LOL為什麼不直接顯示防禦塔的攻擊範圍?

有一次我問朋友,為什麼LOL能在人機模式下顯示防禦塔範圍,卻不給在匹配模式里顯示?他的回答是:如果直接給你看了,那怎麼考驗技術,怎麼拉開玩家的差距。我又說:如果要考驗技術,為什麼不把泉水塔的範圍也隱藏了,把技能冷卻時間的顯示取消了,或者乾脆把敵方血量也隱藏起來,靠你自己計算不是更考驗技術?他說我無聊想太多,這樣還怎麼玩。

這讓我有一些問題:1.遊戲製作者究竟是如何定奪遊戲中哪些信息該直接提供給玩家,哪些該讓玩家自己去記憶和判斷?

2.一些本身不是變數的東西(比如防禦塔範圍),為什麼就不能直接把詳細信息提供給玩家呢,而非要讓玩家花時間去記憶和掌握?(風暴英雄作為LOL同類遊戲,卻願意提供防禦塔範圍這些必要信息)

3.對於已經玩很久的老手來說,對這些東西已經爛熟了,那麼這種不直接提供信息的舉措在高端局中就起不到拉開差距的作用,只能發揮拉開新老玩家差距的作用,這樣對新手來說是否有些不公平?

求有相關專業理論的解答


這個官方早就有詳細地解釋過。在英雄聯盟的設計理念中,存在Clarity「(信息)透明度」這個概念。其左右了英雄聯盟里各種各樣的信息的呈現及意圖,也決定了諸如防禦塔的攻擊範圍是否應當顯示出來。

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什麼是「(信息)透明度」 Clarity?

當你掃一眼戰況表時,你是否能在三秒內判斷出哪方補刀多?

當你處於纏鬥中時,能一眼判斷出你的英雄在哪嗎?

當你施放一個從未見過的技能時,你能一次就了解這個技能的全部效果嗎?

從深層次而言,玩家在做一個有意義的決策時,需要多少信息?這些信息與決策在變成生澀難記的流水賬之前能加上多少層技術的考量?

這就是英雄聯盟的負責玩法(信息)透明度(Gameplay Clarity)的團隊每天所要面對的挑戰。在此團隊的設計理念的日誌里,玩法透明度是英雄聯盟進化中相當重要的一個環節。而該團隊的任務就是,保證玩家對抗的是敵人,而不是遊戲

那麼什麼是玩法透明度呢? 透明度的影響無處不在。在視覺,在遊戲,在設計,在藝術,以及這些領域的綜合產物中都有體現。在英雄聯盟里,玩法透明度的基本上是和信息的可取得性(availability)及蓄意性的信息混淆(intentional obfuscation)掛鉤。遊戲當然可以做成很容易理解的那種,比如修改小兵的模型使其行進方向更加明確,但這並不是此處我們想要討論的內容。

事實上,打野計時器的出現正是根據玩法透明度的理念,意圖提升玩家遊戲體驗的工具。

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打野計時器:讓注意力集中於技術本身

在設計理念上,其實英雄聯盟對遊戲技術的理解歸根結底可以分為三個部分:

- 個人技巧 (Personal Expertise)

- 團隊合作 (Teamwork)

- 適應能力 (Adaptability)

而玩法透明度的設計團隊關注的主要是第一個:個人技巧。

個人技巧是一系列技能的複雜融合體,不過其中大家都認同的核心組成部分包括機制運用局勢判斷以及遊戲了解。這些技能多數都是在英雄聯盟的各個地圖,模式,以及英雄之間所通用的。當然,遊戲也明確了一部分在體驗中所摒棄的技能考驗,比如多單位微操作,對定式/模板的運用,以及記流水賬。

沒錯,打野計時正是上述最後一部分:記流水賬的技能,這正是一個將遊戲重要信息以非人性化的方式呈現的例子。回過頭看,在設計團隊內部針對這個層面的信息是否應當被直觀呈現,也曾有過非常多的討論。

一方面而言,一個可能的情況是在地圖層面,對動態目標的認知和掌握是一個重要的技能指標。遊戲不可能做到在敵人從迷霧踏入你的可觸及範圍時對你發出警報,也不可能為你追蹤和紀錄敵人技能的冷卻時間。你和對手的交互行為是不應該被系統干擾和觸及的。

而另一方面,也正是影響了最終設計決策的是,野區是一個不變的環境。和英雄不同的是,野怪總會刷在你所知道的野點;和冷卻時間不同的是,野怪刷新率並沒有變化和分支。在可以在隊伍聊天窗口打字記時間點的情況下,刷野的時間變成了看一個團隊有誰還記得輸入這個時間節點。設計團隊也想明確的是,第三方插件對這些功能的提供算得上是火上澆油的行為,但這正堅定了他們的決心,使他們認為這個功能和上述的設計理念一致。

最後還是要回到此前所討論的問題上,即在打野計時上「記流水賬」(在聊天窗口做一些簡單的算術) 是否對遊戲體驗的滿足感有貢獻。設計團隊意識到,這可能太過例行公事化,不能帶來足夠的價值。

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防禦塔:信息透明度在此處的運用

前面講了為什麼作為不變數的刷野計時器應該出現,那為何同樣不變的防禦塔攻擊範圍提示就不應該出現了呢?

實際上,並不是所有的信息都應該被呈現,而(信息)透明度,正是和呈現意圖相關的概念。一方面,一個把所有戰況信息都呈現出來的遊戲會導致玩家出現信息麻痹,大腦自動過濾這些信息;另一方面,一個把所有戰況信息都隱藏的遊戲只會讓玩家忙於心理上的記憶與判斷,而不是時時刻刻對展現遊戲技術的獎勵。設計的職責在於運用信息上的透明度或不透明度,以在遊戲中創建有意思的情形與局勢。

在有限的範圍內,信息透明度可以是相當重要的,比如在防禦塔中。由於防禦塔的攻擊力通常都很有殺傷力(還無視護甲並且越打越痛),知道你是否正在被防禦塔攻擊是極度重要的一件事。因此,防禦塔的也有著很誇張的表現,有著一束連續性的激光指示器,一個在你踏入時鳴響的獨特的警報聲,以及一大團火球型投射物。唯獨偏偏沒有攻擊範圍指示器(在新手人機之外的模式)。

當然了,攻擊範圍指示器確定一定以及肯定會提升防禦塔信息的透明度,從來沒有要否認的意思。一個玩家在塔下蹭另一個玩家血的局部對抗情形幾乎每局遊戲都會出現,並且在玩家決策層面也有著相當高的重要性。當攻擊範圍指示器呈現時,這個局部對抗就成了進攻方和指示器的對抗,而非進攻方和防守方

如果指示器一直呈現在那, 這個對抗實質上就演變為,誰能踩線踩的更緊。這部分對抗原本便是人與人之間的動態交互,又是遊戲玩法的核心部分,由機器代你執行這個核心過程顯然減少了遊戲的樂趣。

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(信息)透明度的底線

到這裡主要說了什麼時候信息應當被呈現,以及什麼時候信息應當被隱藏。接下來就該談談,什麼時候信息被呈現了但依舊無法被玩家取得。

設計團隊談到一個不錯的例子是死歌卡爾薩斯的Q技能荒蕪。死歌的舊模型下,Q技能的粒子效果做的很粗略,很容易被混淆,模型也與範圍不匹配,從而影響對其範圍的判斷。在重製新風格模型之後,這個問題也得到了解決。

當然,你可以認為不明確的法術粒子效果可以為遊戲帶來欺騙性,但這和信息透明度概念在開頭所述的核心理念相衝突。遊戲不應欺騙玩家,而應是玩家欺騙玩家

在這,為遊戲玩法有意圖地增加對遊戲信息獲取的誤判並不能實質上地提升任何遊戲深度和個人遊戲技巧的考量。一個大神可能有著極強的戰術戰略意識,但他如果因為判斷不準死歌Q的範圍而佔據劣勢,這並不是前文所述的遊戲技術所帶來的優勢。信息透明度在這裡起到了一個精準定義"遊戲了解"這個技能的作用,使得雙方可以比拼真正的決策能力。如果一個玩家或因了解不足或因技術不足犯下了致命的失誤,他們輸給的應該是對手更高超的技術,而非遊戲規則與遊戲特效呈現的不對等。

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總結

上述過程,便是設計團隊在遇到「什麼樣的技術該考驗,什麼樣的技術不該考驗」時,所走的思路。他們先決定自己要考量哪些技能,然後判斷遊戲上的每部分挑戰是否處於這些技能內。塔下走位算技能,做例行公事記賬則不算技能;對線時的決策交互算技能,而對遊戲機制漏洞的了解則不算。

這個思路未必絕對正確,但如果你順著走下來的話,你可以看到他們在其中是基於了怎麼樣的考慮。尤其是作為遊戲設計者,看來之後對玩家體驗這部分的理解可能會更加深刻。

英雄聯盟在總體戰略上的定位瞄準的就是易讀,易懂,易用的特點(這也奠定了其行業地位),而這樣以後遊戲對決的重點可以真正放在個人的遊戲技術(大局觀,對線等)上。因此,即使信息透明度一直是其設計理念中值得追求的一塊,也偶爾存在著不得不棄置的情況,尤其是在觸及到核心玩法的時候。

作為一個行業領軍者,拳頭在玩法設計上的每一個決策都有著百十人以上團隊的協作,以及理論支持與實踐檢驗的有機結合。相比國內不少企業東一塊拼湊西一塊借鑒弄出的項目,以及國外某些廠商做的那些覺得很coooooool的決策,LOL的團隊能走到今天這地位並不是偶然。

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參考資料

http://euw.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-clarity


因為防禦塔的範圍即使是老手也不可能畫出一個與真實範圍一摸一樣大的圈,根據對遊戲的熟悉程度,誤差範圍大概在半徑1-3厘米,就是這1-3厘米,給了防守方勾引進攻方的一點機會,我相信很多玩家都會有"咦,這tm也能被塔打到?"的經歷,這足以說明範圍誤差的重要。同樣進攻方熟練的話,也可以趁著塔攻擊間隔,在塔的範圍邊緣進出遊走持續壓制企圖在塔下猥瑣的防守方。是否標註防禦塔攻擊範圍看似很無所謂,實際上很大程度上增加了越塔的不確定性,也是遊戲性的體現。

至於血泉為什麼標註了範圍,因為遊戲不贊成你衝到對方血泉去,所以給了血泉極高的攻擊與穿透,再加上只有受攻擊時才顯示範圍,無疑都是對那些愛沖泉的小夥子的懲戒


因為防禦塔範圍看著好難受…直接影響遊戲體驗。

話說防禦塔範圍給出了,野怪的仇恨範圍要不要給?你家英雄的攻擊範圍要不要給?那有一個真眼誒,快告訴我它到底能看到多遠!

從此以後召喚師峽谷全是大大小小的圈圈


簡單人機有顯示 方便新玩家


一天不越塔我渾身難受


我倒是覺得恰恰相反,把這些簡單而不變的信息顯示出來,既會讓老玩家覺得煩,也會坑新玩家。對於新手來說,他能接收和處理的信息是有限的,你把所有信息都顯示給玩家,很容易讓他迷失重點,lol里需要你時時關注的信息已經夠多了,像塔的攻擊範圍這種東西,只有在玩家站在一定範圍內且有可能攻擊玩家的時候才有用,所以它也會在這種時候才做提示,恰到好處。另外擔心會拉開老玩家和新玩家的差距也是多餘的,玩家玩遊戲獲得技術和經驗成長是遊戲樂趣的重要組成部分,要是新老玩家沒有差距那也不可能有遊戲內的成長了。


為什麼不顯示所有技能加起來的傷害,超過了斬殺線還提醒你可以一套帶走。


為什麼不顯示對面英雄的技能cd和玩家操作?


LOL講究信息的清晰度,所以地圖上很乾凈,內容有限,而且這些內容條理清晰,信息本身的重要性與它醒目程度成正比,這保證玩家可以快速有效的掌握自己需要的信息。

但是塔的範圍指示器太醒目了,這和它的地位不匹配呀,它可能會覆蓋掉很多更加重要的信息。

玩家在意是否進入塔的射程這個問題的內在需求是:我是不是會被塔攻擊?

所以拳頭給出解這樣的解決方案。

當塔攻擊結束的時候,會立馬尋找下一個攻擊目標,並激游標記目標,並發出警告聲,等待攻擊間隔結束,然後對其發動攻擊。這裡有個短暫的空隙,讓你有一個反應的機會,可以退回安全地帶。


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