遊戲策劃新人應該學點什麼?


————學習使用office系列工具 (為必須掌握,為非必須掌握)

用word寫文檔

用visio寫流程

用visio或excel畫layout

進階後可以用AdobeIllustrator(配合ps)畫layout

————鍛煉自己的邏輯思維能力(為初階,為高階)

讓文檔更有邏輯,定義明確、分類合理、流程明晰

讓表達更有邏輯,重點突出、條理清楚

讓設計更有邏輯,明確你作為設計者的設計目的、以及對該設計導致玩家如何行為的預期,別忘記假想自己是一名玩家去換位思考。上線後根據實際運營數據分析、反思、總結、調整。

————其他建議

多玩遊戲、多分析遊戲、多和其他設計者交流

關注用戶體驗、關注細節、關注數據

———以上不適用於數值策劃———


一般來說,我在招聘或者帶人的過程中,通常會關注以下幾個方面:

1.對遊戲的熱愛。

別跟我說你不玩遊戲,而且你只喜歡玩個dota,或者lol的,也別說你喜歡玩遊戲,這真不算。對遊戲的熱愛不是對「特定遊戲的熱愛」,你可以有自己特別喜歡的類型或者特別喜歡的遊戲,但是你要善於或者熱衷於去體驗嘗試各種遊戲,再爛的遊戲也有值得學習或者探討的地方。

2.學習能力。

作為互聯網從業者,相比其他行業從業人員來說,幸運很多,因此本身無論你是主動還是被動,你都在接受著來自各個方面的信息,差一點的被動接受,好一點的主動渴求,學習能力是一個所謂「新人」是否能夠迅速脫穎而出的關鍵。

學習能力不止簡單的智力,記憶力,領悟力方面,還包含了學習方法,邏輯思維等,這些素質在你的文化學習過程中應該有充分的積累,這也是為什麼名校畢業高學歷的新人,在帶的時候會感覺更輕鬆,因為他們「會學習」(當然很遺憾,他們往往會缺乏第一條)。

3.熱情。

熱情這個東西,我不好說到底是有用還是沒用。但通常來說這個東西在你的職業生涯初期同樣可以幫助你,在微博的收入,疲勞的工作,巨大的壓力之下(沒錯,這是你需要面對的,在這個行業里的新人,80%是這樣,尤其是非校招的高素質新人),仍然可以保持孜孜不倦的學習和前行,可以讓你鍛鍊出更好的抗壓能力,這些在今後的工作中隨時會用到。

至於上面說的其他的什麼學會寫策劃書,學會系統設計,學會什麼balabala的東西,根本不需要學,沒人會把你當做老員工來看待,你就坦誠的說,我是新人,沒有接觸過開發。這些東西,在外面學的天花亂墜,其實毫無用處,進到項目待上三個月,什麼都會了,以前學的還未必能幫上忙。尤其是上面某位知名遊戲教育機構說的話,很多很多年前,無聊去聽過一次這個課,忽悠人不償命。真要有興趣的話,建議去看兩本計算機系必修的課,叫「軟體工程」和「演算法」,當然也是幫助提高能力2的。


在應屆生招聘大潮中,遊戲策劃這種崗位比較特殊:國內幾乎沒有對應的「專業相關」,應聘者對於它的了解普遍也比較懵懂和樸素。信息不對稱的現象橫亘在employee和employer之間,未走出校園的大學生本就處於相對弱勢的地位,也許出於各種原因就與遊戲行業失之交臂了。說不定中國的宮本茂、鈴木裕就這樣埋沒了。

推薦一些個人認為比較靠譜的入門遊戲策劃的途徑。做完這些,直接去國內的一線遊戲公司,應該有一戰之力,或者退一步去一個二線公司應該是有很大希望的。

1.Common sense

既然想進入遊戲行業,了解行業內基本的常識是不可或缺的。一來是對自己的負責,二來是對招聘方的尊重。既然是常識,基本一張嘴就能看得出。如果此刻讓面試官想到「隔行如隔山」,這場面試估計走遠。

所謂行業常識,舉例來說————國內外的遊戲公司有哪些,產業鏈的結構,主流遊戲的發展歷程等。具備了這些基本常識,當被問到「你對國內浮躁、抄襲成風的遊戲行業什麼態度」時,就可以回顧雅達利事件,以史為鑒。當被問到「你是想去CP部門還是發行部門」時,不會反將一軍「CP是什麼」。既然叫「常識」,當然是沒有一個確定的範圍,但是我們可以總結出自己的一套體系。比如按照「遊戲公司、遊戲產品、泛遊戲」的結構進行了解。

了解的途徑有很多,我一般會在遊戲媒體看一些文章。這也是因為曾經在一家手游媒體實習過,養成了這樣的習慣。國內比較著名的遊戲媒體有「手游圈內人」、「gamelook」、「gameres」、「觸樂網」、「遊戲日報」等。它們的內容範疇既有交集,又有側重點。每天把所有網站都掃一遍不太現實,可以根據自己的興趣,形成自己的瀏覽習慣。國外的媒體有「IGN」、「gamespot」、「Spike」等。更多關於遊戲媒體的內容在我的簡書blog中有專門的幾篇文章介紹。

2. Comprehension

玩遊戲的數量當然越多越好,時間越長越好。但這都不是必要條件,關鍵是對遊戲有自己的理解。就像一個人不可能同時玩兩款MMORPG。每個人的遊戲經歷也都是具有很強個人烙印,這和個人經歷、性格可能都有關係,此時首先要做的是對自己的遊戲經歷進行一個梳理。看看自己主要玩的都是什麼類型遊戲,它為什麼讓你選擇嘗試、為什麼讓你沉迷其中,又為什麼讓你最後放棄。玩的遊戲不在多,在於深刻的理解。

國內普遍把游策細分為數值策劃、系統策劃、文案策劃,可能還有執行策劃作為初級選擇,但也要想好自己未來往哪個方向發展。對於這種細分崗位的了解是必修課,我這裡想說的是,可以從數值、系統、文案三個方面重新審視遊戲,這樣對遊戲的認識可能會更加專業一些。

「評價某款遊戲的優缺點」是道常考題。「畫面唯美,界面精緻」是個優點,但不是一個professional的回答。以《饑荒》遊戲為例,二頭身的人設,明快的BGM,構成了一種荒誕與真實並存的風格,特別是遊戲中同時存在魔法和科技,更加強了這種魔幻現實主義。遊戲敘事很古怪,讓人聯想到蒂姆伯頓的黑色幽默。而這種魔幻現實主義的風格,有沒有覺得和《等待戈多》的荒誕派異曲同工?

podcast是我非常喜歡的一種媒體,在播客上有很多遊戲相關的節目,比如機核網——小時候三五好友黏在一起打遊戲,長大了大家又因為遊戲坐在一起吐槽公司回憶青春,遊戲成為友情的紐帶。我自己也在嘗試做播客,因為還不成熟,就不給大家貼鏈接了~~

3.Project

有了對遊戲行業的常識和對遊戲的理解,就可以拿到60分了。但是想從gamer邁向designer,做一些項目和作品是不錯的途徑。先說作品:想做文案策劃,可以寫一些遊戲背景故事;想做數值策劃,可以反推一下遊戲公式;想做系統策劃,可以創造遊戲策劃書。這不僅利於思維的轉變,更可以讓你養成動手的習慣。Done is better than perfect.

如果孤立的文案或者策劃已經不能讓你滿足,可以嘗試做一些項目。可能有人說不會coding。這在使用當下主流的遊戲引擎Unity、cocos時會有不小的障礙,但是這都不是借口。即使是學習遊戲引擎基礎的操作,對於遊戲策劃也是絕對有幫助的,它可以幫助你從可行性上考慮遊戲的策劃方案。那回到項目的問題上,如果短時間內來不及學習遊戲引擎,還有一些簡單的可視化工具,可以快速上手,也能輸出很漂亮的遊戲。比如橙光遊戲,可以製作文字遊戲,很適合galgame(哈)。我比較推薦RPGmaker,它可以製作RPG遊戲,支持導入美術素材和腳本。親測好用,對於了解遊戲機制,有很好的幫助。我曾模擬GameJam的形式做過一款小遊戲,RPGmaker就是我的巧婦之炊。

以上只是關於找到一份遊戲策劃的tips,更重要的問題其實是確定遊戲是你的興趣。否則身處這樣一個高壓行業,很難堅持下去。平時嘗試各種類型的遊戲,在博客里寫下自己的理解。伸手黨、抱佛腳黨走不遠,形成自己的知識體系和核心競爭力才是明智之舉。另外,這篇文章純屬經驗之談,也有應付招聘投機取巧之嫌,我姑妄言之大家姑且聽之。

安利一發微信公眾號「Premium」。(剛開始,望捧場。跑。)

http://weixin.qq.com/r/MTkmPsnEsZTOrY1d92wj (二維碼自動識別)


http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0NzIwNjEy.html

視頻一直傳不上去。。。發鏈接吧,這個是《額外加分》系列中「你想成為遊戲策劃對吧?」一集。感覺挺有意思的。


幾個建議:

*去理解遊戲的本質:

這個需要幾年,也許是最快可以做到的,因為你熱愛遊戲、熟悉很多遊戲你才進入這一行。

*去理解商業模式的本質:

遊戲行業是中國所有行業里最接近市場經濟的行業之一,最少體制的干擾,最多接近西方資本主義社會的經濟和市場規律。遊戲作為一種商品,投資者、老闆、團隊領導、合作夥伴、最終用戶等等各方面的立場和行為、目的跳不出經濟規律,了解這個本質,你才能理解各方面的邏輯和訴求,才能真正做好自己的工作。

這個不僅需要時間,也需要一定的悟性。

*去積累人生、體驗和學習人性:

在中國,尤其是免費運營模式的網路遊戲,從來都不是一個單純的遊戲藝術;對人性的把握,是任何直接面向大眾消費的行業的產品策劃最基本的基礎。

這個需要漫長的人生體驗。之所以寫給新人,只是提醒對這個的積累的重要性不亞於前面兩者。


1、溝通!!! 溝通對於策劃來說極為重要

你的創意需要執行,你的想法需要被理解,你的文檔寫的太多,程序看起來麻煩,寫的太少,程序看不懂,不知道你的具體意圖,所以當策劃案(文檔)完成之後,需要你拉上程序開會,在這時候,你需要將你的遊戲系統內的所有重點都說清楚,真的必須的說清楚,防止因為程序某些地方沒有聽清楚,等你們辛辛苦苦開發完了, 發現開發的東西不是自己想要的,然後返工。——不要說你全程跟隨,因為你有其他的工作,再者你不是程序,他腦里想的什麼,你永遠無法左右,而且你也不一定看的懂程序寫的什麼,所有一個善於溝通的策劃,是成為一個合格策劃的基礎。

溝通時,盡量普通話,語速不應該太快,同時要把要點和難點盡量全面的列出來。減少因為溝通造成的功能缺陷和損失。

2、需要掌握的工具

office系列——word,excel,ppt;visio,photoshop,axure,project等

Word 重要度

難度

word是策劃將自己的想法展示給任何部門的同事的第一手段,你需要了解word 的基本功能,包括文字格式等等,因為你要展示的word至少頁面布局等等都要符合規範,行間距,必要的注釋也是需要的。

Excel 重要度

難度

excel需要掌握的則比較全面,不只是將一些數據放在上面,你要懂得的東西很多,甚至是必要的數據分析,為什麼難度是五星,因為你要掌握excel 中的函數,看清楚是掌握不是了解,還有excel自帶的編程語言 vbe,可以通過vbe模擬數值系統,建立戰鬥系統等等。這些只通過函數是無法實現的

PPT 重要度

難度

PPt是用來向其他的程序啊,美術啊表達你的思想的一個工具,如果你的表達能力很好,其實也不是必要的,當時當你的系統是借鑒於某個成熟的系統的時候就很必要了,你不可能在你的文檔中插上幾十上百個圖,這些東西就可以放在PPT中,通過PPT直觀的將你的意圖展現出來。

visio 重要度

難度

visio 真的沒有什麼難度,可以直接拿來就用的,實在不會的,可以上網看看教程什麼的,大概3~4個小時就可以學會。

用於標示系統流程的工具,可以區分出客戶端和伺服器具體開發職能

Photoshop 重要度

難度

了解會用即可,不需要掌握

axure 重要度

難度

具體不細說了,自己體會吧,對自己的邏輯思維和細節及用戶體驗方面有很大的用處

project 重要度

難度

項目管理必須,不想當將軍的士兵不是好士兵,也可以自己試試,憑自己對項目組的了解,人員的熟悉,可以根據版本開發量自己估算一下,然後找你們項目經理人要一份他的,自己對比一下, 其實能學到不少項目管理的經驗

3、體驗遊戲

體驗遊戲,四個字足以,至於怎麼體驗,可以看看《額外加分》系列。仁者見仁,智者見智吧,包括遊戲細節啊,數值體系啊,模型啊,引擎啊,應用到的心理學知識啊,物理知識啊,化學知識啊,都可以總結,做筆記,這些都是人家的精華。

還有就是不要光看好的遊戲,爛的遊戲一定要多玩,為什麼?因為從爛的遊戲中,你可以知道,他為什麼這麼爛,最好記錄下來,以後自己設計的時候就可以最大化的避免這種設計。

4、算是性格方面,別太鑽牛角尖,可以有鑽研精神,但是不能鑽進去出不來

最後最後,祝所有策劃新人 干出自己的一番事業!!!

以上文字僅對於一個有野心想把策劃做成職業的人,不包括只把做策劃當成賺錢的工具(混子)!

你夠職業了,你賺的錢足夠養活自己!!


遊戲策劃必讀的30本書(一)

遊戲策劃必讀的30本書(二)

全景探秘遊戲設計藝術

通關!遊戲設計之道

遊戲機制-高級遊戲設計技術

快樂之道-遊戲設計的黃金法則

體驗引擎-遊戲設計全景探秘

遊戲設計的236個技巧

遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

Game Feel

Rules of Play

遊戲的人

DOOM啟示錄

遊戲之巔

日本遊戲製作理念初探

遊戲改變世界

任天堂 快樂創意方程式

離線 開始遊戲


1,溝通

不論是對一個從業多年的老策劃,還是一個剛剛入行的新策劃。永遠,且必須學會的就是溝通。包含策劃內部的溝通,與程序、美術、運營市場等其他部門的溝通;即包含口頭預言交流,也包含文檔等其他形勢。

溝通在某種程度上是策劃的第一能力。沒有有效溝通能力的策劃,其實際能力將會被打折。

做為一般策劃,是PM和主策意志的實際執行者。必須依靠良好的溝通,明確頭頭的真實需求。

策劃是功能製作的實際發起者,必須學會溝通好各個部門的協調。如果一個策劃,不能夠做到了解自己手中工作的基本進度,程序與美術在製作中遇到的問題,僅僅是一個文檔過去就坐等結果,那麼這樣的策劃絕對是不稱職的策劃。

針對不同的對象,採用不同的溝通方式,進而增加實際製造者對你的功能系統的理解,減少程序員對反覆修改的抵觸等等,都會有莫大的好處。

2,學習與技能

基本的OFFICE軟體運用必不可少!即使是負責劇情的專職文案策劃,也盡量要學會基本的EXCEL公式。雖然通常一個組都會有至少一個很強的專職執行。但學會基本的EXCEL公式對效率的幫助極大。而效率,是一個團隊的基本追求。

新手入行,通常或多或少都是從執行策劃做起。能夠更高效率地完成任務,不僅有助於提高自己在團隊中的重要性,而且會得到大家更多的讚賞。

老策劃也有很多不靠譜的,但是別人總有你靠理論得不到的東西,那就是經驗。這個無論在那一行都是非常重要的地方。如果能夠得到老手的幫助,請一定珍惜。(倚老賣老的,讓他去死。)

永遠不要只抱著一個遊戲,然後就抄到老。至少每隔一段時間,就嘗試去玩玩其他的遊戲(與自己所作的類似的更好),嘗試理解裡面的系統設計等等。這會使你從遊戲中的快樂減少,但是這會幫助你職業感覺的提升。我的建議,選擇一款自己最愛的,不要在裡面輕易解剖功能,就好好去玩。其他的,就拿來試驗論證吧。

做事要學會統籌,這才會加快速度。

做事一定要有流程,哪怕是比較模糊的基本流程。沒有流程的團隊,成功率非常非常低!所以,一定要遵守那些看起來很2的流程規則。比如,發現一個BUG就記錄一個,而不是簡簡單單的消滅掉就好。那很容易在下一次犯錯的時候,再花同樣的時間去消滅它。

3,工作認知

策劃文檔在很多地方,一分錢不值。這個可以是真的。比如那些不重視流程,就憑藉一句話定功能的團隊;比如那些已經被用爛,大家各種抄襲,只需要你寫一個存檔的文檔。

但是,作為一個新人。一定要養成好的文檔習慣。好的寫作流程,不僅便於製作者理解,更便於自己梳理思路。在一個功能被執行中的反覆修改,那才是老手也不願意輕易教你,甚至也無法教你的,最重要的地方。一定要自己好好保存!減少錯誤率,不僅減少程序與美術返工的幾率,也大大提高整體效率與整體的舒適度。

策劃的入門很低,要提升很難。許多策劃,混了幾年,一個成功的項目也沒有。入行的時候不懂的,轉行前還是不懂。這都很讓人可惜。

遊戲業,絕對能夠讓人一夜暴富。但是,暴富的人大多都已經深處高位,又或者在工作室里賭博成功。這就有著極大的風險,和極小的概率。意圖靠這個發家致富的,還是果斷轉行吧。

加班呢,是常態。不加班的遊戲公司有,但是不加班且成功的遊戲公司真的數不出幾個。現在整個大環境如此,你是否能夠放得下自己的家人,自己的身體健康,自己的業餘生活等等。這不是危言聳聽,而是真真實實的存在。

靠譜的項目IDEA,遠遠沒有靠譜的團隊重要。一個策劃不管如何牛逼,彼此合作才能夠成功。否則,你不如自己單幹。

4,其他

做遊戲,對大多數老闆而言,就是賺錢。所以,怎麼坑錢怎麼來。看不慣的話,你要想好。

永遠不要用自己的屌絲心態去做道具收費遊戲,你這是在坑老闆,坑項目組,坑自己。

大R的重要性,遠遠比你想像中重要。

劇情策劃,是個非常苦B的位置。若非好的項目,若非好的主策和PM,建議做劇情策劃的不要去玩什麼文藝了。你可能會被弄瘋。

寫了這麼多,發現跑題得很多啊。 - - 感慨太多了。


office lua 天文地理 經濟政治 人情常理

最重要的 勇氣 堅持


我覺得是三點

第一,接受國外的先進遊戲設計知識,並主動去進行學習。這一點呢,這些知識可能初期,用不到。但是度過了初期(執行階段)之後能夠對設計遊戲的幫助就越來越大。正是因為這點的缺失,有太多的遊戲抄襲都是失敗的。

第二,繼續遊戲。遊戲是一種特別的體驗,只有保持不斷的體驗別的遊戲(最好是家用機或者是掌機)才能保證自己不會被別人的某種遊戲體驗束縛住。也能夠知道什麼樣的技術是有可能實現的,先進遊戲的技術已經發展到什麼地步了。同時這一步也有助於第一點的理解。

第三,學會忽略傻逼,這點在國內尤其重要。專註於目標。與傻逼行為抗爭到底,但是不要讓這些東西太走心,做一個有專業素養的遊戲策劃師。

順帶一提我這裡說的是需要學習的內容。正常工作流程中都會累積那些關於遊戲製作的文檔啊表格的經驗的。所以我就不說了。


個人推薦:

Extra Credits:優酷網-中國第一視頻網,提供視頻播放,視頻發布,視頻搜索

《遊戲設計基礎》:遊戲設計基礎 adams_淘寶搜索

《遊戲機制——高級遊戲設計技術》:遊戲機制――高級遊戲設計技術

歡迎來我的博客交流:ManiaHero


第一,培養自己學會新知識的能力。在我看來這種能力是最重要的,你要逐漸學會如何找到新知識,然後努力地學習它們,直至理解。

第二,如果你還沒找到,看這裡如何培養自己的策劃能力?


關於這個問題,其實我們沒法就從業者的角度來回答,畢竟我們是媒體。但是從多方的走訪來看,可以列個書目給策劃新人。想必有一些幫助。這篇文章我們很早前就發過,現在在這重新發一遍。

沒錯,不用懷疑,這是一篇幫助您在遊戲行業裝逼的文章,儘管這也許並沒有什麼卵用,而且用知識武裝自己的裝逼效果,遠不如跑車方向盤、寶馬鑰匙鏈來得脆爽直接,但無論是搞遊戲還是被遊戲搞的人,其實總是想追求一些所謂「專業性」的,與其聽別人用戶成本、產品大勢、細分領域、藍海紅海,你偶爾搬出「全球遊戲發展史」和「老滾5關卡設計理念概述」,才真箇是逼格滿滿。

  以上算是玩笑話。事實上,作為一個窮酸的讀書人和遊戲愛好者,龍虎豹是希望通過本文推薦一些與遊戲有關的書籍,幫助大家開拓眼界的同時,也希望大家能夠從裡面汲取到一些營養,用於自己的工作中。

  以上也是玩笑話- -其實,只是推薦些書給同好們看看,供有心人查閱尋找而已,哪來那麼多噱頭和說道?比較重要的是鳴謝IndieAce獨立遊戲群給我們帶來的靈感,也要特別感謝身在廣州的獨立遊戲人拚命玩三郎提供其個人整理的書單。

  P.S:三郎說其實不用感謝他,大家去AppStore下載他的遊戲《鍛冶屋英雄譚》就可以了;下載了不玩也沒關係,記得充值就好了。

  以上是真心話。

-------我--是--分--割--線-------

《有生之年非玩不可的1001款遊戲》

  顧名思義,這本書向讀者介紹了全球遊戲史上的1001款經典遊戲,時間橫跨雅達利到如今的移動智能設備。從讀者群體的覆蓋上來看,老鳥們可以用它溫故知新,並作為畢生收藏,閑來無事廁上翻閱也是頗佳體驗;而新人們則可以通過這本書,了解到許多全球遊戲歷史上青史留名的不朽經典,為以後在遊戲領域的登堂入室做準備。

  在本書中,每個遊戲條目都配有相應截圖,詳盡的發售日期與遊戲平台介紹;包含知名遊戲評論權威解說、點評、藝術水準及對相應遊戲類型的突出貢獻。 

  該書作者為英國人托尼·莫特(Tony Mott),電玩雜誌《Edge》多年首席主編,研究電子遊戲長達三十年,其中有一半時間是作為遊戲行業的一線從業者。

  推薦指數:☆☆☆

  獲取途徑:直接網購、網路免費下載PDF版

《DOOM啟示錄》

  獻給John Carmack和id software的忠實擁躉們,獻給Doom和Quake的鐵杆粉絲們。《DOOM啟示錄》是第一部遊戲領域的傳記文學,它忠實詳盡地講述了John Carmack和John Romero從兩個普通玩家開始,一步步走上遊戲之路,並成功製作出Doom和Quake的傳奇故事,當然其中也包括他們二人在巔峰時期分道揚鑣的秘辛。

  遊戲製作的背景內幕、光環之下的趣聞軼事、年少創業的夢想豪情、奮鬥途上的汗水艱辛、成名之後的勢易情遷、或是那獨闢蹊徑的商業模式、天下為公的黒客精神、眾說紛紜的暴力問題......作為不同的人,在讀完《DOOM啟示錄》之後,也會有完全不同的收穫和體驗。

  本書作者大衛·卡什諾(David Kushner)是多家知名媒體的專欄作家,譬如《滾石》、《紐約時報》、《連線》、《紐約》、等等。他還是滾石網站數字音樂欄目的撰稿人,以及Spin雜誌和IEEE Spectrum的志願編輯,他還是音樂網站SonicNet的資深製作人和作家。他在馬里蘭科勒吉帕克大學獲得文學學士,並在紐約市立大學獲得文學創作的碩士學位。

  推薦指數:☆☆☆

  獲取途徑:直接網購、網路免費下載PDF版

《Rules of Play》

  《Rules of Play》是一部遊戲研究入門必備的相關著作,主要闡述了遊戲的常識和核心概念。它並不會教你怎麼做遊戲設計,而是從學術方向探討遊戲設計背後的原理,從不同學科角度剖析遊戲的本質。

  騰訊上海北極光工作室的策劃「天之虹」曾經對該書進行過翻譯工作,並將其譯名定為《玩樂之道》,目前「天之虹」翻譯的內容依舊在其博客上保持著更新。

  以下內容引自「天之虹」博文:「《Rules of Play》以談遊戲設計為主,從規則、玩樂和文化三個大方向,既而衍生出20多個小方向去談遊戲設計方式。例如,從控制論的角度談遊戲、從社會參與的角度談遊戲、從不確定性系統角度談遊戲、從衝突系統角度談遊戲……每一章談的正是遊戲在以某一類角度切入後的設計方法。」

  推薦指數:☆

  獲取途徑:直接網購、「天之虹」博客有其個人翻譯版本

《The Game Producer"s Handbook》

 《The Game Producer"s Handbook》可以譯作《遊戲製作人手冊》,該書的漢化工作也是由上文中提到的「天之虹」完成,至於內容介紹,由於龍虎豹捉急的E文水準,所以最終決定還是引用「天之虹」譯序中的一個部分:

  「製作人是每一個進入行業的人都嚮往的職位,尤其是策劃——製作人彷彿就是遊戲策劃人由始至終不斷追求著的目標。但一個項目只有一個製作人,製作人也會延續於多個項目,這個位置彷彿是金字塔中的頂端:上流且稀缺。於是幾乎每一個嚮往著製作人職位的從業者都在心裡不斷埋下一個種子:製作人到底要做些什麼呢?製作人真有這麼大的價值嗎?

  讓這個深埋多年的種子孵化結果,這正是本書第一個關鍵詞吸引人的地方,而第二個關鍵詞很好地履行了這一職責。本書堪稱為一本手冊,它就像是一本能每天拿出來日省其身的鏡子,羅列了一個優秀製作人在特質、習慣、日常工作、思考點等多個方面的建議準則——專門就為這一個職位寫了洋洋數十萬字的300多頁書,稱之為「手冊」又有何不可呢?」

  推薦指數:☆

  獲取途徑:直接網購、舊書網購、「天之虹」博客有其個人翻譯版本 

《快樂之道:遊戲設計的黃金法則》

  《快樂之道:遊戲設計的黃金法則》對快樂在遊戲設計中的意義進行了獨到的闡述。本書不是一本典型的遊戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導遊戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。書中的內容涉及遊戲設計的方方面面:

  ·遊戲設計的核心理念是什麼?

  ·為什麼有的遊戲有趣之極,而有些卻讓人昏昏欲睡?

  ·為什麼我們每個人都需要玩遊戲?

  ·怎麼讓人在遊戲中進行學習?

  ·為什麼遊戲既不能太難,也不能太容易?

  如果你希望了解遊戲和遊戲設計,你一定會喜歡這本書。它既是給遊戲開發者們提供的靈感指南,也能激發我們思考我們如何學習、我們為什麼玩遊戲,以及學習和玩遊戲是如何聯繫在一起的。書中的每一頁都有富有啟示性的語言和極具視覺衝擊效果的插圖,無疑會令每一位讀者賞心悅目,並從中獲得靈感。

  本書作者拉夫·科斯特(Raph Koster),索尼在線娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在線遊戲《網路創世紀》和《網路創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網路版》中擔任創意總監,被遊戲業公認為當今最富思想性的設計大師。

  推薦指數:☆☆

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《神作之路:卓越遊戲設計剖析》

  《神作之路:卓越遊戲設計剖析》是多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲創建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。

  本書作者懷曼(Michael Thornton Wyman),Big Splash Games的CEO,備受讚譽的熱賣休閒遊戲《巧克力大亨》系列的開發者。此外,Wyman還是一名資深的獨立諮詢顧問,並做過EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的製作人和項目主管,他參與設計並製作過很多不同平台下的多款電子遊戲,作品包括從Web遊戲到3A級主機遊戲。

  比起直接的遊戲設計指導,《神作之路》更多地是從成功者和先行者身上挖掘亮點供後來者學習參考,其案例包括《小小大星球》《神秘海域2》《魔獸世界》《寶石迷陣》等多個全球知名遊戲。不過,就龍虎豹自己在閱讀中的體會來講,這本書給人提供的更多是了解和參考的素材,在指導層面的實際意義並不是非常大。

  推薦指數:☆☆☆

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《英國遊戲設計基礎教程》

  《英國遊戲設計基礎教程》將帶你踏出遊戲設計之旅的第一步,而這個旅程將會令人興奮。豐富的遊戲截圖、插畫以及「手把手」的教程將引導你遍歷電腦遊戲設計和開發的整個流程。《英國遊戲設計基礎教程》向你展示了設計中的常規慣例,詳細講解了線性與菲線性遊戲的原理,如何開發跨平台遊戲以及如何設計並製作出令人激動的角色、關卡和遊戲場景。

  《英國遊戲設計基礎教程》包含了大量實踐練習,提供了常用軟體和遊戲引擎的信息,它將給你一個關於遊戲開發的清晰透徹的印象,並附帶了關於如何走上專業開發者之路的指導。

  推薦指數:☆☆☆

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《遊戲改變世界》

  遊戲,前所未有地佔據和改變了我們的生活,它是如何擊中了人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏大勝利的?《遊戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)為我們揭開真相,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。

  《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義。如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助遊戲的力量,便可以讓生活變得像遊戲一樣精彩。

  以上是該書的官方介紹和宣傳。不過在龍虎豹個人看來,《遊戲改變世界》本身對於遊戲人的指導意義並不是很大,它更多地是讓我們打開眼界去了解「遊戲化」這一概念,為我們的生活和工作提供一種全新的、但仍在探索中的思路。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《遊戲關卡設計(附光碟)》

  「關卡設計」意指設計好場景和物品、目標和任務,提供給玩家(遊戲人物)活動的舞台。玩家(角色)在舞台中,擁有表面上的有限的自由,實際上,關卡設計師是通過精心布置上述要素,來把握玩家和遊戲的節奏並給予引導,最終達到一定的目的。關卡設計這個名詞和關卡設計師這個職業,是20世紀90年代中後期,隨著三維射擊遊戲的流行應運而生的。

  《遊戲關卡設計》詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模板和改進關卡等。還全面講述了多種遊戲類型的開發過程。《遊戲關卡設計》被選為2008年北京自考課程遊戲文化與心理學教材。

  本書作者Phil Co,擁有維吉尼亞大學的建築學學位。他最初在世嘉遊戲公司作測試員,1996年成為關卡設計師並自此開始在一些最受推崇的遊戲開發團隊里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娛樂公司以及Valve Software公司,是極受歡迎的《半條命》系列遊戲的開發者之一。

  推薦指數:☆☆☆

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《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計師指南》

  英文原名《Game Feel:A Game Designer"s Guide to Virtual Sensation》。該書和之前提到的幾本書一樣,並未在國內正式公開發行,不過很幸運,碰巧這也是「天之虹」進行過自主翻譯的一本遊戲類著作,翻譯過的內容也很容易就可以在他的博客中找到。

  「在結束這本書的翻譯後我談談自己對這本書的評價。很棒,不一樣地棒——本書作者做了遊戲設計領域裡太多設計師沒做過的事!

  這本書分成三個部分:概念部分、原理詳細剖析部分,以及實例運用部分。

  概念部分把整本書對遊戲感的定義和框架都鋪設出來,讓你對這套理論建立一個基礎印象;

  原理詳細剖析部分把遊戲感框架中輸入、響應、環境、潤色、載體和規則這6個因素進行詳細深入的解釋,讓你從框架進入到理論細節里,奠定出更好的理論基礎;

  最後的實例運用部分回歸實踐,作者帶著大家把前面的理論都運用到5個經典遊戲的分析里,讓我們不為理論而理論,讓前面的理論基礎有了一種運用到實踐里的方向和方法。」以上引自天之虹翻譯該書後在博客中發表的評價。

  推薦指數:☆☆

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《遊戲設計的藝術:一本透鏡的書》

  英文原名《The Art of Game Design: A book of lenses》,未在國內公開正式發行,目前可以找到的資料是「天之虹」自主翻譯的版本,所有翻譯過的內容在「天之虹」的博客上可以找到。

  一位活躍於66RPG的網友曾經這樣評價過該書:

  這本書通俗易懂,對於佔6R大多數的獨立遊戲製作者來說尤其有用。為什麼這麼說呢?製作一個中小型遊戲的分工大概包含了策劃、劇本、美術、程序、音樂,而獨立遊戲製作者通常要身兼兩職或以上:策劃劇本和美術、程序、音樂其中一項自己擅長的。有時這種兼職會讓我們在遊戲的策划上有所偏頗:例如擅長美術的人以遊戲的美感為目標,擅長程序的人喜歡策劃各種新奇技術(各種仿照XXX的系統甚至是全新的YYY系統),等等等等。但是這樣做出來的遊戲有時候感覺卻不對頭,很多地方似乎能做得更好,為什麼在策劃的時候就沒想到呢?更悲劇的情況是,太過執著於某一方面的完美,最後遊戲坑掉。這本書提供了大量系統的理論和工具,幫助你重新審視你的遊戲,回答一個最本質的問題:我想讓玩家獲得什麼樣的體驗呢?

  推薦指數:☆☆

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《遊戲開發精粹:遊戲玩法機制》

  英文原名《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》,未在國內公開正式發行,中文版本同樣出自「天之虹」之手,翻譯內容可在其博客上找到。

  以下節選自「天之虹」在博客中發表的譯後感:

  從書的序言可以看出,本書是基於通用性系統設計來談的。它不像《遊戲感》那樣,在一個完整的蛋糕上切開幾刀,最終指著最好吃的草莓一塊,然後說:「好了,今天我們開始談的就是這塊,我們也只談這塊」,

  而是談及適用於各類遊戲系統設計(或者在本書中我譯為玩法機制設計)的方法和注意點。

  本書能帶給我們的更多是思考點:例如在設計遊戲的視角(攝像機)、戰鬥系統、操作、角色行為時該思考哪些點,有哪些選擇,如何判別選擇的好壞,最終的選擇會影響到遊戲的哪些部分等等。當有了這些了解後,雖不敢保證系統能設計得更好,但我想一定能保證思考能覆蓋得更全面。

  推薦指數:☆☆☆

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  《卓越遊戲的誕生:遊戲設計內幕》

  《卓越遊戲的誕生:遊戲設計內幕》是遊戲策劃與遊戲分析的入門書籍,在系統介紹遊戲設計知識的同時,也包含了遊戲研發項目管理與產品線規劃方面的心得總結,可作為遊戲製作人和遊戲策劃人員的培訓教材和參考資料。全書主要由十六章組成,分為以下四個部分:第一部分從心理學、社會學的角度對男性和女性人群進行一個剖析,主要內容是探討不同年齡、不同層次、不同發展階段的男性和女性在生理、心理上的差別,以及由此造成的不同層面的心理需求和遊戲偏好。這部分是對潛在的遊戲玩家做一個定性的基礎研究。第二部分是通過具體的案例來表現經典遊戲是如何滿足特定人群的心理需求的。在第一部分基礎上,就具體遊戲案例進行了儘可能詳盡的數學分析,以揭示遊戲設計必須包括的另一方面,即定量的研究和參數的設定。第三部分就遊戲項目管理和創意管理的一般性過程進行探討和總結,並覆蓋了遊戲運營中涉及的營銷學方面的分析。第四部分著重分析網路平台和其他傳統遊戲平台的差異,並就技術進步對於網路遊戲未來發展趨勢的影響做出預測和判斷,並提出了適合網路的遊戲設計思想。前兩個部分針對項目開發團隊在戰術層面的實際策劃需求,後兩個部分針對遊戲運營商在戰略層面的前瞻性規劃。

  作者翁穎明,Otago大學工商管理碩士、職業項目經理人。1997年學成歸國後即進入遊戲行業,先後在育碧、任天堂、美商藝電等著名遊戲公司歷任高管,長期從事項目公司管理、遊戲研究和相關培訓,有豐富的遊戲項目策劃和管理經驗。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《遊戲的設計與開發:夢開始的地方》

  該書是一部綜合介紹遊戲的設計與開發圖書。它從設計、美術、技術、管理、文化等諸多方面展開,不僅包括了西方遊戲業界廣泛使用、業已成熟的技術和方法,也收入了一些剛剛走出大學實驗室、極有市場前景的理論和技術。因此,本書不僅可以幫助讀者打下紮實的有關知識基礎,還有助於讀者拓寬前瞻思路。

  作者葉展,清華大學自動化系學士,伊州理工學院的計算機科學碩士和卡內基美隆大學的人機交互碩士。在國內期間,曾任先鋒卡通公司兼職導演。赴美後,長期兼任國內《電子電遊戲軟體》雜誌的駐美記者和特約撰稿人,先後發表文章50多篇逾20萬字,採訪了E3和GDC等多項重要的業界會議,並於2002年應邀在GDC上做了關於中國遊戲業的專題演講;

  作者葉丁,《電子遊戲軟體》特約撰稿人。1999年-2000年在中國微軟研究院,任研究程序師和設計師。2003年與葉展合著《遊戲的設計與開發》一書。2000年-2004年在美國獨立製作三部動畫短片《上海美人》、《四個小矮人》和《竹林俠》。2005年擔任美國著名雜誌《Game Developer》獨家授權的《遊戲創造》雜誌編委會成員。

  推薦指數:☆☆☆

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 《Level Up!: The Guide to Great Video Game Design》

  該書的翻譯版本很難找到,雖然有個名叫「小咖啡」的有心人曾在個人博客上對其進行過翻譯,但最終翻譯版本只完成了兩個章節,非常遺憾。至於對該書的評價,龍虎豹就暫且引用「小咖啡」在翻譯該書之前的一段表述吧:

  「這本書,從遊戲設計的最基本的道理講起,從level 1到level 17,還贈送了很多bonus獎勵關卡。總體來說,算得上是一本從0到小學畢業的書了吧。當然,我不指望這本書能帶領各位到遊戲設計大師的境界,因為大師需要多個項目做下來歷年累積的經驗,也需要見過世面經過風浪之後才擁有的才智和城府,同時也需要上天給予的獨特創意思考天賦和洞察能力。」

  推薦指數:☆☆☆

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《The Ultimate History of Video Games》

  這本書副標題很長:From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World,是一本通史類的遊戲領域相關著作。

  「從《Pong》到《口袋妖怪》」,我們可以看得出來,這本書寫的並非是全球遊戲史,而是北美遊戲史。該書為讀者提供了大量的詳細信息,有許多都是我們並不了解的。從電子遊戲誕生以前的彈子球遊戲、1983年的大災難、遊戲對孩子的影響所引起的社會恐慌、到遊戲史上的一些重大訴訟案例都無所不包。

  推薦指數:☆☆

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  《Vintage Games》

  該書對包括《超級馬里奧兄弟》《俠盜獵車手3》《毀滅戰士》以及《模擬人生》等諸多在全球範圍內擁有巨大影響力的遊戲進行了探索。書中討論了每一款遊戲的研發過程、前版本、聲譽以及對業內的影響力。此外,這本書當中的全彩截圖以及圖像顯得更為突出,這些圖像之中還包含了遊戲盒以及其他材料中非常罕見的珍貴的圖像。

  對於遊戲的發燒友以及想要對視頻遊戲的歷史及在全球市場的變革有更深入了解的專業人士來說,這本書不失為一本理想的佳作。

  P.S:該書幾乎沒有任何可查的中文資料,故介紹如有錯誤及失實之處,還請讀者不吝指正。

  推薦指數:?

  獲取途徑:?

《The Legend of Zelda: Hyrule Historia》

  「塞爾達傳說」系列一直被認為是全球最成功的系列遊戲之一,它融合動作、冒險、解謎、角色扮演等等多種元素,截至目前為止,《塞爾達傳說》系列獲得過FAMI通滿分三個(遊戲史上的最高,也是唯一一個),IGN滿分五個,GAMEINFORMER滿分三個,EUROGAMER滿分六個,EDGE滿分兩個。《時之笛》先後獲得GT,IGN,GS,VG最佳遊戲榜榜首。

  而這本《The Legend of Zelda: Hyrule Historia》(塞爾達傳說:海拉爾編年史)是塞爾達系列25周年時開始創作的,由宮本茂撰寫前言,其中一部分講述天空之劍的創作,而剩下很大一部分則是講述了整合系列的歷史和創作概念以及角色設定,是目前市面上現存最權威的「塞爾達傳說系列資料繪本」。

  推薦指數:☆☆☆

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《家用遊戲機簡史》

  本書以時間為軸,重新理清了30餘年遊戲主機的成長曆程,梳理了遊戲產業的發展脈絡。從幕後開發、技術變革、遊戲策略等多重角度,解讀五次遊戲機領域的交鋒,記錄遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事,分析行業興衰成敗的啟示。

  以上是官方的內容介紹,在龍虎豹看來,《家用遊戲機簡史》一書是淺顯易懂而且非常適合入門者閱讀學習參考的材料,電子遊戲誕生數十年間,你任何遺漏的必要歷史知識都能在其中找到蹤跡。

  本書作者前田尋之,1972年生於日本愛媛縣松山市。1990年在德間書店Intermedia參與電腦遊戲雜誌的編輯,以此為契機為多種刊物從事編輯和撰稿工作。1996年加入KONAMI,現從事家用遊戲軟體和電腦遊戲軟體的開發研究工作。

  推薦指數:☆☆

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《通關!遊戲設計之道》

  本書囊括了遊戲設計的整個流程,劇情、設計文檔、遊戲策略及玩法等內容,在劇情的創意指導以及遊戲設計文檔上面,雖然用墨不多,但卻極具作用。作者把大量的精力都用於介紹遊戲策略與玩法的設計上,包括有「3C」內容(角色、鏡頭、操作),符號語言、關卡設計、戰鬥要素、敵對角色的設計、關卡的機關和陷阱的設計、Boss戰的設計等。作者並不囿於自身以往的動作RPG遊戲設計背景,兼顧了很多種類遊戲的設計策略,從而使得本書從理論層面上來說幾臻完美。

  本書作者斯科特·羅格斯(Scott Rogers)自從發現做遊戲設計師更有意思後,他就下海開始了16年之久(而且還在繼續)的電子遊戲製作生涯,參與設計了許多非常成功的遊戲:《吃豆人世界》、《魔界英雄記》系列、《戰神》、《描繪生命》系列以及《暗黑血統》。

  推薦指數:☆

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《遊戲機制——高級遊戲設計技術》

  遊戲機制是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的遊戲機制。

  本書主要介紹遊戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了遊戲機制,介紹了用於構建和模擬遊戲機制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡遊戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。適合有志於學習遊戲設計者以及希望對遊戲機制的設計、構建和測試加深了解的業內人士閱讀參考。

  推薦指數:☆☆

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《遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲》

  《遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲》精選了十幾位成功的軟體遊戲公司創業者的創業成長經歷,重點介紹他們在遊戲行業創業和打拚的心得體會以及遊戲行業的特點和風險,具體包括:企業家該具有怎樣的策略和執行力,如何發展長期的商業夥伴關係,如何規避商業風險等,是入行的後來人以及所有想創業的人士的必備指南。 《遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲》適用於遊戲開發者和創業人員,也適合所有想成為企業家的人。

  本書作者摩根·蘭姆塞(Morgan Ramsay),娛樂媒體研究會(EMC)創始人、總裁和首席執行官,EMC是第一個也是唯一一個專門針對遊戲行業企業家、最高管理者以及高級經理的協會組織。蘭姆塞還創立了Heretic廣告公司,並擔任了7年的總裁和首席執行官。現在是聖迭戈國際遊戲開發商協會的副主席,並為科諾那多逍遙音樂協會和聖迭戈電影人協會擔任戰略、市場和技術方面的顧問。

  推薦指數:☆☆☆☆☆

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《離線·開始遊戲》

  《離線Offline》創刊號聚焦於「遊戲」這個技術與人文的交叉領域,以「角色」概念統領整個專題,分別從遊戲設計師、遊戲玩家、遊戲商人和遊戲學者的角度,探討什麼是遊戲,以及為什麼遊戲具有強大的吸引力。威爾·萊特和他的《模擬人生》,「吃豆人」大師追尋遊戲真諦的人生體驗,任天堂商業上的輝煌與沉浮,這一切都指向在遊戲背後的一種「遊戲精神」,它使人在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。

  「遺產」追溯了遊戲手柄進化發展的歷史,「工具」講述了如何策劃一場逃離現代文明的旅行,「寫作」則收錄了一個有著多種結局的互動故事,「緩讀」在最後討論了機器的封裝藝術和睡眠的科學。

  推薦指數:☆☆

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《暴雪的藝術》

  《暴雪的藝術》是暴雪公司在成立20周年之際推出的暴雪藝術特輯,綜合介紹暴雪20年間的發展歷程和鮮為人知的遊戲原畫設定資料,這本書是史上第一本直接以暴雪公司命名的遊戲藝術圖鑑。

  該書共350頁,包含近800份——涉及《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》的概念設計圖、插畫和素描等,其中還包括許多未實施的遊戲方案。同時還由暴雪高級副董事——ChrisMetzen;高級創作主任——Sam Didier;和藝術及動畫開發副總裁——Nick Carpenter親自附加的內容標註,講述有關各個遊戲系列的開發歷程,其中暗黑派藝術大師Brom為此書篡寫了前言。

  推薦指數:☆☆☆

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《暗黑破壞神Ⅲ:凱恩之書》

  暴雪公司唯一官方授權,暗黑3遊戲故事藍本及精美手繪圖。本書是遊戲的背景故事藍本和手繪遊戲人物及場景繪本。本書包含大量的遊戲人物、場景、故事情節的手繪原稿,圖文並茂,閱讀猶如置身遊戲之中。精彩的圖文故事由一位有法師血統的人寫給侄女的信開始,講述了暗黑世界宇宙的誕生、天使惡魔的爭鬥以及人類與惡魔征戰守衛自己家園的過程。

  本書弗林特·迪爾(Flint Dille),遊戲設計師、編輯、小說家。製作過多款遊戲視頻指南,並參與電影動作情節設計。

  推薦指數:☆☆☆

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《任天堂快樂創意方程式》

  從一家紙牌作坊成為全球遊戲市場中的巨頭之一,任天堂在其發展歷程中創造了一個又一個奇蹟,歷經百年風雨而不倒,本書旨在揭開任天堂的百年傳奇與制勝之道。解讀任天堂,也是解讀整個創意產業。

  本書作者井上理,1999年畢業於日本慶應義塾大學綜合政策學專業,畢業後進入日經BP公司工作,擔任《日經電腦》編輯部記者,主要負責IT業動向、網路革新等方面的採訪,對於IT行業的發展情況非常了解。2004年任職於日本最大商業雜誌《日經Business》編輯部,連續3年負責對任天堂進行各類採訪,對任天堂的發展歷史和經營理念有深刻的認識和理解。

  推薦指數:☆☆

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《任天堂:讓世界充滿微笑》

  為何任天堂的產品能夠影響幾代人的成長?為何任天堂看似「簡單」的產品,銷量卻遙遙領先於「強大」的微軟和索尼遊戲機?它的發展又能夠為中國的消費產業提供怎樣的經驗和教訓?《任天堂:讓世界充滿微笑》重現任天堂120多年的風雨歷程,主要從發展歷程、公司治理、領導力、創新管理、產品理念、產業鏈管理、企業文化以及遊戲業競爭狀態八個方面透視任天堂株式會社,嘗試解答為何在百年的發展歷程中遭遇多次滅頂之災的任天堂依然保持旺盛的生命力。

  推薦指數:☆☆☆ 

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  《超級馬里奧:任天堂美國市場風雲錄》

  從誕生到現在,以馬里奧為主角的遊戲已達200多個,為任天堂創造了數十億美元的利潤。《超級馬里奧:任天堂美國市場風雲錄》講述的就是這背後的故事,一個伴隨無數人成長的遊戲公司的故事。它會告訴你,這家做花札紙牌起家的日本公司是如何崛起,又如何在競爭激烈的電子遊戲行業里獨霸一方的。此外,你還會了解以下內容:

  1、《金剛》和《大金剛》的版權官司,任天堂如何拿環球影業的矛刺穿了環球影業的盾,在這場戰爭中大獲全勝;

  2、宮本茂一直推崇的「心流」理念,以及他如何把這個理念融入他那些為人熟知的遊戲;

  3、馬里奧和索尼克的龜兔賽跑,以及世嘉從遊戲機巨頭到第三方遊戲開發商的轉變;

  4、任天堂出奇制勝,大膽自我革新,推出了為非遊戲玩家準備的遊戲機Wii,從2006年推出開始,Wii已經創紀錄地賣出了8400萬台;

  2009年,任天堂登上了《商業周刊》的最佳跨國公司排行榜,而且排在了谷歌和蘋果的前面。任天堂在不斷創新和發展著,而勇敢、樂觀的馬里奧也將繼續陪伴無數人成長。

  推薦指數:☆☆

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《我在任天堂的日子》

  《我在任天堂的日子》是華裔遊戲人謝昊霓(NiNi)在美國任天堂工作五年的生活體驗記錄,帶領著讀者了解任天堂公司的內部秘辛,當然還揭露了許多上班族的相同心聲,以幽默搞笑的圖文方式,令人笑到噴飯。

  例如:NiNi為了美味的午餐,如何潛入任天堂的死對頭」微軟」的餐廳,又要想盡辦法不讓同事發現;上班時間想補眠的話,需要擬定怎樣的偽裝策略;神奇寶貝對任天堂的員工而言,為什麼既是天使又是惡魔;E3電玩展里,令人心有餘悸的電視機咒怨;一篇篇的故事,描繪出在任天堂工作期間所遭遇的文化衝擊及趣事,與熱愛任天堂的讀者共同分享,深刻體驗身為任天堂員工的酸甜苦辣。

  另外,穿插書中任天堂小百科、以及美國生活小百科,也能讓讀者了解在美國面試工作的要領,也分享了美國在地生活的不成文規定,可以讓大家更了解任天堂和美國生活的文化。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《任天堂傳奇:遊戲產業之王者歸來》

  商場如戰場,競爭激烈而又殘酷。任天堂,經過一百多年的起起伏伏卻依然能傲視群雄,到底是什麼樣的戰略和戰術在發揮作用?又是什麼樣的人格魅力和行為方式譜寫出這等壯麗詩篇?合作、競爭這永恆的主題在商場上又該得到怎樣的詮釋?讓任天堂和它的競爭對手用自己激動人心的發展史告訴我們答案吧。《任天堂傳奇:遊戲產業之王者歸來》適合不斷探索改革創新的管理者閱讀,也適合廣大的電子遊戲愛好者增加對遊戲行業的了解。

  本書作者Daniel Sloan,現任Nissan全球媒體中心主編,曾在路透社的財經新聞部門工作超過15年,並在多個國際出 版物上發表文字和視頻報道,這些報道還曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等國際電視台的節目中出現。常擔任美國各個電視台的節目嘉賓和評論員,並且在大學擔任講師。曾擔任過日本外國特派員協會的會長。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《改變世界的任天堂》

  來自台灣的一部有關任天堂公司百年歷史的著作:從賣紙牌到電視遊樂器,任天堂如何奠定遊戲產業霸主地位,在PS2與Xbox夾殺下,維持市場優勢、力戰突圍?想了解電玩產業演變,學會任天堂的行銷戰法,一窺任天堂稱霸遊戲產業的奧義,本書或許是個選擇。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《電玩正在改變世界》

  不論是國防部的軍事模擬、GOOGLE的招聘廣告,或是其他各行各業,都已經開始透過電玩遊戲來提高本身的競爭力和利潤。雖然現在有上億人在家裡、在上班的路上、或在幾乎任何可能的地方玩電玩,對許多企業來說,電玩世界仍屬未開發之領域。那些不單單把遊戲視為純娛樂、並覺得它比普通休閑活動來得更為有趣的企業,反而能開始享受其前瞻性投資所帶來的豐厚回饋。

  本書討論了一些藉由改變人們購物、學習、工作、和創新等方式,電玩遊戲如何促成了商業體系的轉變。事實上,真正的轉變尚未開始。當更多新穎、創意十足的電玩一一被發展出來、遊戲和現實世界界線愈加模糊、年輕玩家越來越急於追求遊戲世界中的權力地位時,電玩遊戲所帶來之影響力也會日益擴大。

  推薦指數:☆☆☆☆

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《獨立「有」戲》

  在遊戲產業高速發展的年代,一直有那麼一些孤獨的開發者在製作著風格獨特、別具情懷的獨立遊戲。世界知名的《我的世界》(Minecraft),開發者不求聞達,卻鑄就了更高的輝煌。

  將視角放到中國,大多數人認為中國獨立遊戲迄今正好僅過了16個年頭。但正如電子遊戲的誕生本身就帶有濃重的獨立色彩,不受商業資本控制,充滿創造精神的獨立遊戲早已在商業夾縫中頑強生長多年。開發者和他們的作品爭議更無邊的創意,更濃郁的人文氣息,不斷地推進者遊戲的邊界。

  而《獨立「有」戲》這本書,就是想說說關於中國獨立遊戲的那些人、那些事兒和那些玩意兒。

  以上節選自本書編者KB研究院的吳惇為該書寫的「卷首語」,有少部分修改。

  作為龍虎豹個人來說,感覺《獨立「有」戲》是屬於獨立遊戲領域的入門級讀物,通過它,你可以了解究竟何為獨立遊戲、何謂獨立精神以及中國獨立遊戲十數年的發展軌跡。

  推薦指數:☆☆☆☆

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後記

  龍虎豹除了根據國內獨立遊戲人的推薦以及拚命玩三郎提供的書單,為大家收集和介紹這些遊戲相關書籍的資料,也根據自己的了解、網友的反饋以及遊戲人們的評價對這些書目設計了推薦指數,並儘可能地列舉了每本書的收集途徑(當然,很多書目在互聯網上存在可免費下載的電子版,但我們提倡大家儘可能支持正版),希望能夠對讀者們在選擇閱讀書目時有所幫助,若其中某些點或者措辭有失偏頗,歡迎各位直接指正。


我來說點人話吧,新人需要學得大概有幾點

1.別怕背鍋,鍋多得是,不少你一個。

2.跟你老大打好關係。

3.跟你的策劃同事們打好關係(很重要)

4.不會寫代碼不要緊,但必須懂程序邏輯,不然你怎麼跟程序談笑風生?

5.會一點美術原理,也不用多精,懂個透視、明暗、冷暖色調、色彩搭配即可,反正只要你不是美術出身的,在美術眼中他都不知道比你高到哪裡去了。

6.外地的話租房子租離公司近點的,原因你以後會知道。

8.跟同事混得不熟的時候千萬不要表現出無所事事的樣子,特別是入職的前幾天。(大忌)

9.接上,如果項目組有成功項目,玩,上班時間也可以玩(反正一般的新入職策劃的任務都是熟悉過往案例),要玩精,玩透,給人感覺你眼裡發精光的感覺最好。不懂的問隔壁同事,他們不會跟你說無可奉告的,特別是數值,有比數值更熟悉這遊戲的嗎?

10.下班時間沒事別坐著,原因大家都懂的。

11.別整天扯創意創意的,你說的話不算數。

12.是不是發現7不見了?沒錯,我就是要逼死強迫症……


作為一個新人,你的工作定位是執行策劃或者是一個只要是人都可以乾的事兒,沒有哪個公司腦子抽了會給新人一個系統策劃或者數值策劃的工作的,所以你的第一個技能點應該點在excel word等辦公用工具上。如果你有程序基礎就更好了,你配表會更快一些,呵呵。

另外準備好加班,所以你的第二個技能或者說天賦點要點在堅韌上,買張辦公午休床,不是讓你午休用,是通宵的時候用的。這個天賦點點的非常超值,會讓你在遊戲圈的職業生涯終生受益。

第三個就是抗性,通俗說就是臉皮厚,你的需求會在將來反覆被修改,你要拉下臉陪著笑和美術程序大爺說,打不還手,罵不還口,就是一個原則,您把它改了。

想起來再補~


您好,對玩遊戲有興趣是邁向遊戲策劃的第一步,成為遊戲策劃還需要很多專業能力,遊戲策劃有很多不同的職位分工,

遊戲策劃廣義上分為主策劃和執行策劃;

狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:

負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:

主策劃一般都是資深的執行策劃晉陞的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特彆強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的遊戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

當然,在行業內還是存在沒有行業經驗的人,入行後即擔任主策劃的例子,如:冰島CCP公司開發的遊戲EVE(星戰前夜OL)主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

2、關卡策劃

職責:

需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策划進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:

門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最後,關卡設計能力。這個需要設計很多的場景和關卡才能夠掌握,最好多玩玩遊戲吧。另外,我推薦《遊戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

3、數值策劃

職責:

進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精鍊打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:

這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

4、系統策劃

職責:

顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:

這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

5、劇情策劃

職責:

主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:

入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的遊戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網遊就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

6、其他非主流策劃

UI策劃:

遊戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位遊戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:

一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策划了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。

創意策劃:

某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:

有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專註於關卡設計上。

關卡編輯:

這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯&<創意&<劇情&<任務&門檻和能力要求:主策劃&>系統=腳本&>數值&>關卡&>UI&>任務&>劇情&>創意&>關卡編輯

薪水高低:主策劃&>系統=腳本&>數值&>關卡&>UI&>任務&>劇情&>創意&>關卡編輯

如果是打算入行的新手的話,需要根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再根據上面提到的職位要求,努力自學就可以了。

如果想要儘快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。


1.推薦你一本書《全景探秘遊戲設計藝術》這是我的入門精神導師,讓我對遊戲設計有了初步而全面的認識。而且也讓你再次確認:你是否真的要成為一名遊戲設計師?其他的書是具體在你工作中慢慢學習的,但這本書一定要看。

2.立刻開始實踐。自己動手做點小遊戲,培養自己的設計能力。可以適當學習些工具,或者找到能幫你實現想法的人。

3.加入遊戲公司,或者自己找到一些夥伴創業。有再好的想法,也還是需要經驗的打磨和市場的認可,所以儘早開始你的職業生涯,不要在乎失敗,重要的是進行對理論的實踐和經驗的積累,相信幾年以後一定能有所成。

4.最重要的:堅持不放棄自己的夢想。


【今年7-10月,花了3個月嘗試自學遊戲策劃的一些知識,雖然最後沒啥結果(騰訊、網易、阿里三連敗),但是還是希望自己的微薄經驗能夠對感興趣的人有所幫助】

背景提要

受騰訊遊戲的學姐學長的影響吧,像發現新大陸一樣覺得能去做遊戲一定是一件超級cool的事。於是利用學姐的暑期實習內推機會,開始第一次嘗試,最終止於二面。透過一面小哥哥了解到的情況是,遊戲的經驗不足(的確從小到大都是手殘遊戲星人,沒有拿得出手的戰績)。暑期實習失敗之後,出於對新領域的旺盛好奇心,開始了為期兩個月左右的學習和探索。

學習路徑:

簡而言之,理論+實踐(感覺什麼也沒說23333)

具體而言,理論方面,問自己以下幾個問題(喜歡問題導向的整理方式):

價值觀:

1.什麼是遊戲?

2.遊戲為什麼存在?

3.遊戲作為一種新的媒介,和電影、文學的關係?

商業化:

4.遊戲的產業鏈是怎樣的?

5.有哪些知名的遊戲公司?

6.製作遊戲的一般過程?

遊戲策劃:

7.什麼是系統、數值、文案、關卡、文案策劃?

8.遊戲策劃的核心是什麼?(機制、深度、循環、樂趣)

與遊戲相關的設計:

9.什麼是遊戲化設計、遊戲交互設計?

實踐方面:

1.回顧自己從小到大玩過的遊戲(吸引你的地方和讓你反感的設計)

2.每日體驗2款appstore上的推薦遊戲

3.自己嘗試寫一份遊戲策劃案

以問題為線索,尋找答案和擴充知識,最終形成自己的 思維導圖(長圖預警):

有用的資料:

1. extra credits 相關視頻(強烈推薦,看了視頻之後才覺得做遊戲是一件超級有趣的事)。

2. 知乎 上的大牛們,很多大牛都有關於遊戲的專欄。

3. 遊資網 的遊戲策劃板塊,會有超級多的遊戲分析,拓寬自己的分析思路。

4. 遊戲葡萄遊戲大觀 等公眾號。

5. 人人都是產品經理 的遊戲策劃板塊。

6. 書籍:《遊戲關卡設計》

實踐方面:

第一個遊戲策劃案:

後來參加了網易遊戲在復旦的交流會,意識到做出點東西出來比說更加重要,所以試著寫了第一個策劃案(以 狼人殺 為背景,充分利用 迷霧,以 隱藏 為核心的 戰棋遊戲)。

【遊戲概要】

在青青草原上,一群邪惡狡詐的狼人,一支殘忍詭異的游牧民族,為了爭奪能量(青青羊心)而展開了數千年的戰鬥。為了狼人而戰還是為了人族而戰?你可以機智地布局和偽裝自己的狼人,與瞌睡女巫、獨眼預言家、病嬌獵人和倒立村民鬥智斗勇;也可以帶領人族打敗狼人。請小心,狼人會將自己和俘虜的村民掩蓋在斗篷之下,同樣,神職也會隱藏在村民之中。

【遊戲角色】

-人族陣營:

預言家: 「真實之眼」查驗一定範圍的角色身份 ;

女巫:「巫婆湯」可救己方一名死去的角色,可殺死對方一名角色;

獵人:「殊死一搏」死時帶走一名狼人;

村民:「積少成多」在每個白天若仍有三名村民存活則可殺死對方一名角色;

-狼人陣營:

狼人:「臨睡一刀」在每個夜晚可殺死對方一名角色;

村民俘虜:與特殊事件有關;

【遊戲流程】

-每位玩家擁有9名角色,人族為1預1巫2獵5民,狼人為5狼4俘。場上角色均被迷霧包裹,除非暴露身份(狼人被預言師驗出暴露,女巫、預言家、獵人在發動技能後暴露)。

-玩家選擇陣營後,每回合(一回合為一黑夜一白天)在指定區域類置入3名角色。每回合結束後玩家可以重新布局場上角色位置。黑夜20s白天20s布局20s,一回合1分鐘,控制在5回合結束,一局時間約為5分鐘。

-根據時機發動技能,女巫、預言家、狼人的技能在夜晚發動,獵人、村民的技能在白天發動。

-若村民死光則狼人勝利,若狼人死光則人族勝利。

【遊戲世界】

6種場景(棋盤分布不同)、3種天氣(晴、雨、霧,不同天氣對不同的角色產生加成)、特殊事件(每兩回合擲一次事件骰子,如「月圓之夜」-場上狼人暴露身份並就近殺掉相鄰角色;「天狗食日」-俘虜有幾率變身為狼人;空白)隨機組合,增加策略遊戲的深度和隨機性。

【表現方式】

-2D的地圖和場景,3D的人物角色。

-畫面可以放大、攝影機能夠旋轉,允許玩家近距離或全景查看對戰情況。

【特別收錄】

-3v3、5v5的多人模式

-新的場景隱藏要素(樹林、城堡、河流等)

-新角色的解鎖(黑狼王、守衛、騎士等)

-草原之羊的反攻(狼人和人族陣營共同對抗草原羊)

準備了很久沒用上的感覺就像是用力打在棉花上一樣,不得不說,世界上強者太多,成功畢竟在少數。anyway,也算是一次有趣的冒險,還嘗試了騰訊的霸面~~~

最後,希望所有的遊戲愛好者都能創造出屬於自己的世界,無論是內心世界還是現實世界

原文首發於專欄:

遊戲策劃校招準備(騰訊、網易、阿里三連敗)


不同類型的遊戲公司有不同的技能要求。不同工作風格的公司,也會有不同的要求。

從我這差不多一年的從業經歷來看,遊戲策劃要學的東西非常多。

基本上各種軟體,尤其是美工軟體,PS、3DMAX、maya、Rhino等等。不一定要全會,但最好熟悉一兩個,這些美工軟體主要是為了讓策劃案更加直觀,彌補語言表達的不足。如果能做一個遊戲過程的簡單視頻出來,那就更加清晰直觀了。visio之類做規劃和項目管理的軟體也要熟悉。

然後,要學會讓自己的想像力更細緻,把每一個細節想清楚,把遊戲在自己腦中非常具體地模擬出來。只有自己清楚了遊戲的每一個細節,美術、程序等同事才能明白策劃的意圖和要求。不然會陷入每天去回答同事的問題的困境,也會拖慢項目進度,甚至是讓同事返工,造成很多麻煩。

不過究竟要多細緻,這個在項目的不同階段有不同的要求,也許在項目初期要犧牲一下,儘快把大致的方案做出來,項目開始後再慢慢細化。

一個遊戲項目中,遊戲策劃責任很大,最好不管是美術、程序還是其他項目組崗位的工作,遊戲涉及到的各個方面都稍微了解一下,減少溝通障礙。

最重要的溝通能力就不說了。

嗯,我工作的公司不是網遊手游公司,所以要求可能不一樣。

我自己也還有很多很多東西要學,或者正在學。

公司里有不少策劃同事有兼任其他崗位工作的能力。

策劃真是個學再多東西都合理的工作呢。


1 學會正確表達自己的意思。不要老讓程序去猜測並確認你的需求。

2 持續關注自己的策劃案子的開發進度和玩家反應。不是案子寫完交付開發就完事了。

3 如果有志氣做一個真正的策劃,請必要的時候敢於反駁老闆。


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