遊戲的新手任務的作用是什麼,是否一定有必要?新手任務設計需要注意什麼?


新手任務的興起,大概跟「333」理論的流行有關。所謂的「333」理論是一種關於玩家留存時間節點的形式化歸納,該理論認為,玩家初次登錄遊戲的關鍵流失點分別為:3秒,3分,30分鐘;這並非是絕對化的時間門檻,而是代表了玩家了解遊戲的初始三階段。當然,你還可以順著流失曲線往下接著杜撰3小時、3天、30天……等等,但這些屬於興趣的培養以及習慣的養成是另一個話題。

這套「233」,額,錯了,「333」理論主要內蘊了這樣一套有關認知的「歪理邪說」:

它描述了人們對於陌生事物,從接觸到形成初步認同的過程;大致分為以下階段:

首先,是純感官上的體驗判斷,過程極短,不超過」3秒「。作為一個視覺獲取佔據80%信息來源的物種,人類在第一眼接觸事物之後,本能地就會對其迅速作出取捨,所以,我們啪啪啪換台,嘩嘩嘩翻書,一眼掃過整間商鋪而目無表情,那些過目即忘的灰灰在與我們相逢的一瞬間便被殘忍地拋棄。當我們第一眼對一種風格無感或厭惡的時候,便註定不會停留。

其次,由經驗出發,對事物進行整體的粗略辨析,過程不會太長,大概」3分鐘「。在艱難邁過第一個坎後,終於駐足的我們,需要對眼前的事物形成更深刻一點點的認識,這個認識的形成過程,主要是套用經驗模板對其進行標籤歸類,聯想總結,這種分法看似粗暴與非理性,卻是最真實的日常,標籤幫助我們迅速理解世界,同時我們也通過標籤剔除無效的廢物。比如人們熱衷談論的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象標籤。

再次,就是進行更深入的系統化探索,過程挺長,30分鐘以上。到這裡就是一個全面深入的過程,雖說有著多項評分綜合加權,但很多時候也就是在鞏固既有的第一和第二印象,加加減減之後,該說再見的再見,能繼續的就需要更進一步的吸引。

最後,在以上步驟通過之後,就是中長期激勵的事了。這是另一個故事,以後再說。

這樣的一個認知過程,在接受門檻越低、越容易獲取的時候,表現得越發明顯。當鋪天蓋地的頁游,點點滑鼠就能進入,甚至無需註冊的時候,要怎樣留住那些到此一游的過客,滿腹壞水的策劃們便思量著從這個邪異的「333」理論出發,在遊戲初期放大或減小某些因素,營造一個特殊的環境,來提升玩家對遊戲的初始好感,這便發展成了後來的新手引導。基於「333」理論的三個階段,新手任務的流程應該包含如下標杆:

1、強化視覺效果。(直接導致載入遊戲和新手引導中出沒的姑娘都是相當誘人……

2、展現遊戲特質。(一開始就給個小紫裝真是愛你嗎?分明在說,老闆,咱器大活好,速來!

3、介紹基本功能,幫助理解遊戲。(導遊及到此一游,也是新手任務過度設計的重災區。

4、形成遊戲慣性,養成遊戲習慣。(激勵以及操作性條件反射……

新手引導的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,還要讓玩家更平滑地從現實世界過度到遊戲世界之中。遊戲,是一個主動型的娛樂方式,有別於影音書的接受型體驗,可以預設完美的開篇與鋪墊,自由型的玩家你完全無法預料下一秒他的行動,為了正確將玩家導向設計者們預期的方向,也為了他們少走彎路,便有了新手引導。

但是新手引導的初衷在變,感受度初心的存在感越發薄弱,運營數據化的留存率指標越來越重。對於大部分無聊的玩家而言,只要有指引,他們就能一步步做下去,反正都是殺時間。所以在新手引導的初始時期,有一種新手任務越長,留存越高的假象。而隨著耐心和預期的不斷拉低,這種半強制的過程,反過來開始逐漸影響玩家體驗。

新手引導及任務本質是一種限制性的行為,對於設計者和玩家來說一不小心就會變成雙向折磨。於玩家而言,本身就是來找樂子的,給這麼一引導跟上班和學習有什麼區別,還讓不讓人開心玩耍了,神煩!設計者呢,又會不自覺地盯住那些邊邊角角,事無巨細,自尋煩惱。這種心態下的新手引導很容易變成一個遊戲功能的堆疊展示,效果肯定不能說好。誰在用電器之前,還看說明書的?因此,新手引導就面臨了一種兩難的尷尬,不說你不懂,說多了你嫌煩,閉嘴吧,到時候你又怪我不早說。簡直沒法開心設計遊戲了!

但是,抱怨歸抱怨,新手引導還是應該做的,玩家需要設計者關愛,釣鯨魚需要從細節開始謀劃。如果說要在新手任務設計中應注意什麼,大概就是:自然,不做,少說教,少強制,在保證核心的情況下,多做減法


關於新手教程的系列分析,以下內容援引自遊戲邦編譯和推薦的內容:

【清晰適度原則,更合理的方式是在體驗中自然熟知而不是生硬的教學,或者匹配用戶的既有知識輕車熟路】

1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)談遊戲指南設置對引玩家入門,保證用戶留存率的重要性Digital Chocolate設計師談社交遊戲新手教程設置 (長篇)

2)GameUED刊文:遊戲設計中的新手引導

A,上篇,從產品功能角度分析引導內容 遊戲用戶體驗設計

B,中篇,新手教程引導形式 遊戲用戶體驗設計

C,下篇,新手引導檢查 遊戲用戶體驗設計

3)遊戲新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求 遊戲教程應簡單易懂 切忌產生大量」學習時間」

4)遊戲新手教程中的誤區設置分析 遊戲新手教程設計應避開的8大誤區

5)長文,Cityville前4級的遊戲機制 解析社交遊戲《Cityville》前4級的遊戲機制

附屬解構:

A,長文,CityVille功能設置原理,上篇遊戲設計者分析《CityVille》功能設置原理(上篇)

B,長文,CityVille功能設置原理,下篇 http://gamerboom.com/archives/12846

6)長文,Gardens of Time體驗指南分析 Facebook遊戲《Gardens of Time》之體驗指南

7)如何將規則的學習變成為遊戲樂趣的一個環節 闡述休閒遊戲設計中的學習曲線


謝謝邀請,對於遊戲,特別是頁游,盡量讓玩家能輕鬆的開始享受遊戲是很重要的。

「新手任務的作用是什麼,是否一定有必要?」

答:針對新手的各種設計,目的是減少玩家挫折感,保證玩家能順利了解遊戲的主要內容,對遊戲產生興趣。所以針對遊戲初期做設計是非常必要的。新手任務只是這些設計的其中之一。

話說【新手任務】這個定義不知道是從什麼時候開始的。雖然未考證,但猜測是從網遊興起後出現的。特別是遊戲免費道具消費的形式出現後,繼續推動了遊戲前期的設計。每個玩家都很寶貴,盡量讓大家都能喜歡並留下來。所以出現了各式各樣的引導,由於網路遊戲,特別是頁游的出現,大家普遍用數據統計的方式來分析尋找什麼樣的方式能留下最多的玩家。慢慢的將這些有數據支撐的方式形成了一套套方法。比如:自動尋路,引導指針,等……

「新手任務設計需要注意什麼?」

和大家一樣,我不喜歡沒有頭腦的跟著提示點滑鼠。但又希望能輕鬆的玩遊戲,享受遊戲的樂趣。所以在做遊戲時,盡量不採用強迫式引導,多在交互和遊戲表現上花心思。好的設計應該像門把一樣,誰看了都知道怎麼用。

在參與遊戲開發以前,曾經做過一段時間的網頁設計師。

那段時間看了《don"t make me think》至今受益匪淺,書的鏈接如下:

點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈(原書第2版)/Steve Krug-圖書

遊戲的類型有很多,很難一概而論需要注意什麼。掌握知識,而不是學會某種方法。方法是為了解決特定的問題,而活用知識可以因地制宜的去找到屬於自己的方法。我是這麼想的。

PS:從早上忙到晚,在思緒渾濁時寫了這篇帖子。寫完時思緒居然清楚了許多:)


我不是專業人士也不是來正面回答這個問題的..就是作為資深手遊玩家有個小例子和大家分享一下。

玩得多的話諸位不知道有沒有發現,大多數的策略類或者模擬類手游的新手引導任務里,會有這麼一個任務:就是開始建造工程以後,一旁的小助手mm會說,「哎呀等不及了快用鑽石來加速完成吧~」

然後一般人就會隨手點加速繼續任務,於是就該怎麼樣怎麼樣繼續玩下去。

但是其實我這種老玩家就會發現..不點那個加速一直等過那30秒左右的建造時間也能完成建造,助手mm也一般不攔著你..還是能繼續下面的任務。

感覺賺了呢!省下了5個鑽石!好開心!

直到有一天,我和一個在完美手游上班的親戚扯淡聊天,忽然想起來這麼回事,就問了起來,為什麼要留這麼個後門?是不是廠商傻逼?

他抿了口咖啡嘿嘿一笑,說:

「並不是,就是讓你們這種玩家感覺佔到了便宜,然後才會更有玩下去的動力,這才是我們想看到的效果,那幾個鑽石在我們這裡算得了什麼?

而且,你知不知道為什麼那個環節的任務基本都是二十多秒的樣子?就是讓你們覺得切出去也沒必要,不如留在這等等,然後再考美工拚命畫出來的助手mm吸引你,讓你看個二十秒是不是更有玩下去的慾望了..」

聽完瞬間覺得其實我們玩家才是傻逼。

我就是想說..其實手游頁游這種遊戲發展了這麼久,已經形成了有針對性的一套體系了,對玩家的心理鑽研得無孔不入..所以無論這些遊戲披著怎樣形式的外殼,其內核永遠是不變的:充值吧!


對於遊戲中的新手任務,我有以下幾個觀點:

1.新手任務的主要作用是引導,而不是任務。

2.多給玩家一些參與,而不是機械的根據提示點擊按鈕。很多遊戲新手任務搞完後還是完全不知道該怎麼操作。

3.循序漸進。不要一次性把所有指引都搞出來,每一個引導要等到玩家確實需要時再出現。

4.必須設置為可跳過,並可恢復!這一點很重要,我經常玩一些遊戲,一進來就枯燥繁瑣的新手任務,還無法跳過,直接刪遊戲。


關於有個哥們寫馬里奧的例子,忍不住吐槽一下。

新手任務初衷是解決上手問題,這樣就有一個基本的界定點:你的遊戲的操作是否足夠簡單易學?同樣能保持足夠的樂趣?這要求本身是相悖的,所以遊戲發展這麼多年,能夠被稱作簡單到不需指引又富有樂趣的也就那麼幾個(比如馬里奧),顯然設計這樣的產品需要極其高超的技藝。

那麼,這麼多做遊戲的,能夠達到這個水平的明顯是少之又少。實力不足怎麼辦?添加更多的系統,加強表現,既然無法保證在玩法質量上跟你比,就要從玩法數量上超過你。於是各種玩法就多了,然後各種規則的重新設計和調整,最終做出一個操作很複雜的產品,大部分的小白都無法入手,咋辦?新手教程!!!!

其實馬里奧嚴格來講也算有教程的,就是遊戲中各種機制明顯的反饋:跳過躲避,踩踏得分……因為它足夠簡單,所以反饋機制可以做的很好。但一個複雜的網路遊戲要做到如此明顯易懂,花費的精力就不是一個量級的了。

為了新手指引的精確進行,當然就要進行限定行動範圍的考慮,如功能分階段開放,用來嚴格控制產出和操作行為,使玩家總能在預訂的時間或等級節點遇到需要遇到的事情。這需要主策劃從一開始就要對整個遊戲有個清晰而準確的規劃,程序、策劃、美術通力配合才能達到這樣的效果。但是國內的現狀是無法滿足的,要麼水平到了沒有許可權,要麼許可權有了水平不夠,要麼策劃OK程序不行,要麼技術OK時間來不及……各種蛋疼的原因導致你最終選擇簡單粗暴的解決問題:全程嚴格控制,不允許有一部的額外操作,將流程的順暢提高到最高,而將樂趣降低至最低。

同樣還有一個不可規避的原因:我們已經不是靠出手拷貝賺錢了,都是靠賣道具賺錢,遊戲本身變成了一個自由出入的大超市,打折促銷開始取代樂趣成為盈利的基本策略,市場的浮躁、各種曬數據導致絕大多數的投資者不淡定了,有機會證明自己的遊戲很有樂趣且能賺打錢的人太少了,so,只能向資本妥協,先證明自己能賺錢(當然,這也是作為企業員工的基本素養,沒有人有責任拿錢讓你打水漂),然後證明自己的遊戲有樂趣(往往大部分人在富起來以後出於盈利考慮就失去了這一目標)。怪圈就形成了,所以我們現在也只能繼續這麼干,直到整個行業的所有從業者意識到:不改變就滅亡。然後從廢墟建立新的秩序。

忽然發現寫的有點偏,權作發泄吧。


謝邀~

這個要具體內容具體分析,就像馬里奧、俄羅斯,沒有新手任務、沒有新手指引,照樣可以玩。

又例如WOW,我就覺得新手引導做得不好,當我第一次進去,世界太龐大,你根本不知道要做些什麼,哪怕有提示你依然覺得很彆扭。

這個新手任務應該是包括新手指引的吧?

我一般會把新手指引新手任務掛鉤在一,前者是讓玩家了解這個功能,後者是讓玩家參與和熟悉這個功能,在作用上有點差異。

我還沒入行的時候,就有很多開發者跟我說:在新手指引上,要將玩家當作小孩對待,因為他們很傻逼。(好吧,這句話我保持中立)

案例:

1、我玩過一些遊戲,某些功能如果不是別人告訴我,我根本不知道,這說明引導做得不好。

2、某個頁游,新手引導(只要點擊滑鼠就可以了),我點滑鼠30分鐘還沒完,我決定關掉這個遊戲。

3、連連看這個遊戲:

  • 我:這麼簡單的遊戲還要教程?別2了!
  • 爸:這遊戲怎麼玩的?
  • 我:。。。

咳咳,總的來說,是否有必要加入新手任務,主要還是看目的。

新手任務設計需要注意什麼?

  • 先確定遊戲的受眾群體,針對這個群體設計內容。
  • 把握新手教程的目的,不是為了做而做,而是要達到目的。
  • 控制節奏,不要太頻繁,降低用戶的反感。
  • 分段式:對於太複雜的功能,不用一次性告訴用戶,可以逐步,分時段的完成。
  • 第一次式:對於簡單又不是很重點的功能,可以在玩家第一次使用這個功能時,才觸髮針對這個功能的新手任務
  • 開放式:當達到一定等級/條件,才觸發這個教程。

1. 新手任務的作用是讓這一遊戲類型的新手掌握基本玩法,並介紹本款遊戲和其他類似遊戲在操作和玩法上的不同之處。比如我可能是個深度歐美RPG玩家,神馬博德之門輻射老滾生化奇兵通吃,但是從沒玩過一款RTS遊戲,那麼對於星際我就是新手,我首先要知道這種遊戲總體上怎麼玩,然後是這款遊戲具體怎麼玩。

2. 對大型遊戲有必要。不是每個人都廣泛涉獵遊戲,設計一些教程式的,一步步地帶著玩家先玩一兩局的任務是很有必要的。但是對於遊戲模式非常簡單,只有有限的幾種操作,小品式的遊戲,就沒有必要了。

3. 需要注意什麼?

a) 依次介紹基礎的界面布局和遊戲玩法。常用的功能要介紹全,高級功能要提一下但不要太深,因為對於新手而言過早介紹高級功能也沒有意義。可以採用「用到時再介紹」這種方法。

b) 要能由用戶選擇是否跳過,和是否重新演示一次。還是上面說的,一個資深RPG玩家進入WOW之後基本上駕輕就熟,提示他嘆號是任務,紅色是血條這種毫無意義。要允許用戶跳過。但是為了防止部分玩家誤操作,應該允許玩家隨時重新打開教程。


我來回答幾個關於遊戲的新手任務及引導,沒有提到的點:

1、最重要的是引導順序

2、產出的控制是最好的引導,沒有之一。(產出包含掉落、等級提升、系統開放、劇情開展、收費點、關卡難度控制等等)

3、順其自然的引導才是好引導

4、沒有引導的引導,才是我們最理想的引導(這非常難,難道幾乎沒有這樣的遊戲存在,但這才是我們的目標)

關於葉斌老師,仙俠道是否應該有跳過,我有話說:

1、如果劇情有第二遍觀看的價值,或玩家有會玩第二遍嗎?那跳過應該有。

2、如果玩家不會去玩第二遍,那應該沒有。因為,第一遍即時能跳過,會有助提升遊戲品質嗎?會有助提升付費率嗎?遊戲體驗的流暢性會有顯著提升嗎?我想都不會。

3、那麼,需求應該來自於 挑戰新服的老玩家。那麼,應該加的跳過,應該是個隱形的跳過。即,不容易發現的。


所謂新手任務我覺得有幾個目的:

一是讓玩家了解遊戲的系統和玩法

二是讓玩家迅速積累起一定的遊戲資本(裝備、技能等)

三是吸引玩家


圖片源自Game Designer Amy Jo Kim

初入遊戲時,玩家是個不折不扣的菜鳥(Newbie),除了從把他拉進坑來的哥們興高采烈得說這遊戲怎麼樣怎麼樣得到的隻言片語以外,對這個遊戲的真是體驗為零。

根據Amy Jo KimJ的The Player"s Journey,我們玩遊戲一般都要經過這麼幾個階段:

  • Onboarding:這個新手階段讓玩家明白這個遊戲是幹嘛的,以及基礎的規則和操作。
  • Habit-Building:這個階段就看遊戲本身是否有吸引力了,玩家在不斷摸索中逐漸理解這個遊戲,最後成為熟練玩家。
  • Mastery:最後這個階段玩家已經修成正果,對整個遊戲了如指掌。

我認為新手任務的作用就在於Onboarding這個階段,通過簡單易操作的任務給予玩家積極的反饋,幫助玩家建立信心,順利渡過遊戲的「畏懼」期。

遊戲中失敗是很常見的事情,而這樣的challenge正是遊戲令人激動的地方。不過,在Onboarding階段,遊戲設計應該是」想失敗都難「,輕鬆愉快的渡過新手階段,讓玩家能更深層次得體驗遊戲帶來的樂趣。

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拙見,歡迎指正交流。


遊戲的新手任務是要有的,但是新手任務需要注意什麼?

第一,玩家參與度

我從AFK魔獸世界到現在找了很多遊戲,包括網遊和單機,幾乎每一款遊戲都有新手任務,但是讓我感覺舒服的新手任務並不多。

很多頁游和端游都表現的很腦殘,新手任務就是在屏幕上跟著一個白框點來點去,少則15分鐘多則1個小時,可是我點來點去也沒有明白點了點啥,就是覺得好尼瑪蛋疼啊,什麼時候能點完啊?

這就是典型的沒有玩家互動的新手任務,這一類新手任務經常出現在頁游上,當然也不乏山寨國產端游的無腦圈錢行為。

第二,遊戲代入感

這裡以RPG遊戲說事兒

一個遊戲的新手任務應該是玩家最先接觸的遊戲內容,我這裡用無主之地來做比,資深單機玩家都知道,無主之地2是13年單機遊戲界的一個神話,那麼這款遊戲的新手任務是什麼樣的呢?玩家會跟著一個機器人在遊戲場景下學習射擊,跳躍,蹲伏。著名單機遊戲使命召喚則是通過一段新兵訓練場任務幫助玩家熟悉遊戲。而有一款網遊,我就不提名字了,居然刻意的把玩家從遊戲里拽出來進行一段極其狗血的新手任務,大哥你知道什麼是RPG么?

未完待續


引導下按鍵鍵位 , 和與其它同類遊戲不一樣的地方 , 完了


我來吐槽下。

最近很關注遊戲新手任務這方面的問題。因為在找產品,可是每次在體驗產品的時候,碰到無盡的新手任務,真是TMD煩啊,最重要的是,我真的沒有在新手任務中有體驗到目的和意義何在啊。什麼文字內容都不看一直點下一步……一直可以讓你點1個小時以上(最多可以點多久沒測試過)。

對我來說,最好的新手任務就是可以在邊做任務的時候邊能熟悉遊戲的一些功能和玩法。

可是現在很多遊戲(頁游),基本上新手任務就是讓你不停的打怪,在NPC接任務交任務……區別就是打怪的名字和數量的區別……

頁游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在遊戲的初期(10分鐘內)就能體驗到遊戲的一些有趣之處,或者至少能讓玩家熟悉遊戲的功能和玩法。可是無盡且NC的新手任務的確是毀人不倦。

今天特地去體驗了下《神仙道》,這是一款公認的經典遊戲,在內測階段我已經有過短暫的接觸,覺得前期的引導非常好,細節非常棒。連我這個見到回合制就要吐的人至少玩了2天。時過已久,為了證明經典的遊戲新手任務不會太NC的想法再次體驗了半小時。稍微有點點失望,進一個又一個洞,上一個又一個山……儘管沒有其他遊戲那麼讓我煩,但也的確離我心中的的理想狀態稍差一步,覺得不應該有那麼多無意義的打怪。難道目的就在於升級和獲得銅幣么?

P.S. 新手任務應該可以設置成跳過。以免老玩家要一次又一次的做得心煩。

關於這個問題,非常希望@葉斌 能和大家一起交流下,讓我們能學習下。


遇到一個遊戲設計方面的問題真是不容易(????)?我就不請自來地回答這個問題吧

遊戲的新手任務的作用是什麼,是否一定有必要?

答案是:非常有必要!絕大部分遊戲尤其是網遊都需要新手任務來做到下邊這三件事:

1.向玩家展示遊戲的有趣玩法

現在是個遊戲公司求著玩家玩遊戲的時代,尤其是我們大天朝,每天都有新的遊戲,玩家可以隨便選,而遊戲公司只能想方設法地展示自己遊戲優秀之處以吸引玩家留下來玩自己的遊戲。
作為一個玩家,你可以把自己想像成一個高富帥,而眾多遊戲都是被財大器粗的你吸引住的妹子。為了能夠吸引你,她們用盡各種手段給你製造良好的第一影響,展示下自己的童顏巨乳大長腿,暗示一下自己口活好。

要知道現在的玩家是十分挑剔的,如果不能在第一時間把遊戲的可玩性和特色最大化地展示出來,他們就會認為這個遊戲和其他遊戲一樣的索然無味。

所以新手任務肩負了一個重任:充當一個美女,吸引玩家繼續玩下去。

2.教會玩家玩這個遊戲

有一類玩家我們稱之為小白玩家,他們數量龐大且白得驚人。一些玩法高玩們可能一聽就知道怎麼玩,可是小白玩家們卻完全不會。

媽蛋 裝備怎麼合成啊?

媽蛋 為什麼我沒寵物?

媽蛋 你是怎麼騎上那隻烏龜的?

媽蛋 我的趙雲沒有參加戰鬥?

媽蛋 什麼爛遊戲 (/?Д?)/ 老子不玩了

不會玩遊戲與小白玩家的智商沒有任何關聯,他們可能只是缺少類似的遊戲經驗。所以在遊戲初期往往都會有一些裝備強化、技能升級、寵物培養之類的任務來幫助這些玩家來快速地學習這些系統的玩法。

拿著說明書才能玩遊戲的時代十幾年前就結束了,現在能夠大火的遊戲,都是學習成本非常低的遊戲,低到一個任務就能教會一個玩法。

新手任務也就順理成章地扮演了一個老師,教會玩家遊戲的玩法。

3.產出遊戲初期所需的裝備、寵物、經驗等等

遊戲給人帶來的多種良好體驗中有一種十分重要的叫做成長感(????)? 記住成長感這三個字,用它來分析遊戲好不好玩特別的好用。

還記的QQ農場種地的感覺么,種下幾個種子,過一段時間就可以收菜賣錢擴農場種新的作物。金錢的增加、農場的擴建、能種植的作物的種類越來越多,這些都是成長

而種地、收菜、收朋友的菜這些都是成長的代價

一般來說,成長的越快、成長的代價越低,帶給玩家的感受就越爽。

成長得越慢、成長的代價越高,玩家的遊戲時間就會越長。

成長和成長的代價直接的平衡是件很微妙的事情。為了讓玩家先留下來,現在的很多遊戲都是先讓你爽一爽,你可以去玩下那些37玩或是4399首頁強推的頁游,不到半小時你就升了四十多級而且換了好幾次裝備。

這就是新手任務所擔當地有一個重任:讓玩家爽。

新手任務就是這麼重要,它是一個第一時間能讓你爽的美女老師。

(????)?

有沒有逗逼要問我為什麼這些事情一定要新手任務來做,不能用其他的方式來做?

(/?Д?)/

你以為能讓玩家爽的美女老師那麼好當啊!?

妹子在閱讀以上內容是請自動把美女老師替換成都教授。

遊戲類問題歡迎邀請


就是從頭開始讓你體驗自動尋路 做完新手任務 你發現 還是什麼都沒玩 除了數據外


針對新手的各種設計,目的是減少玩家挫折感,保證玩家能順利了解遊戲的主要內容,對遊戲產生興趣。所以針對遊戲初期做設計是非常必要的。新手任務只是這些設計的其中之一。

話說【新手任務】這個定義不知道是從什麼時候開始的。雖然未考證,但猜測是從網遊興起後出現的。特別是遊戲免費道具消費的形式出現後,繼續推動了遊戲前期的設計。每個玩家都很寶貴,盡量讓大家都能喜歡並留下來。所以出現了各式各樣的引導,由於網路遊戲,特別是頁游的出現,大家普遍用數據統計的方式來分析尋找什麼樣的方式能留下最多的玩家。慢慢的將這些有數據支撐的方式形成了一套套方法。比如:自動尋路,引導指針,等……

「新手任務設計需要注意什麼?」

和大家一樣,我不喜歡沒有頭腦的跟著提示點滑鼠。但又希望能輕鬆的玩遊戲,享受遊戲的樂趣。所以在做遊戲時,盡量不採用強迫式引導,多在交互和遊戲表現上花心思。好的設計應該像門把一樣,誰看了都知道怎麼用。

在參與遊戲開發以前,曾經做過一段時間的網頁設計師。

那段時間看了《don"t make me think》至今受益匪淺,書的鏈接如下:

點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈(原書第2版)/Steve Krug-圖書

遊戲的類型有很多,很難一概而論需要注意什麼。掌握知識,而不是學會某種方法。方法是為了解決特定的問題,而活用知識可以因地制宜的去找到屬於自己的方法。我是這麼想的。

PS:從早上忙到晚,在思緒渾濁時寫了這篇帖子。寫完時思緒居然清楚了許多:)


強制性的就實在煩了。


粗略的看了一下,有些單純從理論上來闡述新手流程的重要性,也指出頁游尤其推崇,致使現在手游也如此。但是我想問的是,當你跑完新手流程後,你是否能回憶起來你剛才都做了些哪些操作?體驗了哪些功能?遊戲該怎麼玩么?無腦化我是支持的,但是現在是過度的無腦化,那些只知道一套引擎不斷翻皮的遊戲廠商是無所謂,但是對於用心製作原創遊戲的製作者來說,這簡直是侮辱。

抱怨了一大堆,最後說一個結論。教玩家必要的,通過UI的延展性來讓玩家探索其他,用更平實的語言,用被大家所熟知的表現形式來給玩家描繪你的遊戲,這樣,國產遊戲才會拜託低品質山寨感,真正的走出國門,面向更廣闊的市場!


僅僅說手游。

個人覺得不是必要,但是相對穩妥。

個人把新手任務看作銷售接近。

世界觀的構建和代入感的培育比功能的介紹更重要些。

如果銷售接近做的不好就直接銷售陳述和展示,一來圈錢意思太明顯,二來個人覺得大部分手游,自身可玩性受限。


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