相比於傳統體育,電子競技有哪些一樣和不一樣的地方?

本題已加入圓桌 ? 電競風雲 · 德瑪西亞之力,更多「英雄聯盟(LOL)」相關的話題歡迎關注討論


勉強回答一下:

我只說一點,就是遊戲廠商對於遊戲規則和競技方式有著更強的控制力,遊戲官方可以通過版本變化削弱甚至使一種原先強勢的打法徹底銷聲匿跡

很多時候電子競技戰隊的更迭不僅僅受到外部競爭的影響,更受到來自遊戲內部的巨大壓力。

電子競技的載體是遊戲,有著明確的開發者和負責設計的公司或者製作人,而他們享有對於遊戲本身巨大的「解釋權」和「修改權」。這是競技體育中不具備的。

電子競技中對於規則的「絕對控制」和「強力修改」並不一定是壞事,因為很多時候版本更新後平衡性和觀賞性甚至是競技性大大增加。但是,很多版本都是針對上一個版本強勢戰術或者強勢戰隊,使得很多人對於公平性進行質疑。因為每一次版本更迭中受傷最重的大都是上一個版本中表現最好的戰隊。

每一次遊戲版本變化中,都有設計者和遊戲公司的考慮,他們的期望自然是遊戲能夠競技性更強,也希望提升觀賞性取悅觀眾。只是對於選手和戰隊的影響並不一定是正面的,或者說是有爭議的。

「一代版本一代神,代代版本削B神」(B神是電子競技選手Burning的尊稱)的事情在電子競技領域一次又一次地上演,而且是幾乎每幾個月都要上演一次。

應該承認,傳統競技體育中也有類似「針對性」的賽制或者規則變化,但是遠遠沒有電子競技中那樣強力

眾所周知,中國的乒乓球在國際上面也是經常被「針對」的對象,從賽制到乒乓球膠皮都是在針對中國隊對於乒乓球的統治地位(當然一直都沒能撼動)。但是,這種變化的速率相對於電子競技還是很低的,而且也不能進行翻天覆地式的變革。

電子競技領域就完全不同了,當一種戰術成為絕對主流,以致於觀賞性下降或者戰術過於具有統治力的時候,遊戲公司會毫不猶豫地「徹底剷除」這種「毒瘤」戰術,使得戰術再次均衡起來,絲毫不會有商量的餘地。

應該有有些時候,這種「翻天覆地」式的改動還是不算很糟糕,比如說泉水鉤:

不知道現在還有沒有同學對於「泉水鉤」有印象,這個是當時NaVi戰隊的「殺手鐧」,一代傳奇Dendi哥也是憑藉屠夫成名的,然而「泉水鉤」是利用了遊戲中的泉水防禦機制進行「進攻」的戰術,被不少人視為一種「BUG」

我們應該承認泉水鉤還是有一定競技上的技術含量,風險也很大,也正是因為這種戰術,造成了中國軍團在TI 3上面的崩潰,NaVi帶走了當時僅存的一隻中國戰隊TongFu(同福戰隊)。隨後的版本中,機制進行調整,泉水鉤從遊戲機制上已經不能再現。

從觀眾角度,我覺得我支持這個變化,我個人覺得泉水鉤是影響遊戲平衡性和競技公平性的;然而,獨聯體區很多觀眾並不這麼想,他們認為這對於戰隊並不公平,因為別的戰隊影響不大而只有NaVi戰隊失去了自己的「殺手鐧」

如果說「泉水鉤」的改變還有對於遊戲機制的修正意義的話,後面很多改動都是在「拉平」各種戰術,以實現在比賽中能有「百家爭鳴」的情況出現:

TI 4可謂是CN DOTA的巔峰之一了,決賽在兩支中國戰隊之間進行(NewBee和VG),同時,洗刷了TI 3的恥辱,幾乎佔據了前8名的多數席位,更為關鍵的當時中國的戰隊引領了當時「推進」戰術,可以說在戰術和對版本的理解上,中國軍團是絕對勝於除中國之外所有地區和國家的:

敗者組決賽,VG當時12分鐘就推平了EG一路高地,而RTZ這個時候還在做點金手,雙方對於版本節奏的理解真的不在一個層面上。

然而,就是TI 4結束之後,大幅版本變化,從英雄到建築屬性再到塔防機制,全部發生變化,原先VG那種死亡式推進戰術在一段時間後幾乎銷聲匿跡,再未有重現江湖的機會。

原因無他,無腦推進對於比賽觀賞性破壞太大而且其他戰術幾乎被徹底壓抑,VG和CN軍團並未觸及任何遊戲中的「BUG」,但是推進戰術依舊被冰蛙限制。

這樣的例子,簡直不勝枚舉,有時候不僅僅是戰術,英雄太熱也會各種被砍,給其他英雄的出場「讓路」:

最典型的是TI 5上面的藍貓:

大家都會想起當時一戰成名而年少奪冠的蘇美爾,他的藍貓確實是絕活。當然,我沒記錯的話,當時的CTY,Maybe,兩儀落等發揮出色的選手也都拿過藍貓,是版本中最強勢的中單英雄之一。

之後,「得益於」蘇美爾的打法,藍貓被一路削弱,一度銷聲匿跡(當然後來又重現江湖)

所以為什麼說站在觀眾角度上講,TI 6絕對是觀賞性最強的一屆TI比賽,因為正是經歷了前幾個版本,「均衡」了戰術和英雄:

TI 6上應該是出場英雄最多的一次,也是各種戰術「百花齊放」的一屆比賽,這都是來源於不斷的更新換代版本最終得到的結果。這也是為什麼像WINGS這一種「野路子」,英雄池深,打法多樣的戰隊可以在TI 6大放異彩的原因所在。

然而,站在觀眾角度上是積極的,站在戰隊角度是否是一件好事或者說是否公平就有爭議了

一個戰隊在某一版本中,表現得越好的戰隊,都是對於當前版本理解最深,執行最為得力的戰隊。版本變化,最「受傷」的就是前一版本的強勢戰隊。我們經常會說TI魔咒,TI魔咒不是完全沒有原因的,一方面自然是來自於競爭對手的關注和研究,冠軍戰隊的戰術體系和思路都會被仔細分析,套路很容易在全世界矚目下找出破解方案,另一方面就來自於「新版本」針對了。戰隊本身並沒有做錯什麼,也沒有利用遊戲漏洞,但是戰術還是會被追求「百花齊放」的遊戲設計者所限制,這對於戰隊本身是否公平就存在爭議了。戰隊能夠成為版本強勢的主流,也是通過隊員們的智慧和汗水得到的,但是在幾個參數和機制的改變下「當然無存」,而且很多時候,這種版本變化並不隨機,就是針對某一戰術而來的。

相比而言,傳統體育在這一點上有類似的地方,但是影響程度和力度則完全不在一個水平級上

應該說傳統經濟體育中也有打法改變規則的時候,但是相比電子競技而言,屬於很少見的情況。直接改變規則而影響戰術的情況雖然有,但是絕對不如電子競技那樣常見。巴薩最強勢的那幾年,也沒有規定控球時間限制,沒有規定傳球次數不得超過XXX;穆里尼奧擺大巴,有時引起全場嘲諷,但是也沒有規則規定,擺大巴特定範圍內不能超過X人。這樣說好像很誇張,但是如果上述隊伍出現在電子競技中,恐怕遭受到的是更嚴厲的「版本針對」

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


傳統體育,不論籃球足球,並沒有一個遊戲開發商,最多只有賽事主辦方,比如NBA,可以理解為是NBA聯賽的主辦方,因此對於整個籃球運動的影響是多因素的

比如NBA的規則和國際籃聯規則不同,但大家在初始接觸籃球的時候,甚至可以2個都不管,我就打我們自己的

NBA限制內線有3秒區等調整,但這隻能管你NBA自己內部,國際賽場大家又有另一套看法

而遊戲,不同,從你接觸到遊戲的第一天,就無時無刻不受到開發商的影響

這英雄就是打輔助啦,這眼石就是給輔助出的啦,這個版本索拉卡不強勢啦

很多時候其實是拳頭在教你玩遊戲

如果你不按照他設想的套路來,你的戰鬥力確實強不上去

沒辦法,大家都公認版本熱門,這幾個英雄就是要強

換做NBA就是聯盟提倡打小球,你大中鋒的隊伍就是要弱一點

這是籃球足球等無法想像的

再說一個戰術性的問題

而英雄聯盟因為機制的問題,英雄功能性都很接近,所以很多時候是調整的數值

所以體現在遊戲中,似乎是英雄的強弱,而不是戰術的強弱

比如卡牌,很典型的功能英雄,但你大賽會有圍繞他的戰術嗎?數值不強就是不太有人硬著頭皮選

而DOTA這一點上,更多英雄是機制性的強,戰術性的強

比如典型大賽英雄謎團,一到大賽各種拿,因為不管怎麼削,英雄機制在這裡

再大的劣勢一波大放好都能贏

所以DOTA會有更多基於英雄功能性的戰術:全球流,帶球等

星際2類似,各種戰術轉換家的梗也不是憑空出現的

這一點上面,星際2和D2更接近籃球,常常會有基於跑轟小球等戰術的職業隊伍打法

而英雄聯盟類似足球,基於的是明星前場,明星中場的球員發揮


可能就差一款真的全世界火爆,而且能夠經久不衰數十年甚至上百年都屹立不倒的遊戲吧


謝邀

一個是大眾文化,社會生活不可或缺的東西。

一個是自己覺得是大眾文化的小眾文化。

一個是有成熟的賽事體制的競技項目。

一個是各類賽事都處於摸索階段的競技項目。

一個有各個國家、組織支持並協調。

一個由各個廠商把持,規則基本向錢看齊。

一個已經影響了不知道多少代人,深入了人們的骨髓。

一個覆蓋了新生代的很多人,已經在他們生命里留下烙印。

其實比較下來,大概就是

一個是剛剛年過30、家庭事業雙雙豐收還乘著經濟的浪潮已經騰飛的壯年。

一個是剛剛經歷了中考,步入了一個最優秀的高中,暫露頭角,但是未來還需要自己努力、再加上一些運氣的青年。


電子競技和傳統的體育在多個方面都有所區別,我們從根源和本質上來看,主要包含兩點,那就是娛樂性和競技性。

首先,兩者從根源的娛樂性上來看,有相似之處,但電子競技由於依託電子遊戲的特性,在競技化的過程中形成了自己獨有的特色,而且從電子經濟的產業鏈條來看,每個主體對於娛樂性和競技性的側重也不盡相同。

一脈相承的娛樂性

電子競技起於「電子」,也就是電子遊戲。目前對於電子競技的起源有兩種說法,一是最早的遊戲視頻比賽出現在1972年10月,幾個斯坦福大學的學生進行了一場「太空站」的比賽,二是起於1986年美國ABC電視台直播了兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,這兩種說法殊途同歸之處在於:電子競技起於遊戲,所以娛樂性是電子競技的基本屬性。在電子遊戲發展的過程中產生了一些注重玩家之間的對決(PVP)的種類,並且出現了一群選手以打遊戲為職業,來制定競技規則的人,所以慢慢也就成為了我們現在所說的電子競技。

電子競技這種由遊戲轉變為競技體育的過程,和傳統體育的演進走的是同一條路,以足球為例,古代足球起源於中國的漢朝,也就是我們說的「蹴鞠」,當然在地中海沿岸也有被稱作「哈巴斯托姆」的類似足球的運動,但是當時畢竟並沒有形成一種專門的足球規則,也沒有專門的一部分人專門以這種遊戲為職業,所以當時的足球只能算是一種「遊戲」,而英國人把這項遊戲上升為了體育運動:1862年,在英國諾丁漢郡成立了世界上第一個足球俱樂部,又成立了第一個足球協會,並統一了足球規則,於是人們便稱這一天為現代足球的誕生日。

在娛樂性上來看,電子競技與傳統體育項目有相似之處。

虛擬環境中的競技性

但是既然問題單單把「電子競技」的概念提出來,那麼我們就來說說傳統體育形式和電子競技之間競技性的區別。

國際運動科學與體育協會(SPE)的「體育競技宣言」中對於體育競技運動有明確的定義:凡是含有遊戲的屬性並與他人進行競爭以及向自然障礙挑戰的運動都是體育競技運動。

從這條定義中,我們可以看出SPE組織定義的「體育競技運動」有兩個特點,一是含有遊戲屬性,二是含有競技性,即與他人競爭或者挑戰自然障礙。遊戲屬性我們上文已經說過了,那麼電子競技在競技性上有什麼特點呢?

電子競技屬於競技體育現在也得到了許多國家的普遍認可:2013年,加拿大玩家丹尼(遊戲ID:Shiphtur)成為第一個獲得美國P-1A簽證的職業玩家,這是一個指定為「國際認可運動員」的類別,2016年,法國政府開始制定一些電子競技項目的規範。

當然還有我國,2004年國家體育總局承認電競為第99個正式體育項目,2008年,國家體育總局整合合併我國現有的體育項目,並將電子競技重新定義為我國的第78號體育運動項目。國內的電競愛好者一直以我國高瞻遠矚的把電子競技定義為體育運動引以為傲,但是十幾年過去,我國電子競技徒有其名,在規則和制度章程方面的進展仍然非常緩慢。

電子競技也在不斷融入傳統競技體育盛會。2007年亞洲室內運動會便包含了電子競技作為官方獲獎賽事以及其他傳統運動,亞洲室內運動會及其後續亞運會一直包括電子競技作為官方獎牌活動或展覽活動,此外,電子競技將作為2018年亞運會的展覽活動。

當然,雖然得到了各國官方的普遍認可,但是電子競技與傳統體育究其根源,從運動方式上來看,兩者仍然有較大的區別,其中最大的區別就是電子競技不涉及現實環境中的運動對抗。

一些外國學者對於虛擬環境中的運動是否屬於競技體育進行過一些深入的探討,比如來自荷蘭的Ivo Van Hilvoorde和Niek Pot兩位學者在2016年便對電子競技中的「虛擬環境中的運動與身體接觸的相互作用類型運動的差異性」進行了研究,在體育倫理、貨幣交易和運動改裝等方面的比較後認為,由於電子競技的「運動」屬性,即人體自身的運動活動太少,所以他們認為電子競技不屬於競技體育。

包括許多傳統體育的從業者也對電子競技的競技性存有不同見解。在2014年7月美國知名主流體育媒體ESPN第一次播出TI4期間,總裁John Skipper正好在紐約參加一場媒體大會,在這次會議上,一位機智的記者朋友提出了這樣的一個問題:怎樣看待亞馬遜出資10億美元購買Twitter上的遊戲視頻流?

在回答這個問題時,總裁先生說出了一句頗有爭議的話:

「It』s not a sport — it』s a competition. Chess is a competition. Checkers is a competition. Mostly, I』m interested in doing real sports.」(它不是體育,而是競技。國際象棋是體育,跳棋是競技,我更對真正的體育感興趣。)

總裁先生這句話一說出來立刻遭到了各家媒體的群嘲,而且雖然總裁先生對於電子競技不抱樂觀的態度,但是VSPN近年來在電子競技方面的全面去開也是有目共睹,在英雄聯盟的賽事上,不僅在常規賽階段每周都會發布頗有影響力的全球戰隊榜單,而且會承辦一些落地賽事,包括今年LPL的春季總決賽,VSPN都成為了賽事的協辦方。

所以從競技性上來看,電子競技和傳統體育有所不同,但是對於這些差異的理解就是仁者見仁、智者見智了。

電子競技中的角色扮演

從電子競技本身來看,對於娛樂性和競技性來看,包括觀眾在內的每個電競參與者都有不同的理解:支持自己的隊伍獲勝,這是觀眾對於競技性的需求;想要看到精彩的對決,這是對於娛樂性的需求。

對於電競的從業者來看,從台前到幕後:選手因為出類拔萃的競技水平站上職業舞台,所以對他們來說,對於競技性的需求要大於娛樂性;俱樂部方面則既要保護選手的競技狀態,又要加入娛樂性的部分來吸引粉絲,從而取得收益來維持收支平衡,所以對於俱樂部來說,是既要注重競技性,又注重娛樂性;對於賽事的轉播方——各大直播平台來說,則要在競技賽事之餘,加入更多的玩法,比如賽事競猜、增加不同的解說以供觀眾選擇等等,增加賽事的娛樂性,從而吸引更多的觀眾,所以對他們來說,對於電競中娛樂性的需求是要大於競技性的。

——PentaQ.艾知


大概以下幾個方面:

1.活動載體

電子競技比賽一個顯著的特徵是:競技活動本身需要依賴額外的一個載體:即基於電子計算機運行的程序。而這個程序,往往是不開源的。

因此電子競技賽事的不確定因素,除了人為事件和傳統體育同樣包含的可控客觀事件(如天氣、場地、比賽次序等)外,還會有一些不可控且不能較准預測的一些意外情況,比如:網路中斷、計算機遊戲機硬體損壞、程序漏洞運行故障等。

其次,電子競技賽事很大程度上受制約於計算機硬體的發展程度。而且計算機硬體發展對於電子競技賽事的影響是關鍵甚至致命的。

最後,因為項目本身是基於計算機的程序,所以在規則上的小變動對於賽果的影響則顯著大於出傳統體育賽事;並且在規則變動的基礎上,電子競技項目有更短周期版本更迭現象

2.活動現象

傳統體育和電子競技本身都是一種體育文化現象,但是另一個顯著的不同是:電子競技比賽所依賴的活動內容(比如某一個特定的遊戲)則是一個具體的商品產品。籃球是一個競技運動,但不是某一個廠商的一種具體商品;而比如魔獸爭霸這個電競項目,它不但是一個競技運動,同時兼具計算機程序、商品、藝術作品等等事物的屬性。

3.企業絕對的壟斷性和話語權利

綜上兩點,結合常識可以知道,電子競技的某一項具體賽事,大多是某一企業的商品。因此這個企業具有對這個賽事絕對的壟斷。其中包括但不僅限於:

  • 對賽事規則的制定與修改
  • 賽事的舉辦與否、舉辦的具體細則(比如舉辦地、承辦方等)
  • 賽事項目(遊戲)的相關權利,如署名權、修改權、複製權、信息網路傳播權、翻譯權等

而對比傳統體育,比如籃球,NBA有NBA的規則制定,CBA有CBA的規則指定。也並沒有規定了只有哪一家企業能生產籃球或者制定賽事規則。

也是因為企業的壟斷性質,電子競技賽事的興衰存亡很大程度上取決於企業本身。比如曾經風靡一時的雷神之錘、魔獸爭霸等賽事項目,因為id和暴雪走向了沒落。反觀面世已久的許多傳統體育項目倒是經久不衰。

4.受資本運作的影響

傳統體育比賽不會因為某一聯賽賽事的停辦而消亡,更不會因為某一企業的倒閉而消亡。

而受到壟斷性的影響,電子競技賽事中,競技遊戲的存亡往往取決依附於企業的興衰

不過值得一提的是,WCG作為一個現象級賽事,的的確確無愧於「電子競技的奧林匹克」這一稱號。但是也同樣因為WCG的停辦,越來越多的遊戲廠商選擇了讓自己或者合作夥伴去壟斷比賽賽事。

5.電子競技賽事缺少「獨立性」和「可移植性」,

這裡的獨立性和可移植性是相對於企業的壟斷來說的。

比如一場足球比賽,亞洲能辦、歐洲也能辦;因為足球生產、場地建設、規則指定這些組織比賽的事情,大家都能做。哪怕歐洲人說我不想支持亞洲搞這個比賽,那他們也管不著。

而一場電子競技比賽如果缺少了開發運營者的支持,比賽往往是搞不下去的。因為你可能搞不到遊戲程序,或者是因為被某一企業以「侵犯了這個企業的相關權利」的理由起訴。

6.特別的賽事作弊手段

還是由於基於計算機電子程序運行的原因,相比較於傳統體育賽事中的作弊手段,電子競技比賽中的作弊手段實施往往不在於選手本身——而在於選手使用的設備及設備上所運行的程序。傳統體育賽事中作弊手段影響較大的一般是「興奮劑」。而在電子競技賽事項目中,被人們口誅筆伐的往往是被稱為「外掛」第三方作弊程序

而目前已知的電子競技賽事中曾經被使用過的作弊手段,大多則是傳統體育賽事不具備有的,包括但不僅限於以下幾種:

  • 第三方作弊軟體程序(即「外掛」)
  • 包含能夠執行特殊命令的硬體(比如滑鼠宏、自帶命令腳本的鍵盤)
  • 外設震動感應器、提示器等(比如敵人出現時可以提示的震動手環)

以上大概也是為什麼「電子競技項目不能成為奧運項目」的原因


體育總局把電子競技算作體育,不知道電子競技選手能否授予國家二級一級健將運動員稱號?

體育總局把電子競技作為體育,只是一種管理手段而已。電子競技不是體育競技,體總說了不算

歪樓:強烈建議五大學科競賽成為正式體育項目!獲得省賽區一等獎者授予國家二級運動員稱號、獲得全國賽區一等獎者授予國家一級運動員稱號、進入國家集訓隊者授予運動健將稱號、入選國家隊者授予國際級運動健將稱號


謝邀

如果僅說比賽,我認為主要的差別就一點:賽事的基礎由遊戲廠商控制。

先說其他的:

小眾:從趨勢來看早已不再小眾,之前電競雖然觀眾多,但年齡分段單一,被冠以小眾。但隨著時間的推移,遊戲的受眾必將越來越廣(從steam公布的玩家年齡分段就可以看出),當電競玩家人數眾多,年齡分段廣闊時,雖然無法和三大球等項目媲美,但從觀眾規模上達到f1等熱度在二線的項目還是不難的。

制度與觀念:這兩點我認為基本可以算一點,隨著時間的推移,制度必將完善,而觀念也將隨著玩家受眾的變廣而改變。

為什麼我說最大的影響是廠商?

因為遊戲過多的改動必將影響到比賽本身。

之前看到有人反駁nba還動不動改規則呢f1規則也是年年改,然而nba修改的規則相比於整個運動來說只是細枝末節,而遊戲廠商為了遊戲能持續吸引一般玩家,必須對遊戲不停的進行更新,並且改動巨大。以dota2為例,ti6時期的版本6.88很多人認為是dota2有史以來最平衡的版本,戰術百家爭鳴,英雄百花齊放,如果是傳統競技,那麼之後極可能就是微調規則(個別英雄改動加地圖微調,繼續平衡天輝夜魘的勝率)。而遊戲廠商為了吸引玩家則大改地圖,開放天賦樹等等,如果僅從比賽方面,這次改動百弊無利。

而且相比於傳統項目規則的一年一小改,電競的規則則過於善變,不算小型更新,dota2一年都要改動4-10次,顯然對於比賽來說過於頻繁。


第一次受邀請,要怎麼回答才能裝做經常回答的樣子(*/ω\*)好緊張。。。好緊張。。。

對了,什麼問題來著?哦哦哦,體育競技和電子競技的區別つ﹏?

首先,看一條新聞(現查的_(┐「ε:)_)

電子競技加入亞運會了!驚不驚喜?意不意外?好吧,很久以前的新聞了(。﹏。)

不過這件事我還是要說一說的,電子競技到底有沒有資格加入亞運會,在此談談我的個人見解:

首先要搞清楚亞運會是幹什麼的,一般來說亞運會是為了承載奧林匹克精神:團結,競爭,公平,拼搏,堅持。還有奧林匹克口號:更高,更快,更強。那麼這個新加進來的小朋友—電子競技能不能做到這些呢,相必大多數都還是能夠滿足的,這些年電競的發展可謂極其迅猛,也帶動了經濟的發展,職業選手再也不是只能勉強維持生計,也形成了自己的特色。

但是!!!與傳統體育競技的區別還是太明顯,首先最明顯的一點:廣大人民的態度,可能有人說態度是可以轉變的,不過電競和遊戲掛鉤,態度真的那麼容易改變嗎?而且遊戲確實使人喪志,這是不爭的事實,我就沒有聽說過誰誰誰通宵打籃球直至死亡,誰誰誰游泳多少小時致使昏迷不醒,誰誰誰在救護車上還說扶我起來,我還能接著跑這種情況的,所以說不要拿電競的發展作為你遊戲人生的理由!

第二點,遊戲的不確定性。眾所周知,一個電子競技遊戲,最難最難的一點就是遊戲平衡,沒有那個遊戲設計師能保證遊戲的絕對平衡,包括DOTA2,LOL,OW,CS:GO這些頗受歡迎的競技遊戲,每隔一段時間就要更新版本來維護遊戲內平衡。另外,為了遊戲能夠運營下去,必須要更新新鮮的內容,而這些內容又會破壞以前的平衡,所以說遊戲一直處於一個動態的平衡當中,這是電子競技的一大特點,無法改變。然後我們看一下傳統體育競技,每一個項目規則的變動周期很長很長,例如100米衝刺,應該說自從誕生至現在就增加了一個助跑器,其他各個項目的規則到現在也都固定下來了,即使有小的變更也不會影響運動員的水平發揮,而電子競技中一句著名的話「一代版本一代神」就反映了這兩者之間本質的區別。

最後一點,傳統體育競技項目注重的是對人體極限的挖掘,旨在帶動全人類運動身心,保持健康,而電子競技所體現的卻與之背道而馳,這也是兩者差距最大的一點。電子競技給人帶來的是身體上的損傷,而傳統體育競技能強身健體,這個差距就不用我具體展開了吧。

所以,我有一個想法(╯?????)╯那就是舉辦一個世界級的電子競技奧林匹克!辦成和奧林匹克齊頭並進的世界賽事。哼,我才不要選擇歸附於你呢!(︶︹︺)這樣的話,就可以完美的解決以上所有矛盾!怎麼樣?我是不是很機智,快要被自己的聰明所折服了@_@

咳咳!言歸正傳。遊戲這個東西還是害人不淺吶,不是說玩遊戲的人就叫遊戲人,想想你們afk了多少遊戲吧,那都是你們逝去的青春。有句老話說得一點沒錯啊:


謝邀。

一樣的地方,大約就是兩點:

一項傳統體育或電子競技,大多數人只是為了玩兒,只有極少數人是真正的在競技。該項競技的核心粉絲或多或少都有成為這「極少數人」的願景,只不過因為種種原因而不得實現。因此,這些在競技場里角斗的勇士們,就是他們渴望成為的目標,偶像崇拜也是這麼來的。

第二點的話,我想可以用奧林匹克精神來概括:「更高,更快,更強」。傳統體育就不用多說了,電子競技以dota為例,從dota1到dota2,隨著版本的迭代更新,遊戲在強度和技術上的對抗變得愈發激烈。有興趣的觀眾可以去搜一搜dota1時代,較早版本中的dota世界級比賽。你會發現,當時驚艷一時的操作和想法,在今天好像「我上我也行」的樣子。這就是一個行業整體競技水平提升的表現,就像籃球也不再是最開始的一個basket加一個ball了。


瀉藥 正在準備寫相關論文

和大多數傳統體育不一樣的地方:

以腦力也就是反應和判斷方面的競技為主 身體其他部分的素質為輔(並不絕對)

競技平台和大部分相關的規則主要來自遊戲公司的遊戲 這一點涉及非常多

大概還是唯一需要參與者必須認識字的體育項目

一樣的地方:

體育精神 體育道德 競技精神

待補


謝邀

首先,電子競技呢,也就是高端的玩電子遊戲(之前描述有歧義 ),在相當一部分眼裡,依舊是洪水猛獸一樣的東西。

如果電競明星也發生了出軌啊什麼的醜聞,收到的責罵一定比體育明星厲害的多。

其次,電子競技裡面分的小類太多了,你看乒乓球,大家都對著一個球折騰來折騰去。電子競技呢,最終選出作為比賽項目的是哪個遊戲呢?

第三,體育明星一包裝,那肌肉,那身材。電競明星嘛,沒法比啊。


被邀請了?????

大吃一驚

啊那就認真回答23333

首先 電競概念好吧

作為一個兩種競技項目都很喜歡的人(才怪

電子競技和體育競技打多都會有職業病

所以都很辛苦很辛苦

電子競技作為一個近幾年新起,還沒有融到人們真正生活中的一個項目

在大部分不打電競遊戲的人們心裡 他們可以單純的概括電競為打遊戲

從業餘層面來說

比起下課了就研究研究lol csgo Dota2等類遊戲 不管是老師或者家長都會更希望我們去打打球跑跑步之類

從專業層面來說嘞

體育競技已經越來越好

cn也有足夠硬實力去在不管奧林匹克還是其餘賽事去拿個第一第二第三

但CN目前最拿的出手國際冠軍最多的還是刀二啊(?˙ー˙?)然而冠軍被搞成這樣別把我氣死了

辣雞wsc mdzz(有點跑題?

電子競技正在日趨完善 但是離真正的步入正軌還有很長時間要走

(我的雙頭龍死了所以繼續碼

但是

那些堅持下來的大佬都好樣的

回答了個屎qvq


謝邀,被寫過的東西就不寫了,總之這是一個不穩定的項目。

不穩定不僅僅體現在版本更新,還有選手本身。刀塔里一個新成立隊可能幾個月內都被摩擦,結果突然就爆發,其中有版本原因,更多的還是選手的磨合。傳統項目的變數相對太小,所以磨合也簡單,諸如皇馬之類的悲劇也是球權、隊員關係的問題。

刀塔里的磨合可不僅僅是資源分配,這個是看陣容的,典型例子就是隨機隊。職業比賽一個選手要亮也要看隊友的,fy也不是在哪個隊都能單殺對面火槍,而ti6的翅膀每個人都有封神級別的表現,一手團戰拉扯更是天下無雙,就是五個人的節奏配合到了他人無法企及的高度。

即便如此,奪冠後各種商業活動讓他們訓練量大大減少後,還是花式被吊打。

沉寂到巔峰再到沉寂,這誇張的落差是傳統體育少有的,你看阿森納多穩定。


謝邀

可以說最大的不同在於項目的不穩定

100年前最牛逼的體育項目是足球

今天最牛逼的體育項目還是足球

100年後最牛逼的也還是足球

但是十幾年前最火的電競項目war3、星際、cs、甚至dota現在都已經基本沒有什麼比賽了。

有多少電競選手付出了和體育選手相似的努力、然後打了幾年比賽之後連這個項目都沒有了、那他們的未來呢?在一般人學習最重要的時候他們投身於電競、過了黃金期卻無法依賴於電競,

強如sky、moon這種歷史頂點的war3選手、今天做直播有幾個人在看?其他那些沒有成為知名選手的電競人現在在幹什麼我都不知道,這還是鑒於當年war3在國內的火爆程度。星際有人直播么?cs更不說了。


最大的區別是電子競技規則改動大唄,LOL和一般的moba大多周更或者半月更,dota2過一段時間來次大改,小更新三天兩頭一次


先看結論,電競永遠只是遊戲的配角,不會像傳統體育那樣,賽事成為核心。

我們從產業的角度來看看,而從這個角度來看,誰把握著核心資源,誰就更強勢,也才能賺到更多的錢,這是本觀點的主旨。

先看傳統體育,傳統體育最賺錢的是賽事方,英超、NBA等,每年靠贊助、轉播權、門票的收入都高達幾十億。他們掌握著體育產業最核心的資源,任何想要進來分杯羹的都要向賽事方交錢,這就是授權費,否則你就是非法使用,賽事方有權把你告上法庭。而有名氣的聯賽向來都是強勢的。

電競則不同,他的核心是遊戲本身,沒有遊戲,也就沒有電競,賽事方也得向遊戲廠商要授權,也就是要交錢,遊戲廠商佔有絕對的地位。而以賽事衍生出來的戰隊俱樂部、直播等也都是基於遊戲,廠商最大。產業鏈上一切與廠商相關的,他都會分上一筆。

那麼問題來了,如果廠商就是賽事方呢?事實上現在大多數都是這樣,比如熱門的lol、王者榮耀,廠商和賽事方都是騰訊,他們會把賽事變成核心嗎?


也不會,傳統體育的一項運動本身不屬於任何一個人或機構,也就是你打籃球,不需要向某個機構交授權費,最多你會交個場地費。

但遊戲不同,你玩某個遊戲就是在為廠商貢獻收益,這個收益不一定是錢,也可能是流量、日活等。
在遊戲中,還有各種手段讓你付費,不需要人人都掏錢,有那麼10%的人就能養活廠商了,多的算賺。
這點是傳統體育項目無法做到的,nba不能做到在你打球時給他們掏錢。
遊戲中付費,這塊收入現階段在整個項目的收入遠遠超過賽事贊助,轉播版權分銷的收入。

即使未來電競發展起來,遊戲中付費依然是重中之重,因為遊戲是基於網路傳播,非常快,短時間能吸引的用戶量是傳統體育無法比的。成本方面,虛擬道具的成本遠比辦賽事低得多,投入與回報的比更大,周期更短。
so,廠商不在遊戲中付費這塊上下功夫賺錢,那可能就是腦子有問題。

不對啊,現在的廠商不是依然在辦電競賽事嗎?
沒錯,都在辦,而且辦賽事的速度越來越快,越來越成熟。但他們都在虧錢,至於未來虧不虧,那得看有多少人看比賽,有多少人願意付費。
即使是虧錢,廠商也是願意做的,用賽事可以吸引更多人來玩遊戲,用遊戲中的付費來補貼辦賽的虧損就行了。如果你把辦比賽理解為營銷活動,那這一切也就很好理解了。

會不會有一個機構將所有遊戲整合起來發展電競,其它遊戲都通過這個平台來辦比賽呢?這樣抱團就能發展起來了?
不太可能,遊戲種類很多,喜歡cs的不一定喜歡王者榮耀,就像喜歡籃球的不一定喜歡足球,你怎麼把這群人弄在一起。這樣的機構必然會分化成不同派。
再說了,即使能成功,我X,這不就成了遊戲分發渠道。

所以,遊戲中付費是最賺錢也是相對容易的活,廠商必然將其放到主要位置,電競的位置只相當於推廣手段。而傳統體育只有靠打造賽事ip才是賺錢最快的。


在我看來首先兩者有本質上的區別,雖然體育總局早已把電子競技列為第99項運動,但還是應該把電競與體育分開來看。

體育即育體,其最大的作用是培育身體,而電競並沒有培育身體的功能,相反玩兒多了反而會傷害身體,即便可以用腦力運動的借口向體育靠攏,可例如奧運會等大型運動會還沒有接受腦力運動為項目的先例,可見傳統體育並不想接納腦力運動為自己的一部分,對於電競進入奧運會實話講我也一直持反對態度。

兩者相同之處在於競技,即人與人之間的較量,所以從這個角度去看,電競可以稱之為競技運動而非體育運動。在競技層面中,電競為夢想拼搏,為理想奮鬥,挑戰極限,追求完美的精神和公平公正公開的原則都與體育有共通之處。

強行把兩者概念混淆危害深遠,首先如果把電競當作體育運動,未成年人會誤以為參與電競就可以忽略育體的活動。其二未成年人因為電競而不去參與體育運動會讓社會怎麼看待電競,未成年人如果以電競是體育為借口去反駁妨礙自己玩兒遊戲的家長or老師會讓社會怎麼看待電競?把電競強行等同於體育的結果是讓社會對電競產生更多的誤解,不僅不會對電競為「正名」反而會將電競推向另外一個深淵。相信年齡比較大的水友還記得當年《電子競技世界》的停播,究其原因無非是社會對遊戲傷害青少年的擔憂,電競用體育的名義宣傳只會適得其反。

電子競技可以以傳統體育為目標,把公平公正公開當作自己的口號,而因本質的不同卻要走跟傳統體育完全不同的道路,奧林匹克體育運動會可以是電競的目標,但不應該是電競發展和追求的方向,電競應該成為與體育完全不同的存在!


傳統體育遊戲,電子競技遊戲,用英文都可以叫gaming,都是有極強的競技性和對抗性的運動。

我個人覺得電子競技不受待見的原因,有一個很大原因是人們觀念的固步自封。

電子競技雖然現在在輿論上還沒有完全翻身,但是用不了多少年這個情況就會過去,所以現在也不用太糾結這個問題,畢竟歷史的車輪穩步向前,無法倒退,這一點我確信無疑。

換個角度我來說說電子競技未來可能遇到的推廣障礙。

首先,傳統體育競技項目的規則一般都比較穩定,不會發生大的變化。這一點,電子競技遊戲不行,因為大部分電子競技需要規則的不斷平衡變化更新來達到可玩性。乒乓,足球等,規則穩定,經久不衰,但是電子競技規則的一般都很複雜,變化會導致更大的變動,玩家流失,可玩性下降,等等。

其次,也由於電子競技的規則需要頻繁變動,沒有一個能夠穩定控制競技規則的部門存在,導致競技規則把持在遊戲開發商手中,因此要獲得傳統體育競技有關部門的普遍認可(比如能否受到國際奧林匹克委員會的認可),相對來說要困難一些,這也會影響電子競技的被認可度。

話說回來,我們還是應該正視電子競技項目的發展,從所謂的「洪水猛獸」,到現在千萬級獎金,到cctv也有報道,為多少人提供了工作,提供了展現自己風采的機會,這已經是一個良好的產業了。

以前我們在談電子競技的時候,還要拿韓國作為榜樣來學習一下,而現在,中國的電子競技已然在世界上都處於前列了。


電子競技相對傳統體育來說,規則很不穩定(經常發生關鍵性的變化),而且經常添加新的遊戲元素。


推薦閱讀:

如果你能化身成dota2里的英雄,你希望變成哪一位?
國服dota2中,小魚人為什麼要喊「炸油條」?
如何評價 Dota 2 職業選手 HAO(陳智豪)?
對於那些打電競的職業選手大部分人都有怎樣的看法?
如何看待Pendragon事件:DOTA和LOL爭端的導火線?

TAG:電子競技 | 英雄聯盟LoL | 刀塔DOTA2 |