VR會對未來主流網遊產生重大影響嗎?
VR最近越來越火,遊戲行業好像一直在研究,以後VR的發展前景是如何的哇?
謝邀,這個問題很好,不過我不是專家,我是磚家。
有啥影響?這腦洞一開可就大嘍,先拿個電影開開胃。
就是這部電影,中文名不知所謂,《天地逃生》。英文名就直觀多了,Gamer,很熟吧?玩家。主演是斯巴達……不對,是傑拉德·巴特勒,好吧,他就是斯巴達,哈哈哈哈。
這個電影對於遊戲和人性上其實有很不錯的思考和探討,當然這裡不是說VR技術對遊戲的影響么,其實這個電影也給出了一個好的設想。丟幾個圖說明一下。
看到沒,科幻片對於VR技術在未來的設想應用:全神經接入,通過體表和視覺感測器,讓人完全接受另一個人所有的感官信號,並且操作另一個人。這裡演示的是一個少年通過VR系統進入遊戲,操作斯巴達進行FPS遊戲的場景,可以看到動作捕捉操作調試和對抗演示,需要指出的是斯巴達完全保留著自己的意識和思想,只是無法自主行動,受制於人。影片里還有一種社交遊戲應用模式……不太方便截圖,因為比較黃暴加猥瑣,我大致描述一下:一個油膩膩的大胖子操作著一個濃妝艷抹的女性,做出各種性感甚至下流的姿勢,甚至可以直接和另一個人啪啪啪,而這個被控制的女人也完全保留著自己的思想和意識,只是完全無法自主行動。這種違背意志操控他人的快感,是遊戲快感的重要來源之一。
遊戲和人性的探討不是重點,所以不多說。但可以看到,VR的玩法和形式,真的可以很腦洞。
類似的還有一部電影叫做《未來戰警》,布魯斯·威利斯主演,對於VR的應用設想差不多,躺在家裡控制操作,只不過把受控制的換成了機器人,於是機器人死傷也沒事,大不了換個新的。但這種永遠年輕靚麗的外表,讓人在交往中喪失了信任,引發了後續的衝突。丟個圖示意一下。看看VR設備。
這個好像墨鏡一樣的眼罩就是接觸式VR設備,看著比現在的輕巧,不過想來技術原理類似。
所以呢,VR設備對於遊戲玩法和模式的影響,真的大到不敢想,可以完全顛覆你的認知,只要技術進步到一定程度,一個人玩另一個人,一個人把自己搞成神,這都不是夢。電影里的口號是「see what you see,feel what you feel」,口號簡單,但只有真實接觸到的人才知道有多可怕。
可這畢竟是電影啊,設想很好,技術跟不上,只等看一下。因為VR設備在遊戲中的應用,實在是還有很多問題要解決。
比如說,著名的暈3D問題,這個問題在unreal,CS等FPS射擊遊戲盛行的時候就出現了。儘管是偽3D,但如果滑鼠靈敏度太高,畫面場景速度太快,人很容易吐。當年我打CS就沒少吐過,直到老基友 @李暘 幫我調低了滑鼠靈敏度,又讓我換了一台好顯示器,才緩解了這個問題。現在的3D擬真程度,和CS時代不能比,如果再加上VR技術,這個暈的問題恐怕會更嚴重,如何解決這個問題,恐怕不是簡單的調低靈敏度能解決。因為這個暈3D遊戲的原因,根源上是我們的視覺感測,和平衡感測不同步造成的。也就是說,當視覺上感受到很迅速的運動,但身體的觸覺、平衡感官卻完全沒有感受到運動時,大腦會判定為身體中毒了出現幻覺,對於中毒的基本反應之一就是催吐,所以就「哇」!如果不解決運動與視覺同步的問題,暈這個問題就沒法解決,除非我們的身體進化。
除了暈3D的問題之外,我一下能想到的問題還有:
1.UI多元操作控制,就是電影里表現的那樣,如何切合VR設備,創造出有效的UI控制手段,因為這時候的UI控制不是點滑鼠那麼簡單,體感操作、動作捕捉可能會更多,現在的技術到了那個地步沒有?
2.VR設備發熱量、重量,電影里表現的都很輕便靈巧,但現實中你的設備可能重的要死,沒玩一會脖子都酸,眼睛烤的流眼淚,這咋整?
3.空間佔據,還是電影里表現的那樣,好像個墨鏡,躺著操作就行。現實中有那麼先進么?很大可能是你玩個遊戲要整的像跳廣場舞一樣,需要個大場子。
4.聯網信號,你總不想身上纏著一堆線吧?一個抬腿先把自己絆倒了。肯定要無線聯結,那麼無線的信號強度,抗干擾度,速率等等,跟得上否?現有的藍牙信號技術是否能挺得住?
我隨便想一下,就有這麼多問題,真正的VR專家,一想肯定更多。
當然了,問題就是用來解決的。現在的VR技術研發也不是沒有進展。拿兩個我最近看到的例子來說一下,看看現在的遊戲公司,是怎麼解決問題。
第一個是 Unknown Worlds這個公司,做了一個VR的3D海底沙箱探索遊戲Subnautica,允許玩家通過潛水的方式探索一個外星水世界,同時玩家必須收集資源和食物來保證生存。目前該遊戲在 Steam 平台每月收入都超過百萬美元。這個公司位於美國舊金山,是完美世界旗下的獨立子公司。
在談及VR技術在他們遊戲中遇到的問題時,他們認為幀率是最大的技術難點。為營造理想的 VR 體驗,需要把幀率穩定在 90 幀每秒。這對於 VR 來說有很大難度,因為要立體的顯示 VR 場景,每個圖像需要以高解析度繪製兩次。從他們放出視頻來看,感覺不錯。因為一下沒找到高清資源,隨便用張網圖演示一下。
可以看到畫面的色彩和細膩程度,由於需要適配3D技術,所有的細節都需要畫兩遍,還要有細微差別以適配雙眼不同視角,真是巨大的工作量。可惜的是僅僅靠畫面無法解答VR3D技術的所有問題,比如這個遊戲在VR設備的操作性,這裡看不出來。
第二個是網易剛剛啟動預熱的《無盡戰區》,也放出了視頻。這是個在MOBA遊戲中使用VR技術和設備的遊戲。必須要說這個勇氣可不小。完美做的那個沙箱海底遊戲,不是對抗類型,屬於節奏比較慢的遊戲。但MOBA是強對抗,節奏非常快,那遇到的就不僅僅是畫面幀率的問題,剛才所說的暈3D問題,UI控制問題,信號傳輸問題等等,都可能是瓶頸。從放出的視頻看,顯然《無盡戰區》也在這個方面做了很多努力嘗試。這個視頻的好處,是結合遊戲畫面和動作,與設備操作有對比顯示,表現遊戲的VR操作性,所以信息就豐富了許多,可以多截幾張圖說明。
比如看得出放慢了動作的響應速率,等於變相降低了動作靈敏度。
還有就是引入了姿態捕捉控制模式,這個類似於從前Wii的體感模式,現在已經算是比較成熟的技術。
當你要在遊戲里做個動作的時候,比如你做斯巴達狀,放個大招……
那你也要真的用身體做個同樣的斯巴達狀,「來戰呀!This is Spartan!」
不過這個姿態控制顯然是有限制的,不會完全自由,否則身體耐力、柔韌度不行,這就沒法操作了,一定是有預設的姿態命令。我比較感興趣的,是這個命令是否接受自定義設置,可以結合個人習慣,有效提升操作效率。
從視頻來看,還是挺過癮,想想自己學著血蹄大酋長一個怒吼,振臂高呼「為了部落」就一個衝鋒,盾猛,斷筋,斬殺……身為魔獸老玩家我也有點斯巴達了,這就是個比方,但還是很過癮吧?
視頻地址我就不丟了,反正遊戲名字都有,自己去搜一下就可以。VR技術的發展可能性、潛在問題我都閑扯了一下,而現在的企業也都在做自己的努力,例子大家也看得見,這就是VR技術在遊戲行業的進展。至於未來成什麼樣,會不會像電影里表現的那樣先進,這個光暢想沒用,還是要看技術上怎麼落實。沒有具體技術平台細節,沒有測試數據,無法做更深入的分析。不過我覺得,這幾年應該會有爆發,畢竟這麼多資金砸進去,技術進展也非常明顯,新奇有趣的遊戲一定會越來越多。
就說這麼多。打完收工。
謝邀!
VR對未來主流網遊的重大影響,答案無疑是肯定的!
遊戲之所以吸引人,無非是在人類的行為邊界上開拓了一個新的可能,這種可能是在現實里無法實現的,但遊戲里卻實現里。比如痛痛快快的打一場架,參與了一個充滿槍林彈雨的戰爭,或者穿越到古代做一個安安靜靜的美男子,抑或各種你想像得到的奇幻之旅。
這是遊戲存在主要形式,基於這種形式,很多人很喜歡玩遊戲,而且一玩就不可收拾。因為遊戲給他們開啟了一個全新的自由世界,這個世界看似自由的平等的和充滿刺激的,同時可以完全在裡面盡情釋放自己的。
如果隨著行業的發展,原來的遊戲,慢慢到了VR遊戲。我們對比下,VR遊戲和現在網頁遊戲或者手機遊戲的區別。其實從本質上沒有區別,都是遊戲,都是未來吸引玩家而設計,都很好玩,目的性也差不多。
唯一不同的是,玩家玩的方式不一樣了。很多年前,網遊時代,大家是對著電腦,用的是鍵盤和滑鼠來玩,或者配一個手柄;後來到了手游時代,大家對著小屏幕就著指尖來玩。儘管這樣,比重都在迅速改變。
而到了即將到來的VR時代,體驗上出現了顛覆式的代入感。就是以前我們玩一款遊戲,是對著屏幕來玩。而VR遊戲是通過VR頭顯讓你進入了一個遊戲的世界,你所看到的,會跟真實生活里的感覺差不多,這個時候玩起來,可以說是「不能自拔」的狀態。
當然,這需要時間,目前已經出來了不少VR遊戲,我們做VR,所以幾乎都體驗了一遍,也在積极參与開發對接。這一塊鑒於硬體的普及和流行,目前還沒有太大的流行。但從這個勢頭來看,肯定會對未來主流網遊產生重大的影響,這個影響,可能不是顛覆,但會覆蓋。
就是原來的網遊,可能會出來一個VR版本,在前期,VR版本的成本會比原來的網遊鬼,但隨著硬體的普及,價格的下降,使用VR版本的會逐漸增多,甚至取代,都是有可能的。
所以再回到題主的問題上來,用重大影響這個詞,其實是很恰當的。因為新的事物誕生,不一定要顛覆,就像現在互聯網與傳統行業。早年我們都在風口的喊顛覆,其實互聯網跟傳統行業,並不是顛覆的關係,而是重大的相互影響關係。或者說嫁接關係,嫁接得好,會很順利。
尤其是對網遊而言,本身用戶就在,公司就在,品牌就在,裡面的內容就在,只需要加一個技術團隊,把原來的遊戲,多開發一個VR版本罷了。所以我想大家也不用緊張,擁抱新工作和新技術,其實有基礎的人總比從零開始的人走得快。影響不大。不管是PC還是PS4,能使用VR的都屬於核心玩家,這類玩家在中國還是稀有物種。中國主流玩家電腦配置並不好,高端玩家中,也不是全部都是肯為遊戲花錢的核心玩家。而且,PS4雖然是全套最便宜的,但是擁有它的人並不多。這樣看來,開發一款VR網遊,在目前的形式上並不值當,畢竟硬體成本太高使得遊戲本身就不容易獲得,但是VR白菜價以後就說不準了
文章完整鏈接:從CJ看遊戲硬體發展 未來或許屬於VR遊戲 |VR第一資訊 VR0132015ChinaJoy像玩家期待的一樣圓滿結束了,有人說ChinaJoy走過的12年也是中國遊戲從小到大,從不受重視到發展成一個欣欣向榮產業的12年。伴隨著ChinaJoy走過的幾年,人們玩的遊戲在改變,從單純的像素級別的小遊戲到畫質逆天的大型單機網遊等等,而且玩遊戲的硬體也在不斷地升級,從簡單的紅白機到如今…
2015ChinaJoy像玩家期待的一樣圓滿結束了,有人說ChinaJoy走過的12年也是中國遊戲從小到大,從不受重視到發展成一個欣欣向榮產業的12年。伴隨著ChinaJoy走過的幾年,人們玩的遊戲在改變,從單純的像素級別的小遊戲到畫質逆天的大型單機網遊等等,而且玩遊戲的硬體也在不斷地升級,從簡單的紅白機到如今的手機,發生了天翻地覆的變化。
90年代初期 人們選擇遊戲單一
2004年,第一屆ChinaJoy召開,當時中國遊戲產業還處於發展初期。人們玩的遊戲都非常的單一,普及程度也不高。人們玩遊戲的設備也集中在掌機、紅白機以及街機三種,差異化程度也不夠。
小霸王是80後的集體記憶紅白機全稱是任天堂 Family Computer,但是礙於當時的政策,中國的紅白機大多是水貨,而國內的小霸王作為其模仿者,更受國內遊戲愛好者的青睞,曾經在80、90年代風靡中國大陸。《超級馬里奧》、《冒險島》、《雙截龍》、《魂斗羅》等耳熟能詳的遊戲都是那時候被人們熟知的。後來小霸王的變種——小霸王學習機由於增加了QWERTY鍵盤功能而讓不少學生有了玩遊戲的借口:為了學習!
遊戲廳是當時家長們的噩夢大型街機在當時也是人們玩遊戲的主要設備。街機遊戲成為了許多80後的記憶,主要是當時街機遊戲滿足了不少人的遊戲需求,並且當時被看為洪水猛獸。不少家長也嚴令不要接觸這樣的場所,不過這依然擋不住大型街機對於80後的吸引力。《格鬥之王》、《合金彈頭》、《三國戰記》、《恐龍新時代》等等大型街機遊戲甚至現在還有人念念不忘。
而當時中國大陸地區,移動遊戲設備集中在可以玩諸如《俄羅斯方塊》等遊戲的小型山寨掌機。對於一些人來說,那些黑白像素塊的遊戲上癮程度並不比現在的畫質精良的遊戲差多少。
2000年前後 PC遊戲火爆 主機展露頭角
2000年前後PC在中國已經得到迅猛的發展,而人們玩遊戲的地點也從遊戲廳改為了網吧。對於一些富裕的人來說,遊戲產業也刺激了DIY的發展。而索尼的PS系列以及任天堂的主機也成為了水貨遊戲機熱門產品。
網吧的興起實現了國內遊戲產業的地面普及網吧的興起,讓許多沒有普及電腦的人第一次接觸了電腦,雖然許多人本著上網跟遊戲的目的,但這也是不少人接觸電腦知識的開始。
《紅色警戒》、《CS》、《仙劍奇俠傳》等經典遊戲在當時單機流行的年代讓不少人痴迷,而電腦遊戲的不斷發展,對於電腦硬體配置要求越來越高,也讓不少人開始關注硬體配置,CPU、顯卡、滑鼠鍵盤等遊戲外設也開始蓬勃發展。PC端游在這時開始因其精細的畫質以及玩法的多樣逐漸佔領了遊戲的主流。
索尼主機產品PS系列雖然一開始模仿任天堂的SFC,但依然大受歡迎,那時候也出現了許多體育類、RPG以及經典的格鬥遊戲。此時PS3的出現把主機遊戲推向了高潮。
智能手機的發展,尤其是iPhone引領的大屏幕手機的發展,對許多行業產生了深遠的影響,包括相機、MP3、遊戲等多個領域都發生了改變。而智能手機因為隨身攜帶的便攜性以及對於零散時間的利用逐漸受到玩家以及廠家的重視,從近兩年來的ChinaJoy上可見一斑。手機遊戲的熱潮還在進行中,並有越演越烈的趨勢,從今年ChinaJoy上我們可以看到不少廠家已經推出了專用的手機遊戲手柄。
移動端遊戲的地位如日中天智能手機目前都擁有大尺寸的屏幕,這也擠佔了不少掌機的市場,而且由於競爭,手機屏幕、處理器性能都處於目前科技的頂端,對於網路的良好支持也讓遊戲種類與玩法更加多樣化,不過缺少實體按鍵的手感以及續航的不給力也是目前手機遊戲發展的弊端。
未來 玩遊戲方式更加多樣化
近兩年隨著體感控制和虛擬現實技術的大熱,玩家們已經不滿足於傳統的遊戲體驗了。去年的ChinaJoy上我們就看到了虛擬頭盔以及多種多樣的跨界產品出現。擁有實體按鍵的智能遊戲手機,以智能手錶為代表的可穿戴設備都有望成為遊戲領域的創業熱點。
未來或許屬於VR遊戲?更多人看好的還是虛擬現實技術與遊戲的結合,不過現在看來虛擬顯示設備並不成熟,谷歌眼鏡就是一個失敗的例子。也許在未來,直接用大腦來玩遊戲也許才是我們的終極目標。從今年ChinaJoy現場玩家排起長隊體驗索尼「夢神」的景觀來看,2015ChinaJoy就是一個很好的起點。
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很難說,
VR未來能對主流網遊產生多大影響,取決於未來VR顯示設備的售價能有多低(這決定了VR在主流網遊用戶間的普及率).又或者未來更聰明且擁有資源的人們都夠想出什麼樣的奇妙商業模式將VR設備的普及率提高到大多數普通人都能擁有的程度.目前來看,幾款以PC為主的效果不錯的VR設備過於高昂的售價和主流網遊的主流用戶們是天然隔絕的.雖然這些用戶在被套進網友們的付費機制後也會不斷的花錢,但是他們本質上並不是願意為了體驗遊戲更付出金錢上代價的.
至於對遊戲本身的改變則也是需要取決於VR設備在遊戲的目標用戶的擁有率的,畢竟有市場才能催生真正意義上的動力.先佔坑,稍後補完 所有在直接感官範圍內產生作用的設備,都只能產生對感官的輔助而非替代作用。直接感官指的就是視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺,這五感是需要人體器官精確配合執行的。(助聽器和義肢這些屬於填補無法彌補的缺陷產生的工具,並不算在內) 我個人猜測可能的原因在於人的大腦要求對於信息的接受和處理必須要有一致性,否則會出現諸如暈車、暈3D這些生理現象,而我們現在所看到的VR設備,由於一個重要的特徵:」虛擬「而被設計和製作成為替代」視覺「的工具,因此現在看到的VR設備,頂多就是另一個GoogleGlass,大家有在街上看到GoogleGlass嗎? 作為一個替代視覺的工具,短期內能否與人類的視覺習慣相適應,這是個問題; 以VR為核心生產的遊戲(尤其是題主說未來的主流網遊),能否產生持續一致的」體驗「與」商業價值「,這是另外一個問題; (個人的觀點:VR長期來看只能作為某些有特殊愛好的土豪的玩具,普及和成為主流非常困難,不排除未來能出現新的輸入輸出方式)
那以後CF能連續打半小時的人,恐怕不多。
(?˙ー˙?)圖片來自網路,侵刪
上周剛去同學的公司體驗了HTC的vive,一個是打外星人的遊戲demo,一個是機器人工廠的互動式電影demo 很驚艷!非常期待體感技術,以及腦機介面技術有實質性飛躍以後和VR結合。非常憧憬小時候看的網遊小說上的情景在幾年或幾十年後能後實現
網遊類小說又要火了
當然會有重大影響,但是,是至少五年後……
現在的vr像九幾年的大哥大~萬把塊但是當時有多少人買的起?再看現在手機
vr個人覺得只適合18x
重大影響肯定是有的,當然,到了VR技術發展成熟那一天,也許VR形式的網遊本身就能成為主流網遊。
幾乎沒影響吧
這樣以後我是不是可以在網遊里觸碰我的愛人祭劍魂的臉了想到就覺得好開心!!
技術方面不斷改進視覺沉浸的體驗,但這並能解決大腦的不適感,然後會出現各種幫助大腦適應不適感的輔助工具,比如機械外骨骼幫助人適應並超越自身物理極限,適應於虛擬世界的各項人體性能要求,然後除基本生理需求,完全沉浸於虛擬世界,除了計算能力,資源沒有限制的世界是所有現實世界不得意的人都天堂,在上帝和凡人之間做選擇應該並不難,遊戲,整個世界就是遊戲,遊戲就是你的世界。
刀劍之域
重大影響肯定會但要說到普及的話,應該不會就像XBOX的誕生,也影響整個遊戲業但XBOX也並不是普及到家家戶戶而且正兒八經的滑鼠鍵盤類遊戲依舊無法取代
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