如何延長遊戲的生命周期?

類似《夢幻西遊》、《魔獸世界》這類本身很優秀的遊戲,可能由於原先的核心玩家年齡增長沒有足夠的時間繼續玩遊戲或者新鮮的血液注入的不足等等因素難以恢復其以往的輝煌,那麼有沒有可能加入某種玩法或系統能讓其煥發第二春呢?


完全同意 @猴與花果山 前面的分類和總結,玩家自組織,自產生內容是遊戲生命周期的關鍵。

但是關於WOW後期下滑的分析不是很認同。

我認為WOW下滑的核心原因不是簡單的因為難度下降,導致自循環被破壞,而是因為之前WOW的玩家組織循環結構本身就處於一個高度不穩定的穩態。

這個穩態的崩壞,不光是WOW本身設計的問題,更大是整個遊戲環境的改變。

WOW高難度時代,這個遊戲代表的是超神級別的水平。沒有任何一款MMO能在品質水平,玩法,世界構造體驗上跟它一拼,甚至在單項上一拼的實力都沒有,更別說整體。

於是對玩家來說,你的選擇是「玩or滾」,你不努力克服重重障礙,裝插件,加工會,看攻略,把自己納入自維護循環,你唯一選擇就是滾去玩兒奇蹟,熱血傳奇……對比一下品質,不說啥……

玩家不是樂於工會DKP,不是樂意進本前刷個BUFF就在本外坐板凳發獃,是因為我不這麼做,我根本沒有資格體驗到這個超神作品的世界,別的產品都是渣,我寧可在副本外面替補也不願意去!

所以形成了一個高度不穩定的自維護結構,這個自維護結構隨時可能因為「終於有遊戲可以至少比上在團本外面發獃當替補有意思了!」而崩潰。

所以WOW的下滑,是因為自組織系統因為環境倒逼而崩潰,反過來策劃來解決問題,認為可以靠降低難度進行挽救,結果做出隨機本之類的飲鴆止渴的系統,導致進一步垮塌,而不是降低難度本身導致自組織系統崩壞。

反例就是劍三,劍三的難度一直很水,現在比過去更水。然而劍三的玩家反而自組織越來越好。


謝邀。

我們先來簡單的看一下長盛不衰的遊戲:

第1梯隊:歷史都是上百年左右的,甚至更多:撲克牌類、麻將類,你別說這不是遊戲,QQ遊戲裡面最火的幾個還都是用這些玩的(我其實不懂棋牌)。

第2梯隊:玩法始終煥發青春的,至少在10年一個範圍內很難衰落的:LoL,Dota2,也包括CS(CSGO),爐石傳說,傳奇類。

第3梯隊:曾經風風火火,但因為版本、競爭對手產品等各種原因現在已經偃旗息鼓(當然都還活著)的:WoW、D3、SC(SC2)、War3等,以及一些牌子老到冒煙但是還活著,只是玩的人已經少了很多的網路遊戲,如魔力寶貝、洛奇等。

從第4梯隊開始,都是因為品質好,所以可以多活幾年的,如:MC、Fo系列、老滾系列、MH、英雄無敵等。這些遊戲還有一個特色,用戶通常會放棄一段時間之後回來在玩一段時間然後再放棄一段時間。

這裡我們先說兩個概念:

1,內容:遊戲的內容包括且不限於關卡(含地圖、任務、副本、新英雄等),也有版本更新等,特點在於:這些都是需要人力去認真設計、開發、調整之後放上線的東西。所謂的內容豐富,是指頻繁的需要人力去新增內容。但是,如果只是改一些視覺內容,這不算內容豐富,比如原本(x,y)坐標有顆松樹,你把它改成聖誕樹,這種不屬於我說的內容範圍,我們姑且稱之為「維護」。

2,自維護玩法:是指玩家可以自己跟自己玩起來的東西,你即使不去修改些什麼,玩家也一樣能夠玩得下去,因為這套規則可以保證玩家自娛自樂,大多情況下是多人對戰和合作挑戰一個規則,而不是多變的地圖等內容。

列出這些遊戲,我們不難發現一個規律:

第4梯隊的遊戲特點是:品質非常好,內容非常充足。

第3梯隊的遊戲特點是:品質非常好,有極度豐富的內容,以及較弱的玩家自維護玩法。

第2梯隊的遊戲特點是:品質非常好,並不(急於)追求內容的豐富,很強的玩家自維護玩法。

第1梯隊的遊戲特點是:不需要任何新內容也可以玩,超強的玩家自維護玩法。

所以我們不難得出結論:遊戲的生命周期,取決於他的自維護玩法

越是好的遊戲,越是不需要人力去增加任何新的內容,只需要去做一些維護就可以讓人眼前一亮。但是最最重要的是,這些遊戲強調的是玩家自己和玩家自己能夠玩得起來。我們來分析WoW最火爆的時代是怎樣的?

1,PvE方面的Raid紅紅火火,大家在一段時間內挑戰個別副本,如早期的MC、BWL、NAXX、KLZ等等。我們注意到這些早期副本有一個特點,都是難度強度高得「令人髮指」,但他們確實的做到了一大段時間不需要推出新的東西,玩家依然可以很有樂趣的循環玩下去,一大群玩家之間會組織起來一起去挑戰,形成一個「偽自維護玩法」(理論上不屬於,但效果屬於自維護玩法)。

2,PvP時代,從戰場開始到70以後開了競技場,這是一個標準的玩家自維護玩法,設計者只需要設計獎勵,連積分規則都可以沿用一套不改變,事實上這樣的設計水平已經是巔峰的,因為已經達到了棋牌類遊戲的高度了。

然而,我們繼續往下看,WoW跌入低谷的下滑點開端在什麼地方?

1,降低了副本難度。

2,降低了職業特色。

最終用戶只能根據策劃的想法,「輕鬆地去玩」,以至於最後「偽自循環」崩壞,自循環系統崩潰。如果說WoW當年努力的方向是,如何降低競技場門檻,讓更多的玩家可以進入競技場,而不是所謂的(策劃自以為偉大的,並且極其愚蠢的)平衡性,那WoW不至於淪落到今天。這並不是一個所謂幾代人交替的問題,LoL、Dota2也經歷了85後-》90後-》95後的交替,也正在經歷95後-》00後的用戶交替,但是LoL、Dota2都沒有像WoW一樣滑鐵盧。然而另一個曾經的王者——DNF,也悄悄地走下了神龕,如果你仔細分析,他的軌跡是否也是如同WoW一樣?回答是——是的!

所以說,現在的WoW,你想給他一個系統讓它煥發青春很難了,因為他已經那樣了。如果把它作為一個教訓,你應該總結到,將來好的遊戲是:

1,不需要太多副本、關卡的設計:更多的維護式設計精力集中在類似LoL的英雄設計、爐石傳說的卡牌設計上面,這些設計和副本等不同的地方在於——這些設計是錦上添花的,他們不出新的遊戲不會因此降低生命,但是加了他們會強化遊戲的生命,彌補其他原因導致的自然衰竭。

2,好的自維護系統,甚至是UGC:讓玩家自己可以和自己玩起來,而不是玩家必須和設計師的工作結果玩起來。因此甚至你應該考慮,讓玩家能把自己的設計內容參與進來,和其他玩家一起互動起來,也就是UGC部分,至少是mod。

至少符合這兩點的遊戲,才是適合的遊戲。另外順便說一句,小團隊和個人開發者的遊戲必須是符合這兩點的,至少第一點必須符合,不然這個項目從開始的時候就已經死了。


不妨參考一下osu和minecraft,osu快9年了,minecraft也7年。二者共同點是社交是遊戲的核心組成,玩家產生內容(ugc),並推動社區不斷沉澱和進化,進而產生持續的吸引力。


@猴與花果山 已經說得很好了。內容是制約生命周期的最大因素,用戶生產內容是一個辦法,我另外補充一點——隨機生成內容。

用戶生產內容(user generated content)的例子很廣泛。比如:

  • Clash of Clans 中遊戲要求玩家建設基地,而基地同時是其它玩家的遊戲內容(關卡)。
  • 爐石中玩家互相對局,玩家常說的「解場」,其實是把當前跟對方的牌局當做一個謎題(puzzle)來解,玩家互相設置障礙和謎題。
  • 老滾5的無數 mod。
  • 傳送門系列和 Super Mario Maker 中玩家創造的大量關卡。

另一個方法是隨機生成內容。比如:

  • 暗黑3隨機生成小 boss,生成掉落裝備和秘境地圖。
  • 爐石中競技場的隨機牌組。
  • Spelunky 中的隨機生成關卡。
  • No Man"s Sky 中的隨機生成世界。

5分鐘看美術

1小時看系統

3天看玩法

1周看成長感

1個月看數值

1年及以上看社交


瀉藥

遊戲的生命周期,本質是內容的消耗。

要讓生命周期延長,實際上是內容消耗過程的延長。

這有兩個思路,一是節流,二是開源

節流:通過數值調整,內容重用等手段,勁量延長內容消耗的時間。但節流是有限制的,過度節流會影響玩家體驗。比如加大練級時間,加大內容重複度,這些都是影響玩家體驗的,不能過度使用,所以節流是有限的。

開源:

一種方法就是加大投入,不斷更新版本,不斷推出新內容。這種方法要求不斷的創新,而要持續不斷創新,持續不斷的讓玩家覺得驚奇,是非常難的,每一次的創新都會提高玩家對下一次創新的期待和要求,本質上來說難以形成持續的發展。所以魔獸世界漸漸歸於平淡也不奇怪。

還有種開源方法就是讓玩家自己創造內容。比如營造一個良好的pk競技環境,讓玩家與玩家之間互相比,玩家會建立國家,建立工會,互相攻城略地,這個時候,其實玩家本身也是內容的創造者之一了。魔獸世界的問題在於忽略了這一塊,相比之下,國外的eve,國內的夢幻西遊,傳奇都要做得好些。


謝邀,不過本人就是個學生,能想到只有創新和官方的福利,有多少遊戲福利很高的?

另外我想說個題外話,有多少人知道超級跑跑這個遊戲呢,記得以前特別火,現在這個遊戲一天流動量也就兩三千,覺得遊戲做的挺好的,就是別人看來有點幼稚,現在小孩也都開始cf.lol什麼的,挺可惜的


完全同意樓上各位大神的見解

說點拙見,權當補充

不管是user generated content還是procedural content generation,有共同之處:

其表現在產品內容層面為:內容的乘法拓展(多人生產內容和隨機生成內容可視為乘法拓展,團隊不斷疊加新功能為加法)

其表現在用戶心理層面歸納為:新鮮感,探索欲,目標,成就,征服欲

因此,類似撲克這樣的遊戲,才能夠保有類似無限的生命周期


當前 那請看夢幻的手游


(′?ω?`)我的淺薄之見。

我覺得挺重要的一點是有效的社交。

用戶之間的羈絆的存在,可以有效阻止用戶隨著時間產生倦怠而流失。

畢竟有可以分享的人的話,再乏味的內容有時候也會妙趣橫生噠。而【單機】,也許可以長久地玩,但是很少可能長久而持續地玩。

不過這個應該屬於遊戲一開始就應該具備的功能完善的系統。後來再加可能效果就沒那麼好了。


在國內,營運情況會有很大的決定因素,如果收益不高,那基本上就沒有在維護下去的價值了。市場推廣很重要,可能與題主想要的答案跑偏,想到就寫出來了,見怪勿怪。


在有海量玩家的基礎下,玩家可以自己開發內容,mod製作,地圖編輯器等。


加入一些兩棲類的角色,作為任務發布者,給玩家傳授一些經驗,還能給玩家加一個移速buff


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