如何設計一款德式桌面遊戲?有哪些可以遵循的規律?
瀉藥,傳統桌遊了解不多,我的側重點是跑團和桌面戰棋
謝邀,先說一個故事佔位置,回頭有空慢慢編輯。
前兩天正在看我司明年的出版計劃,和幾個歪果出版社大佬聊天,他們比較直接的問:「In future 2018-2019 do you need more: a) Kids+Family Game b) Party Games c) German Games d) American Games ?」我司一個同事叫喚道:「現在哪裡有美式遊戲和德式遊戲的區別,不都是模型遊戲么?沒有模型都不好意思說自己是德式遊戲!。嗯,謝邀,雖然我並沒有太多的發言權。
僅據我所知,我周圍就有至少20人比我更精通桌游,這些還只是熟悉的朋友。
但是既然題主邀請,不能不答,僅在我的知識基礎上做出一定的分析,如有不足,還望海涵。
德式(策略)桌游在BGG上一向擁有很高的熱度,在瘟疫危機到第一之前,榜首常年被TS霸佔。這從一個方面也反映出德式遊戲的熱度。
而之所以能有這樣高的人氣,我認為有以下關鍵:
1.嚴謹的數學模型
數學模型是我個人認為最重要的,沒有這一條,會直接導致遊戲的不平衡,也會極大地降低遊戲上手後的樂趣。德式桌游大多需要1-2局的規則慢推和村(規矯)正來熟悉並制定策略,然後才是玩家之間的智慧對抗。如果在智慧對抗階段某一套策略或者某一項選擇明顯優於其他,這一個選項一定會成為爭搶點。
比較著名的例子就是FF上歷史巨輪的2人局軍事流打法,基本以凱撒、飛機的先後手來定勝負。(即便不贏,遊戲體驗也是蕩然無存)
2.隨機化的開局和多樣性的得分方式
回過頭看看德式遊戲的發展道路,在近幾年的德式遊戲中,得分策略越來越多樣化,而開局的隨機性也在被有意放大,這是通過加深樣本池來降低遊戲重複性,從而提高可玩性,這是非常明智的。
當然也有某些遊戲不需要隨機開局/得分多樣化,也能提高其策略度,比如著名的1830和大部分斯波特的遊戲,幾乎沒有黑箱,所有資源都是明面上的,我個人認為這些遊戲更接近於戰棋和博弈論的範疇,不過總體而言,大多數成功的德式遊戲會選擇加入足夠的隨機性和抉擇,讓玩家在遊戲中經歷多種不同的體驗。
3.合格的規則和FAQ
這一點毋庸置疑,規則都不明確,怎麼稱得上是遊戲?FAQ的重要性也是不容忽視的,由於德式遊戲的複雜性,大多數遊戲的規則書非常充實,而越是複雜的系統越是容易出現漏洞,因而足夠及時的FAQ也是很重要的一個方面。
反面教材也是大家耳熟能詳的,雖然不是德式遊戲,但是我想桌遊玩家大多都知道——風聲。這款遊戲可以說是死於FAQ的缺失和規則的不嚴謹。遊戲本身有一流的素質,但是運營實在是慘不忍睹。
OK,綜合以上三點,我想答主也能有一定的思路了
1.構思好遊戲的得分模式和大致數學模型
2.完善並通過一定的程序模擬模型的運行(α-test)
3.通過2收集的數據進行修正並反覆執行,以確定數據模型
4.設計版圖(如果有)、token和遊戲背景
5.召集你的小夥伴,進行體驗(β-test)
6.回收意見,不斷修正並最終定稿
7.寫一份詳細的規則書並附上FAQ
以上就是我給出的意見,如有疏漏,還望斧正。
其實遊戲怎麼做才好玩,數學模型什麼的先不提。
先要保證是遊戲要耐玩。
而德式遊戲在設計上容易進入一個誤區,就是」遊戲設計師想方設法消滅隨機性,甚至0隨機的德式是最好的」。
這樣做,結果就是遊戲很容易就能根據初始資料計算出最優的,唯,一,解。
那麼這個遊戲的變化並不大,打兩局就基本可以棄了...
哪怕你給遊戲設計了好幾條路線,如果沒有一定隨機性的擾亂,那麼玩家為了贏而不是為了體會遊戲,只打最優的路線,遊戲就和死掉無區別了。
翻看口碑比較好的德式,不算卡坦這樣嘴炮為主的遊戲,我們以《農場主》為例,不加職業卡的家庭模式很無味,只為教學而存在,加了職業卡隨機性大增,但遊戲的玩法豐富了不止一個等級。
以帶轉盤的《瑪雅》為例,每個人開局的資源是不同的,怎麼利用手上的資源選擇好自已發展的路線是遊戲的關鍵所在。
其餘的自行發揮...新手設計師建議還是隨緣設計就好,如果非要德策,我個人的建議是:
首先,需要接觸大量德策遊戲和相關的遊戲機制。
其次,選擇你感興趣而且熟悉的幾個機制,揉雜到遊戲中。這裡對於新手設計師,機制數量不建議超過三個。
最後,通過建立數學模型計算平衡性並進行相關調整。簡單弄一個試試先。上來就先定數學模型,個人不太建議,當然大神可以無視。數學模型
比如最終結算的分為y遊戲內直接得分項目為x遊戲內資源分為abcd然後隨便列幾個夠公式
y=0.5xy=0.1ax=2a+10bx=c/d
a=2db=x然後套個皮
《知乎大v》遊戲結束時每2個粉絲得到1分每10個回復得到1分兩個回復和10贊能獲得一個粉絲通過買關注也可以獲得粉絲兩點金錢買個代筆可以多一個回復每個回合得到粉絲數量的贊
然後加點技能 保持強度一致
自媒體運營 每回合額外獲得一個粉絲機構號 買粉絲的時候花費降低公眾人物 每個粉絲能多給你一個贊...設定區間決定遊戲時長然後調整幾次我這個構思30秒的遊戲就可以去眾籌啦!可喜可賀
謝邀,這個問題,我就不一二三四五的去答了,樓上答的很好了,我想補充的是,新穎的主題,和精緻的美工能幫到你很多,給你自然的添加很多靈感,設計一款德式不容易,設計一款好玩的就更不容易了,建議一開始不要想新穎的機制,目前現有的組合一下,就很有可玩性了。不要放棄,反覆打磨,祝你成功。
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