為什麼早期的部分 RPG 都設計成暗雷觸發戰鬥的模式?
一些早期的rpg遊戲比如《最終幻想1》《軒轅劍》等等遊戲都是暗雷觸發戰鬥,即地圖中沒有敵人的位置標識,根據在迷宮中行走的步數隨機觸發戰鬥。
這樣的設計是出於什麼考慮?是機能有限無法同屏顯示太多單位?還是專門設計出的一種區別於碰怪觸發戰的斗戰鬥模式?暗雷觸發的模式對遊戲體驗有什麼影響?
其實主要原因是首先JRPG是源於歐美遠古RPG的,
JRPG的祖宗DQ把這兩個遊戲的特點融合了一下。(Ultima I the First Age of Darkness 1981)
DQ首先模仿了創世紀的平面地圖系統(0代那個地圖比這個抽象多了…)(Wizardry 1981)
之後模仿了巫術的戰鬥系統,當然DQ的UI比這個好看多了。DQ畢竟是專門在遊戲機上出的,起碼看著比上頭倆順眼一百倍了…
(ドラゴンクエスト 1986)雖然你看DQ這個路是大敞四開的,乍一看是可以做明雷的?
對,可以做,但是因為DQ是模仿洋人那套的,洋人當時的RPG是嚴絲合縫的DRPG,機能所限是一回事,早年間遊戲機機能不夠折騰當然也是問題。
更多時候是繼承RPG傳統,那年代可沒什麼美式日式明雷暗雷的,RPG就是單純的RPG。當時確實有「ARPG」這個分類,但是是這種ACT和RPG幾乎完全割裂的玩意。
ACT的部分就是橫版ACT 而RPG部分就是這種所謂的DRPG,這個模仿洋人得已經很像了。(月風魔伝 1987)
主要是把敵人弄成明雷你躲不開,你難道以為當初做成明雷是讓你這樣的?
想多了,如果當時有能躲的明雷那也是這個樣子。
狹路相逢,牆寬五尺,敵人腰圍四尺八,明雷只能讓你更惱火。 DQ學巫術,JRPG學DQ,國貨學JRPG,一脈相承傳下來的傳統而已。埋暗雷這事中國人水平比海外朋友不知高到哪裡去了。
暗雷暗雷,先得暗才能談雷。國產遊戲荊軻新傳教你做人。 這個迷宮。 不是我截圖有問題,這一屏幕真的是暗的。 醒醒,你可沒有什麼皮卡丘放閃光術。 就這麼暗。明雷遊戲也有,但是除了明雷就沒什麼可取之處了,這遊戲戰鬥幾乎是可以瞎按的。
(聖闘士星矢 黃金伝説完結編 1988)
至於極個別人鼓吹的仙劍1明雷有多先進,
那都是SFC時代的產品了,你演一出百萬長江過大軍都沒問題…
Omake
曾經國產遊戲素質還比較高,群眾對待一些小問題也比較寬容。
但仍然有一款曠世奇作震撼了大家的心靈。(新神鵰俠侶2,2001)別的就不說了,這遊戲的某個山洞迷宮裡遇敵規則是這個樣子的。
BGM第四個音節內必定遇敵。 饒是對國產遊戲非常寬容的大軟(我記得文章還是八神經老師寫的)也戲謔了一番。 與此相比這遊戲其他的缺點啊BUG啊什麼的都不值一提了,「趟雷英雄」楊過從此成為了一段傳奇…1 屏幕上確實沒法顯示太多單位,不過不是主要原因。
(FC要求同一條水平線只能有8個活動塊,如果按照最小一個角色用2X2個活動塊來計算,那同一條線上只能有4個角色。這就是DQ系列隊伍中只能有4個角色的來歷。)
2 踩地雷,迷宮,事件線索等設計的根本目的是拉長遊戲時間,當時一個RPG容量還沒現在一個答案多,不搞這種方式倆小時就通關了。PS上有個RPG叫《神來》,丫的這遊戲居然3秒一遇敵。3 如果把DQ里的遇敵折算成可見的敵人,差不多能填滿屏幕,給人感覺非常差。而且可見的敵人打完了要過段時間才能復活,隨機遇敵可是按步數算的。 可見敵人容易迴避,而可見的不能迴避的敵人(一般是主角進入警戒範圍後就直衝過來)會讓玩家非常憤怒,還不如踩地雷。印象中SFC上出現過隱形敵人的設計,但我覺得和踩地雷沒本質區別。如果仔細設計AI當然也可以讓玩家感覺好點,但是FC的CPU處理能力不到現在萬分之一沒空搞這個。當時大部分NPC連尋徑都不會,只能沿著固定路徑走。
早期日式RPG大量採用隨機遇敵顯然是受到DQ系列的影響,DQ早期採用隨機遇敵制加上DQ系列的影響力造成了這麼個局面。
至於為啥要這麼做原因基本上就是(1)增加玩家在迷宮中探索的緊迫感、提升遊戲難度、延長遊戲時間。(2)如果不在地圖上畫出敵人,就不用單獨為每種敵人再畫一個地圖上的圖案了,可以節約很多CHR ROM資源,從而壓縮成本。(畢竟初代連卡帶存檔功能都沒做)我寫這個答案的目的主要是反對FC機能不夠的說法。
@孟德爾 說FC畫面上不能顯示太多單位,這個顯然沒有道理。RPG又不是彈幕遊戲,一屏最多只需要布置五六個敵人,論單位數FC上那些SLG遊戲動輒全屏十幾二十個單位都能實現RPG怎麼可能不能實現?當然SLG是拿背景顯示的,RPG單位更少全部用sprite顯示都綽綽有餘了,最多是超過了一條掃描線8個sprite的限制會有點閃爍而已。至於說因為機能不足這也是無稽之談。就不說DQ之前就已經有實時處理敵人的ARPG了,塞爾達總都知道吧?ARPG要求每幀即時運算、不能有延遲,這樣都能實現RPG這種允許延遲、非每幀即時運算的會不能實現?
FC不記得有沒有顯示遇敵的RPG了,說說SFC吧。SFC的CPU能力僅僅是FC的3倍左右,SFC上的RPG名作「エストポリス伝記」(四狂神戰記)都實現了敵人的自機追蹤、固定路線巡邏、隨機遊走等簡單的AI形式,FC上沒有任何理由實現不了,最多把遊戲幀率降到30fps多給CPU運算騰出些時間。再說FC那麼差的機能都有烈火92這種全程全屏數十子彈外加背景掃描線級實時扭曲的神級彈幕遊戲,處理個五六個敵人的自動追蹤尋路跑樸素Dijkstra都完全夠了。當然不排除DQ團隊最初確實考慮了顯示遇敵的方式但是沒有實現出來的可能,畢竟隨機遇敵演算法實現要簡單太多,ENIX也不像KONAMI、NAMCO等公司在街機圈摸打滾爬那麼多年有了很深的開發水平積累,只要能達成遊戲的核心玩法用個簡單折中方法也未嘗不可。
怪物種類一般很多,如果都做出四向行走圖的話比較耗內存,而且明雷怪比較好躲,主角一路躲,只打BOSS的話就可能等級太低打不過,然後還要專門刷怪練級,影響遊戲體驗並且有的遊戲真不能做成明雷:「這麼多土狼犬,真倒霉,咦,發現拉魯拉斯了,趕緊去抓……卧槽!閃光蛇紋熊!老子追到天涯海角也要抓到你」
折吧因為明雷佔資源,而且會讓人特別不爽啊,比如這個明雷(無誤 雖然這遊戲里的某個暗雷也能讓人十分不爽……
一驚一乍,心驚膽戰,好在,暗雷碰到的選手們都比較菜。等出現明怪時,一次次的撲怪練級已經成機械運動,為了後期輕鬆一些,前期可能就反覆練成十里坡劍神。遊戲體驗來講的話,暗雷我覺得實在是!太不把小兵當幹部了。連個身體都不給。不過這種幾率性事件增加了遊戲的刺激程度吧,比明雷相對來說注意力更集中一些,每次切換畫面都是一句wtf,有時候也腦洞大開比如這個地圖如果碰怪超過五次那麼今天會不會運氣不好這種。明雷的話,巧妙的走位躲怪也不失為一種樂趣,更符合玩家對靈巧的追求吧,所以才越來越流行?
暗雷只需要在主角移動時判斷是否觸雷。
明雷需要給每個怪設定路線啊,處理怪之間路線相交相遇啦,respawn時間等等,說穿了就是太麻煩。
另外默默的覺得暗雷也是讓玩家投入更多時間(因為無法通過跑動躲避敵人)的一種機制這問題我在各處與多人有過多次的討論。然而答案只能猜測,最大的可能還是因為機能限制,同屏單位顯示數量、美術資源的量可能超過卡帶的容積。然而這卻是一個比較成功的方案,特別是相對於RPG來說,這類遊戲強調成長,是指遊戲內角色的成長,而非玩家技術的成長,暗雷的好處顯而易見,不讓玩家手指靈活度的優劣取代遊戲內屬性的高低來決定戰鬥的勝負。說簡單點就是暗雷對於手殘黨很友好。
都說了是 RPG 了……竟然沒人從這個角度答…
談 RPG 基本都繞不開始祖龍與地下城和那一大票桌游吧………桌游遇怪基本不都是扔骰子么,扔骰子看臉遇怪的模式放到遊戲里,把隨機數機制隱藏起來,就成踩暗雷了啊。所以早期 RPG 里遇怪都是踩暗雷 (??? д ???)
還有一個角度就是,有圖形的 RPG 不也是從 MUD 變來的嘛。MUD 你懂的………我選擇打開了一扇門然後遇見一隻美少女/怪物,發生了 Blah Blah Blah……開門前玩家也是不知道會發生什麼的,這也算是一種暗雷吧(哎媽說的好像 Rogue)。
當然機能限制什麼的肯定也是一部分原因啦。但我覺得現在的遊戲設計其實受到很多歷史限制,應該還有許多的遊戲模式等著我們發掘吧。
(其實過我也是猜的……沒玩過 DND,只玩過類似類型的紙筆遊戲)隨著角色數值增長,體驗變化如下步步驚心----》步步揪心---》步步噁心
就問你有幾個人會寫全能尋路啊。。。就算能寫出來能跑的動么。。。
沒有迷宮和踩雷,一個遊戲的容量還沒有一篇圖文並茂的答案大;通關一個遊戲用的時間還沒有寫完答案的時間長。
因為暗雷不佔用過多的資源啊,本來就不太夠用,恨不得整個屏幕就弄個火柴人給你說這是主角。 有人說暗雷好有人說明雷好。不過不是已經早就有有解決辦法了嗎,我記得在哪個遊戲來著,有兩種蚊香,一種是在限定時間裡增加遇怪機率,另一種是減少遇怪機率。想練級用第一種,想快速過圖用第二種
明雷也是我大仙劍1好玩的一個原因
1、fc機能不夠;
2、如果怪物都顯示,而且還有自己的尋路,屏幕就被堵死了,滿屏擁擠的怪物;
3、升級變成一個計算怪物經驗的數學問題了,失去了運氣部分的樂趣;
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