為什麼紅警星際會比不過 lol dota 這類的競技性遊戲?

紅警這個遊戲如果進行一番平衡,重新包裝並且好好宣傳的話會佔據現在電子競技的一個重要組成部分嗎? 看到這個問題突然想到的,在我所在的城市網吧80%都是學生在玩LOL,我覺得無論是紅警還是星際在可玩性與競技性還有多變性應該都比LOL這類遊戲要強吧,那是什麼導致的紅警星際這類的戰略性遊戲比不過LOL dota這類型的遊戲?是因為宣傳?平台?還是什麼原因?


即時戰略競技性太強,娛樂性太少,輸只能怪自己,贏了只有對手知道

打DOTA就簡單了,超神就有9個人崇拜了,輸了可以怪隊友


授人以魚不如授人以漁,提供一套模型,可以用來分析任何xx為何比oo玩家多之類的問題。

站在玩家數量的角度分析,玩遊戲的過程基本可以歸納為:了解——興趣——嘗試——深入——傳播

下邊以星際2和DOTA2為例,分析一下:

了解 網易和完美在推廣能力上沒有質的差距,健全的比賽機製為遊戲製造持續的話題

星際2在國內由網易代理,DOTA2在國內由完美代理,兩家公司在遊戲行業都算實力強勁的公司。在推廣方面的能力不清楚是不是不分伯仲,但總得來說並沒有質的差距。

這是百度指數中2011年至今星際2和DOTA2的數據,從整體趨勢中可以看出兩者總體關注度的差異,從媒體趨勢可以看出兩者曝光量上的差異。

只看媒體趨勢可以發現:DOTA2的曝光量長期高於星際2。這和兩者的上線時間還有玩家基數有著很大的關係。由於沒能查到星際2上線之前的數據,所以難以比較兩個遊戲的前期推廣。

但只從DOTA2的數據中可以看到,TI2、TI3、TI4期間,DOTA2的關注率均在短期內爆發。

總結:更加健全的比賽機製為LOL和DOTA2等遊戲創造了充足的話題,讓遊戲能夠保持良好的曝光量。但總的來看,在「了解」這一環節對於星際2和DOTA2玩家人數的差異並沒有造成很大的影響。

興趣 缺乏數據,單從身邊的好友來看,兩款神作的續作都引起了玩家足夠的興趣

嘗試 傳統的收費模式阻礙了很多玩家的嘗試,更低上手難度留住了更多的玩家

星際2一開始採用月卡制度,即玩家需要購買後才能獲得完整的遊戲內容,且遊戲時長用完後需要再次購買,現在星際2改成了買斷制。而DOTA2採用的是免費玩+增值內容的收費方式。以國內的遊戲環境來看,收費制明顯阻礙了很多感興趣的玩家嘗試。

從上手難度來看,星際2這類的RTS有複雜的科技、兵種、技能、建築等等,從嘗試到玩懂需要一個漫長的過程,而且多單位的操作對玩家能力的要求偏高,過高的能力要求導致大量玩家難以體驗到戰鬥的樂趣。DOTA2需要了解技能、裝備、英雄,總體來說需要學習的量可能高於星際2,但單英雄的操作無疑大幅降低了玩家門檻。而且即使遊戲失敗玩家依然能從擊殺和助攻中獲得戰鬥的快感。

總體來說,在嘗試這一環節,DOTA2流失率要遠遠低於星際2。

深入 一個是孤單的修行,一個是一群人的遊戲

在遊戲機制方面,星際2雖然支持多人團戰,但主要內容還是1V1競技。DOTA2雖然支持1V1SOLO,但主要內容還是5V5的團戰。

在星際2中想要提升自己的水平,需要獨自一人苦戰,不斷地學習戰術、磨練操作,勝利的喜悅只有自己知道,失敗的痛苦只能一個人承擔。就像一個苦行僧孤獨的修行,在這樣個漫長的修行過程中,看不到成長的玩家會默然地離開。

在DOTA2中可以和戰友一起奮戰,打的不好可以找大腿帶,打的好可以帶著朋友玩,輸了可以埋怨隊友,贏了可以分享喜悅,偶爾一個5殺會有其他9個人一起見證。這是一群人的遊戲,在裡面不僅僅是修行,更多的是和朋友一起戰鬥的快樂,一起開黑、虐菜、被虐,這些遊戲經歷都因為一起玩遊戲的好友變得更讓人影響深刻。

傳播 MMORPG是「來,讓我們一起虐怪!」,DOTA2是「來,讓我們一起虐人!」,星際2是「來,讓我虐你!」

受到1V1模式的影響,邀請朋友玩星際2的難度要遠遠大於要求朋友玩DOTA2的難度。

我曾經受朋友的邀請,打過一段時間的星際2,再被他虐了很多次之後,我見到他的時候都有些抬不起頭來。他後來再找我玩,我就說「不玩了,沒意思。」

星際2的邀請翻譯過來就是:「來,讓我虐你!」

DOTA2的邀請翻譯過來就是:「來,讓我們一起虐人!順便看下我多牛逼」

相比之下,優劣自分。

總結 兩者產生差異的原因中:嘗試&>深入&>興趣&>傳播&>了解 RTS類遊戲與MOBA類遊戲的差距主要體現在嘗試和深入這兩個環節中。在RTS遊戲大幅降低入手難度和改進單人對戰模式之前,RTS類的遊戲玩家人數不會超越MOBA類遊戲。


我覺得是因為兩者的遊戲目的不一樣。

rts設計上有一個趨勢,是盡最大的可能去貼合實際中的某些東西。邏輯上也好,思維上也罷。

星際爭霸是想一款遊戲可以盡最大可能模擬未來世界在星際之間各個種族之間的戰爭。其次才是再去考慮遊戲性。注意,基礎是建立在未來星際世界。在這個基礎上,增加遊戲性。是遊戲性。跟擼啊擼的娛樂性是完全不同的。魔獸是比星際出的更晚,它很聰明,增加了英雄這個元素,大大增強了娛樂性。

擼啊擼源自於dota,dota我個人認為與澄海3c有傳承關係。比如三路出兵,合裝備,英雄領著小兵打塔。這些是dota從中繼承的。

而澄海3c是從何而來,是從魔獸solo中,將戰略性的經濟,科技,兵種搭配全部剔除。只剩下一個英雄。這其實是一個從現實性導向轉變為娛樂性導向的過程。

因為戰略性的因素被剔除了,娛樂性的因素被提高了。魔獸里一個英雄就算滿級能打這麼多兵像切瓜一樣?但是3c可以。但是3c你不用管科技,你也不用辛苦的去給軍隊編號。你不用前期騷擾中期壓制。你不用管狼騎壓制吹風,人族中期一波流,什麼人口,什麼開礦,統統不用管。你只要像一個大俠一樣,像劍聖一樣跳劈再跳劈。拿錢換裝備就好了。

當然,我說的這是3c。dota是介於兩者之間的。

試想你一生下來就是人生贏家,時間久了也沒有意思。百無聊賴。

還是要動一下腦筋,還是要有適當的挑戰。

dota就是這樣。

不用你統籌全局,又不會百無聊賴。

如果說玩魔獸星際是做岳飛,雖有一身武藝,但是要統籌全局,披肝瀝膽,殫精竭慮。

如果說玩3c是當金正恩,一手遮天,予取予求,但是獨孤求敗。被舍友看了還被嘲笑一番,「擦,這麼低端,意淫呢?」這跟金正恩被我們嘲笑沒有什麼區別。

如果說玩dota是做金庸武俠里的男豬腳,初期屌絲,連小兵都打不過,慢慢成了大俠,雖然心懷家國,天下春秋。也就是全隊的勝負。但沒有無限責任。最後取得勝利,引來粉絲無數。

敢問你選擇做誰?

大俠對不對?

這裡面,岳飛是現實性最強的,金正恩是娛樂性最強的。而大俠是在兩者之間取了平衡。是那個黃金分割點。但是這個點是偏向娛樂性的。

少年,這是一個娛樂至上的年代。

任何人類的活更有利於娛樂。動都要和娛樂掛鉤。為啥廣播干不過電視?因為電視互動更強更娛樂。為啥電視干不過網路,因為網路和你互動更娛樂!

現在就連學習都要娛樂化,否則新東方的笑話老師們為啥那麼火?(一恆我沒說你,你還是嚴肅的)

人類幾乎所有行為都在跟娛樂掛鉤,娛樂的重要手段之一,遊戲,怎麼例外?


1、複雜,玩遊戲是為了放鬆,咱們普通人也不指他掙錢,沒必要累手。2、知名解說JY經常說,因為星際紅警沒有隊友,你輸了沒法狡辯,就是技不如人,LOL你輸了可以噴隊友。


打RTS太累了,受眾比起DOTA,LOL少了很多,所以導致比賽變少,專業選手變少,整個市場慢慢變小了。主要還是上手難,不管什麼競技,終究還是要群眾基礎的。


即時戰略遊戲競技性強是強,幾乎完全靠技術,假如你和一個比你厲害的玩家對戰,玩10盤輸10盤,你還願意玩嗎?

dota類是多人遊戲,就算自己水平差有時候也可以抱隊友大腿贏,單排的時候遇到水平參差的九個人能贏能輸誰也不知道。

個人感覺其實dota類遊戲5人開黑一直和一個整體實力比自己高很多的隊伍打也不會很開心。


隨便說說,近幾年來RTS都沒有處在發展當中,反而趨於倒退

紅警3不如星際2,而星際二不如魔獸3,這至少是我的體驗

RTS近幾年的沒有大的創新,而以平衡性為核心的競技性同樣沒有任何提升

如果你玩過紅警3,那麼你會知道,後期攻城武器射程大並且可以在3發攻擊以內破壞任何後期最高級的肉盾單位,這在任何即時制遊戲里都是不可想像的極度不平衡

如果你玩過星際2,槍兵和叉子到了後期沒有一個徹底的替代單位,到了後期槍兵和叉子仍然滿街跑,你能見到魔獸在後期footman滿街跑?這註定了科研的價值低下,導致了整個遊戲拼運營,而不是策略,操作的重要性也不如運營,並且沒有英雄的體系註定了星際2是在開倒車

遊戲性方面,RTS最差的一點是一旦一方積累了一些優勢,這些優勢幾乎不會得到體制的平衡,只會被繼續擴大,簡單地說,劣勢一方很少翻盤的點可以依靠

而DOTA,LOL,每時每刻都有翻盤的機會

可以翻盤的遊戲必然比很難翻盤的遊戲好玩,容易翻盤的遊戲雙方有來有回,在你劣勢時你反而會認真

順便多說,紅3和star2都是光頭負責開發的,我表示這貨生出來就是為了毀RTS的,就是為了讓RTS開倒車的


紅警 星際 操作相對複雜,不容易快速上手,而且輸贏基本一次見分曉,簡單說「快感」只有一次。dota LOL只需操作一個英雄,上手快,可以殺敵很多次 「快感」次數比較多,有一定的團隊配合性,自己水平差可以抱大腿,水平高可以帶隊員,一殺多成就感高,輸了可以埋怨隊員。dota LOL講究的微操配合,紅警星際講究的戰略,對敵方部隊熟悉。


需要操作的單位太多,太難,門檻太高。

傳統rts 從開局的建築學開始,經濟、騷擾、壓制、拉兵、卡位、多線、開礦,一環扣一環,只要一個細節沒有做好就滿盤皆輸。還有最後的決戰操作,沒有紮實的操作和基本功根本玩不來的。

dota 和lol只保留了單線操作而已,只控制一個單位。操作只需要把握走位和節奏可以搞定大部分solo,團戰比較有技術含量,所以打到一定階段不開黑玩不下去了。即便簡化了這麼多環節,還有那麼一半人從來不知道看小地圖。


starcraft最火時候的玩家已經不玩電腦遊戲了


一個字,累

一個英雄小學生已經操控不過來了

你指望他微操?

現在是一個快餐社會,什麼都快,QWER已經很吃力了,不要想太多。

看看最新的爐石傳說,只需要一根指頭。


為什麼英國這樣的發達國家的領土範圍會比不過緬甸這樣的發展中國家?人種?文化?


想起, 世紀帝國2這年推出的高清版...人口上調到一個玩家500單位數了,

玩的, 都只有熟練的老玩家, 新人完全絕跡啊!

現在, 人們口耳相傳的遊戲已經不在於系統有多擬真, 而在於, 打起來有多爽


曲高和寡。

為何任何競技活動里可以隊戰與單挑,單挑的人都比較少少? 因為真正的強大的人少,大多都不敢1v1。


小時候玩紅警的時候就想:如果每個玩家只控制一名小兵,一場遊戲100名玩家vs100名玩家該是什麼樣?

後來發現了lol


RTS玩起來累,戰略,戰術,微操;經濟,兵力配置,運營;

要考慮的東西太多,當年三五好友網吧通宵,先三把SC,累成狗。然後大家一起CS到天明,很快樂。如果打一晚上SC,估計要死人的。

而類Dota遊戲把精力放在戰術和微操這些小點上,再放大,更輕鬆。

你是願意成為指揮千軍萬馬的上將,還是百萬軍中取上將首級的超級英雄?都很有吸引力,不是嗎?

其實中競技遊戲的發展可以看出一些東西來。從開始的SC的戰略層面,到War3的戰術層面,到現在的類Dota的戰鬥層面。越來越多的人會選擇去喜歡方便快捷的競技了。


1. 即時策略遊戲,戰術套路太過固定

雖然運營能力很重要,操作很重要,偵查很重要。但是戰術和套路的固定是這類遊戲最大的問題。

舉個例子,打星際,我可以通過你農民到我家時的時間,大致判斷你在地圖上處於哪個點,同樣,你的農民,跑到我家來,看到我是怎樣的開局,在建造什麼建築物,你就能知道我開局採取什麼打法,當然同樣的,你通過偵查也知道我是什麼打法。然後大家都知道接下去各自應該幹什麼。因此在這類遊戲中,非常非常講究「TIMING」,什麼時候要壓制一波,什麼時候要去騷擾。

其實所謂的戰術套路固定,有一個很典型的例子,就是spirit moon。我相信很多人都知道MOON這個選手,打法靈動飄逸,極限的保存,亂礦流,空投投石車,反正當年看MOON的比賽真心享受。但是後來漸漸地,WAR3的套路慢慢定死了,兵種的搭配,戰術的選擇,每個時間點應該幹什麼大家都變得心知肚明。於是MOON的飄逸靈動,發揮的空間就大大降低,直接導致了MOON之後的成績下降。

2.其次,是遊戲版本的更新

這個DOTA最為明顯,一個英雄的改動,一個物品的改動,都會直接導致整個遊戲發生變化,也導致了很多英雄到底能不能上場,而DOTA也是過一段時間就會進行一次大的更新和改動。另外,DOTA現在比賽應該有100個左右的英雄,那麼每個英雄的屬性,成長,技能,還有地圖的改動,物品的改動,遊戲機制的改動(比如經驗和金錢的獲取)其可調整的因素有很多,也是一個很重要的原因。

3. 5個人的遊戲變數一定比1個人的遊戲來的多


你要看比不過是哪方面了,人數自然比不過,他們都說了原因,但是sc2獎金和職業玩家收入卻是電子競技界中的佼佼者。紅警完全是因為遊戲自身不平衡,變化太少


純屬搞笑

紅警算不上什麼

星際爭霸可是電子競技的開山鼻祖項目,對電子競技產業的影響遠遠大於DOTA和LOL


記得有一個觀點是這樣分析的:RTS精簡到極致了就是dota了(具體出處忘記了,非本人原創)

星際裡面的經濟來源需要農民來回採礦,還要不停開新礦,精簡到極致就讓他一路補兵補到對方家裡去

星際裡面要操作一堆單位,精簡到極致就只操作一個英雄

星際裡面各種單位的特點、功能都不一樣,精簡到極致就給你操作的那個英雄不同的技能

星際裡面把對面建築推光了就贏了(當然排除了玩家見大勢已去主動打出gg的情況),精簡到極致就推對面的防禦塔和基地就行了

所以你看,到最後星際等RTS就發展成dota了

08年每個禮拜還在大學寢室看MSL、OSL,現在連dota1都快淘汰了。。。


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