為什麼任天堂不在遊戲機(3DS/Wii U)中加入獎盃/成就的功能?


先從成就/獎盃(我同成為成就系統把)說起。廣義的來說成就系統在絕大多數遊戲裡面都有,但往往有著不同的描述,比如隱藏要素。表現上往往是達成某項遊戲條件,比如說無傷打敗某某Boss,就能得到或解開某項遊戲要素,可以是遊戲道具獎勵也可能只是在某個列表上打個勾。

而樓主說的成就系統,應該是狹義的指PSN/Xbox Live上面的相關係統,他們將廣義的成就直接明確化列表化並且數值化(獎盃等級和數量,成就點數),藉助遊戲網路(其實已經衍生為一種專項的社交網路)成為了一種數值化的社交要素,讓自己玩遊戲的進程,鑽研深度乃至遊戲水平都能讓其他人了解和比較,因此產生了與以往大不相同影響。

雖然個人不可能去做個統計,就從我身邊的電視遊戲玩家們(其中大多數是核心玩家)因為成就/獎盃系統而產生的遊戲行為的變化來看,成就系統對遊戲有以下比較顯著的影響。

積極方面:

1.玩家願意玩更多的遊戲以增加自己的成就數值,這會成為在社交上攀比(即便是潛意識中也會存在)的資本

2.能一定程度上指導玩家順利玩遊戲

3.提示玩家隱藏要素的點,讓玩家更深入了解遊戲

4.遊戲開發者可以通過很低的成就獲得條件來催生更多的消費者,也就是各類成就神作獎盃神作。

消極方面:

1.給遊戲的生命制定了一個壽命(玩家在一個遊戲拿到了全部的成就,那這個遊戲對他來說和死亡基本無異,至少身邊很少有人繼續玩已經全成就的遊戲,對戰類除外)

2.增加了二手遊戲市場的規模(死掉的遊戲,也就是玩兒完的遊戲,在身邊就是無用的資產,不少人會願意賣掉他們,而希望更多遊戲成就經濟有限的人,會試圖從二手市場買到低價遊戲而不是全新遊戲)

3.遊戲目的更功利性,不少玩家在面對素質一般的遊戲時,會關注其成就列表,並將這個難度列入參考範圍,有時還會超過對遊戲本身素質的考量。

4.我接觸到的輕度遊戲玩家其實根本不在乎這個

然後在來看任天堂為什麼不這麼做:

從市場角度來講,在微軟使用成就數值化系統之前,任天堂就已經將主要的目標客戶轉變為輕度玩家和非遊戲玩家(DS的藍海戰略),從前面看到因素來說,輕度玩家不是很在乎成就系統的社交價值。此外,輕度玩家在遊戲上的時間較少,即便是成就系統也很難激發更多遊戲的購買。

而且,二手遊戲市場始終是廠商的眼中釘,索尼曾經就多次對二手遊戲市場進行攻擊和防範,因為二手遊戲的交換廠商無法獲得任何商業利益,並且減少了玩家購買新遊戲的慾望。增加成就系統會刺激二手遊戲的流動,這並不是廠商願意看到的。

從遊戲本身風格來說,任天堂的遊戲追求探索(馬里奧,賽爾達),交流(口袋妖怪,動物之森),並且重視遊戲的趣味性。成就的指導(或者說劇透)使探索的樂趣和神秘感減弱,這不是任天堂喜歡的;而重視交流的遊戲中,成就不會很有正向作用,因為對戰的樂趣遠大於獲得成就而攀比的樂趣。重視遊戲本身樂趣的任天堂更不會允許自己的遊戲為了能賣出去而故意搞一些成就神作來刺激銷量,任天堂的節操在業界還是比較好的。


事實上是有的。

比如擦肩通信功能里,就有一些類似於「擦到今天過生日的人」「擦到xx個不同地區的人」「一天之內擦到一百人(順便一提,世界上能做成這個成就的地方大概就只有幾十平方米的範圍)」之類的成就。

其他遊戲里不給成就是因為……任天堂一直秉承著「是人玩遊戲,不是遊戲玩人」的理念。

上個月新加的4個擦肩遊戲里更加了頗多成就,獎勵是帽子票,可以給你的虛擬人物換帽子。


魂斗羅也沒有成就系統,但是那個時代,我給自己做了很多成就——連續通關N遍不死人,用白米彈通關不死人,不虛發一顆子彈通關,和弟弟雙人通關不死人(這個真的不容易,配合失敗很容易拖死人)

其實,成就這個東西,玩家會自己去找的——玩家用不著別人來告訴他怎麼應該玩遊戲。


其實沒那麼複雜

任天堂用戶的上網比例遠遠小於PSN和LIVE那群人。說是用戶群體的區別也好,說是網路建設問題也好。總之差別已經存在了。

對單機用戶來說,成就純粹是個浮雲。

擦肩是從當年掌機的交流方式到網路時代的一個過渡體,最終目標還是純粹的網路社區,一步步來吧。


有啊。擦肩通信成就。很耐玩


這種反饋或激勵系統一般都是應該在具體遊戲中設置的吧,因為在遊戲中,這樣的激勵才可能是有意義的,比如在《任天堂明星大亂斗X》中解鎖音樂、手辦、隱藏人物,但是主機中你給予獎盃/成就意義並不大,因為玩家一般不會在主機里停留多長時間,也很難和別人炫耀,尤其是家用機……

wiiu不清楚,但是3DS確實是有類似的系統。開機狀態合上蓋子走的步數會由計數器計數,然後會換算成虛擬金幣(最多300枚),金幣可以用來開啟3DS內置的那個AR系列遊戲中的項目(有些AR遊戲項目默認隱藏),而且你的遊戲時長和歷史可以在3DS內置的一個記錄工具里查看顯示,不過沒有獎盃就是了。個人覺得這樣的程度對於一台便攜掌機已經足矣。


1、成就是提高遊戲粘性的一個手段;2、成就是依附於遊戲品質存在的,如果遊戲品質本身不夠硬,成就沒有意義;3、老任是執著的品質派,認為只要把品質做好,成就是可以不需要的;4、將來老任也許會對玩家做出妥協,全面推出成就系統。即便如此,老任始終會把重心放在品質上。


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