獨立遊戲如何推廣?

因為喜歡遊戲,便推掉了不錯的offer,全職開發了半年多(創意的話其實很早前就有構思了),現在終於在Steam上面獲得了青睞,《武器店物語》2月底也要上線了。可是比較發愁的是如何推廣的問題,作為獨立遊戲人肯定沒錢去打廣告了。所以近期就是四處人肉發帖+投稿,但也不知道這樣會有多少效果,因為大多數開發者也是這樣做的,卻沒聽說哪款遊戲獲得了很大曝光……當然,遊戲質量肯定要放在第一位的,好玩才是硬道理,只不過遊戲都沒機會讓別人看到又何談到底好不好玩呢?所以特來向業內前輩們請教!


先說結論吧:

遊戲即將上線,在這個階段,題主正在努力做的「四處人肉發帖+投稿」工作,可能會成為最有效的方法。

結合我們自身經歷,說說原因及建議:

專欄里一直想寫篇文章講講這件事,擬了個標題叫「沒有推廣,我們能活多久」,縱然這些年也經歷過一些相關困擾,對推廣這件事也略微有了點感覺,但這個命題還是太難下筆了,目前尚在醞釀。

在這裡只能就其他幾位答主提到過的、且我們嘗試過的方法做一番探討,題主可以酌情選擇合適自己的途徑。

  • 行業媒體

2014年的時候我們有兩款很小的手游(算得上是處女作了)意外上了愛應用的首頁推薦(至今很感激小編),時逢清明節限免,日下載突破2W。

再有就是這二者之一後來被最美應用:知乎專欄 推薦(那時我還不用知乎),在此必須感謝 @馬力 (當時的推薦語:知乎專欄)。遲到三年的感謝,不知道他是否看得到,對那個時候的我們來說,起到了莫大的幫助。

這也是我認為「四處人肉發帖+投稿」的優勢之一,一些相關媒體有可能給我們帶來雖算不得極大、但對我們而言已經相當可觀的曝光。

或者,我們也可以將這種方式再更進一步,發展為「自薦」。

多數時候,編編們會大力支持我們的自薦行為,因為一款好遊戲的誕生,本身就是行業內最好的熱點話題。

  • 尋求自媒體/遊戲主播/「大V」幫忙

形式和方法不重要,文案也好、評測也罷、重要的是這個「V」有多大

後來給我們帶來收入的另一款遊戲有幸被兩位V推薦過,V不算大,兩位當時的微博粉絲在5W-10W左右。

被推薦挺意外的,其帶來的結果就是:該遊戲在幾天後衝上了AppStore付費總榜的前15,前30名位置差不多持續了半年多。

但是這是V們的自發行為。如果我們請他們出山,這事恐怕不容易。據說郭敬明的微博轉發與直發參考報價在65W左右,芙蓉姐姐在10W左右,咱們可能掏不起。

有一次我參加某新媒體的活動,席間見到了一位名副其實的大V,當時聊了幾句,同時在場的還有幾位,大V主動提出幫我們宣傳遊戲並加了微信。

但後來的事實證明,該V只是客氣一下而已。

  • 百度百科

我們在盈利的遊戲有,以前做的芝麻綠豆大的遊戲也有。

詞條大多是被一些遊戲網站供自己宣傳之用創建,我們後期修改。

總的來說對增加曝光來講收效甚微,不過聊勝於無,成本也低,可以一搞。

  • 微博/公眾號/玩家群/官網

我們有官方微博、有微信和QQ的玩家群。

但官方微博應該在遊戲動工時就同時運營,獨立遊戲最吸引玩家之處在於參與感。這也是為什麼獨立遊戲的眾籌常常能獲得成功的原因之一。

之前寫過一篇文章,也許可做參考:它們為什麼冒充獨立遊戲 知乎專欄

題主如果現在才開始做官微未免有些晚了,不過現在正是建立玩家群的時候。

官網的推廣效果實則遠不如社交網站,建議等有時間有條件再說。

  • 諸如TapTap之類歡鼓勵獨立遊戲發布的平台

TapTap氛圍很好,推薦。

另外再次感謝TapTap的小編們,非常感謝,非常感謝。

  • 自己……當網紅?

這條建議是那位衛星君說的(不知道為毛艾特不出來,原諒)。

但其實我本身還蠻認同,沒法否認,這的確是在發行概念淡化之後,長線發展的一條不錯選擇。

(事實上在2015——公認的「IP元年」的時候就有人提到過,沒有IP,就把自己做成IP。)

當然,這點實際操作起來太難太難,中國的獨立遊戲人也太神秘,不過從現在起就開始慢慢積累,從幕後走到台前,其實無論對自身而言還是對國內的獨立遊戲圈子來說,都不是壞事。

  • 建立遊戲討論社區

我們做了,效果不錯。

主要是提高用戶黏度,幫助玩家更快上手遊戲。

關於這一塊,我們的經歷也是一波三折,說來話長……

總之,維護任何一個社區都需要時間和精力。

說了太多,暫且緩緩,以後有時間再更新

暫且到這兒,理論上還有一些沒有提到的地方,交給以後再談(比如我們還做過遊戲周邊搞過點寄送紙質紀念品的活動之類)

其實無論是運營公眾號、官微、還是投稿自薦,對獨立遊戲人和小的獨立開發團隊來說真的太特么累了,極其耗費精力的事。

有時候甚至要犧牲遊戲開發的寶貴時間,如何平衡又是一道難題。

當然,內容為王是咱們的首要堅持,它是致使遊戲被口口相傳的最重要武器。

謝諸位看我嘮叨。

祝題主和所有的獨立遊戲開發者在2017年萬事順利,作品大麥。


不是前輩,沒有參與過遊戲運營,隨口一答。

1.為遊戲製作一個官方網站(另外看看可以把遊戲加入百度百科);

2.創建一個官方賬號(新浪微博、騰訊微博、twitter、Facebook等等,所有的社交平台);

3.發帖子+投稿(我看到你在上面已經上了);

4.聯繫人氣旺的人(比如知乎大v,微博大v),看看人家是否願意試玩一下你的遊戲(如果覺得你的遊戲好玩,有可能幫你轉發一下,沒有試過,聽說那些大v轉發是要收費的。機會雖然渺茫,但是還是要試一下);

5.各遊戲論壇、遊戲QQ群、百度遊戲貼吧,反正哪些有遊戲玩家,哪裡單機玩家比較多就去哪些發帖子、發鏈接。

6.twitter上follow其他人(今天(2017-2-18)剛碰上的,建議:在follow別人之前,最好先做一下調查,不要去follow那些根本對遊戲不感興趣的人,還有要看他是否對你開發的遊戲類似感興趣。),這個LightTaker遊戲賬號在follow我之前,一定是做過數據研究的,它應該是進行數據分析的,我從它follow的人中可以看出這一點。應該是我之前玩了Android 上的《Only One》遊戲,覺得這個遊戲好進行了,關注了開發者,進了相關信息的轉發。他由此找到我的,我覺得他製作的遊戲很合我的胃口,我進而關注了它。這樣,一條玩家與遊戲製作者的通道就建立了起來。你意識到了么?我在拿這個遊戲舉例的時候,其實也在幫這個遊戲做推廣(聲明:我沒有任何好處,利益無關)。這年頭用心做事的人不多,當別人能夠感受到你在用心做事並且在不損害其利益的情況下,別人是願意幫你傳播的,最重要的是你的產品(遊戲)的質量。

這個遊戲開發者在德國萊比錫,從一些細節中可以看出來,賬號運營者在很用心地運營這個遊戲。

總結起來就是:1.尋找你的目標人群,定位越准越好;2.讓他知道有你這款遊戲;3.提供方便的下載鏈接及反饋渠道;做足數據分析,別打擾你的目標人群之外的人。

提供一個大致思路:你做的是單機遊戲,如果是動作類的,有些類似於《Super Meat Boy》,那麼怎樣尋找你的玩家呢?一個思路是:1.找到&的官方twitter,看看哪些人關注了它,然後逐一follow他們,那些人被follow自然會有消息提示,他們就會看到你的消息;2.直接聯繫&製作者或程序員Tommy Refenes,對你的遊戲進一番推銷,看看他們否對你的遊戲感興趣,如果你的遊戲做得真得很好,他們肯定也會很樂意幫你轉發一下的。如果你的遊戲做得很垃圾,你就別厚著臉皮聯繫人家了,(笑,對自己要有清醒的認識……(機會渺茫,可是值得一試,前提是你對自己做的遊戲足夠自信。)

你如果做得是解謎遊戲,思路同樣,你可以聯繫Jonathan Blow了。

其實網上有許多教你做遊戲推廣的帖子,

9種技巧告訴你如何才能將遊戲推廣到極致? - 推酷

獨立遊戲者如何免費推廣你的遊戲? - GameRes遊資網

英文的更多,youtube上有專門講的,自己搜吧。

有些遊戲的玩家是遊戲平台導入的,一個玩家要8塊多,即每有一個玩家,遊戲公司要付8元給遊戲平台。好幾年前的事情了,現在玩家更貴了吧?

我就想問,遊戲好玩么?如果好玩,自然會有人為你傳播的,如果你的遊戲是下一個《Braid》或《Super Meat Boy》或者《Fez》的話。


謝邀。

也要感謝談到 TapTap 的答主。

首先從一個玩家的角度來說,需要靜下來審視自己嘔心投入的遊戲,是否真的是一款純正好玩的遊戲,它是不是具備吸引人的創意,它是不是真的吸引自己和團隊所有人以及非研發的喜歡遊戲的朋友,它是不是和市場上一些快餐還的「量產」不太一樣。如果答案是肯定,那麼就請抱著對自己作品的信心繼續,接受遊戲上線後的「成績」。

其次從一個研發的角度來說,需要明確自己遊戲在設計時候,偏向的用戶人群(二次元/男性向/女性向/小眾),然後分析一下用戶人群的娛樂群聚習慣(微信/QQ空間/微博/應用商店/論壇等)。

最後從一個平台/媒體的角度,需要了解媒體、渠道、平台的大致相似與不同。媒體有平媒、新媒體,新媒體目前比較吸引人的除了業內比較熟知的有名媒體,也有很多優質的自媒體。渠道和平台聯繫比較緊,但也有一些國內的網路媒體具有渠道的功能,平台則是給遊戲輸入玩家最直接最直觀的地方。

媒體(編輯/主編/個人)發現推廣遊戲——玩家接受並尋求可以下載遊戲的地方——平台、渠道提供遊戲下載

平台/渠道的用戶群——通過平台編輯(或用戶自己)自主發現好玩的遊戲——自主下載遊戲

兩種不同的方式,一種多了媒體的指引作用,一種也有熟知遊戲自主發現的情況(酒香不怕巷子深)

大體了解相關情況,下面簡單介紹幾種推廣的方式:

微博推廣:微博因為短小精悍,即時傳播效應是最快的。可以尋找有關遊戲的相關官博/個人大V微博,可以採用合作或者自薦;

大型平台:PC Steam,安卓 Google Play , iOS App Store,這個就不用贅述了;

主流平台:大致了解一些目前口碑比較好的有遊戲應用的平台,特別是有與獨立遊戲開發者合作的平台,這樣會獲得除推廣之外更多的資源(如與熟知遊戲的玩家之間無距離的溝通交流,了解玩家最需求什麼遊戲,從而了解用戶群最真實的感受),這裡也比較推薦 TapTap,不僅有直面溝通的橋樑,還有測試改進遊戲的機會,會減少一些不確定的預判和估量。同時也能與其他的開發者交流;

社區/論壇:群聚有質量較高玩家的論壇,巴哈姆特、NGA、奶牛關、知乎、豆瓣遊戲等。

Q群/貼吧:用戶群穩定,用戶基數大,更適合自己推廣;

媒體評測:可以自薦給一些知名的媒體或個人,邀請他們優先體驗遊戲,給出一些文章上的體驗和建議,進行推廣。平台可以直接推廣給玩家,而媒體則能提升作品在行業內的知名度,業內也會有更為專業的評價;

比如機核、游研社、觸樂、遊戲葡萄,以及一些平台也有相應的編輯會產出內容;

直播/錄播:B站的UP主,優酷的錄播節目,主播直接的播出,這三種形式是目前年輕人接受率最高也是最喜歡的方式,直觀、有趣,還能因為播主個人的魅力,吸引本身非受眾的玩家。如果自己有相關的經驗和資源,也可以自己製作視頻或直播;

海外推廣:Facebook,推特,Youtube等。

另外,以上所述的所有推廣方式,都是有所偏重的,PC、主機、掌機、手游都有相對應的平台、媒體和適合的播主,這些功課還是需要做一下的。因為研發更專註於研發本身,但是也不能忽視推廣的重要性。相比較閉門造車的研發,在研發之餘多了解遊戲上線後的流程,會更有的放矢。獨立遊戲相比有代理髮行的遊戲來說,宣傳推廣是無法外包的,因此開發者要大致了解推廣的相關情況。


我是那種到處找遊戲的玩家 隨便說說

註冊微博 公眾號之類的東西

聯繫主播大V之類的人試玩推廣

taptap之類的軟體是收錄獨立遊戲的

可以做一個宣傳視頻放在嗶哩嗶哩之類的視頻網站 免費上傳 流量大 不用太長 用心一點別出bug就行(當然 是越精緻越好)

最好是有個官網啦。。 做不到野指針實驗室的話 也可以做個普通的

給自己的遊戲編輯百度百科之類的 說不定有人看到呢


我有個建議,把遊戲推薦給 遊戲主播,如:女流,寅子。。當然就像題主說的首先要遊戲有趣。


專業相關:微思敦移動營銷,中國領先的移動營銷機構,服務過多款月流水過千萬的手游。

遊戲行業,獲取用戶的成本一直在不斷走高,如何用最少的錢,測出最優質的素材?

今天我來給大家分享下在測試優化中關於遊戲推廣的一些心得!

一、相同文案測試素材效果

在信息流廣告投放中,最先抓住人眼球的,一定是素材!所以第一步,找出最優質的素材。在測試素材時,控制的變數就是文案和廣告類型。使用完全一樣的文案和廣告類型,搭配不同的素材投放。

在素材的選擇上,需要注意:素材方向側重點都不相同,避免重複無謂的浪費測試成本。

素材1:經典角色

素材特點:整體色調明亮鮮艷,抓人眼球,作為一個IP手游,採用最為人熟知的卡通角色,喚起受眾熟悉感,更容易吸引點擊。

素材效果:互動率1-2%

素材2:升級攻略方向

素材特點:清晰的升級結構作為主畫面,要求受眾對IP有一定的熟悉程度,能有效篩選潛在玩家。

素材效果:互動率1%-1.5%

素材3:角色屬性方向

素材特點:用卡牌的樣式,羅列多個遊戲角色,並附上角色屬性的簡單說明,能引起受眾點擊查看的慾望。

素材效果:0.4%-0.8%

素材4:遊戲畫面方向

素材特點:直接用遊戲內的戰鬥畫面,清晰呈現遊戲的場景和玩法,更為生動。

素材效果:7%-8%

二、相同文案測試廣告類型

從上面的數據來看,遊戲畫面展示類的素材互動效果很突出,選定了遊戲素材,接著看廣告類型。

信息流廣告的優點之一就是展現形式多樣,各個信息流廣告渠道都有不同的廣告類型。

例如今日頭條有大圖、小圖、組圖、視頻,朋友圈廣告有圖片、視頻等,微博信息流廣告類型更加豐富,包括:多圖、九宮格、視頻、圖文card等等。

每種廣告類型都各有優勢,怎樣選擇匹配度最高的廣告形式?

廣告類型1:九圖

分析:九圖模式能全面展示遊戲角色的特點,九張動圖更加生動,能喚起受眾的互動欲。

效果:0.5%-1%

廣告類型2:視頻

分析:視頻的形式能提升廣告的互動率,降低成本,而且視頻能更加豐富的傳達遊戲內容和元素。

效果:互動率5%-8%

廣告類型3:圖文card

分析:圖文card可點擊下載的區域多,有助於提高下載率。大圖展現清晰,配合下方文字,傳遞信息清楚。

效果:互動率0.5%-1%

三、優秀素材搭配不同文案

視頻廣告互動率遠遠高於其他廣告類型,所以選定視頻這一形式,用優秀的素材之後搭配不同文案測試文案效果。

文案1:情懷向

分析:主打情懷風,利用IP本身影響力,文案中羅列IP關鍵詞「小火龍」「噴火龍」喚起回憶殺,「連著數據線玩」把我們帶回到小時候打遊戲的場景。

效果:互動率7%-8%

文案2:熱點向

分析:開頭就設置懸念,借勢王者榮耀熱點,用「90後」這樣的字眼來吸引受眾自動代入。

效果:互動率4%-6%

文案3:玩法向

分析:文案強調「無需模擬器」「掌機遊戲玩法」,主要針對遊戲興趣受眾,更為精準。

效果:互動率7%-8%

步驟4:精細化運營

經過前面三個步驟的素材、廣告形式和文案的測試,已經確定了優質的素材文案,怎樣精益求精,讓整個創意更加吸引眼球和原生呢?精細化運營,注重細節優化!

同樣以這個手游為例,下面就是一個精細化運營的模板:

1、文案上:「只對XX用戶開放」,增加用戶的代入感和特權感。虛擬轉發的形式更原生和討巧,更容易被用戶接受。

2、廣告形式上:採用視頻形式,表現對戰畫面,真實可行,視頻中的手機也是小米手機,呼應文案中的「只對小米用戶開放」

五、日常轉發推廣提升賬戶質量

以上四步已經可以準確測試出優質的素材文案,但是優秀的運營並不會就此滿足。不甘心只當一個廣告博,通過對投放微博的日常運營,來提升整個賬戶的質量,對後期投放的成本和互動都有提升!

論做一個務正業又有趣的廣告博?

可以關心一下微博網友的動態

可以轉轉「錦鯉」皮卡丘,六月、七月、八月,你們都要對我好一點!

更加要關心支持IP新動態,及時送上「666」

六、總結

優異的投放數據(互動率)來自於對受眾的深度理解和創意設計、表達,簡單來說,就是「對什麼人說什麼話」。上面的投放案例針對核心人群、目標人群和潛在人群,都找到他們的關注點,總結來說:

針對核心人群,採用內部活動型創意,比如新關卡、新人物、新玩法的上線告知;

針對目標人群,採用遊戲特徵型創意,比如玩法人物介紹、Q版人物造型等;

針對潛在玩家,採用一些抽獎限免類的激勵型活動的創意。

以上是我司在遊戲運營方面的一些推廣經驗,更多乾貨案例,歡迎關注我司公眾號!

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回過頭來看,《武器店物語》的推廣還是挺成功的。


推薦自己寫攻略或者找到合適的試玩主播,比線下推廣好的多的多


作為一個常年混跡在網路的網蟲給你推薦一點點方法吧,需要成本,但是我會將成本盡量控制的低。

這兩年,也是當下最火的一種推廣方式就是自媒體,而我所說的方法也就是通過自媒體去推廣你的獨立遊戲。

方法1:通過和各種各樣的獨立遊戲測評UP主交流,讓他們來幫你進行推廣。當然,UP粉絲的多你付出的廣告費也就越多,不多對於現在很多遊戲測評UP主來說,他們更願意去測評一些良心遊戲而不是氪金買買買遊戲。

方法2:自己用自媒體推廣,不過不是很推薦,因為自己推廣的話,見效慢,是一個事倍功半的活兒。

還有一種最噁心,但是最有效的方法,和企鵝合作,企鵝擁有的客戶量是全中國最多的。但是一旦你這個遊戲真的火了,那麼企鵝肯定會來分一杯羹


在一些遊戲平台發布,比如說《TapTap》 @暮司雲


我啥都不懂,就作為玩家,隨便說說。(萬一錯了,是我不對),僅供參考。

遊戲視頻製作者,他們的瀏覽量和推廣效果是固定的,但是代價的話不是很了解(也許他們會有自己的喜好和安排)。

遊戲直播人,也許會有人願意玩一款好玩而且,流傳不是很廣的遊戲來增加趣味。

哦對了,記得提供遊戲本體。


我不是從業者,我從一個玩家角度講下。

方才我去青光找到了貴游的頁面,然後試玩了一下DEMO。

在「質量第一」的前提下,我個人認為,注意是主觀感受,是一款水準略高於一般包作的遊戲(當然包作的質量一般也良莠不齊);可以達到一個包頭的水準。

當然也可能正式版在DEMO的基礎上提高很多,那是後話了。

當然這是要到發售很久過氣了以後的話題。

我玩過的模擬經營很少,這樣一款Unity做的像素風的模擬經營,很難說它會成為「熱潮」;模擬經營、像素風都有屬於自己的死忠,也不能算小眾,但同類作品也是層出不窮,Hardcore的遊戲也不少,與它們同台競爭恐怕不容易。

不談太多遊戲本身,這個將來也能從長計議,不論如何營銷手段肯定要有。

別的回答說了不少的傳統手段(個人所力所能及的一些宣傳了),我多句嘴:

頭一個是找大V,這個大家都在講;你看看前幾天的《ICEY》《返校》《小三角大英雄》等等,都被很多大V「欽點」過。知名遊戲主播的影響力還是很大的。貴游的話讓大V去宣傳,可能不太容易,怎麼拜碼頭就看您自己了;

二一個是靈活利用成就和卡牌,獎盃玩家、卡牌玩家也是玩家,加一玩家消費力不俗,卡牌和背景,希望能找有水平的畫師畫一下,日呆萌系的卡、背景什麼行情大家都懂;

三一個適量發一些Key,人的天性還是不容易拒絕吃白食;

四一個,定價要合理,高了人家會和同價位「大」作品作對比,也不要低到讓人一眼一看就覺得一股子包作感;

五一個宣傳要堅持兩點論和重點論的統一,有的放矢,找到這類遊戲的核心玩家群來宣傳,宣傳自己出彩的地方。

我只是一個普通玩家,什麼都不懂,自己回頭來看自己的答案,寫的實在凌亂且不知所云,幾近胡言亂語,請諒解。


你做遊戲應該知道,遊戲的推廣成本是非常高的。

獨立遊戲品質不過關,沒有特點?

君不見大廠多少遊戲已經死了?

所以,獨立遊戲人想發展,成功幾率非常非常低。


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