會是規模最大的遊戲開發者年度專業性質會議與展覽,提供遊戲開發者間的技術交流、獲取靈感以及交友聯誼平台。GDC包含展覽、聯誼活動、獎項頒發(諸如獨立遊戲節、遊戲開發者選擇獎),以及一系列的技術交流、教學,和有業界專家主持涵蓋遊戲編程、設計、音響、後制、美術與商業化和管理主題的圓桌會議。(via 維基百科)

從2016年的安排來看,上述定義雖然仍舊適用,卻不得不添上一些內容。如果從GDC本身來看,大致可以分為三部分:遊戲展覽(總共五天的議程,真正的大規模展覽從周三才開始,第一二日僅有小規模的體驗與Indie Game Mega Booth);技術交流/教學/圓桌會議(貫穿整個大會全程);獎項頒發(獨立遊戲節獎項:IGF/Indie Game Festival、遊戲開發者選擇獎/Game Developers Choice Awards(GDCA))、周三晚同時舉行。

當然,大會最為主要的部分自然是技術交流/教學/圓桌會議部分,大大小小的會議/教學/講座貫穿了整個五天,將每一天從早十點到晚六/七點劃分為從半小時、一小時到半天、整天的不同時段,同一時段內會有多個不同主題/不同類型的講座在各個演講廳進行。只有一人的話,很難保證自己選擇的講座是最有價值的,也自然是分身乏術。所以,如何判斷講座價值就顯得尤為重要了。

在最初拿到講座列表時,我主要選擇了去聽敘事藝術方面的講座,但在聽完第一個showcase之後,就馬上意識到了自己的失誤。諸如Showcase這種名稱的演講,是由多個遊戲開發者依次上場介紹自己製作的遊戲,當然,會有一個統一的主題貫穿其中,選擇的遊戲也自然是在這一主題下在完成度、創意水準層面至少能取其一的作品。然而五個演講者、每個演講者十分鐘的形式決定了每個作品都只可能草草略過,不可能真地有太過深入地介紹,而為了支撐這個數量,也會選一些並不算那麼出色的作品,因此聽者雖然可能會遇到驚喜,但也可能會遭遇一些不太夠看的作品。而太過專註於技術的教學講座,就顯得極有針對性,雖然在這些技術講座背後總會有著硬體生產商、系統集成商、引擎製造商等巨頭的身影,但畢竟是以技術為媒進行的研究和探討,內容會相對紮實一些。

與上述兩種形式的演講相對的,則是本屆GDC最為重頭的VRDC,嚴格說來VRDC(虛擬現實開發者大會)算是GDC在今年新建立的子品牌,專註於VR產業,而非僅僅限於遊戲。之所以說是重頭戲,自然是因為內容的豐富和紮實,當然,也因為從排隊的長度而言,VR相關會議也顯然遠超其他主題,往往一個講座外面的隊伍會排滿整個走廊。很顯然,開發者們已經敏銳地嗅到了即將來臨的改變,不管是為了跟上潮流,還是想要立於潮頭,很顯然每個人都在積極準備投身其中。

但非常令人遺憾的是,從今天的講座來看,VR相關的技術講座雖然很多,但大多集中在對於人類心理狀態、技術實現等方面的介紹,真正能夠具備一定樂趣的遊戲作品仍然少得可憐,其在遊戲基本機制層面,以及帶給玩家樂趣的元素上,也仍然沒有真正利用到VR的特性,而是仍然在使用傳統遊戲已經成熟的套路。

「I Expect You To Die」的兩位主創Jesse Schell和Shawn Patton在VR技術層面進行了不少講解,將自己經過實踐的許多經驗介紹給了參加演講的開發者。通過對用戶參與界面與直覺操控的精細調整,保證玩家在整個遊戲過程中的沉浸式體驗,不會輕易齣戲。但回到遊戲的樂趣,卻幾乎要比《Virtual Last Reward》簡單上很多倍,除了尋物、組合的探索和創造樂趣之外,很少要求玩家用到傳統美式冒險遊戲的那種創造性。究其原因,在一個強調沉浸感受的環境中,玩家的操作過度依賴直覺,因此遊戲環境的設計也必須進行針對性的調整,螺絲刀只能對應螺絲,如果用在別處,玩家就會感到非常迷惑。從某種角度上看,我們甚至可以說VR的加入,甚至對它予以借鑒的傳統遊戲樂趣有所損害。

如果再深入一層,就如下午《Escaping the Holodeck: Storytelling and Convergence in VR/AR》講座的Rob Morgan(PS3: 「Wonderbook」)所談到的,VR在創造沉浸式體驗的同時,要求遊戲開發者將傳統遊戲模式中緊緊握在自己手中的控制權,一步步釋放給玩家,在放棄用空氣牆、鎖住的門、無法通過的水域、牆等等手段來控制玩家行為之後(因為這種手段會導致玩家意識到如同「上帝」一般存在的遊戲開發者,從而從沉浸感中脫離),又要如何構建出一種有趣的、能夠真正利用到VR優勢的遊戲玩法和遊戲過程呢?VR與樂趣之間是否存在本質上的衝突,抑或只是兩條不相關的平行線,很難相交、遑論碰撞出火花呢?

這個問題,目前還沒有很好的答案出現。

希望在餘下的幾天中,我們能夠看到讓人眼前一亮的答案。

DAY 2

GDC第二日,行程更加緊湊,Indie Summit、VRDC兩個主要分會將在今天結束,因此我選擇所參加的也大多是這兩個主題的會議。由於數量較多,下面就分會議依次回顧。

What Do We Mean When We Say 「Indiepocalypse」?

五位來自獨立遊戲團隊的創作者分享了他們對於「獨立遊戲大災變」這個令人稍覺恐怖的主題的看法。所謂「獨立遊戲大災變」,指的就是那些受到《時空幻境》、《菲茲帽》等等作品影響,進入獨立遊戲界淘金的大量開發者(以及一直在此耕耘的獨立遊戲開發者)突然發現,在擁有了一切便利條件(數字發行如Steam、GOG等數字發行平台;Kicistarter等眾籌資金平台、以及Greenlight、Early Access等全新製作和銷售模式)之後,獨立遊戲反而不像從前那樣容易掙錢了。

這一說法在國內也並非不存在,只不過往往並不是以這個詞的形式出現,崇尚AAA的玩家們會對Indie持不屑一顧的態度,認為這不過是曇花一現的趨勢,終究會消失。但在今天演講的開發者分享的關於自己遊戲的數據資料中,我們會看到,以「大災變」這種類似商業模式崩盤的辭彙來形容目前的獨立遊戲市場,是非常不準確和不負責任的。雖然整個獨立遊戲市場確實在經歷一場供給大於需求的畸形狀態,但市場最終會完成洗牌,留下擁有足夠實力的創作者,洗出單純以淘金為目的的創作者。

但在當前的狀態下,Play Safe成為了最不可取的一種模式,僅僅在傳統遊戲模式的基礎上去不斷豐富內容,不懂得創造新鮮的遊戲模式、爆發新的創意,是不可能存活下來的。在保證遊戲基本邏輯的前提下,做出自己與其他遊戲的區隔和獨特性,是驅動玩家將你的作品添加到自己遊戲庫的最佳動力。

簡單說,你必須瘋狂一點。

Making 『Her Story』 - Telling a Story Using The Player』s Imagination

終於見到了Sam Barlow真人,作為寫過「Her Story」評測的我,自然是激動萬分。他也並沒讓我失望,做的演講乾貨非常足,這裡就先擇要進行一下回顧。整個演講圍繞利用玩家本身的想像力來構建故事這個基本概念展開。

在自己負責的Legacy of Kain系列其中一部作品遭到取消後,Barlow決定成為一名獨立遊戲開發者。不過他最感興趣的,還是講述故事。最初他想要創作一個偵探遊戲,為此,他離開電腦長達六個月的時間,去閱讀警察進行審問偵查的相關技術書籍,觀看大量的公開審訊錄像。但看著看著,他突然意識到真正有趣的並不是偵探的視角,而是那些被審判的人,他們的感受,他們口中說出的,亦真亦假的證言。也正是在這六個月的探索和學習之後,他做出了「Her Story」這個故意隱去了全部審訊者存在細節的遊戲。

在遊戲中你只能看到被審問者的回答,卻不會知道問題是什麼,唯有進行腦補。而被審訊者的回答,又是通過搜尋關鍵詞的形式出現的,這就讓整個故事的敘述從閱讀一本書,變成了拿起一本書,翻到任何一頁,讀下去,同時根據你讀到的東西去猜想整個故事情節的走向以及人物關係。這種閱讀體驗的精彩之處就在於你對於故事的感受將不再取決於作者構建故事的模式,而是你自己的想像與推理能力。

而他對於VR的看法也非常有趣,他認為故事之所以有趣,尤其是現代寫作風格之下產出的故事之所以有趣,正在於你所能看到的不過是冰山浮在水面上的一角,整座冰山的模樣需要依靠讀者自己去想像。而VR在敘事層面的問題就在於,它是不允許故事敘述者去以如此的方式去講述故事的,因為VR強調的是一種臨場感,這也就包含了對空間連貫性和時間連貫性的要求,否則玩家便會在感知層面出現一些困難。而當一切都展現在你的面前之時,留給你的想像空間,自然就非常有限了。

進一步沿著他的話去思考,就會意識到VR與「Her Story」所追求的,是截然不同的體驗。當VR的「臨場感」發展到取代現實的境地,它是否同時失去了隱藏真相的機會?VR是否在進一步、甚至徹底剝奪我們的想像力?

誰能回答這個問題?

The Unsatisfied Mind

這個演講來自《Framed》的作者Joshua Boggs,Loveshack的創始成員之一。這也是我曾經寫過的一部作品,當然,我之所以會接觸到它,還是因為小島秀夫的一句讚揚。不過在聽這個演講之前,我並不會知道我的這位偶像,在某種意義上,拯救了面前的這位開發者。

在《Framed》獲得巨大成功之後,Joshua反而陷入了前所未有的心理危機。他從EA辭職後想要獲得的一切成就都實現了,但接下來又要怎樣呢?開發這部作品的過程讓他失去了自己的家庭,忘記了去「生活」。他酗酒、拒絕一切人的幫助,陷入了生活的最低谷。成功,徹底摧毀了他。

來自小島秀夫的鼓勵讓他重新站了起來,他戒了酒,引領自己進入遊戲圈的這位偶像,讓他重新找回了自我。

這可能是整個GDC大會上迄今為止我聽到過的一個最不像遊戲演講的演講,卻也是最讓人感動的演講,看著這個你很喜愛的作品的創作者幾乎是哽咽地講述自己被成功摧毀、再振作起來的全過程,有種難以置信,也更有一種佩服。能夠在這麼多同行面前說出自己人生中最可怕的一段經歷,將自己的一切弱點暴露在所有人面前,並不是任何人都能夠做到的。

這也是為什麼在他的演講開始,我感到有點尷尬,但在他的演講結束後,我們幾乎無法停止鼓掌。

希望有一天,我也能像小島秀夫一樣,給別人以希望。

Through the Portal and Back: Designing VR Experiences for Public Spaces

這個演講主要集中在如何為公共場所設計VR體驗,也許Oculus Rift、HTC Vive和PSVR已經讓你感到VR是屬於個人的,但Jeff Hesser和Mike Mandel卻不這麼想,他們的工作集中在設計公共空間的VR體驗。他們設計體驗集中在VR設備攜帶者與現實空間中的玩家進行互動上,兩者之間的溝通是藉由裝有感測器在虛擬世界內外有著同樣外形的道具、裝置實現的。虛擬世界內外的人必須要藉由這些道具、裝置來進行協作,共同完成遊戲的要求,這就要求兩人必須通力合作,將自己的感受與另外一人進行溝通。

當然,這只是第一步,後續的改進將容納更多的人進入這種VR體驗,也許一個人身處VR空間中,卻有一群人位於現實空間里,也不會再有一個大屏幕展示VR世界的視角,人們需要根據VR設備佩戴者的活動來推斷他身處的位置或狀態,並齊心協力來改變他所處的環境。

仔細想想,這種方向其實是更加具備想像力的。VR的優勢在於「臨場感」,而這種臨場感與空間的結合是非常密切的,但如果僅僅是與事前設定好的環境進行互動,終究是一種靜態互動,而加入多人元素後,整個環境就會活躍起來,看到在另一個身處真實世界的玩家手中控制的提燈在虛擬世界中漂浮在半空中,是一種絕對無法通過程序去完美模擬的視覺效果,更不用提兩人之間這種互動了。

How to Build an Indie Game Co-Working Space

Danielle Swank和Dylan Jones講述了他們在建立IndieNest這個為眾多獨立遊戲開發者提供工作空間的創業基地時遇到的一系列問題,也分享了不少經驗。有趣的是,在中國我們似乎很少聽到過有類似的空間存在。雖然有著數之不盡的創業咖啡廳和類似「創新」工場的機構出現,但這種將獨立遊戲開發者聚集起來,提供工作空間出租,定期進行培訓、舉辦Game Jam,打造獨立遊戲生態圈的組織/行為,卻並不常見。

也許這與國內獨立遊戲開發的現狀和整個中國遊戲行業的畸形不無關係,但看到他們創立的屬於獨立遊戲開發者的小小天地,還是讓人感到一絲溫暖。雖然在《獨立遊戲大電影》中記錄的幾位遊戲人幾乎都像是不食人間煙火的狀態,創造遊戲本身也不同於玩遊戲,只是為了圖個開心,但讓志同道合的人聚集起來,互相啟發,互相支持,其實是一件很值得一做的事情。

希望中國也能出現類似的實體化組織,將獨立遊戲開發圈的創作者集中起來,構建起一個獨有的生態圈,相比單打獨鬥,並肩作戰也應該會有其獨特的價值吧。

Taming Innovation: What Non Traditional Gaming Can Teach Us About VR

來自索尼倫敦的Dr. Dave Ranyard為我們演示了Shark和London Heist的研發過程,並回顧了在踏入VR之前,他們在非傳統遊戲產業中進行創作的經驗,是如何延續到了VR遊戲開發中去的。從PS2的PS EYE、到卡拉OK遊戲的麥克風、PS3的PS Move,以及和JK羅琳可做的魔法之書等作品,這些在過往看來實在算不上主流和多麼成功的作品,卻給現在索尼的VR技術打下了很堅實的基礎,這些操控技術、基本遊戲模式的設計理念,對傳統遊戲產業而言並不算有用,但虛擬與現實交融的方式早在此處便已經得到了一定探索。

Immersive Cinema: Stories from the Experiments Underway at Lucasfilm』s ILMxLAB

今天最後的演講來自盧卡斯影業的ILMxLAB,這個集中了天行者音效、盧卡斯影業以及工業光魔最強陣容的團隊,自然展現出了非凡的實力,每一個體驗都讓人驚艷不已。雖然之前曾經翻譯過The Verge的專訪,對他們的幾個項目已經比較熟悉,但這次演講還是展現了一些從未公布的內容。當然,大多數都是與《星戰》相關的。

整個演示技術屬性比較強,更像是一次大規模的招聘工作,所以與遊戲體驗相關的內容並不多。但可以確定的一點是,未來我們觀看《星戰》電影的方式,也許將不再是通過單一視角,你甚至可以親自揮舞光劍、或是駕駛千年隼號在虛擬世界中作戰。

就像索尼的發布會上所說的,用VR遊玩對應版本的《星球大戰:前線》。

至於昨天日記最後提到的那個問題,我似乎看到了一點曙光,就是多人合作的VR體驗,但在單人層面,還沒有任何一種演示真正抓到我的注意力,單純以沉浸感為賣點是非常可怕的,因為這種沉浸體驗在目前看來仍然新鮮,而一旦熟悉了,在VR世界中拉開一個抽屜,也許就不會再像現在這樣有趣了。

正如Sam Barlow所說的,只有當你阻截了玩家的想像力,並對它進行一次又一次的衝擊,才可能帶來全新的體驗。僅僅是重塑一個世界,是絕對做不到這一點的。

我們不僅需要新的技術,更需要能夠利用這些技術,去講述更加精彩故事的創作者。

DAY 3

GDC第三天,一早就是參加遊戲行業三十年發展的回顧,來自各個公司的老牌遊戲人紛紛上場對過往進行追憶。很多老面孔紛紛亮相,就連提姆·謝弗(Tim Schafer)這傢伙都跑了上來。主題自然是技術的進步、各種遊戲類型(冒險、網頁、移動等)的興衰、發行模式的更迭、眾籌模式的興起等等。各個講者的風格各異,有能將無趣的話題講到風生水起的,也有能將還算有趣的話題講的底下哈欠連天。不過整個回顧還算中規中矩,只不過底下一個接一個離開的聽眾說明,遊戲開發者對這種形式主義的內容,並不感興趣。

於是,聽到EXO部分,我也決定起身走人,趕往下一個演講,也就是索尼舉辦的面向開發者的PSVR講座。昨天簡短的發布會可能還沒看過癮,不過今天的詳細介紹實在是讓人感到了一絲興奮。數據規格我就不再重複了,但在演示中我突然意識到,索尼對VR在玩法層面的期待,似乎延續自WiiU開發出的非對稱對戰。就像任天堂大陸裡面一個玩家使用Gamepad,剩下玩家使用Wii Remote的對戰模式一樣,那個帶上VR設備進入虛擬世界的玩家,就像是那個能夠看到Gamepad屏幕的玩家,其它使用Dualshock4的玩家,就好像是用Wii Remote的玩家。不對稱的遊戲體驗創造了更為有趣的遊戲模式,允許玩家體驗截然不同的視角和操作模式。也因此提出了另一個問題,或者說是一個答案:真正適合VR的遊戲模式,是否早已經在Wii席捲全球的時代,就已經出現過了?

仔細去思考VR所帶來的所謂技術革命與Wii曾經廣為大眾讚譽的技術革新,其實是有一定的相似性的,體驗層面的進化,其實在某種程度上,重心會落在受眾群的改變上。Wii大幅擴展了遊戲的受眾群,VR同樣如此。我不認為遊戲玩家會是支撐起VR產業的核心玩家群體,在意識到VR無法帶來遊戲模式的革命之後,這種瀰漫在整個產業上的近乎荒誕的樂觀氣氛也許會漸漸退去,但利用VR最好的那些產業模式將會漸漸浮現出來。VR對於體驗的著重強調,是與深度遊戲樂趣的抽象性背道而馳的。反倒是Wii所提供的眾樂樂與直觀,與VR目前的走向非常一致,我想未來也許我們會看到很多基於多人的優秀VR體驗。

正如索尼今天展示的VR演示一樣,這是個用傳統遊戲思維來審視,極為無趣,幾乎是令人感到尷尬的體驗,因為這其中幾本沒有任何經得起推敲和審視的遊戲模式,但幾個演示者的互動卻讓它變得魅力十足,也讓觀看演示的玩家爆發出陣陣笑聲。

而下午實際體驗索尼VR之後,我更加確定了自己的認知。如果說之前對VR的想像都是基於2D視頻展示的話,這次我是真的下了Experience Playstation的app,進行了預約,又排了將近半個小時的隊伍,親身體驗了RIGS這個可能許多人都聽過的機甲對戰類型的VR DEMO。

雖然我很希望VR產業能夠起飛,也一定會首發入手Playstation VR,但負責任的說,PSVR提供給我的體驗和我的想像/期待之間,存在著較大的差距。這可能是因為在較短的試玩過程中,沒有很好地調試設備,導致佩戴眼鏡的我很難在尋找到精確焦距與保持佩戴舒適感之間找到一個較好的平衡,也可能是我對於VR體驗的期待過於超現實。總之,當我第一次進入VR體驗,開始搖頭晃腦去觀看周圍環境的時候,並沒有感覺到太大的興奮,第一次按下手柄上的按鍵高高地跳躍起來時,更是沒有任何不適感。

我只是感覺到很違和。

我想這也是RIGS這個演示最大的問題所在,基於Dualshock4手柄的操控模式與直覺化的視覺體驗之間存在極為嚴重的衝突。按鍵操作與視覺上的直接反饋,讓我有些無所適從。更讓人失望的是,由於射擊加入了自動追蹤模式,又很難去通過搖頭晃腦去調節準星,困難程度也大大提升,更別提味了保持舒適感、避免眩暈而顯得過於遲緩的轉向速度。所有這些元素加到一起,導致對戰時的那種高速快感得不到完美的還原。

下午聽了Darkest Dungeon創作者之一的演講,收穫頗豐。Tyler Sigman談到了在Early Access之後父親的離世,核心遊戲機制變動遭到玩家抵制與抗議之後,感受到的茫然失措,以及由此總結而出的經驗。但最讓人感同身受的是一個核心問題:究竟是終於自己的設計理念,還是及時對玩家的負面反饋進行反應,一切依照玩家的需求進行調整呢?畢竟這本就是Early Access的意義所在。

我想這些問題對於每一個Indie開發者而言,都是再實際不過的問題。而他的回答也值得深思。在這些獨立遊戲開發者的回答中,我們是可以看到他們的人生軌跡與遊戲特質之間的一一對應的,他對於遊戲風格特徵的追求,是與自己的人生經歷相互交錯的。而這種對自己設計的堅持和信心,也造就了這部作品的成功。雖然他最終建議盡量減少在Early Access階段對遊戲的核心設計進行重大變動,但我還是能感覺到,他是對自己堅持改動這一點是充滿驕傲的。

晚上的頒獎典禮最大的贏家是獨立遊戲《她的故事》和任天堂,前者自不必說,獨攬五項大獎,後者雖然沒有拿到任何一個獎,只是獲得了大量提名,但當追憶岩田聰的短片播放完畢後,在場上千人同時站立鼓掌。

我不知道有多少人留下了眼淚,但我已經涕淚橫流。

我與岩田聰的交集並不多,在NDS和Wii最為輝煌的時代,我還是一個盜版玩家。但卡比將我和他聯繫了起來,而Iwata Talks以及Nintendo Direct則讓我進一步了解到了這個人,更知道了一個如此天資聰穎的人,又如此謙恭、可愛,到底是一件多麼不可思議的事情。

嗯,《幻痛》顆粒無收,小島秀夫也未曾登場,我倒是並不感到意外。《巫師3》再度拿到了年度遊戲的桂冠,恭喜它。我這個還沒怎麼玩的人,回去也要開始補課了。

GDC DAY 4

GDC第四天,經歷了昨晚的晚會,一切似乎已經塵埃落定。再加上剩下的大多都是各大廠商贊助的技術層面講座,與設計的關係不大,因此主要的時間轉移到了觀看各種遊戲演示,體驗各種VR設備上面。

繼昨天的PSVR略顯失望的表現之後,今天繼續嘗試了Oculus Rift和HTC Vive Pre兩款設備。前者是排了半個小時之後才排上的,後者則是托小綠老師的福,在他一個朋友家中體驗的。Oculus Rift的站台相當大,顯然Facebook財大氣粗。一共有兩條隊伍,一個專門排EVE Online的VR體驗,也就是駕駛飛船在太空中進行射擊,所謂的Dogfight纏鬥;另一條則是體驗餘下的所有遊戲。

我們還是先來說說兩款設備的異同:PSVR和Oculus的可視面積都沒什麼問題,相當廣闊沒有黑邊,只是顆粒感都比較強,但在設備的舒適性方面,PSVR是完勝的,我的眼鏡塞入PSVR毫無問題,但Oculus Rift基本需要先將眼鏡塞進HMD,再探進頭才可以,再繫上頭帶之後緊緊箍在頭上是有些難受的。

再來說演示的體驗,EVE Online的VR演示與PSVR的機甲射擊演示存在許多相似的問題,首先,兩者在進入遊戲之前都需要進行遊戲一些選項的確定,PSVR沿用了傳統遊戲的按鍵確定,而EVE則需要玩家去注視想要選擇部分,但由於頭轉向的方向,其實未必是視線正常向前投視會指到的方向,所以選菜單有時候也不是件容易的事情。同時,在戴上Oculus Rift的全過程中,我的鼻子和頭盔都有著較大的距離,一直可以完整地看到自己的雙手(難道是因為外國人的鼻樑太高了嗎?)

進入遊戲之後這個問題變的更加嚴重,由於屏幕中並沒有準星存在,你必須移動頭部來瞄準,但人類的本能是移動眼珠來追蹤自己需要鎖定的目標,由於頭戴式顯示器是以頭部運動而非眼球運動來追蹤準星的(更何況準星還根本就不顯示在玩家面前),這就導致瞄準變得非常困難和隨機,大部分有效攻擊都必須依靠具備自動鎖定和追蹤效果的導彈才能完成。

另一個非常嚴重的問題就是,在動作遊戲的設計上,精準的射擊(也就包括快速移動準星瞄準敵人並射擊的一系列過程)與快速的閃避是兩個相輔相成的系統。但VR面對這兩個問題,都沒有提出非常合理的解決方案。準星的問題上面已經提及,閃避則因為不允許玩家的位置進行加速減速的快速位移,而根本無從實現快速閃避,這部分快感又被完全剝奪了。這兩個問題共同作用之下,玩家所操控的飛船和機甲,就成了慢吞吞的活靶子,想要打出精彩的戰鬥,簡直難於登天。(當然也許是我手/腦殘……)

在經歷了PSVR和Oculus Rift的雙重打擊之後,我對VR的看法已經落到了谷底。但下午的一行又點燃了我的希望。在小綠老師的朋友家,我終於可以較長時間的嘗試大量VR演示,而使用的設備,則是三大設備中售價最為昂貴的HTC Vive Pre,當然,更重要的是此次的演示終於不是坐在固定位置,而是可以在一個相對較為寬敞的空間中進行,手中拿著的也不再是手柄,而是專用的VR控制器。

嘗試的幾個演示各有特色,首先是深海體驗,與一隻鯨魚近距離接觸,讓人驚出一身冷汗,其後感受到了虛擬Porn的可能性(近看就會看到貼圖的粗糙,一塊980確實帶VR還是比較吃力的),以及親自在VR空間中作畫的奇妙感覺。在建立在Portal宇宙中的演示因為空間限制未曾調節完美而無法進行下去後,我先是削了幾盤水果,後又嘗試了一個由法國團隊創作的非常藝術的演示。整個演示讓人感到非常驚艷,玩家需要依靠手中的控制器去捕捉如同蝴蝶一般飛舞的水晶碎片,最後還可以選擇是否拯救那個在你身邊起舞的,完全透過身體捕捉塑造而成的女主角。值得一提的是,女主角在侵入你的個人空間時,那種感受是非常驚悚的。

整個將近半個小時的體驗下來,我只能說在站起來自由走動、且能夠用手中的控制器(會自動投射到虛擬空間之中)自由活動之後,VR的潛能就被激發了出來。雖然仍然因為活動空間的受限而沒法營造出真正完整的探險感覺,但解放雙腳雙手後,屏幕的顆粒感、頭部顯示器的空隙等等問題都顯得不那麼重要了。在最後一個演示里,每次場景切換燈光熄滅的時候,我是真的感到自己身在黑暗之中,已經漸漸忘記了真實世界的明媚陽光。

從這層意義上看,可以說是HTC+Steam帶給了我第一次真正意義上的虛擬世界體驗,只不過回頭看,會發現這種體驗更多的是一種純粹的「體驗」,而非傳統意義上的遊戲體驗。也許想要將傳統遊戲體驗移植到VR本就是一種緣木求魚的行為,而VR是否適合於「公共場所的私人空間」(小綠老師語),抑或本應運用於多人合作,則是後面需要考慮的問題了。技術一定會繼續發展,顆粒感、眩暈感、舒適感等等問題,我相信都會得到最終解決,但遊戲設計層面的問題,卻絕非可以自然而然就得到解決的。從目前看到的演示實際效果來看,我認為與VR技術最為貼合的傳統遊戲模式,也許是Wii時期的體感休閒遊戲和更為古早的傳統冒險遊戲。

當然,不論如何,PSVR我是買定了。

在結束了VR體驗之旅後,重返南北兩館的遊戲試玩區,開始嘗試各種腦洞大開的遊戲。這裡面比較讓人驚艷是一大批不以售賣為目標的作品,他們大多採用了自製的控制器,而非任何標準化手柄。圍繞著這些控制器,設計出了各種非常稀奇古怪的遊戲。有新加坡團隊開發的可以變換三種形態的控制器;有接受太陽系控制的新手,一面看著燃燒的控制台,一邊不得不打著電話,聽著自動回復答錄系統尋找操控指南的遊戲;有縫紉機模擬器;有接線員模擬器,自然也有四人競賽、利用專屬控制器遊玩的小遊戲。小綠老師偷偷站在自己最喜愛的《Darkest Dungeon》製作人大叔後合了個影。

由於時間關係(以及機票價格關係),為期四天的GDC之旅就此落下帷幕,雖然後面還有不少很有價值的講座,但很遺憾我是沒有機會聽到了。不過等GDC Vault上線後,應該能夠拿到不少非常棒的演講實錄,屆時再和大家分享。關於本屆GDC的更多感想,也會在消化和思考後,以專欄文章和Gadio Pro的形式刊出和播出,請諸位期待吧!

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


作為 @護士衫下 欽點的知乎頭號暴白,我每次來GDC都會參加一次暴雪的見面會。

去年是跟WOW組的美女大姐Helen Cheng聊的,今年是在 @陳潮 的邀請下有幸遇到了星際2的首席平衡性設計師David Kim,也就是中國玩家俗稱的『大圍巾』。

我提了這麼幾個問題:

1. To David Kim: How did you ruin StarCraft 2 ?

2. To everyone: If there is another chance, will you let Icefrog leave Blizzard?

David Kim: GUARDS !!!

開個玩笑。真正的問答是這樣的。

我:在08年奧斯丁GDC的時候(後來查證是2010年的GDC,我自己記錯了),Rob Pardo做了『暴雪的設計之道』演講,這是外界認識暴雪的一個重要的窗口。如今這麼多年過去了,Rob Pardo已經離職,暴雪也開發了這麼多新的產品線,那麼對於舊有的設計哲學還保留了多少?

(對於Rob Pardo的這篇演講,大家可以移步 @楚雲帆 老師的專欄暴雪遊戲設計之道 - 遊戲時代 - 知乎專欄 )

大圍巾:確實他的演講已經是很多很多年之前的事情了,在我看來,那個演講更多的是一些泛泛而談的東西,在各個項目落地的過程中,一定會產生更適合那些項目的設計方式。比如說,爐石是一個開發節奏很快的遊戲,他們會很在意玩家對於每一個小版本的態度。在星際2這邊,我們會更在意玩家在一個比較長時間跨度內的意見。

我:作為星際2的平衡性設計師,你在做平衡的時候,有多依賴數據?

大圍巾:那要看我們是在開發的什麼階段。如果是在beta時期,我們只有數據,大部分的平衡性調整都是依照數據來進行。在遊戲正式發售之後,數據就不是我們進行調整的主要依據。更多時候,數據的作用是證明你錯了,而不是證明你對了。在數據之外,我們還有設計師自己對於遊戲的理解;職業玩家對於遊戲的反饋,當然,雖然他們玩的很棒,但是絕大多數反饋都是有失客觀的;還有職業比賽的勝率。這些都是我們進行平衡的依據。

我:這麼說來,暴雪要求設計師玩遊戲玩得很好咯?

大圍巾:對於平衡性設計師,一定的。星際2至少要打到大師,爐石至少要上傳說。對於其他方向的設計師,比如戰役,對於遊戲的要求就會放寬很多。一個玩遊戲很棒,但是分析能力欠缺的設計師和一個玩遊戲很渣,但是分析能力很棒的設計師,我們寧願要後者。

我:如果一個設計師以前做的東西與暴雪的設計理念是相悖的,是不是意味著他沒什麼可能進暴雪了?

大圍巾:不一定,只要你能力足夠,我們都會考慮,不管你以前是做什麼的。我們這裡也有從Zynga跳槽來的設計師呀,大家都認為這是兩家水火不容的公司呢(笑。如果你能勝任幾種不同風格的工作,自然沒有問題,如果沒有辦法融入暴雪的氛圍,那隻能走人啦。



這次儘力參加了所有自己感興趣的session, 感觸最深刻的大概是這兩個。

- Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III

Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III

這個哥哥是以前育碧Montreal內部一個網路對戰遊戲組建Storm的創始者,Storm基本可以看作育碧內部常用的一個多人對戰遊戲的解決方案。如果大家覺得這個session上面會說一個很棒的方法去解決延遲,大家可能會失望。因為他根本沒有給出,原因很簡單,延遲的成因都非常不同。輸入延遲,丟包,動畫desync的解決方法都是不同的。如果大家對於多人對戰遊戲有了解話,大家可能會知道真正困難的是確認真實有延遲,同時發現是什麼引起延遲的。我不知道國內現在的主流做法如何,可能有很棒的方法,有的話如果方便的話請告訴我。說下我的經驗吧,我參與過的三個多人對戰遊戲,splinter cell black list, farcry 4和for honor,主要的做法是通過daily play test和organized play seesion產生各類log,report。 然後通過不同的方式去分析這些數據同時找出原因。這樣通常可以解決大部分的延遲,通常來說啦。但是這個pass之後,我們再做playtest發現我靠玩家還是覺得好像有延遲唉,當然那些是非常專業的職業玩家啦,然後我們就基本抓瞎了。因為他們的感覺基本是對的,因為他們很棒,我願意信他門。但是我們沒有一個很有效的方法去發現和確認這個說法。讓他們重現自己覺得延遲的橋段顯然不可能,也完全不準確。但往往就是差了解決這一步,我們的網路對戰質量就從ok變成了aweful了,就會被大家噴,而我們也就只能去喝悶酒買醉了。但這個session提供了一個我覺得非常棒的解決方法去解決這個問題。具體的我不劇透了,大家有能力的話看下vault吧。

- Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in "The Witcher 3: Wild Hunt"

Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in "The Witcher 3: Wild Hunt"

技術積累美如畫,美如畫,美如畫

不知道大家對於witcher 3怎麼看。 我打完之後的唯一問題是,為何如此小的一個團隊可以做出如此多的過場,對話,同時質量又如此之高。這個session會給你一個非常圓滿的答案。雖然我算不上是這方面的專家,但勉強也可以說是老師傅,各個大studio使用的方法也不會有太多讓我吃驚的地方。但是witcher 3的整條cinematic dialogue pipeline著實讓我驚了一把。之後我和他們cd project的領導打屁聊天的時候我問了下他,說這東西你們什麼時候開始做的。他和我說基本是witcher 1的時候,基本也是十年的技術積累。

side notes

- super hot 的speaker super hot啊。

- fallout 4的session 略有些令人失望。

- fire watch裡面所有的樹都是手放,至少也是手copy paste的。他們只有一個美工。

- 錯過了darkest dungeon所有的session,心好痛。


今年的GDC上,最出風頭的莫過於 VR遊戲,2016 GDC(遊戲開發者大會)於上周星期天召開之後,外媒UploadVR進行了為期一周的評選,通過對Rift、Vive和PS VR上各種VR demo的觀看和體驗,評選出了六個作品。

轉自128VR,原文鏈接:GDC六款最具代表性遊戲

這六個遊戲不僅是虛擬現實遊戲設計的重大發展的傑出代表,也是2016年VR已能初步普及並具有強大娛樂性的強有力的證據。

下面是UploadVR評選出的遊戲名單:

6) Oculus Remote控制遊戲《Defense Grid 2》和《 Dragon Front 》

虛擬現實里的動作控制通常有兩種。一種是使用動作追蹤控制器,在這種情況下,你的手甚至能進入虛擬現實中,從而獲得更加生動的體驗;而另一種就是使用手柄,玩家只需坐在那裡,通過一些簡單的點擊和頭部的運動就可以順暢地把遊戲進行下去。

Oculus專屬遊戲《Defense Grid 2》和《 Dragon Front 》就屬於後者。在這兩款遊戲中,玩家需要使用Oculus自家手柄Remote來進行遊戲操作。對於一些遊戲來說,手柄可能會比傳統的鍵盤更加便於使用。在《Defense Grid 2》這樣的塔防遊戲和《Dragon Front》這樣的卡牌遊戲中中,操作及其簡單,玩家需要做的就只是看著某處,按下按鈕而已。

5) 創新性運動系統遊戲《Eagle Flight》

育碧的多人遊戲《Eagle Flight》同樣登陸了Oculus Rift。在這款以鷹的視角展開的遊戲中,玩家通過傾斜頭部來控制方向,頭部傾斜程度越大,遊戲中轉向就越快。

除了能在空中獨自翱翔欣賞風景,遊戲還為玩家提供3V3空
戰模式。在這種模式中,每隻隊伍的任務就是抓住一隻兔子,並把它帶回特定的棲息處,類似於傳統的奪旗遊戲。在任務進行的過程中,玩家可以向敵對的鷹發射聲
波攻擊,如果攻擊直接命中,敵對的鷹就會化為一根羽毛,然後重生。玩家可以在其短暫的重生時間內以多打少,為己方帶來優勢。

許多VR空戰類遊戲會讓玩家置身於駕駛艙內,為玩家在激烈的運動中提供一個參照,很大程度上避免運動暈眩問題。而《Eagle Flight》並未如此。遊戲特有的運動系統使得玩家能享受到完全視野,而且在激烈的運動中,視角能動態收縮。目前還沒有收到任何關於體驗舒適度的負面評價。

Oculus工作室的負責人Jason Rubin說他相信遊戲的運動系統是他們致力於解決的難題中的一部分。如果這個運動系統能用於其他具有快速移動的VR遊戲並依然不會給玩家帶來任何不適的話,現有的很多遊戲的運動不適問題就很有可能能得到解決。即使它不適用於其他遊戲,《Eagle Flight》也將登陸多種有線VR頭顯,為玩家們提供驚險刺激的多人戰鬥。

4) 最舒適頭顯的多人遊戲《Rigs》

《Rigs》是PS VR的獨家遊戲,其特色是3V3的多人戰鬥。雖然遊戲本身就有很多樂趣,但PS VR頭顯戴上去太過舒適以至於到了喧賓奪主的地步。沒有光泄露,頭顯也能和頭部緊密貼合,比起Rift和Vive Pre,PS VR在舒適感方面有很大的優勢,至少在短期演示期間是這樣。

在遊戲中,玩家需要駕駛著名為RIGS的巨大機甲,與世界上的對手們一一對決。《Rigs》本身是一個有趣的多人遊戲。用PS VR頭顯玩它,更是一種愉快的體驗。

3) 讓你愛不釋手的遊戲《Space Pirate Trainer》

在這個遊戲中,玩家需要使用雙武器(兩把手槍和一面盾牌)抵抗一波又一波來自四面八方的敵人的攻擊。讓坐在駕駛艙是一個好主意,因為玩家既能坐在椅子上玩,在使用HTC Vive這樣能在空間範圍內走動的頭顯時依然能玩。《Space Pirate Trainer》是一個有技術含量的引人入勝的單人VR遊戲,國外甚至有玩家接連玩了17個小時。

沒有玩過遊戲的人無法了解完美處理二十波敵方攻勢之後的那種巨大的成就感,就像一個普通人無法了解一個全明星球員投進一個關鍵的三分球時的巨大滿足感一樣。而一旦你玩過遊戲,你就會和它產生一種情感上的聯繫。到了那個時候,相信17個小時的遊戲時間也就不足為奇了。

2) 2V2 Oculus遊戲《Dead and Buried》

《Dead and Buried》是為Oculus研發的需要使用Oculus Touch控制器來玩的2V2槍戰遊戲,也是Oculus Rift上首個多人射擊遊戲。在遊戲中,玩家雙手持槍,可以和隊友進行語音交談,甚至可以在虛擬現實里擊掌相慶。

其開發商Survios還在開發《Raw Data》和《Hover Junkers》。

1) Valve遊戲集合《The Lab》

Valve的《The Lab》將攜10-15個作品登陸HTC Vive,這次在GDC上公布了4個。從幽默性、寫實性、遊戲性、觸感等各方面來說,這4個遊戲都是令人難以置信的運動追蹤類VR遊戲的典範。


在《postcard》,玩家能欣賞到通過攝影測量技術拍攝的真實山峰的美麗場景,《Slingshot》則把玩家帶入一個現代化工業實驗室中心,射擊遊戲《Xortex》和防禦遊戲《Longbow》也給玩家帶來了難忘的遊戲體驗。


太多了大家關注重點不一樣 說不完

國內想了解的朋友有個好辦法就是去下載個gdc的app裡面有詳細內容 每天有哪些課程 有哪些展商之類 還有參與大會的各個公司的人員名單聯繫方式之類。課程現場要800刀的全票才能聽所有的,在國內想學習的朋友只有等gdc vault 出視頻了


對沒有參加的窮人(我)來說最重要的還是要看之後GDC Vault會放出哪些大會視頻,能看到的就是重要值得關注的,看不到的都不重要……

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這個星期今年GDC的演講視頻都可以在GDC Vault看到了(免費用戶只能看部分視頻),下面就是一些我個人感興趣,值得一看的免費內容。

GDC Vault - Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in "The Witcher 3: Wild Hunt"

《巫師3:狂獵》動畫團隊如何用自動生成工具製作人物對話過場動畫的。

GDC Vault - Level Design Workshop: The Illusion of Choice

關於設計的演講很多,不過大多數都是關於具體項目的,並不一定適合所有團隊。這個演講解釋「選擇」這個遊戲設計最基礎的元素和玩家,遊戲類型之間的關係,道理很簡單,算是老生常談了,但還是給我一些新的啟發。

GDC Vault - Practices in Procedural Generation

因為有《矮人城堡》的作者Tarn Adams,因為我現在的項目也是用的過程生成技術,所以必看。

GDC Vault - Overwatch The Elusive Goal: Play by Sound

GDC Vault - Animation Bootcamp: Overwatch: How A Hero Is Mei-d

兩個演講都來自暴雪《守望先鋒》,純粹是膜拜下暴雪有多闊氣。

GDC Vault - Classic Game Postmortem: Diablo

飲水思源,暴雪今日的成功/墮落離不開當年的成功。《暗黑破壞神》設計者David Brevik的設計分析演講,相應設計文檔也可以在其博客下載到。

GDC Vault - Tenacious Design and The Interface of "Destiny"

Destiny UI團隊的糾結和反覆。

GDC Vault - The Gamer Motivation Profile: Model and Findings

玩家原型分析數據之類的,每年應該都有這個主題,時刻了解一下玩家動向是遊戲從業人員的必修課,最近的趨勢是中老年玩家增長迅猛。

GDC Vault - Art Direction Bootcamp: Building a Visual Threshold

GDC Vault - Art Direction: Graphic Design is Key

GDC Vault - Art Direction Bootcamp: "Guerrilla Games" Approach to Asset Production

美術風格相關三連擊,最近項目在做這方面的工作,所以留意得比較多。

好了,以上就是我覺得不錯的演講,看完它們,如果你在大陸,應該就會明白大陸遊戲開發者的短板在哪裡了吧?是網速啊,你知道我緩衝了多久嗎!!!


第一: 今年VR/AR 爆滿,每次進去都要排長隊,特別是HTC Vive的那場講座,後來會議室臨時調整到一個更大的場去了。

第二:Audio相關的內容很多,音頻方向有很多新的思路,當然和VR/AR的3D Audio有一定關係。

第三:各種遊戲體驗,包括獨立遊戲,各種創意、各種新設備、裝置。

第四:各種獎項頒發,這樣,又有一批可以玩的新遊戲了~~

撒花~~


一個叫做《鋼鐵雄心4》的P社遊戲不跳票了。

當然,這種情況彷彿似曾相識。14年P社宣稱15年第一季度發售《鋼鐵雄心4》……


腐朽的資本主義,低俗文化,直接把人弄哭了,混蛋! 這種鼓勵下等屌絲創造作品 和3a 同台競技; 搞個遊戲教育一深耕就 20年的;居然還有教女孩做遊戲的專業組織;為個日本人,全場鼓掌3分鐘,無數人流淚。沒有美女,遊艇 太low b 了 !真是落後天朝幾個世紀!


響起經久不息的掌聲


GDC這個東西,不實地去參與是很難了解什麼的。

GDC跟著IGF,會頒發獨立遊戲獎項和開發者選擇獎。

同時展出大量獨立開發者的遊戲。你可以切身體驗現在國內獨立遊戲發展的水平。

同時GDC有為開發者開辦的遊戲設計相關的課程,講課的都是國外知名的遊戲設計師,開發者可以藉此學習到在國內或網上找不到的知識和想法。

也就是說,如果你只是普通玩家,GDC和你一點關係都沒有。如果你是遊戲開發者,可以去參加一下,對提升自己的設計思維和水平也有一定幫助。


最近U3D發力了,Unity引擎在展會上發布了最新的技術演示Demo,畫面渲染能力今人震撼,詳情可以看看http://v.youku.com/v_show/id_XMTUwMTUxMjI2MA==.html?(不僅僅是一段demo,而且是實時渲染電影《Adam》的第一部分,Unity Demo團隊將陸續打造成一部完整的CG劇情電影,)

VR也是值得關注的一個話題,今天索尼VR的價格也正式公布了,399美元的價格頗有吸引力,在ps4平台花費的也要比pc端低很多,就看VR遊戲能做成什麼樣了


有圖 03/18/2016更新

今天現場試了oculus VR的一款遊戲 不得不說非常震撼 虛擬現實完爆其他遊戲觀感 並且oculus VR的體驗遠超出其他我試過的VR公司

playstationVR因為太火沒排上

遊戲體驗室

我玩的一款類似冒險島的遊戲 一個小狐狸跳來跳去吃硬幣打怪獸

我玩的時候電腦上的遊戲2d展示

我的同事(美女哦)試的一款在射擊遊戲 在地鐵里搏鬥

總體感受是 玩完這個再也不想玩其他遊戲了 有種浸入感 整個人都彷彿身歷其境 這是其他遊戲沒法比的

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之前03/16/2016 的更新

今天第一天去 我們公司很多客戶都在這裡擺booth 以下說說感想

VR是絕對主角 Oculus和PSVR都已經排了長長的隊 明天準備去排然後體驗一下新遊戲 今天試了試幾款韓國的VR 包括 Nexperience的一款 戴上後坐在一個會晃的小車裡 發覺跟universal studio的ride很像

PlayStation Oculus Unity外面都是長隊

Omni發行的一款非常有趣的設備是可以讓人在上面走 再戴上VR眼鏡 這樣有在遊戲世界中行走的感覺 跟他們的director聊過後發現其實很多VR帶來的頭暈是因為眼睛看著自己在動 但身體沒在動 這一款設備解決了這個問題 今天waiting list已滿 明天準備親身體驗

讀取人類表情的technology可以裝在不同的遊戲里 屏幕左邊的自拍少年是本人

明天繼續更新


這次大會中國大大地露臉了,作為中國人,嗯,我很高興,雖然是討論中國山寨問題。


俗稱vrdc

渣畫質見笑


辣么多年了。暴雪依舊未對薩滿爐石瞬發法案做出正式回應。同志仍需努力啊


CryEngine5


從去年等到現在的Source2


今年的gdc主要內容是vr,雖然大部分都是騙投資的


VR和AI啊


vr會是今年所有遊戲大會的主題吧


我有生之年能不能玩到老滾6。。。


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