為什麼日式RPG劇情遊戲總能給人與眾不同的感覺?
最近我關注了例如《伊蘇》《空之軌跡》之類遊戲,以前也有了解過FF系列的一些作品。我的好奇之處在於,為何這些日式RPG在劇情和人物方面總能給人極大的代入感和感染力,讓人能感受到很多別的載體(不光是遊戲)上無法獲得的感覺(我實在不知道怎麼描述)。雖然歐美也有相當多劇情出色的RPG遊戲,但是總是無法感受到日式RPG裡面那種細膩的情感,感動的細節,美好的故事。
主要還是文化理念、開發意圖的微妙不同。
與其把這種比較放在RPG上,不如放到整個歐美遊戲和日式遊戲的敘事區別上。歐美遊戲也有具備很強的代入感和感染力的,戰神、美國末日、暴雨、古墓麗影都是其中的翹楚,其中也有很細膩的角色表現、感動的細節和美好的故事。甚至可以說,歐美遊戲在好萊塢的浸淫之下,能夠具備世界頂尖的電影級敘事。這其中就產生了日本文化與歐美文化的分歧了:
日式代表:《最終幻想零式》《空之軌跡》《如龍》歐美代表:《暴雨》《心靈殺手》《輻射》日本製作人的歐美風格作品:《合金裝備》《鬼泣》《裝甲核心》日式遊戲的特徵:漫畫化、小說化、戲劇抒情化
歐美遊戲的特徵:電影化、美劇化、生活寫實化日本製作人的歐美遊戲特徵:電影化、深度化、亞文化氣息強烈歐美人受電影文化影響實在是太深遠了,而且他們非常喜歡「真實」的概念,真人秀數不勝數。歐美人就算漫畫comic和小說也非常電影化,很多分鏡都能直接用到電影上(扎克施耐德、史蒂芬金),這在日本manga是很難想像的。
而日本人則是喜歡戲劇化的誇張表達,比如日本動畫、漫畫、能劇等等。能夠最大化展現角色的個人表現,所以很多ACG愛好者比起世界觀的塑造,更看重角色本身的魅力。在這點上來看,歐美在情節的宏觀塑造上更優秀,而日本在情節的把握上更偏重角色的內心表達。
題主在歐美rpg感受不到日式rpg的那種細膩,也是有原因的。
個人歐美rpg接觸不算太多,談談淺見:RPG,全稱「角色扮演類遊戲」,就是指玩家代入到遊戲角色中,以此體驗遊戲中奇妙的虛構世界。歐美人的做法就是,你想成為哪種人、體驗哪種生活,我們就儘力讓你去成為那種人、去體驗他們的生活的方方面面。(歐美RPG注重的是寫實體驗、遊戲機制)日本人的做法就是,這有一段瑰麗壯闊的精彩冒險,我們儘力展現出來,讓玩家成為主角來推動故事發展。(日本RPG注重的是情節體驗,扮演特定的一個人)
這也是為什麼:日本RPG自定義角色的遊戲較少,就算能捏人但身份地位都無法選擇,偏向線性發展;歐美RPG自定義角色的遊戲較多,不同職業身份性格都有很大的區別,偏向開放世界。
(SE算個例外,雖然製作很日式,但卻是以歐美文化為基調的。所以他們的遊戲雖然受日美兩方的喜愛,卻很少是核心玩家的最愛)所以說想體驗細膩的情節、感動的情節、美好的故事,玩那些電影化的電子遊戲是最好的選擇。小島秀夫的運鏡、陳星漢的情感線、Quantic Dream的移情和氛圍渲染……這些都是堪比好萊塢的頂尖大師。想體驗這些反而別玩歐美RPG,他們不是以敘事為主,而是以真實體驗為主的。原因在於日式RPG里的角色大多知道自己有主角光環,或者自認為有主角光環,而歐美RPG里的角色則很清楚自己的定位,知道自己隨時有可能會被劇情殺,或者在故事續集裡面被劇情殺——高人氣隊友在日式RPG里領便當是不可想像的,遊戲公司還指望著推出他的後續故事呢,所以就連高人氣的反派經常也要盡量找借口存活下來。但在歐美RPG里,由於劇情幾乎都是開放式的,所以由於玩家選擇不慎導致隊友掛個七七八八真不是什麼罕見的事……
而這種處事態度投射到角色上,就是日式RPG的主角經常發布「只要有意志就能做到」的言論,或是搞一些「不管後果如果只要放手去干就沒錯」的行為,因為他們即使捅出了天大的漏子編劇也會來給他們洗地收尾。而歐美RPG的角色更多時候則是處於「未慮勝,先慮敗」的狀態,做事之前先考慮一堆「這樣做會有什麼後果啊?會不會違背我的初衷啊?對我有沒有實際好處啊?」等這些問題。雖然前者看似讓人更感動,但仔細一想,其實那態度是不是有些不負責任啊?
舉兩段台詞對比一下就能體會得更明顯了:
「我想和你在一起,無論你是什麼樣的人。」
「我知道接下來前途險阻,但是和你在一起,我就能走下去。」 「我們沒有孩子,但是我們有這個國家。」——這個是日式RPG的台詞。
「我們的身份註定了這段婚姻會被整個國家所反對,是不可能實現的。」
「宮廷這種地方充滿了明爭暗鬥,對你來說太危險了,還是不要卷進來的好。」「你我都是很難生有孩子的體質,如果在一起那就是難上加難,而如果未來王位上沒有合法的繼承人,這個國家遲早會再度分崩離析。」——這個是歐美RPG的台詞。
當然具體哪種好還是要看個人喜好了。其實細膩的情感,感動的細節什麼的,歐美遊戲里非常多,但是故事的美好與否么……見仁見智了。這裡推薦一個玩日式RPG的妹子初玩歐美RPG後對劇情的感言,可以說非常有趣哦。
我的幸福就是和你一起做屌絲——給囧a_龍騰世紀吧說一個很奇怪的方向吧。
全世界的人都在中二,只是中二的方向不同。
只是日式遊戲和美式遊戲的區別只在於包裹在中二外表上的那層化妝有多厚。美式的遊戲也中二,神秘海域走哪哪塌也能拯救世界,蝙蝠俠老爺非要把自己搞得苦大仇深,只是包裹了一層成年人的包袱之後,變得沒那麼格格不入。
日式遊戲包裹上了「成熟」的外殼,也會被世人認為「非日式」,比如血源,比如合金裝備。雖然仍然是一人拯救世界的內核劇情,包裹上複雜的遊戲外殼,使得玩家更喜歡在抽絲拔繭中獲得更大的中二滿足感。
而赤裸裸地滿足玩家中二需求的遊戲就被成為標準的「日式遊戲」,比如法老空,比如軌跡系列。不僅中二,更要滿足中二少男少女的一切夢想。要學院風,要開後宮,要開高達,要妹妹,要公主,要搞基,中二少年要什麼我給什麼。所以才使得這樣的「中二」遊戲被打上了濃濃的日式標籤,也使得這樣的遊戲終究無法廣泛傳播。
話又說回來了,啥是中二,不就是夢想么?一個遊戲,乃至於一個藝術作品裡里如果沒有夢想,那又何以立足呢?
喝多了,隨手答。胡言亂語。純粹個人觀點,歡迎反駁。說句實話,我根本不在乎RPG的劇情。RPG主要角色培養,那個年代除了圓桌武士哪有什麼等級概念啊,到了MD時代突然來了好多RPG遊戲,能升級,能裝備,能學會新的魔法.....你說叼不叼!然後回合制總會讓人煩,所以96年咱被《Dibalo》吸引了:不光能升級,還能手動分配屬性點!裝備屬性還是隨機的! 系統設計簡直爆炸啊,當即扔開一切日式RPG! 直到98年的《FF8》,終於出現一款戰鬥爽快的RPG了,全程limit技,根本停不下來!FF8之後我再沒碰過日式RPG,系統完全落後了。 真正在劇情上讓我感覺魂牽夢繞的是《生化危機》,《現代戰爭》,《星際爭霸2》.......
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