如何在遊戲中設計出「快速移動的速度感」?


大致有以下幾種方法:

差異化關鍵幀。

比如起跳,起跳的預備動作用3幀,從離地的一幀,到十米開外只用一幀。這樣幾乎看不到加速度,像是瞬間把速度提高到了10米每秒,又瞬間停止。跑步的話可以把運行時間調短,減少幀數。這樣會顯得不流暢但會有速度感。是格鬥遊戲其中比較常見的方法。

擴大視角(field of view)

賽車遊戲的時候我們嘗嘗看到地面和周圍的景物變成豎線,其實就是把視角增大,把擴大面積的視覺效果擠在原有的矩形窗口內就會產生這樣的豎線。是比較常見好用的方法。

拉近鏡頭,縮小物體:

這樣如果鏡頭拉遠就看到所有物體都是緩慢移動,就像你看天上飛機覺得飛的很慢一樣。但是拉近之後周邊景物會快速變化。一樣的速度,因為周邊景物的快速變化而顯得很快。

這是普通的視角

這是拉近視點這是拉近視點+擴大視角這是擴大視角的一個極端例子,下面這個視頻根本沒有移動,但產生了強烈的視覺衝擊。如果不想人物變形可以只對天空,地面,或者景物改變視角。但是主意要不能太過變形,或者變形後記得重新調整一下各個組件的位置。特別注意水面和地面必須同時改變視角,因為這兩個組件是貼在一起的,天空的話是天空盒子,和地面沒有接觸所以可以不用一起變。

直接增加速度:

這個是最為直接的,本來原來1個frame 移動1個單位長,現在一個frame移動10個單位長。一個非常簡單粗暴的方法。

但是目前所有遊戲都會有最高限速。如果一個物體寬是10米,人物速度是100米每frame。這樣會出現兩種bug,一種是速度太快導致直接穿過物體,還有一種就是速度太快兩個物體穿模或者卡住。所以一般遊戲速度都不會有10倍的移動速度差異。

濾鏡處理:

也是完全不影響遊戲功能,在移動速度高的時候做模糊效果,窗口上貼點加速的線等等,在投射到窗口之間先讓濾鏡程序接受圖片,進行渲染,再傳給窗口顯示給用戶。比如製作抖動場景。

對圖像整體濾鏡運算速度基本可以控制在θ(n),n是長寬像素乘積。如果是在圖像前面蓋一張有alpha通道的png或動圖運算速度大概會在θ(1)。

瞬移VS移動:

你如果寫過遊戲就知道這兩者沒什麼本質區別,移動如果是坐標+1,那麼瞬移就是坐標+10。一般遊戲都會考慮平衡性移動速度差異都不會很大。如果大多數角色都是1的速度,一個10倍的速度簡直就是逆天的存在。大多數遊戲追求平衡性,減少bug都不會這麼做。


首先要確定,是瞬間移動還是高速移動。

瞬間移動的做法是,在原地播放一個煙塵特效,可以再加一個空氣扭曲的效果,然後鏡頭轉到目標地點,角色播放幻影效果然後在短時間內減速停止,這部分效果可以看一下民工漫尤其是死神的處理方法。

高速移動的做法是,運動模糊,對,是的你沒看錯,有個運動模糊的後處理效果就差不多了,如果還想再補細節,角色的動作要做兩套,跑步的特效做兩套。

動漫遊戲是一家,很多東西如果想不到方案,多看看動漫是怎麼處理的就行。


速度感推薦看兩個遊戲,覺得速度感做的比較簡單和直觀,一個是網易新出的永遠的七日之都,第二個就是魔獸或者ow閃光的效果。

總體思路大致是如何表示出速度本身。簡單說來,是快慢對比。

這裡不太方便找圖,大致文字說明一下。

在魔獸的盜賊使用急速,或火法的炙熱急速,都是在使用後在身後持續生成速度標誌物,不論死活火焰還是彩帶。這時候玩家接受了兩個速度,一個是玩家本身的移速,確實增快了,但具體增快多少,不知道。另一個是速度標誌物的,彩帶和火焰足跡的出現和消失速度是明顯快於移速的,這回產生對比。即相對速度變快。角色相對於地面的移動,特效相當於角色的加快,多重對比後,玩家會很清晰的感覺到速度的提升。

再比如閃光,閃光如果去掉特效的話,是很難得到速度感的。因為閃現和速度給人的差異感很大,但彩帶的消失變化1是清晰了表明路徑,而是提供了快速從路徑消失的表現。結合閃光的位移,那就很快了。

永遠的七日制度中也用了類似的手法,衝刺類英雄大多有速度線和扭曲,這個速度線是長與角色的,這就讓玩家會按照速度線距離和消失速度判斷運動速度的錯覺。使得即使不長的距離,也有明顯的加速感。


參見天涯明月刀的大輕功,速度感爆表,每次用都給人感覺飛了好遠好遠,然而看看地圖幾乎還在原地轉悠。。。


視 視覺殘留?

子彈時間?

尾部拖線?

我的時間線是怎麼刷到這個問題的


從遊戲機制上做出速度感並沒有太多的路子,無非是需要在「高速」和「非高速」狀態設計不同的視覺表現。而速度感這個東西,本來就是一個視覺表現的問題。

因此我感覺這個問題更應該問「如何做出「有速度感」的視覺體驗」,這樣應該會收到更好的答案。

所謂速度快或者慢都是相對而言的。因此最基本的手法肯定是找周圍的其它物體做為襯托,這是基礎的。

有一些電影或者動漫的誇張表現來體現速度感,比如:

運用鏡頭位置的運用:

正常情況下,鏡頭居中顯示,當角色移動時,鏡頭被固定到最右,給人一種鏡頭都追不上了的感覺。deadcell裡面就用了不少這樣的鏡頭。

角色的拉伸變形:

比較誇張的手法,在速度過快時部分軀體甚至被拉伸變長。可以參考ow里獵空的動畫製作,整個物理模型都是彈性的。

先想了這麼多,以後再碼。


參照物,對比,Shader,粒子特效等

飛速後退的樹木房屋,被拉直的塵煙,瞬間加速造成的氣爆(空氣扭曲),適量運用音效在動作之後...


我認為還是參照物,如果參照物多且細緻,參照物的移動的加快可以提供明顯的速度感,哪怕實際上絕對速度並不是很快,也能造成這種感覺,另外有一個重要的參照物就是主角自身的雙腿,如果雙腿運動的速度很快,也能給人一種很快的感覺。

一個典型的例子就是尼爾:機械紀元。


個人感覺光追求速度感的話,可以從音效和畫面對比來著手,首先說音效吧,你速度上去了,你的聽覺體驗肯定也是不同的,如果是車速,你可以加大的發動機轟鳴聲,如果在高空,可以增大風的聲音等,聲音的加入肯定會比光是圖形帶來更加真實的速度感。然後是畫面,你要體現速度感,你必須要讓周圍的靜止物體快速退後,速度越快,畫面的靜止物的速度也要越快,將畫面處理成模糊,周圍空氣扭曲,都是一個很好的辦法,如天諭中你雙擊W加速時,你能明顯看到周圍的空氣扭曲的特效,就能明顯感覺到加速了。最後我想說的就是細節處理,如果你飛速移動,你的衣服甩動頻率,頭髮甩動頻率也能增加上去,那速度感肯定更強,減速或者急停加上一些特效,細節的處理能夠給玩家更多的代入感和真實感。


可以嘗試下GTA5里加入閃電俠的mod,那個加速感比較好,可以自己把握快慢,加速到一定程度(玩家可操作的速度)之後就用「相對速度」和「音爆」來表現。


參照物


參考超級忍,速度型遊戲的典範了


第三人稱或第一人稱的話加速時鏡頭拉廣角在整上動態模糊(參考狂野飆車)


我實在是太業餘了。回答當關注用。

個人覺得伊蘇系列做得很好,我等手殘也能按出高速的連段和位移操作,有人能解釋下怎麼做到的嗎?


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