獨立遊戲如何推廣?
因為喜歡遊戲,便推掉了不錯的offer,全職開發了半年多(創意的話其實很早前就有構思了),現在終於在Steam上面獲得了青睞,《武器店物語》2月底也要上線了。可是比較發愁的是如何推廣的問題,作為獨立遊戲人肯定沒錢去打廣告了。所以近期就是四處人肉發帖+投稿,但也不知道這樣會有多少效果,因為大多數開發者也是這樣做的,卻沒聽說哪款遊戲獲得了很大曝光……當然,遊戲質量肯定要放在第一位的,好玩才是硬道理,只不過遊戲都沒機會讓別人看到又何談到底好不好玩呢?所以特來向業內前輩們請教!
先說結論吧:
遊戲即將上線,在這個階段,題主正在努力做的「四處人肉發帖+投稿」工作,可能會成為最有效的方法。
結合我們自身經歷,說說原因及建議:
專欄里一直想寫篇文章講講這件事,擬了個標題叫「沒有推廣,我們能活多久」,縱然這些年也經歷過一些相關困擾,對推廣這件事也略微有了點感覺,但這個命題還是太難下筆了,目前尚在醞釀。
在這裡只能就其他幾位答主提到過的、且我們嘗試過的方法做一番探討,題主可以酌情選擇合適自己的途徑。
- 行業媒體
2014年的時候我們有兩款很小的手游(算得上是處女作了)意外上了愛應用的首頁推薦(至今很感激小編),時逢清明節限免,日下載突破2W。
再有就是這二者之一後來被最美應用:知乎專欄 推薦(那時我還不用知乎),在此必須感謝 @馬力 (當時的推薦語:知乎專欄)。遲到三年的感謝,不知道他是否看得到,對那個時候的我們來說,起到了莫大的幫助。
這也是我認為「四處人肉發帖+投稿」的優勢之一,一些相關媒體有可能給我們帶來雖算不得極大、但對我們而言已經相當可觀的曝光。
或者,我們也可以將這種方式再更進一步,發展為「自薦」。多數時候,編編們會大力支持我們的自薦行為,因為一款好遊戲的誕生,本身就是行業內最好的熱點話題。
- 尋求自媒體/遊戲主播/「大V」幫忙
形式和方法不重要,文案也好、評測也罷、重要的是這個「V」有多大。
後來給我們帶來收入的另一款遊戲有幸被兩位V推薦過,V不算大,兩位當時的微博粉絲在5W-10W左右。被推薦挺意外的,其帶來的結果就是:該遊戲在幾天後衝上了AppStore付費總榜的前15,前30名位置差不多持續了半年多。但是這是V們的自發行為。如果我們請他們出山,這事恐怕不容易。據說郭敬明的微博轉發與直發參考報價在65W左右,芙蓉姐姐在10W左右,咱們可能掏不起。
有一次我參加某新媒體的活動,席間見到了一位名副其實的大V,當時聊了幾句,同時在場的還有幾位,大V主動提出幫我們宣傳遊戲並加了微信。
但後來的事實證明,該V只是客氣一下而已。
- 百度百科
我們在盈利的遊戲有,以前做的芝麻綠豆大的遊戲也有。
詞條大多是被一些遊戲網站供自己宣傳之用創建,我們後期修改。總的來說對增加曝光來講收效甚微,不過聊勝於無,成本也低,可以一搞。- 微博/公眾號/玩家群/官網
我們有官方微博、有微信和QQ的玩家群。
但官方微博應該在遊戲動工時就同時運營,獨立遊戲最吸引玩家之處在於參與感。這也是為什麼獨立遊戲的眾籌常常能獲得成功的原因之一。之前寫過一篇文章,也許可做參考:它們為什麼冒充獨立遊戲 知乎專欄題主如果現在才開始做官微未免有些晚了,不過現在正是建立玩家群的時候。
官網的推廣效果實則遠不如社交網站,建議等有時間有條件再說。- 諸如TapTap之類歡鼓勵獨立遊戲發布的平台
TapTap氛圍很好,推薦。
另外再次感謝TapTap的小編們,非常感謝,非常感謝。- 自己……當網紅?
這條建議是那位衛星君說的(不知道為毛艾特不出來,原諒)。
但其實我本身還蠻認同,沒法否認,這的確是在發行概念淡化之後,長線發展的一條不錯選擇。(事實上在2015——公認的「IP元年」的時候就有人提到過,沒有IP,就把自己做成IP。)當然,這點實際操作起來太難太難,中國的獨立遊戲人也太神秘,不過從現在起就開始慢慢積累,從幕後走到台前,其實無論對自身而言還是對國內的獨立遊戲圈子來說,都不是壞事。- 建立遊戲討論社區
我們做了,效果不錯。
主要是提高用戶黏度,幫助玩家更快上手遊戲。關於這一塊,我們的經歷也是一波三折,說來話長……總之,維護任何一個社區都需要時間和精力。說了太多,暫且緩緩,以後有時間再更新
暫且到這兒,理論上還有一些沒有提到的地方,交給以後再談(比如我們還做過遊戲周邊搞過點寄送紙質紀念品的活動之類)。
其實無論是運營公眾號、官微、還是投稿自薦,對獨立遊戲人和小的獨立開發團隊來說真的太特么累了,極其耗費精力的事。有時候甚至要犧牲遊戲開發的寶貴時間,如何平衡又是一道難題。當然,內容為王是咱們的首要堅持,它是致使遊戲被口口相傳的最重要武器。
謝諸位看我嘮叨。祝題主和所有的獨立遊戲開發者在2017年萬事順利,作品大麥。不是前輩,沒有參與過遊戲運營,隨口一答。1.為遊戲製作一個官方網站(另外看看可以把遊戲加入百度百科);2.創建一個官方賬號(新浪微博、騰訊微博、twitter、Facebook等等,所有的社交平台);3.發帖子+投稿(我看到你在上面已經上了);
4.聯繫人氣旺的人(比如知乎大v,微博大v),看看人家是否願意試玩一下你的遊戲(如果覺得你的遊戲好玩,有可能幫你轉發一下,沒有試過,聽說那些大v轉發是要收費的。機會雖然渺茫,但是還是要試一下);
5.各遊戲論壇、遊戲QQ群、百度遊戲貼吧,反正哪些有遊戲玩家,哪裡單機玩家比較多就去哪些發帖子、發鏈接。6.twitter上follow其他人(今天(2017-2-18)剛碰上的,建議:在follow別人之前,最好先做一下調查,不要去follow那些根本對遊戲不感興趣的人,還有要看他是否對你開發的遊戲類似感興趣。),這個LightTaker遊戲賬號在follow我之前,一定是做過數據研究的,它應該是進行數據分析的,我從它follow的人中可以看出這一點。應該是我之前玩了Android 上的《Only One》遊戲,覺得這個遊戲好進行了,關注了開發者,進了相關信息的轉發。他由此找到我的,我覺得他製作的遊戲很合我的胃口,我進而關注了它。這樣,一條玩家與遊戲製作者的通道就建立了起來。你意識到了么?我在拿這個遊戲舉例的時候,其實也在幫這個遊戲做推廣(聲明:我沒有任何好處,利益無關)。這年頭用心做事的人不多,當別人能夠感受到你在用心做事並且在不損害其利益的情況下,別人是願意幫你傳播的,最重要的是你的產品(遊戲)的質量。這個遊戲開發者在德國萊比錫,從一些細節中可以看出來,賬號運營者在很用心地運營這個遊戲。
總結起來就是:1.尋找你的目標人群,定位越准越好;2.讓他知道有你這款遊戲;3.提供方便的下載鏈接及反饋渠道;做足數據分析,別打擾你的目標人群之外的人。 提供一個大致思路:你做的是單機遊戲,如果是動作類的,有些類似於《Super Meat Boy》,那麼怎樣尋找你的玩家呢?一個思路是:1.找到&獨立遊戲者如何免費推廣你的遊戲? - GameRes遊資網
英文的更多,youtube上有專門講的,自己搜吧。 有些遊戲的玩家是遊戲平台導入的,一個玩家要8塊多,即每有一個玩家,遊戲公司要付8元給遊戲平台。好幾年前的事情了,現在玩家更貴了吧? 我就想問,遊戲好玩么?如果好玩,自然會有人為你傳播的,如果你的遊戲是下一個《Braid》或《Super Meat Boy》或者《Fez》的話。謝邀。
也要感謝談到 TapTap 的答主。
首先從一個玩家的角度來說,需要靜下來審視自己嘔心投入的遊戲,是否真的是一款純正好玩的遊戲,它是不是具備吸引人的創意,它是不是真的吸引自己和團隊所有人以及非研發的喜歡遊戲的朋友,它是不是和市場上一些快餐還的「量產」不太一樣。如果答案是肯定,那麼就請抱著對自己作品的信心繼續,接受遊戲上線後的「成績」。
其次從一個研發的角度來說,需要明確自己遊戲在設計時候,偏向的用戶人群(二次元/男性向/女性向/小眾),然後分析一下用戶人群的娛樂群聚習慣(微信/QQ空間/微博/應用商店/論壇等)。
最後從一個平台/媒體的角度,需要了解媒體、渠道、平台的大致相似與不同。媒體有平媒、新媒體,新媒體目前比較吸引人的除了業內比較熟知的有名媒體,也有很多優質的自媒體。渠道和平台聯繫比較緊,但也有一些國內的網路媒體具有渠道的功能,平台則是給遊戲輸入玩家最直接最直觀的地方。
媒體(編輯/主編/個人)發現推廣遊戲——玩家接受並尋求可以下載遊戲的地方——平台、渠道提供遊戲下載
平台/渠道的用戶群——通過平台編輯(或用戶自己)自主發現好玩的遊戲——自主下載遊戲
兩種不同的方式,一種多了媒體的指引作用,一種也有熟知遊戲自主發現的情況(酒香不怕巷子深)
大體了解相關情況,下面簡單介紹幾種推廣的方式:
微博推廣:微博因為短小精悍,即時傳播效應是最快的。可以尋找有關遊戲的相關官博/個人大V微博,可以採用合作或者自薦;
大型平台:PC Steam,安卓 Google Play , iOS App Store,這個就不用贅述了;
主流平台:大致了解一些目前口碑比較好的有遊戲應用的平台,特別是有與獨立遊戲開發者合作的平台,這樣會獲得除推廣之外更多的資源(如與熟知遊戲的玩家之間無距離的溝通交流,了解玩家最需求什麼遊戲,從而了解用戶群最真實的感受),這裡也比較推薦 TapTap,不僅有直面溝通的橋樑,還有測試改進遊戲的機會,會減少一些不確定的預判和估量。同時也能與其他的開發者交流;
社區/論壇:群聚有質量較高玩家的論壇,巴哈姆特、NGA、奶牛關、知乎、豆瓣遊戲等。
Q群/貼吧:用戶群穩定,用戶基數大,更適合自己推廣;
媒體評測:可以自薦給一些知名的媒體或個人,邀請他們優先體驗遊戲,給出一些文章上的體驗和建議,進行推廣。平台可以直接推廣給玩家,而媒體則能提升作品在行業內的知名度,業內也會有更為專業的評價;
比如機核、游研社、觸樂、遊戲葡萄,以及一些平台也有相應的編輯會產出內容;
直播/錄播:B站的UP主,優酷的錄播節目,主播直接的播出,這三種形式是目前年輕人接受率最高也是最喜歡的方式,直觀、有趣,還能因為播主個人的魅力,吸引本身非受眾的玩家。如果自己有相關的經驗和資源,也可以自己製作視頻或直播;
海外推廣:Facebook,推特,Youtube等。
另外,以上所述的所有推廣方式,都是有所偏重的,PC、主機、掌機、手游都有相對應的平台、媒體和適合的播主,這些功課還是需要做一下的。因為研發更專註於研發本身,但是也不能忽視推廣的重要性。相比較閉門造車的研發,在研發之餘多了解遊戲上線後的流程,會更有的放矢。獨立遊戲相比有代理髮行的遊戲來說,宣傳推廣是無法外包的,因此開發者要大致了解推廣的相關情況。
我是那種到處找遊戲的玩家 隨便說說註冊微博 公眾號之類的東西 聯繫主播大V之類的人試玩推廣taptap之類的軟體是收錄獨立遊戲的可以做一個宣傳視頻放在嗶哩嗶哩之類的視頻網站 免費上傳 流量大 不用太長 用心一點別出bug就行(當然 是越精緻越好)最好是有個官網啦。。 做不到野指針實驗室的話 也可以做個普通的
給自己的遊戲編輯百度百科之類的 說不定有人看到呢
我有個建議,把遊戲推薦給 遊戲主播,如:女流,寅子。。當然就像題主說的首先要遊戲有趣。
專業相關:微思敦移動營銷,中國領先的移動營銷機構,服務過多款月流水過千萬的手游。
遊戲行業,獲取用戶的成本一直在不斷走高,如何用最少的錢,測出最優質的素材?
今天我來給大家分享下在測試優化中關於遊戲推廣的一些心得!
一、相同文案測試素材效果
在信息流廣告投放中,最先抓住人眼球的,一定是素材!所以第一步,找出最優質的素材。在測試素材時,控制的變數就是文案和廣告類型。使用完全一樣的文案和廣告類型,搭配不同的素材投放。
在素材的選擇上,需要注意:素材方向側重點都不相同,避免重複無謂的浪費測試成本。
素材1:經典角色
素材特點:整體色調明亮鮮艷,抓人眼球,作為一個IP手游,採用最為人熟知的卡通角色,喚起受眾熟悉感,更容易吸引點擊。
素材效果:互動率1-2%
素材2:升級攻略方向
素材特點:清晰的升級結構作為主畫面,要求受眾對IP有一定的熟悉程度,能有效篩選潛在玩家。
素材效果:互動率1%-1.5%
素材3:角色屬性方向
素材特點:用卡牌的樣式,羅列多個遊戲角色,並附上角色屬性的簡單說明,能引起受眾點擊查看的慾望。
素材效果:0.4%-0.8%
素材4:遊戲畫面方向
素材特點:直接用遊戲內的戰鬥畫面,清晰呈現遊戲的場景和玩法,更為生動。
素材效果:7%-8%
二、相同文案測試廣告類型
從上面的數據來看,遊戲畫面展示類的素材互動效果很突出,選定了遊戲素材,接著看廣告類型。
信息流廣告的優點之一就是展現形式多樣,各個信息流廣告渠道都有不同的廣告類型。
例如今日頭條有大圖、小圖、組圖、視頻,朋友圈廣告有圖片、視頻等,微博信息流廣告類型更加豐富,包括:多圖、九宮格、視頻、圖文card等等。
每種廣告類型都各有優勢,怎樣選擇匹配度最高的廣告形式?
廣告類型1:九圖
分析:九圖模式能全面展示遊戲角色的特點,九張動圖更加生動,能喚起受眾的互動欲。
效果:0.5%-1%
廣告類型2:視頻
分析:視頻的形式能提升廣告的互動率,降低成本,而且視頻能更加豐富的傳達遊戲內容和元素。
效果:互動率5%-8%
廣告類型3:圖文card
分析:圖文card可點擊下載的區域多,有助於提高下載率。大圖展現清晰,配合下方文字,傳遞信息清楚。
效果:互動率0.5%-1%
三、優秀素材搭配不同文案
視頻廣告互動率遠遠高於其他廣告類型,所以選定視頻這一形式,用優秀的素材之後搭配不同文案測試文案效果。
文案1:情懷向
分析:主打情懷風,利用IP本身影響力,文案中羅列IP關鍵詞「小火龍」「噴火龍」喚起回憶殺,「連著數據線玩」把我們帶回到小時候打遊戲的場景。
效果:互動率7%-8%
文案2:熱點向
分析:開頭就設置懸念,借勢王者榮耀熱點,用「90後」這樣的字眼來吸引受眾自動代入。
效果:互動率4%-6%
文案3:玩法向
分析:文案強調「無需模擬器」「掌機遊戲玩法」,主要針對遊戲興趣受眾,更為精準。
效果:互動率7%-8%
步驟4:精細化運營
經過前面三個步驟的素材、廣告形式和文案的測試,已經確定了優質的素材文案,怎樣精益求精,讓整個創意更加吸引眼球和原生呢?精細化運營,注重細節優化!
同樣以這個手游為例,下面就是一個精細化運營的模板:
1、文案上:「只對XX用戶開放」,增加用戶的代入感和特權感。虛擬轉發的形式更原生和討巧,更容易被用戶接受。
2、廣告形式上:採用視頻形式,表現對戰畫面,真實可行,視頻中的手機也是小米手機,呼應文案中的「只對小米用戶開放」
五、日常轉發推廣提升賬戶質量
以上四步已經可以準確測試出優質的素材文案,但是優秀的運營並不會就此滿足。不甘心只當一個廣告博,通過對投放微博的日常運營,來提升整個賬戶的質量,對後期投放的成本和互動都有提升!
論做一個務正業又有趣的廣告博?
可以關心一下微博網友的動態
可以轉轉「錦鯉」皮卡丘,六月、七月、八月,你們都要對我好一點!
更加要關心支持IP新動態,及時送上「666」
六、總結
優異的投放數據(互動率)來自於對受眾的深度理解和創意設計、表達,簡單來說,就是「對什麼人說什麼話」。上面的投放案例針對核心人群、目標人群和潛在人群,都找到他們的關注點,總結來說:
針對核心人群,採用內部活動型創意,比如新關卡、新人物、新玩法的上線告知;
針對目標人群,採用遊戲特徵型創意,比如玩法人物介紹、Q版人物造型等;
針對潛在玩家,採用一些抽獎限免類的激勵型活動的創意。
以上是我司在遊戲運營方面的一些推廣經驗,更多乾貨案例,歡迎關注我司公眾號!
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回過頭來看,《武器店物語》的推廣還是挺成功的。
推薦自己寫攻略或者找到合適的試玩主播,比線下推廣好的多的多
作為一個常年混跡在網路的網蟲給你推薦一點點方法吧,需要成本,但是我會將成本盡量控制的低。這兩年,也是當下最火的一種推廣方式就是自媒體,而我所說的方法也就是通過自媒體去推廣你的獨立遊戲。方法1:通過和各種各樣的獨立遊戲測評UP主交流,讓他們來幫你進行推廣。當然,UP粉絲的多你付出的廣告費也就越多,不多對於現在很多遊戲測評UP主來說,他們更願意去測評一些良心遊戲而不是氪金買買買遊戲。方法2:自己用自媒體推廣,不過不是很推薦,因為自己推廣的話,見效慢,是一個事倍功半的活兒。還有一種最噁心,但是最有效的方法,和企鵝合作,企鵝擁有的客戶量是全中國最多的。但是一旦你這個遊戲真的火了,那麼企鵝肯定會來分一杯羹
在一些遊戲平台發布,比如說《TapTap》 @暮司雲
我啥都不懂,就作為玩家,隨便說說。(萬一錯了,是我不對),僅供參考。遊戲視頻製作者,他們的瀏覽量和推廣效果是固定的,但是代價的話不是很了解(也許他們會有自己的喜好和安排)。遊戲直播人,也許會有人願意玩一款好玩而且,流傳不是很廣的遊戲來增加趣味。哦對了,記得提供遊戲本體。
我不是從業者,我從一個玩家角度講下。
方才我去青光找到了貴游的頁面,然後試玩了一下DEMO。
在「質量第一」的前提下,我個人認為,注意是主觀感受,是一款水準略高於一般包作的遊戲(當然包作的質量一般也良莠不齊);可以達到一個包頭的水準。
當然也可能正式版在DEMO的基礎上提高很多,那是後話了。
當然這是要到發售很久過氣了以後的話題。
我玩過的模擬經營很少,這樣一款Unity做的像素風的模擬經營,很難說它會成為「熱潮」;模擬經營、像素風都有屬於自己的死忠,也不能算小眾,但同類作品也是層出不窮,Hardcore的遊戲也不少,與它們同台競爭恐怕不容易。
不談太多遊戲本身,這個將來也能從長計議,不論如何營銷手段肯定要有。
別的回答說了不少的傳統手段(個人所力所能及的一些宣傳了),我多句嘴:
頭一個是找大V,這個大家都在講;你看看前幾天的《ICEY》《返校》《小三角大英雄》等等,都被很多大V「欽點」過。知名遊戲主播的影響力還是很大的。貴游的話讓大V去宣傳,可能不太容易,怎麼拜碼頭就看您自己了;
二一個是靈活利用成就和卡牌,獎盃玩家、卡牌玩家也是玩家,加一玩家消費力不俗,卡牌和背景,希望能找有水平的畫師畫一下,日呆萌系的卡、背景什麼行情大家都懂;
三一個適量發一些Key,人的天性還是不容易拒絕吃白食;
四一個,定價要合理,高了人家會和同價位「大」作品作對比,也不要低到讓人一眼一看就覺得一股子包作感;
五一個宣傳要堅持兩點論和重點論的統一,有的放矢,找到這類遊戲的核心玩家群來宣傳,宣傳自己出彩的地方。
我只是一個普通玩家,什麼都不懂,自己回頭來看自己的答案,寫的實在凌亂且不知所云,幾近胡言亂語,請諒解。
你做遊戲應該知道,遊戲的推廣成本是非常高的。獨立遊戲品質不過關,沒有特點?君不見大廠多少遊戲已經死了?所以,獨立遊戲人想發展,成功幾率非常非常低。
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