如何設計一款德式桌面遊戲?有哪些可以遵循的規律?


瀉藥,傳統桌遊了解不多,我的側重點是跑團和桌面戰棋


謝邀,先說一個故事佔位置,回頭有空慢慢編輯。

前兩天正在看我司明年的出版計劃,和幾個歪果出版社大佬聊天,他們比較直接的問:「In future 2018-2019 do you need more: a) Kids+Family Game b) Party Games c) German Games d) American Games ?」我司一個同事叫喚道:「現在哪裡有美式遊戲和德式遊戲的區別,不都是模型遊戲么?沒有模型都不好意思說自己是德式遊戲!。


嗯,謝邀,雖然我並沒有太多的發言權。

僅據我所知,我周圍就有至少20人比我更精通桌游,這些還只是熟悉的朋友。

但是既然題主邀請,不能不答,僅在我的知識基礎上做出一定的分析,如有不足,還望海涵。

德式(策略)桌游在BGG上一向擁有很高的熱度,在瘟疫危機到第一之前,榜首常年被TS霸佔。這從一個方面也反映出德式遊戲的熱度。

而之所以能有這樣高的人氣,我認為有以下關鍵:

1.嚴謹的數學模型

數學模型是我個人認為最重要的,沒有這一條,會直接導致遊戲的不平衡,也會極大地降低遊戲上手後的樂趣。德式桌游大多需要1-2局的規則慢推和村(規矯)正來熟悉並制定策略,然後才是玩家之間的智慧對抗。如果在智慧對抗階段某一套策略或者某一項選擇明顯優於其他,這一個選項一定會成為爭搶點。

比較著名的例子就是FF上歷史巨輪的2人局軍事流打法,基本以凱撒、飛機的先後手來定勝負。(即便不贏,遊戲體驗也是蕩然無存)

2.隨機化的開局和多樣性的得分方式

回過頭看看德式遊戲的發展道路,在近幾年的德式遊戲中,得分策略越來越多樣化,而開局的隨機性也在被有意放大,這是通過加深樣本池來降低遊戲重複性,從而提高可玩性,這是非常明智的。

當然也有某些遊戲不需要隨機開局/得分多樣化,也能提高其策略度,比如著名的1830和大部分斯波特的遊戲,幾乎沒有黑箱,所有資源都是明面上的,我個人認為這些遊戲更接近於戰棋和博弈論的範疇,不過總體而言,大多數成功的德式遊戲會選擇加入足夠的隨機性和抉擇,讓玩家在遊戲中經歷多種不同的體驗。

3.合格的規則和FAQ

這一點毋庸置疑,規則都不明確,怎麼稱得上是遊戲?FAQ的重要性也是不容忽視的,由於德式遊戲的複雜性,大多數遊戲的規則書非常充實,而越是複雜的系統越是容易出現漏洞,因而足夠及時的FAQ也是很重要的一個方面。

反面教材也是大家耳熟能詳的,雖然不是德式遊戲,但是我想桌遊玩家大多都知道——風聲。這款遊戲可以說是死於FAQ的缺失和規則的不嚴謹。遊戲本身有一流的素質,但是運營實在是慘不忍睹。

OK,綜合以上三點,我想答主也能有一定的思路了

1.構思好遊戲的得分模式和大致數學模型

2.完善並通過一定的程序模擬模型的運行(α-test)

3.通過2收集的數據進行修正並反覆執行,以確定數據模型

4.設計版圖(如果有)、token和遊戲背景

5.召集你的小夥伴,進行體驗(β-test)

6.回收意見,不斷修正並最終定稿

7.寫一份詳細的規則書並附上FAQ

以上就是我給出的意見,如有疏漏,還望斧正。


其實遊戲怎麼做才好玩,數學模型什麼的先不提。

先要保證是遊戲要耐玩。

而德式遊戲在設計上容易進入一個誤區,就是」遊戲設計師想方設法消滅隨機性,甚至0隨機的德式是最好的」。

這樣做,結果就是遊戲很容易就能根據初始資料計算出最優的,唯,一,解。

那麼這個遊戲的變化並不大,打兩局就基本可以棄了...

哪怕你給遊戲設計了好幾條路線,如果沒有一定隨機性的擾亂,那麼玩家為了贏而不是為了體會遊戲,只打最優的路線,遊戲就和死掉無區別了。

翻看口碑比較好的德式,不算卡坦這樣嘴炮為主的遊戲,我們以《農場主》為例,不加職業卡的家庭模式很無味,只為教學而存在,加了職業卡隨機性大增,但遊戲的玩法豐富了不止一個等級。

以帶轉盤的《瑪雅》為例,每個人開局的資源是不同的,怎麼利用手上的資源選擇好自已發展的路線是遊戲的關鍵所在。

其餘的自行發揮...


新手設計師建議還是隨緣設計就好,如果非要德策,我個人的建議是:

首先,需要接觸大量德策遊戲和相關的遊戲機制。

其次,選擇你感興趣而且熟悉的幾個機制,揉雜到遊戲中。這裡對於新手設計師,機制數量不建議超過三個。

最後,通過建立數學模型計算平衡性並進行相關調整。

簡單弄一個試試先。上來就先定數學模型,個人不太建議,當然大神可以無視。


數學模型

比如最終結算的分為y

遊戲內直接得分項目為x

遊戲內資源分為abcd

然後隨便列幾個夠公式

y=0.5x

y=0.1a

x=2a+10b

x=c/d

a=2d

b=x

然後套個皮

《知乎大v》

遊戲結束時每2個粉絲得到1分

每10個回復得到1分

兩個回復和10贊能獲得一個粉絲

通過買關注也可以獲得粉絲

兩點金錢買個代筆可以多一個回復

每個回合得到粉絲數量的贊

然後加點技能 保持強度一致

自媒體運營 每回合額外獲得一個粉絲

機構號 買粉絲的時候花費降低

公眾人物 每個粉絲能多給你一個贊

...

設定區間決定遊戲時長

然後調整幾次

我這個構思30秒的遊戲就可以去眾籌啦!

可喜可賀


謝邀,這個問題,我就不一二三四五的去答了,樓上答的很好了,我想補充的是,新穎的主題,和精緻的美工能幫到你很多,給你自然的添加很多靈感,設計一款德式不容易,設計一款好玩的就更不容易了,建議一開始不要想新穎的機制,目前現有的組合一下,就很有可玩性了。不要放棄,反覆打磨,祝你成功。


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