開放世界遊戲中玩家發現新元素/內容的間隔應該為多長?

在輻射 4、老滾 5、巫師 3 等遊戲中,玩家在野外探索時基本每隔一段時間就能發現新的元素。如破敗小屋中的線索,野外的隨機任務等等,問題也可以描述為:一些知名開放世界大作中是如何安排野外元素密度的呢?


巫師3任務設計師:"27秒"

巫師3十周年紀錄片第四集:

https://www.youtube.com/watch?v=f2gVLzWpw_k

http://www.bilibili.com/video/av15285248


這方面目前比較好的做法,是利用注意力法則做視野遮蓋,也就是做關注點位置的網狀結構,再往裡塞東西。比起日式,美式遊戲更看重密度,畢竟公式化開放世界。比較有趣的做法是對照現實來做這方面,就比如便利店的密度很適合作為收集物的密度,也就是走路三分半。這個展開聊得寫個幾千字…先簡答下,有空詳細寫寫。

2017/12/11

從策劃角度說兩句,可能會有點繞彎子,但是當更熟悉明白這些,舉一反三思考題主這個問題會很有幫助。

首先密度這個東西要先看敘事結構,線性、寬線性、竹狀、網狀,就比如gta5的敘事結構就是間斷的線性結構,很好地保證了劇情的連貫性,又在間斷的部分可以自由體驗城市,是比較理想的三維敘事框架。老滾5其實不能算網狀結構,我個人更偏向把它扔進寬線性的分類。

那麼敘事結構為什麼會影響到新元素、內容的發現?因為這是一個捨本逐末的問題,就比如巫師3,有多少人在本來應該緊湊的劇情里去選擇了無休止的昆特牌?這就影響了主線的敘事,當然我不是說巫師3這個遊戲不好,但是在劇情表達上,設計方面是有缺陷的。這也是位置坐標系推進敘事的開放世界遊戲的通病,因為世界的進程完全由玩家操控,所以劇情的緊張感並不好體現,這一點目前的解決辦法有兩個,一個是劇本的細處理,一個是敘事結構的把握。劇本細處理推薦參考gta,敘事結構把握參考FF15,都可以有所幫助。

那根據敘事結構的不同就要有各種的處理方式

想來想去,從老滾說起吧,老滾地圖裡,任務,隨機事件,其實在設計角度已經足夠爆炸了,但是為什麼最受歡迎的mod里總有一個更多的隨機戰役(忘了具體叫什麼,就會讓地圖偶爾出現各方勢力小兵互砍的mod),因為老滾強調的是探索,探索時,玩家的移動趨向性主要由場景指引(塞爾達的解析說得很到位,有興趣可以查一下去)當探索程度越來越高,又有快速移動這個東西,導致了玩家可接觸的新的元素越來越少,所以更需求隨機性的內容。而當玩家緊隨主線時,洞窟、怪物密度卻比較合適。這就又產生了一個問題,叫做不同遊戲時期內容比例的變化。

這就有點像席德梅爾的4x理論,那麼回歸題主問題本身,確定好敘事結構,接下來按照遊戲時期做細分是一個不錯的選擇。

下面來談一談我個人分析得出的一些東西

我把我自己總結的rpg需求分為四層,學習需求,數值需求,挑戰需求,榮耀需求。我自己把這個叫做rpg四需。

學習需求——遊戲初期,對各個系統的學習的需求

數值需求——數值一直是用來操縱玩家趨向性的一個東西,打個比方,同樣經驗的怪物,一個擊殺需要1分鐘,另一個需要兩分鐘,那麼玩家必然會去擊殺第一種怪。這裡的數值也包括地圖的探索比例等等

挑戰需求——自毀傾向(非常規遊戲體驗)+檢驗數值,什麼是自毀傾向,其實說白了,rpg遊戲,玩家和製作者都很容易毀掉玩家的遊戲體驗,就比如很多時候很多人做遊戲,蹦出了個點子,自己感覺很high,比如某個事件使得玩家強制損失金錢、經驗等等,比如某著名rpg,有個任務完成後,玩家反而會損失金錢,浪費時間,被噴成狗(這裡順帶提一嘴黑魂,黑魂有效的讓玩家把一切損失都歸結為自己的失誤,而且有補救措施,所以和毀滅遊戲體驗是兩碼事)說起來大家都很不屑,但很多時候大家又確實在遊戲設計中是這麼做的。玩家的自毀傾向,比如嘗試擊殺任務rpc,比如秘籍等等。檢驗數值就言簡意賅了,之前的數值需求,積攢了數值,自然要找怪物檢驗。

榮耀需求——簡單來說,很多靠玩家腦補,比如騎馬與砍殺,我們經常會說自己打贏了至關重要的一仗,明明遊戲里沒有給任何提示,可我們卻因為戰鬥的艱難,腦補了自己所獲得的榮耀。老滾里完成任務,當上了大法師,村莊里有自己的房屋,口袋裡建自己的樹屋,一個怪物通關4天王,黑魂無傷通關,現實得到的榮耀和遊戲中期望的榮耀,都屬於這類。

那學習需求的時候,用元素和內容使得玩家的學習成果被檢驗,優先順序就很高,那麼玩家該有多少類被檢驗的素質(操控技巧,策略等等),密度自然而然就出來了

數值需求時,以數值為誘惑,促使玩家嘗試新內容。這個按照昏睡模型來做密度就順理成章

挑戰需求時,可以將內容埋一步,給與線索,稍微挖一步就能發現,不直白地給出,就比如說某山洞有隻巨龍,人人都知道,你對話(一步)就能得知,這樣子既有了烘托怪物,又不會說在玩家學習需求和數值需求的時候給與過於沉重的考驗。

順便說下為什麼是一步,因為每多一步,在不考慮其他因素的情況下,玩家體驗的幾率會降低一半,而大多數人都會達到殺戮需求這一步

榮耀需求——這個我認為應主動地給予玩家,因為這部分的東西,如果是現實網站分享等等,想滿足自己的人怎麼都會想辦法去滿足自己,所以更應該考慮的事遊戲中的期望。那麼很簡單的一個問題,作為玩家,你成為了一個工會的會長,你是想領主親自前來拜訪你拜託你接受任務,還是你需要穿越千山萬水,然後跪倒在領主面前接受任務。這個不用多說吧?就好像總有人吐槽,為什麼我一個將軍,還要去管清潔衛生的活。這就是製作者沒考慮到玩家的榮耀需求。

額,說了一部分,打字有點累了,先這樣,有機會再更。

而且說真的,現在3A大作,新元素新內容,有很多做的很糟糕

歡迎探討

最後放一下自己遊戲

眾生相 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲

希望能幫忙點個贊哈哈哈


謝邀!

首先根據題主的題目,可以得到幾個信息,第一為開放世界,第二為野外,第三是隨機任務。根據題主舉的例子,得出這個開放世界的野外是荒野類型的,也就是說非gta那種有無數行人車輛等等來填充,主要靠景色,怪物,還有任務來填充。

那麼首先第一要素是關卡地圖的設計,在這一部分,開放世界中因為盡量規避掉讀圖的設計,所以對整體地圖的設計是有要求的,去掉一些硬性技術問題,如尺寸,載入優化方式,和同屏面數限制,因為每個公司情況不一樣,即使都用同樣的引擎,根據圖形程序員水平,這些問題也都會解決的不同,所以不聊這些,直接到設計部分。

第一個要求就是根據原始劇情設定,劃定大的區塊風貌,比如沙漠,草原,森林,山地等等地貌,區塊大小主要根據事件量,和玩家預計停留時間而劃定大小,比如草原的任務量很大,而且需要包含一個城市和三個歇腳點,那麼這塊區域就會比沙漠這個任務量小,只有兩個歇腳點的地方大。

區塊劃定完後,需要根據劇情上設定的據點,安插城市,歇腳點,敵方據點等,這個時候你的地圖上因為各個據點的輻射範圍,已經比較緊密了,然後根據具體據點進行小範圍的地形和景點設計,通常這樣設計完後,非據點輻射範圍已經不太多了,如果還有就設置景點填充。

然後為了縮短玩家來回奔波時間,通常會設計坐騎系統,根據坐騎系統設定的行進速度來測試每個據點之間的路程時長,因為在據點中是基本不涉及隨機任務的,主要是已經有大量任務填充了這些據點,並不太需要,所以隨機任務設置在旅途上是相對合理的,當然據點裡設計了隨機任務也沒什麼問題。

得到這個跑路時長後,就可以設定這些隨機任務出現的時機了,通常比較近的路途1分鐘以內可以不觸發,因為路程時間短,很快就可以做手頭已接的任務了,並且因為關卡設計,兩個據點只有一分鐘,這段路途是有比較強觀感的關卡變化的,所以沒必要觸發,並不會讓玩家覺得很無聊。

超過1分鐘,可以觸發一個,但是這個隨機任務只是調劑,接任務和做任務的範圍保持在同範圍內,很快解決,不影響玩家整體遊戲節奏。

然後就是完成這個任務後,玩家再跑路1分鐘到達目的地,也就是理論上應該是1分15-20秒觸發任務,做完任務再跑1分15-20秒,預計3分鐘內一次就可以,如果密度大了就會很煩,因為這種隨機任務,基本沒有什麼高獎勵,玩家只需要順手做,路途中作為調劑就可以,密度大了影響整體遊戲節奏。

以上是根據題主描述的,隨機小任務密度排布的一個設計思路,在具體設計時候要根據實際情況和測試反饋進行調整。


單從一個玩家的角度來回答這個問題

重複度才是我玩開放世界遊戲最無法忍受的一個點

比如輻射4,你逛街,你發現XXX地區需要解放,你解放了,人民感謝你,小黑:XXX殖民地的馬桶又堵了!

你又逛街,你發現XXX地區需要解放,你解放了,人民感謝你,小黑:XXX殖民地的馬桶又堵了!

如此循環,我是沒多大耐心去解放所有殖民地還去疏通各個殖民地的馬桶的


謝邀,三款遊戲我都淺嘗則止,讓我放棄這三款遊戲的原因可能是因為遊戲野外的物品太多,眼花繚亂,什麼都想要,但是什麼都用不上的情況發生讓我有點煩,沒有看攻略玩不懂很迷茫。 所以我覺得吧密度比現有的少一些,更簡單一些可能會更吸引萌新。


以一位遊戲設計門外漢(或者說正試圖走進這個世界)的水平來說,我的回答是:

無時無刻有,也無時無刻沒有。

當然我的思想畢竟是小眾,所以才敢妄言。

就我個人的體驗下來,大部分開放世界的額外探索任務,基本都是網遊(WoW)玩剩下的那套。

而我覺得,開放世界如果想走得更遠的話,應該放棄這些。就比方,黑暗之魂(很嚴肅,開放世界無疑)或者我的世界。

所謂的探索任務,不應該由遊戲去告訴玩家在哪,什麼時候去觸發,怎麼完成(還可以隨時隨地查看正在進行當中的任務提示)。而應該是用精妙的設計,由玩家自發的去探索,絞盡腦汁地去尋找。

玩家如果不去探尋,也許這個世界的一切都是平平無奇和莫名其妙,甚至沒有任何任務。但當他們有一天想去了解,並認真記住每一個npc的時候,這個世界忽然變了,原來只是取消了任務對話框和提示,等著他做的事卻太多太多。

所以結論是:不需要去考慮用什麼樣的捷徑去保留玩家的新鮮感,唯一需要考慮的是怎樣將更多的想法塞進這個世界中。


開放世界的忠實玩家。

非專業回答。說說自己見解吧:玩過絕大多數的開放世界遊戲。尤其是完全非線性的開放世界。(像黑魂這樣的有地圖等級限制的個人覺得其實應該歸納為半線性遊戲)

個人覺得最好是不要超過1分鐘。包括新的地形。特殊的建築。不同植被。怪物遇襲。天氣效果。探索點。寶藏。迷宮。地下城。隨機任務,NPC,突發事件。等等等等。太長的話。會把地圖拉很大(例如老滾1……)。因為地圖是非線性的,在沒有目的地的情況下探索的話,很快就會因為沿路不斷遇到的遇到的任務啊,支線啊導致自己不得不跟著任務的方向探索下去。這樣就會有一種限制感。這感覺在接到和目的地相反方向的支線任務的時候,尤為突出。因為我才是主導我腳步的人,卻突然被一個任務給搶了主導。探索未知地點的的熱情(後面簡稱探索熱度)會極大下降。探索熱度下降到一定的時候,就會放棄探索,從而清理支線任務(大多數喜歡探索類遊戲的玩家都會清支線的。尤其是強迫症。)尤其是遇到一些擱置了有點久。獎勵不再吸引人的小任務的時候……當然,探索熱情會在進入大型地下城,副本。等等需要長時間探索的地方。瞬間回滿。而且相對於這些地方。周圍可以相應地拉長間隔。因為探索完成後。我會有一個緩衝期。一般會回城交易。更新裝備之類的。然後傳送回原處。這樣就相對於一個新的開始了(探索熱度獲得重置)。探索的激情回滿。然後如此往複……

還有一種是像古墓9一樣的探索。系統會在在遊戲里告訴你這張地圖上有多少探索點。你只要去找,肯定能找到。

像這類的其實我是反感的。因為我希望的是我自己去發現。哪怕我技術菜。通關了都沒發現也行。而不是強迫或者暗示我不發現這些就不完美。我希望能在和朋友交流的時候說:嘿~我在XXX地區的XXX附近發現了一個藏的很隱蔽的迷宮~~~你們發現沒?而不是:你們XXX地區全探索沒?

探索玩家最期待的,還是在副本里發現新的通路。新的密道。新的寶藏。豐富的劇情。一些「我」覺得本來不應該在這個副本里出現的額外獎勵。甚至不需要太豐盛。稍微有一點點就能獲得極大的滿足感。這感覺就像是從黑石深淵來到了MC。另外一個類似的例子:老滾5歷史的塵埃任務

開放地圖的探索。最核心也最有成就感的,還是彩蛋的探索。這一點,是所有探索類愛好者的終極目標。

然後說個題外話:我覺得開發世界最讓我難受的就是支線任務的限制。這一點限制了我探索世界的感受。在老滾5里尤為突出。我特么要往東去看看沙漠!!!!接個任務全指向了西面!!!!西面我已經探索完了。有些副本地下城已經被我清空了。我特么還要為了一個任務再去一遍~~~~~熱情瞬間到底!!!!


謝邀,這個問題,不太敢答,因為一直不太明白髮現要素的間隔是個啥

題主舉例的三個遊戲我玩過倆,巫師三好像沒什麼隱藏任務吧,大部分的東西都在地圖上有標示,老滾則是另一個極端,雖然都是開放世界,但是其實差別很大

所以我覺得吧,主要看目標群體,有些玩家就喜歡地圖上大大的感嘆號,任務說明很清楚流程很清晰,一路做下來看了劇情也有了探索的感覺很滿足

有些玩家喜歡給點提示自己跟著線索走一走,探索起來也是美滋滋

有些玩家就喜歡什麼都沒有兩眼一抹黑,自己慢慢對話發掘

所以遊戲要素怎麼樣呈現,關鍵還是看做給誰玩

感覺有點離題了,一般一個遊戲,新內容會分布在各大城鎮,在兩個城鎮間的野外也會有但是一般沒有城鎮的多,很可能在兩個城鎮之間只會接到一到兩個任務


以老滾為例,一堆任務,平時除了看風景就是趕路前往任務點。這樣的模式比較類似於魔獸世界。這樣的遊戲所謂發現新事物的概率其實是NPC的數量以及遊戲為NPC設置的劇本。我接觸過的美式RPG大多如此(基本上還是暗黑破壞神那一套)。這樣的遊戲好壞主要體現在NPC的劇本好壞上。

相比之下,日系遊戲更喜歡讓你以自己的意願去探索。比如ff系列的隱藏道路和隱藏道具,比如荒野之息的神廟和yahaha,比如奧德賽的月亮和紫幣。這些要素並不是NPC要求你去做的,是你完全(在遊戲製作人的暗示下)出自自己的好奇心去探索的。當然如果遇到了宮崎英高那樣的人,路邊給你放個誘敵頭蓋骨什麼的簡直良心大大的壞。

其實對於這種新事物出現頻率的把控是對遊戲製作人很強的考驗。輻射4和孤島驚魂3(我只玩過3)就為了增加這種「驚喜」頻率而設置了大量的重複任務。感覺這一點上育碧做的一直不太好,看門狗1依然存在很多重複無趣的任務。狗2沒玩,不知道怎麼樣。感覺跟gta相比,看門狗的「黑客」系統是雙刃劍,增加了遊戲性但也加強了重複感。

感覺這種「出現的頻率應該多高」這種事更多的還是看誠意。gta通關之後我還是可以在洛聖都逛逛街爬爬山,不喜歡荒野之息的不也說它是走路模擬器嗎。借鑒看門狗,我感覺那些不是面向特定玩家的遊戲應該主動減少對玩家的限制,有喜歡潛行的,有喜歡無雙的,有喜歡看風景的,只要製作人好好考慮了每個人的需求,不為了追求指標而塞很多流水線任務,我這一點都不重要。好好打磨劇本,減少不必要的,充數的任務,好好做地圖,優化趕路體驗,這些才是RPG讓人舒服的地方


我答不出來,不過你可以找找botw的地圖講解,應該有你要的答案。


27秒,參考《巫師3》紀錄片任務設計那一集。(貌似有人回答過了)


推薦閱讀:

遊戲設計者是不是也是該遊戲的高端玩家?
有哪些可以一個人玩的遊戲?
為什麼 DotA 的風暴之靈的昵稱是藍貓而不是電貓?
如何評價崩壞3rd上線各個外服商店並且評分均在4.5分以上?
怎樣才能戒掉屁股?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲開發 | 單機遊戲 | 遊戲策劃 |