《星際爭霸II》職業比賽的觀賞性和《星際爭霸》相比如何?


先貼視頻其他有時間再說。視頻封面2012年星際2最震撼鏡頭集錦—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


單位過於密集,方便操作,但再也找不到星際一那種蔓延幾個屏幕的壓迫感。


當然二代好看啊

星際一的時候哪有來自東方的神秘力量突然改變戰局的情況?


作者的文筆、邏輯、以及數據說服力都非常厲害,看完整篇文章,接著看完所有評論,有感而發,我也想說些東西,我是一名星際老玩家,星際1水平有準職業水平,星際2也有國服近宗師水平(自由之翼、虛空之遺),我想我應該有點發言權。

整篇文章觀念我覺得比較中肯,但是發言區卻一邊倒,我覺得作者沒有比較為此感到沮喪,星際2玩家都是很多沒有體驗到星際1的魅力,甚至都沒有真正接觸過星際1,所以他們的發言肯定更偏向星際2,而現在僅剩的星際1玩家應該也很少來知乎了吧,哈哈。

其實在我看來星際1跟星際2根本屬於兩個遊戲,只有名字一樣,跟少部分相似,星際1有太多太多星際2無法替代的東西,同樣星際2也有很多星際1沒有的東西。

但是如果說星際1還是星際2誰的觀賞性更好,我覺得沒有可比性,就像籃球跟足球誰更有觀賞性?但是無可厚非,從客觀的角度,星際1在rts遊戲領域已經是神作,而星際2始終未得到這樣稱為,這無關發行年代,而是遊戲本身。

星際1相對於星際2,顯得格局更大,玩家可發揮空間更大,我特別喜歡作者那句,「星際1你永遠有做不完的事情,sc1的精髓就是你永遠有很多選擇」,這點非常重要,這讓每個優秀的選手都能有自己的風格,並且都能登上神壇,從這點就可以看出星際1的可塑性非常強,這首先依賴於遊戲體質非常的平衡,同時讓玩家發揮的空間提高到極致,遊戲的重點在於玩家如何選擇,對陣局勢可以有很多種方法去處理,這也是星際1的魅力之一,有人說星際2也有很多選擇性,但是玩家的發揮空間絕對低於星際1。當然星際1的魅力不僅限於此, 慷慨淋漓的操作體系、高自由度的發揮空間、完美的平衡系統等等,都讓星際1感覺更加不像遊戲,而像一個競技項目。

反觀星際2,星際2無論從操作,到畫面,都完全提高了星際1不止1個檔次,大幅度提升了遊戲的多元化,增加了很多元素,包括全新的科技樹、全新的兵種、甚至全新的對戰格局,從任何方面來講都是一種創新,星際2有太多的戰術,太多的體系,就拿簡單的ZVT來說,可以用蟑螂+火蟑螂體系,也可以用飛龍+狗+毒爆體系,並且星際2加快了遊戲前期節奏,使得遊戲的戰術更加豐富,豐富到有些局你只有靠猜去處理局勢,同時也加強了兵種克制,讓遊戲科技顯得更加重要,但是也導致了一波爭霸的原因,但是對比同時代其他rts遊戲,星際2無疑是傑出的遊戲作品。

從競技的角度個人覺得星際1已經達到無法超越的程度,但是從遊戲角度星際2娛樂性卻要大於星際1,更多的遊戲單位、更加華麗的視覺效果、更加簡單的操作體系,都比星際1強很多,我覺得目前星際1玩家跟星際2玩家爭論點都不是在一個次元,完全沒有必要。

我從最後一屆OSL結束後,全國戰隊聯賽也基本結束了,就沒有再去玩星際1,反而轉向去打星際2,由於有星際1基礎,星際2打起來也不費事,很快就上了大師(自由之翼,當時沒有開宗師),那時很多知名的國服選手都是之前星際1的陪練,但是時間長了感覺這個遊戲沒有星際1的樂趣,通常我150人口神族高攻防部隊,莫名其妙被80人口一波光頭加機槍推掉,反覆看錄像也不知道哪裡有問題,漸漸失去對遊戲的興趣,直到虛空之遺出來之後,再重新玩星際2,但是由於各方面改版、平衡性調整、單位調整,導致我無法使用原先的神族,反而覺得蟲族更適合我,練了大概3個月左右上了大師,天天跟宗師朋友打的有來有回,但是再也找不到原來星際1給我的觸動。

很客觀的來講,我覺得作為一個競技類項目,它不需要很複雜,比如象棋、圍棋、撞球、足球、籃球、兵乓球等等,把空間讓給選手,我覺得在這一方面星際1遠遠超越了星際2。但是從遊戲角度講,我覺得星際2也有很多可圈可點的地方,從戰術豐富性、玩法多元化、畫面效果、到PVE的開發都非常不錯。所以我覺得星際1更像是一款競技項目,而星際2是一個非常優秀的遊戲。

星際1的重置突顯了暴雪的野心,想改變目前電子競技市場以MOBA系列為主,想為rts系列搶佔電子競技市場份額,但是作為同樣是rts系列遊戲,甚至同一名字系列遊戲,真的沒有必要再爭誰更好,本是同根生,相煎何太急。


再也找不到看包哥和四皇比賽時那種熱血沸騰的感覺


從QQ對戰平台 浩方對戰平台玩星際1 到戰網玩星際2 有兩次回頭去玩星際1 那感覺怎麼說呢 有點像坐好久轎車了突然去坐拖拉機

從PLU 優酷看星際1的各種比賽 到鬥魚 優酷看星際2的比賽 偶爾會在鬥魚點開大師的房間 通常是看幾分鐘就看不下去了

要說我不喜歡星際1 當年也是各種包夜對干 各種搜刮經典視頻 各種熱血沸騰

遺老遺少們總說1有微操 1有大局觀 1有戰術 1有大場面 1有來回干

我想說帶著成見去看當然咯

平衡心去看看吧 微操 大局觀 多線 戰術 大場面 來回干 2裡面哪個缺了

還有1上個世紀的畫面 哎

我認為2既好看還好玩


個人感覺星際2相較1的觀賞性反而下降了很多。因為巨像和盾的關係,p的單位全都縮在一起,200人口根本看不出來。t基本沒有tank陣出現,都在游擊,沒有以前的大場面了。z倒是因為爆炸蟲變得好看些了。總之,你能清晰感覺到星際1中200人口決戰打起來明顯大氣些。

暴雪發現這個問題後,在虛空之遺裡面果斷削了p的巨像,t和z都加入固定攻擊單位,於是陣又出現了,不過問題是經濟模型導致p根本不敢打消耗,所以還是只有t和z的時候觀賞性比較高。神族炸屎球這個設計真是屎一樣的,都不知道怎麼設計出這麼噁心的東西。


說說畫面。似乎是因為3D模型的原因,星際二再也無法重現星際1混亂的奔騰的壓迫感。二代部隊移動時步伐整齊劃一,完全沒有戰爭那種熱血噴張的感覺。而熟悉一代比賽的都知道,不管是蟲海入侵還是「做一輩子protoss,沖一輩子坦克陣」,那種蔓延數個屏幕的奔騰是極富視覺衝擊力的。這樣的場面二代的精緻畫面卻很少看到了。二代在遊戲性上,由於傳送的更加普遍,戰略縱深的意義不再有一代突出,導致場面的宏偉程度更是相去甚遠。

星際1作為一個競技遊戲最偉大的地方在於,他不僅極大程度上的做到了三族平衡。更難能可貴的是做到了風格戰術的平衡性以至於十多年之後仍有新戰術不斷被開發。每個族都有各種風格迥異的選手取得成功,不管是讓人窒息的無腦rush,鋼鐵長城的猥瑣流,霸王硬上弓的進攻型打法,層出不窮的騷擾打法,以穩取勝以柔克剛的打法,壓迫性騷擾進攻兼帶運營的打法,還有靠奇特戰術取勝的打法,什麼樣的打法都有各自的代表人物並站到過時代巔峰。哪怕是被稱作只會rush的forgg,也拿到過一個無可爭議的,力克李雙的MSL。而在星際爭霸的初期,各種戰術更是層出不窮,這樣的盛景在星際2的世界裡似乎淡了很多。多樣性也是一款觀賞性的競技遊戲最重要的因素,這一點,星際一毫無疑問是偉大的。


遺老一名,個人認為二代比不上一代

要說一代和二代的觀賞性,不應該是碰撞式的對比,應該是延續式的對比。

一代是否復活是否比二代好看是不由人控制的,要用一代把二代比下去也沒什麼意義,不如說用一代作為參照物讓二代進化下去。

對比一代的來說,二代的不足剛好就是進步的地方,問題是二代的設計師在創作和不失之間顯得邯鄲學步。

除了我們遺老最詬病的一坨兵之外,

二代先進的畫面卻採用卡通風格,令人失望。

二代對產兵機制進行優化,產兵快捷很多,但是格局太小,簡單說就是由於軍隊的機動性大增顯得地圖太小了,但地圖大了又大大增加選手的壓力。

我想一代其實並沒有想這麼多,那些才華橫溢的設計師也是按想法做出一個遊戲,誰知道三個種族可以平衡成比賽。

而二代卻不同,要在一代的基礎上再創作是非常困難的。

不過最近幾個版本,我覺得其實在高度選手的手上二代的格局開始與一代殊途同歸,沒有一開始那種不倫不類。


打一輩子PVT 沖一輩子的坦克陣

SC1 裡面的PVT的200人口大對決那才叫爽啊……


一種很流行的說法是,現在流行moba遊戲、快餐遊戲,所以rts遊戲不流行了,所以sc2沒落了。

也許這在中國可能說得通,但是在韓國,完全是因果倒置。

dota早在2004年就有了第一次職業比賽,當時版本是5.84

2005年左右,6.27穩定的時候,dota已經在國內流行起來了,我也是這個時候開始接觸了dota

2006年,隨著6.3x的出現,dota在國內發展的非常迅速

隨後一路經歷了6.32、6.38、6.41、6.43、6.48、6.51、6.56、6.61、6.67,到2010年的時候已經是6.77。

這期間dota的玩家遍布各地,dota的比賽如火如荼,很多經典比賽誕生。

然而,2005-2010年,在韓國是什麼情況?sc1獨霸天下,dota幾乎無人問津。

2010年暴雪過來扯皮,sc1收到致命影響

2012年,磨來磨去暴雪終於把sc1徹底搞熄火

2012年,韓國正式停止sc1的比賽,全面擁抱sc2

結果,大家發現sc2根本不行,但是sc1已經沒有了,於是整個產業需要一個新的承載,dota1那麼多年都沒碰落後太多,dota2還沒有出(2013年下半年才有),lol正好趕上這個潮流,於是整個韓國選擇了lol,徹底放棄了sc2。

多少年來,在韓國,幾乎從來沒有過dota的職業比賽

在韓國網吧佔有率排行榜上,sc1一直名列前茅,dota時至今日也從未進入人們的眼帘

以2010-2012年這段時間作為分界線,sc2從最初在前十(剛開始大家放下sc1全面擁抱sc2)到現在的2030開外,而lol從默默無聞迅速佔領榜首並遙遙領先,再看看sc1,今天依然在前五。

說因為moba導致rts不流行的人,無法解釋,在韓國

為什麼dota從未流行?

為什麼sc1結束之後,幾乎前後腳,lol就崛起了?

補充細節:

1. lol的美服是2009年初開服的,韓服具體開服時間不確定但應該不會晚太多;

2. 2010-2012,雖然sc1還在運行,但由於暴雪來回扯皮,已經是風燭殘年,而在2011年底2012年初的時候,lol在韓國網吧排行榜僅僅第8,只有3%左右佔有率。在這個時候韓國人還是喜歡rts?不那麼喜歡moba?

3. 2012年之後,sc1徹底熄火,lol迅速爬到第一。難道突然之間韓國人就不喜歡rts了,就喜歡moba了?

4.為什麼sc2曾經短暫的火過然後迅速不行了?

把這個脈絡理清楚就會非常明白,是因為sc2根本無法繼承sc1,才導致韓國轉向去搞lol,而不是因為韓國去搞lol導致了sc2不行

韓國從職業選手到民間玩家,在2005-2012年都能接受rts接受sc1主宰電競行業,dota看都不看一眼,然後自從sc2正式取代sc1之後,就突然的」喜歡moba遊戲、快餐遊戲,不再喜歡rts遊戲」了,扶著lol登上王座?

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2015年10月4日,GSL主持人宣布,2016年的比賽還會繼續,但是主辦方和直播方將不再是GOM eXP(即GomTV),將由韓國AfreecaTV接手。

不勝唏噓,和kespa爭鬥那麼多年,現在gomtv自己掛掉了,而接手的areecaTV就是承辦各種sc1業餘比賽起家的。

如果是像dota1和dota2那樣,兩個遊戲都很火,都很精彩,也都有幾乎一樣的深度。這時候你說喜歡dota1是因為情懷,這沒有問題。

而像sc1和sc2這樣,

sc1統治電競行業十幾年,sc2從不溫不火到GSL的主辦方都辦不下去;

sc1十年出了5個統治級選手,sc2五年1個統治級選手都沒有,這難道不是遊戲深度不足的直接體現?一個有足夠深度的競技遊戲必然在一段時間內會出現統治級的選手,如同圍棋的吳清源和象棋的胡榮華。如果深度不夠,勝負會更偏向於隨機,則很難出現統治級的選手。

再看看韓國網吧排行榜,現在sc1依然穩居前十(第五),而sc2呢?2030名開外了。

所以,這樣的對比下,再用說支持sc1是情懷偏見,就說不通了。

我身邊很多人都是從war2就經歷過來的,沒誰會說war3不如war2,因為war3確實做得很好;

同樣,沒人會說大菠蘿2不如大菠蘿1,因為大菠蘿2確實比大菠蘿1更優秀;但是,大菠蘿3不如大菠蘿2,這也是公認的事情。

怎麼到了說sc2不如sc1的時候,就要用情懷、遺老遺少來解釋了?

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2014年1月,新年了,碼點字吧。

1. 暴雪設計sc1和sc2的完全是兩個團隊,sc1的團隊理念是做最好的遊戲,sc2的團隊之前是做紅警的!理念是做最賺錢的遊戲。

2. sc1三個種族,六種不同對抗,每一種都有不同的變化特點,是sc1深刻的遊戲內涵重要的因素。

簡單說幾句:zvz:剪子包袱錘的開局選擇,循環相剋,操作是決定勝負的關鍵

tvt:下圍棋式的戰略思維,關鍵點位的爭奪是勝負關鍵

pvp:介於zvz和tvt的極端之間,操作和意識並重

tvz:最容易出經典比賽的對抗,林臻錄,李雙錄,oov和july,nada和gorush,哪怕ipx和midas都有值得回味的地方。t和z的強勢期不斷變化,操作和戰略提升到最極致的對抗。

pvz:相對而言最不平衡的對抗,p容易吃虧特別在番戰,但也最容易打出特別華麗的比賽,比如ra的天空宇宙流,比如bisu的鋼絲流,比如july的十隊流,場面十分過癮。

tvp:個人比較喜歡看的對抗,容易讓人熱血沸騰,5隊zealot強沖tank陣的場面,瞬間灰飛煙滅的感覺,參看stork第一次osl奪冠對陣太子第五場的比賽。當然經典比賽也很多,比如nada與foru50bg的故事(war3和sc2恐怕就不要想著出現50兵營的場面了)。

經典比賽太多了,篇幅所限不能贅述。

3. 操作,蔡浩teq也談了一些,sc1簡單一句話歸納就是「你永遠有做不完的事情」。從1-0十個數字編滿了還不夠用是很正常的。

認為sc2簡化了操作運營從而可以使得正面戰場更好看的人,其實不理解sc1的精髓。

sc1的精髓就是你永遠有很多選擇,可以選擇偏重運營,也可以選擇偏重操作,也可以選擇中庸,並且不論你怎麼選擇,只要你做得足夠好,你都能取得好成績!

三大T時期,三大統治級選手的巔峰期非常接近,縱向來說整個sc1的戰術體系沒有大幅的變化,而sc1的平衡性也沒有任何變化,三大T各自的風格習慣戰術打法完全不同,在這樣的情況下,三大T都取得了非常好的成績,這才是sc1的魅力,條條大路通羅馬。

你可以練氣宗,我可以練劍宗,他可以劍氣結合,三個人都有好成績

而sc2就是讓大家只能練劍宗。

三大T;天使、英雄和惡魔;july和gorush;bisu和stork;教主和太子

都是在幾乎同一個時代,選手或側重運營或側重操作或側重戰術,然後大家都有好成績

這樣的例子在sc2中有么?

4. 畫面,sc1是256色的畫面,很多人看不出來吧,順便說一下大菠蘿2也是256色的想不到吧。現在網路條件好了,看直播動不動都是高清甚至超清。十多年前看sc1的可口可樂杯的時候,那種轉播畫質之低,但也勉強能看,這說明了sc1的畫質很適合觀賞,辨識度很強。

反觀sc2,即使是打sc1出身的人,也對sc2的畫面頗有吐槽,更不要提沒玩過sc的人,後面我會有圖片做直觀的對比。

5. 戰略戰術,打sc2的或者是war3的,常容易出現說某一種套路佔據絕對主流的位置。但sc1基本不會出現這樣的情況。比較典型的是當年三大t時期,三個頂尖人族的戰略戰術習慣完全不同。曾經一度被視為bug戰術的8bbtvz也很快被破解。

主流的一般是體系,而不是某種戰術,比如05-07年的ipx創造的zvt拖把流體系,但巔峰維繫1年之後也被全面破解。或者到了09年前後的zvp三礦五基地體系,這種體系變種十分多,懂行的人知道內部的變化之精細。

眾所周知的教主ws流,那也是一步一步經歷無數挫折建立起來的體系,並且除了教主本人,其他人用也用不像的體系。

這種特點造就了sc1裡面每個選手各自不同鮮明的特點。

以前在sc1討論平衡性,基本會被認為是月經貼

再看看現在sc2,一代版本一代神,討論平衡性簡直就是論壇的主流

6. 恩怨情仇,這些因素也增添了很多看點,

個人恩怨如:林臻錄,李雙錄,天使和惡魔,july和gf,july和nada,nada和gorush,oov和nada,師徒大戰,bisu和ipx。

再加上之前osl的選人模式,即每個小組的種子選手可以選擇自己的對手,更加增添了戲劇色彩。

戰隊恩怨如:skt和ktf的豪門恩怨,三星和oz的恩怨

7. 2010年左右,從沒有管過sc1電競事業的暴雪跳了出來,以版權問題向韓國kespa開炮,索要巨額分成,雙方各執一詞,通過2年的拉鋸終於成功的將sc1搞熄火。

2012年sc1正式推出歷史舞台,整個韓國也開始全面擁抱sc2

幾年過去了,如今2015年,在韓國網吧排行榜sc2從曾經的前十跌倒了如今20-30名開外

而sc1,始終佔據前10的位置。

8.雖然不是必要元素,但是一款競技項目,大家很希望能夠看到劃時代的統治者表演,人們都有英雄情結,就好似人們喜歡喬丹和科比,喜歡馬拉多納和梅西。

我在其他問題下也說過這一點,比如怎樣才能稱為劃時代的統治者?

以sc1為例:

1. 時間跨度為一年

時間太短則可能只是曇花一現,電競行業1年時間已經比較充分了,而真正的王者,1年時間已經足夠讓他取得耀眼的戰績和成績

2. 一年內整體勝率超過70%,對陣任意同時代頂級選手不佔明顯劣勢

高勝率和對同時代頂級選手的戰績是統治力獨步天下的直接體現,配合第一條的限制,否則短期內的勝率參考意義不大

3. 一年內獲得頂級聯賽冠軍3個以上,至少有一次連冠

連冠最體現統治力,這也是為何馬刺王朝有爭議的原因

sc2頂級聯賽定義:GSL,IEM,WCS這三個

sc1的頂級聯賽只算OSL和MSL

無爭議達到這個標準的人在sc1裡面有5個

boxer、nada、oov、ipx、flash

這5個人在其巔峰時代,無數觀眾為之傾倒,看他們的比賽就是一種享受。

我沒細查過,如果sc2裡面有,請告訴我是誰。

INnoVation?MVP?life?MC?

還是一個都沒有?

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下面多圖注意

9.我曾經多次給根本不會玩sc1的人介紹sc1的比賽,在一旁講解,幾場比賽下來,觀眾都能感受到sc1比賽的魅力,並能夠開始看懂一些門道,願意在我的陪同下繼續看更多的比賽。

而sc2,我介紹根本不會玩sc2的人看sc2的比賽,基本都表示完全完全是一坨,看不懂哪是哪,更不要提欣賞比賽了。

不相信大家大可以找sc1和sc2都不會的人來看看下面這些圖,我特意選取了高畫質和低畫質不同的情況,同族對戰和異族對戰不同的情況,直觀的感覺最真實。

sc2的對戰畫面,我表示完全看不懂


不提什麼遺老不遺老,我們不看過去,我也不吹SC1過去多牛逼。

今天就說說當下和未來吧,

現在,在韓國(星際最有權說話的國家,這無爭議吧),無論是網吧遊戲佔有率,還是afreeca等一系列直播平台,你去看看SC1能把SC2秒成什麼渣?

未來,暴雪馬上在暑假就會發布星際1的高清重置,並重做伺服器天梯匹配等「他早都應該做」的功能,請問暴雪為啥要這麼自打臉???

SC2還有職業戰隊?選手還有新人?誠然星際1也被你們暴雪當年扼殺差不多了,但是SC2隻會越來越少,而SC1會不斷有曾經玩SC1的SC2選手轉回來。

還有人我一說這些就跟我扯星際2現在全在歐美,我們先不討論歐美到底有沒有電競,你去看看Twitch 上星際2的觀看人數被lol秒成什麼樣(同樣比afreeca上lol和星際1的比較),去查查歐美武器在線玩家數量,去看看再跟我吹牛


還是喜歡星際爭霸1,哪怕在賽洋300的機器上開始玩兒,也是唯一10年不衰的電子競技遊戲了。

大局觀和微操,各種族均衡,物種戰術生生相剋,沒有做得再好的了。


首先我反對樓上一部分答案,特別是上來就說自己水平不怎麼樣的。我一直的論調是星際二沒有國服大師帶星的水平免談平衡性和遊戲理念,因為你根本還沒入門。

我2年前大概穩定在自由之翼國服大師帶星水平,感覺水平到了瓶頸,玩這個遊戲的人也越來越少,就放棄了,現在就看看孫公公他們的視頻。

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星際二的觀賞性可以說大不如星際1,理由如下:

1,聚團機制

這個話題在自由之翼早期被討論很頻繁。

因為聚團機制導致單位(部隊)密度過大,導致三個後果:

1)機槍這樣的,小體積,低血量,高輸出的單位在無aoe傷害的對抗中變得十分imba

2)同樣的,在有aoe的情況下,aoe就變得十分imba(在tvp對抗中,mm部隊展開,拉扯的好不好很大程度上決定了交戰的勝敗和戰損)

以上兩個問題導致了

a.星際2中交戰的時長較星際1大大縮短,場面感下降

b.部隊面積下降,也就是樓上說的部隊蔓延幾個屏幕的感覺

2,攻防相剋

星際2大大簡化了攻防相剋,護甲只分重甲,輕甲和靈甲,攻擊只區別對重甲加成和對輕甲加成。

這個機制的後果是,兵種相剋太過明顯。所以自由之翼早期經常看到一波爭霸的局面(當然一波爭霸並不完全是攻防相剋問題)。

3,高AI

蟲心連開局採礦都自動了,操作難度,強度較星際1大大下降。這裡就不列舉了,兩款遊戲都玩過的應該有很明顯感受。

4,兵種設計問題

點名批評幾個兵種的設計

1)頭哥(頭哥對空,aoe,隱形,帶閃現不能再拖了)自由之翼早期頭哥就是爸爸的存在(那會出門自帶震撼彈),只要頭哥能打到的單位,沒有頭哥打不過的(這當然是黑,但體現出來的問題是頭哥在兵種相剋鏈上站的位置太高,不符合一級兵種的定位)

2)追獵, 這個兵種的主要問題是不符合種族特性。本來昂貴(相比而言)的龍騎作為前中後期的主戰兵種(現在是MM部隊)體現了神族這個種族的設定。可惜光頭哥把追獵設計成了一個沒有閃爍就是炮灰的小丑兵種(只要能打到追獵的兵種,沒有打不過追獵的,你們感受一下)

3)巨象,這個兵種本身的設計是挺有意思的,但和星際2的聚團機制一結合,就變得很尷尬了: 傷害imba,但在兵種相剋鏈的位置太低,太好針對(用兵種相剋來平衡傷害過強的做法,就是創造一個新問題來解決倆一個問題,從中也體現出了光頭哥做紅警這種娛樂遊戲設計師的本質)

4)不朽,相剋鏈位置太高,在pvt中坦克被遺棄很大一部分原因是不朽的存在

總的來說蟲族在星際2里的單位設計大體還算合理,光頭哥的尿性就是平衡性永遠圍繞pvt,蟲族崛起只能靠運氣,看頭哥什麼時候因為pvt把pvz和tvz的核心兵種削弱

星際2之所以走到今天這個地步,除了潮流問題(rts遊戲整體的沒落,和團隊遊戲的崛起),很大一部分原因也是暴雪自己作,最作的一步棋就是找了光頭哥和大圍巾來做星際

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至於為什麼rts遊戲會沒落,我的理解是,玩家用戶群的遷移,上世紀末和本世紀初是rts遊戲的黃金年代,因為那時候,玩遊戲的人(電腦用戶)多數為專業用戶,也可以說是高素質用戶。但隨著電腦的普及,用戶的構成發生了根本性轉變。這些新用戶對電腦技術並不感興趣,電腦只是消遣的工具,而rts遊戲恰恰是最需要鑽研和學習的,不符合新一代用戶的偏好。從而遊戲的消費從高難度,高強度遊戲轉向輕娛樂,低門檻,比如。。。。LOL


sc1是戰爭 sc2是遊戲


哎,之前每一次遇到這個問題我都還想答一答的。因為我看到以上答案說星際二問題的用的哪些圖片我都不想吐槽。後來我想起一件事情,dota和lol不是噴得更厲害?每每想及此處,我就覺得這樣得問題還是不答了。


看了那麼多答案,大部分sc1的人都說,sc2不是好東西。或者說直接說是一個沒有靈魂的雜種。

期待一個遊戲下一代跟上一代一樣本來就是一種錯誤,誰會想兒子要跟自己一樣。

總是懷念過去的大多數都是過的不好,很多時候自己接受不了不代表人家不好。

時代在前進,我也會在前進。


題主要的是兩個遊戲做比較,然而一堆sc1的遺老跳出來怒斥sc2的不爭。SC2並不是沒落了,只是你們這群人老了,或者說你們依然活在那個時代。

我問過很多人,身邊的也好網上也好,他們不玩sc2的原因很簡單,太難了。但他們更不會去玩sc1,樓上有個答主說他給人解說sc1,別人聽的津津有味,解說sc2別人看不懂....你在逗我嗎?我在寢室看sc2的比賽一群人圍觀甚至有隔壁寢室的,但我看sc1的時候別人瞅了一眼就走了。而且從那個答主的回答來看,你自己都看不懂還給別人解說?

歷史的車輪滾滾前進,sc1的也好,dota1的也好,cs1.6的也好,不願意變革的遺老終究會被車輪碾碎,被歲月淘汰,活在過去的夢裡。


突然看到自己一年多前寫好沒發的草稿...

大概是覺得這問題的確無解吧,大多是早已有答案只是過來尋找共鳴的人...

草稿:

本來,作為一個玩星際2,只了解過一些星際1的人沒有什麼資格來答,

但看了下答案發現有不少只玩過星際1的已經先出手了…

個人認為 2 &> 1

我不清楚你們的IPX_Zerg和STX_July就像你們不清楚我們的Slayers_MMA和IM_MVP

我不知道你們33革命的偉大就像你們不知道我們真善美一波的犀利

我沒有見證Flash的一飛衝天就像你們未能欣賞到Life的所向披靡

你們有你們步步為營的機械化,我有我眼花繚亂的多線空投和遊走

你們曾在很差的網路下守望過OSL、MSL,我們也為WCS和MLG熬過不知多少個夜

你們有TossGirl的芳華絕代,我們有Scarlett的東方不敗

你們練習過無數次精確到秒的SKT1推進,我們也演習了不知多少盤死神三開10分鐘100人口

蟲海依舊奔涌不息,飛龍依舊飄逸而致命,稜鏡依舊上上下下著超強火力,高階聖堂依舊能舉手投足天地變色...

享受遊戲,享受比賽就是,撕你妹的逼


sc更注重的不是戰術,而是選手的風格,不同的選手打出來的觀賞性是不一樣的。拿人族選手舉例,有以操作見長的山包,巔峰時期三族對抗就靠一套打法硬靠小操作吃戰損。有以運營見長的衛星,衛星顛覆期TVZ就一套打法,但是正面和側面的拉扯觀賞性極強,關鍵的一點是除他之外沒有任何一個職業選手做得到這種運營拉扯。還有以戰術見長的bbyong,spl上勝率很高的人族,突出一個戰術多而且實用,很多戰術對操作要求也不高,有一定基礎的玩家基本看一遍rep就會了。而且就操作來說同樣是以操作見長的選手之間風格區別也很大,拿teaja和山包來說,山包的操作是華麗,teaja的操作是實用。這樣可以舉的栗子太多了,評論好多說sc2觀賞性不如sc1的你們只是說,並沒有舉出什麼具體關於sc2的栗子,可能你們也沒有認真玩。這本來就是兩款遊戲,你們不一定要拿「sc2的失敗」來襯托「sc1的成功」。


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