魔獸世界吸引人的地方在哪裡?


-------8月26日更新-------

承蒙大家的厚愛,投票成第1了。

其實其他人也有很好的、符合知乎規範的回答,大家也一併投下贊成吧。

雖然是男的,但比較重感情,在魔獸世界裡還是比較感性地去玩。

無論哪個遊戲,最後留下的只有回憶(也許也會有幾個現實中的朋友能常聯繫)

雖然魔獸世界現在有點衰落了,但希望大家還是要常存當初的感動。

最後,愧對大家厚愛,再編輯一下,補些圖和視頻。

-------往期回答的分割線-------

因為那是一個真實的世界。

看了太多大家說的什麼產品啊、什麼分析啊,我覺得太硬邦邦了,講幾個故事吧。

真實世界中的故事

暴雪官方

故事一:貧瘠之地,永遠的戰士之魂神殿

在貧瘠之地 十字路口的西北處 在一個小山包的地方。。叫 戰士之魂神殿 (以前靈魂狀態才可以看到,但現在不用在靈魂狀態也可以看到了)

2004年3月18日星期四Michel Koiter在荷蘭鹿特丹因心臟衰竭去世,年僅19歲。

暴雪娛樂對這位精英員工的去世感到十分惋惜,在《魔獸世界》還正在測試時,製作小組便把他以獸人的形象設計在《魔獸世界》遊戲里。

擴展閱讀:科爾特_百度百科

故事二:奧利卡的詩

達克在遊戲中是個古道熱腸,樂觀友善的休閑玩家,他幫助過許許多多的人,在整個公會乃至伺服器中都享有很高的聲譽.所以,在他病逝後,Boulderfist Heros公會的玩家們自發的為他舉行了盛大的葬禮和告別儀式.人們在暴風城英雄谷集結,一路遊行至暴風城花園區,先後有近百名玩家參與其中,並按照美式習俗鳴放了21響禮炮.儘管這只是一個伺服器中的小故事,但卻引起了暴雪的高度重視,暴雪不曾為玩家書寫過詩篇,更不會輕易為普通人編輯任務.但這次,一個現實中的玩家卻獲得了這樣的殊榮,並且他還有幸扮演了WOW中的一個NPC角色.凱莉的扮演者。在WOW的2.3版本里,這個按照達克生前角色暗夜精靈獵人Caylee設計的NPC出現在了沙塔斯城,並且透過小女孩Alicia給她寫的詩,傳達了暴雪對他的小小致意.在完成尋找凱莉·達克的任務之後,將有連續六個日常任務,全部做完後會獲得為凱莉·達克譜寫詩篇的機會。

擴展閱讀:奧利卡的詩_百度百科

故事三:伊菲尼斯 殘酷角鬥士的鳳凰之弩

暴雪讓一位10歲的孩子加入了他們的開發團隊——即使只有一天。正如你所看到的,埃茲拉·查特頓患有惡性腦腫瘤。診斷的結果並不是很樂觀。但是在這些消息之外,除了大量的治療措施,埃茲拉自從他在醫院中蘇醒之後只有一個要求:能玩魔獸世界。

正如你所看到的,埃茲拉的父母離異了。當他還在父母身邊的時候,他和父親米卡·查特頓一起分享著魔獸世界的快樂。這和他的父親從WoW發布伊始就頗有興趣有很大關係。主要的問題是買一台能玩的電腦和為一個帳號和互聯網帳號付費的話錢包有點緊。所以這個夢想在去年秋天他們的家在大火中毀於一旦之前只能靠邊站。埃茲拉在那場大火中失去了他所有的玩具,所以他和父親決定買一台電腦,一個互聯網帳號和遊戲帳號並一起玩。從那以後這對父子的關係比之前都更加親密了,經常在一起討論遊戲的各個方面。

暴雪得知了埃茲拉的願望,馬上為他安排了參觀暴雪總部的旅行。他和Jeff Kaplan(沒錯,就是Tigole——譯註)一起花了一天時間設計了一把新的武器(一把史詩級弩)、一位NPC(阿哈布·麥蹄)和一些任務。他甚至被允許把愛犬凱爾加入了他設計的一個任務中。然後他去了錄音棚,為這個新的NPC錄製了自己獨有的配音。最後,暴雪把他的角色直接提升到了70級,給了他遊戲中當時最好的裝備和大量的金錢。但在此之前,他還臨時得到了GM的許可權,這樣他就有了在PTR上測試蘇普雷姆斯的時候秒殺它的神力。

在如此漫長的一天後,埃茲拉興奮不已也同時疲憊不堪。他看起來心情非常的好,思考著他的未來,思考著他康復後要做的各種事情。正如你所看到的,他未來想要成為一位暴雪僱員和測試團隊成員——我相信他有一天一定會做到的。

[來自OC Register,感謝Boubouille](Boubouille現供職於MMO-Champion——譯註)

而他和Tigole一起設計的那把武器,就是這篇文章的主角:殘酷角鬥士的鳳凰之弩。

然而殘酷的現實擊碎了人們對他美好未來的憧憬和祝福,一年後的2008年8月,消息稱埃茲拉的病情急劇惡化,當時還在參與巫妖王之怒測試的他突然出現了視力問題、精神疲憊以及右半身的活動障礙。所有知道他的故事的人都在為他祈禱。

2008年10月20日周一,太平洋時間晚9時45分,在頑強的和病魔戰鬥了一年多之後,埃茲拉·查特頓在當地醫院去世,年僅12歲。

擴展閱讀:

http://topwow.178.com/200903/30915942151.html

[翻譯]去世病童Ezra Phoenix Chatterton的父親寫給愛子的悼文

故事四:歐文的許願井

2年前,14歲的魔獸玩家歐文被確診患上骨肉瘤。他於2012年2月藉助願望成真基金會(Make a Wish,為重病兒童達成心愿)到暴雪公司遊覽了一番。暴雪還為他在遊戲里製作了這口「歐文的許願井」。歐文於2012年4月去世,享年16歲。

彩蛋:歐文的許願井 紀念一位患絕症去世的玩家中國玩家

視頻封面感人視頻

故事一:因車禍去世 公會為逝世兄弟送行(我嵌入的是2007年的這個視頻)

2007年:感人 -熱點視頻 在線觀看 視頻下載 視頻上傳 視頻搜索 視頻觀看 視頻分享-56網視頻

2011年:魔獸世界超感人視頻 公會為逝世兄弟送行

視頻封面魔獸世界裡的輕舞飛揚視頻

故事二:NGA譜寫愛心詩篇網友集體救助「輕舞飛揚」

(9月25日 上午11時 江薇出院 回家調養 請祖國人民放心 張宇本人在6894樓回復 有這樣一個公會 有這樣一位會長 有這樣一群兄弟):

http://bbs.ngacn.cc/read.php?page=1tid=2677875

NGA譜寫愛心詩篇 網友集體救助「輕舞飛揚」,魔獸世界

故事三:汶川地振死了多少wower? 回答是:一個沒死,他們只是掉線了!

一個都沒死 他們只是掉線了

魔獸世界中的故事

視頻封面紀念魔獸逝去的英雄,紀念絕版的任務(完整版)視頻

故事一:雷吉納德·溫德索爾(現絕版)

他是圖拉揚最喜愛的士兵,和洛薩爵士一起參與了最後守護者的圍剿,經歷過各種戰場、卻最終隕落在了自己國家的陰謀里,一個英雄悲劇的傳奇——雷吉納德·溫德索爾。

他破譯了黑龍的陰謀,雖然早就在卡拉贊中看到自己會被黑色巨龍殺死,但還是不能阻止他對正義、對真相的維護。 元帥陣亡了。

擴展閱讀:http://baike.baidu.com/view/2203302.htm

視頻封面牧師史詩任務最後一步視頻

故事二:ERIS HAVENFIRE(艾莉絲·天堂之火)

牧師 60年代史詩杖任務(現絕版)

http://images.17173.com/wow/images/news/20050727/pic/3.jpg

http://images.17173.com/wow/images/news/20050727/pic/4.jpg

http://wow.17173.com/news/20050727/index_2.htm

配合上面截圖的對白:

ERIS:聖光保佑,終於有人回答了。

JOEYLORD(截圖上的玩家,下同):是眼睛把我帶到這裡的,ERIS

《ERIS點頭》

ERIS:THE EYE已經見過很多的災難也見過很多的奇蹟。它會將它們展示給它認為最為合適去看這一切的人。

JOEYLORD:我是那個合適的人?

ERIS:就是你,THE EYE從來都沒有錯過。

畢竟,你是一個牧師,強大的牧師,如果THE EYE展示給你這些可怕的記憶,那麼你已經來到這裡去履行這一切。 你還沒有認識到這一點是么?

JOEYLORD:我真的不知道要去期待什麼,ERIS,、如果那就是要我去做的我會盡我可能的去幫助你

ERIS:我知道你會的,JOEYLORD

我自己是一個女牧師,雖然不象你,我已經離開這個世界很長時間了。但是,我的精神還和那些成千上萬的被阿爾薩斯和他的天災部隊所殘暴殺死的靈魂一樣還留在這裡。

JOEYLORD:都已經過去了,ERIS

ERIS:我並不是讓你到這裡來救贖我自己,牧師。你在這裡是要救贖那些要逃出斯坦索姆的無辜的受害者。

我的靈魂和那些迷失的靈魂是緊密相連的, 詛咒我們無窮無盡的體驗我們悲慘的死亡。

JOEYLORD:我能幫你做些什麼?

ERIS:你必須去做我所沒有完成的任務,去營救那些要從斯坦索姆逃出來而被砍死的農民。

他們會向著有光的地方走,你必須確保他們每個人都生還。也許會有很多人倒下----我們還是被詛咒的--而且,你也可能倒下。

你所學習過的每一項能力,祈禱,還有法術都會接受考驗。

願聖光與你同在,牧師。

記得當年和一個亡靈牧師一起做的,當時是第一次沒有和敵對陣營PVP,還互相做手勢給對方加油,很友愛。

記得當時做任務的信念就是全部救活村民,哪怕犧牲自己...(事實上很難...)

之後練了很多奶,也秉持這一信念:我不倒,MT不倒,同時有能力的話也兼顧團員血線安全。

所以上牧師、奶騎、奶德號時,是最累的...也是最費錢的,藥劑、大藍什麼的都磕滿...

寫在最後...

我想,很多人,特別是做互聯網產品經理,都是從功能啊、架構啊什麼的來分析,但忘記了一件事——我們是人,是有情感的,是有意義的,是有內在價值的。


魔獸世界作為一款下載體積達到20+GB的以歐洲神話和中世紀服飾為素材的網遊,能在全球不同的文化和網速背景下長期普遍受歡迎,魅力的強大毋庸置疑。

網遊設計有很多表面要素,這些都可直接執行於設計工作中,創新的空間已經很小。網遊風靡的根本,是基於一個起碼能在茶餘飯後聊一聊的故事。魔獸世界完全源於暴雪此前已取得重大成功的RTS遊戲「魔獸爭霸」,推出過很多連續情節的故事,而對當時「爭霸」版本,其情節可延續性仍十分強。這個故事引入的文化傳說之豐富,發展之自然,角色個性之人性和鮮明,都讓其即使作為一部小說也會引人入勝。玩家和無數未來潛在玩家的需求各異,但都統一在了「如果自己能進入Warcraft故事的世界就更好了」這樣一個需求上,當暴雪正式宣布低調開發的神秘網遊就是魔獸世界的時候,只放了一個開場動畫,全球就瘋狂了。

任何程序的版本迭代都會帶來用戶黏性的波動,遊戲也不例外。暴雪在開發2.0的過程中高調更換了1.X設計帶頭人,以及不少設計師和美工,力排眾議引入競技場模式和韌性概念,強調PVP,這些引發了至今都廣泛存在於玩家中的質疑。但這點掩蓋不住暴雪在克服版本迭代弊端過程中取得的持續輝煌,從2.X(燃燒的遠征)、3.X(巫妖王之怒)到今天的4.X(浩劫與重生、大災變),在數年的長期開發過程中,藉助電腦硬體的發展,通過更好的技術實現了如高空移動(自由飛行)、跨服組隊(進入戰場和地下城的跨伺服器排隊系統)、情節隔離(相位變換),以及部分社交(公會經驗和升級系統)功能。同時它並未放棄作為一款RPG遊戲的重心PVE,豐富的戰鬥配合方式一直是魔獸世界的亮點,同樣藉助硬體的發展,不斷創作出非常具有想像力的戰鬥場面。

平衡控制是暴雪全線產品最注重的工作,隨著等級上限的提高,種族間、職業間甚至專業技能增效間不斷出現的失衡是暴雪重點調整的內容,他們在每個細分版本都會給出最長達上千字的詳盡說明,閱讀這些說明是每個玩家在版本升級後必須做的;而實際情況是玩家不但願意做,還會形成隊伍成員間、公會成員間和好友間對細節的激烈探討。

細節把握一直是暴雪的拿手戲,在這款遊戲里發揮得淋漓盡致。隱藏的任務線、特效、聲望、表情、功能都沒有出現在任何官方展示或指引里,伴隨一些畫面細節帶來的驚喜,發現的樂趣讓RPG玩家得到滿足。

魔獸世界的收費是網遊中相對低的,作為這樣一款產品,其性價比優勢十分明顯。這應該是該遊戲市場普及化的關鍵一環。

現在4.X中最讓人稱道的是對1.X版本整個場景和地圖的大幅修改,配合超越「魔獸爭霸」的嶄新情節,把新玩家帶入最初的情境中重新體驗,並取代了「魔獸爭霸」帶動整個故事前進。

最後,暴雪那些未必投入血本卻製作精良的史詩般的開場動畫,總會在新版本上線前數月放出,配合那些傳了一萬遍的故事情節,電影級的感染力可想而知。

成功絕非偶然,魔獸世界第一部開場動畫的第一句就寫道「魔獸10年」,這是Warcraft的歷程,也是WoW從立意到發布公測版的時間。還在魔獸爭霸第一代時,魔獸世界就已開始醞釀,但限於技術不成熟,直到98年才開始寫代碼。


該說的樓上幾位都說了

對於一些比較「沉迷」的玩家來說 魔獸還可以給人「另外一個世界中的另外一個身份」的感覺

並且這種感覺比其他遊戲來得更加真實濃烈(和畫面以及遊戲本身各種細節的完美有關)

在這種遊戲中,即使你不參加那些宏大的RAID,你不參加5人小副本,你也不參加PVP戰鬥,甚至你只是喜歡在東西大陸南北旅行,但你依然能感受到主城中的熱鬧的城市,感受到各種文明在各張地圖留下的痕迹,各種歷史在各個種族間留下的傳說,這個遊戲還包括了各種錯綜複雜的人際關係,這種關係甚至與現實世界無異,愛情友情仇恨背叛(這款遊戲太久遠了,已經越來越變得和現實世界一樣分不清彼此)

各種優美的風景、不同種族的文化差異,不同陣營的價值觀與使命、每一個NPC都有故事,甚至連每一個地圖的河流都能找到其最終的發源地、符合現實世界的自然規律(僅僅是自然規律)

我說了這麼多很散的話,總結起來就是想強調一點,這個遊戲做得太逼真了,所以玩多了很容易沉迷進去甚至取代你大多數「真實世界的時光」,因為WOW是另一種真實(包括你在WOW里的那些朋友們),你角色的使命,以及你對你角色的感情,使之成為你自己的使命,比如為了部落,為了希爾瓦納斯,為了薩爾,為了銀白十字軍,為了你的國王,為了聯盟

說句令人見笑的話,曾經我沉迷的認為,如果WOW還能再挺10-20年,「虛擬現實」的技術愈加發達,我乾脆可以直接活在那個世界裡,這就是其「真實感」所帶來的威力

順便,WOW的音樂幾乎都是經典,據稱音樂總監是以前好萊塢專門搞電影音樂的,得過格萊美

史詩般的戰鬥 (畫面炫麗,每一個擁有沉甸甸故事的BOSS和地城)

恢宏而龐大的背景故事 (複雜的艾澤拉斯世界史,各種英雄和他們的愛恨情仇)

完美的細節 (畫面精緻,符合邏輯符合規律,NPC的俏皮話語,不經意間發現的溫暖彩蛋)

經典的音樂 (不多說,這個需要聽了才會懂 http://www.xiami.com/search?key=warcraftpos=1)

多樣的選擇性(不同陣營不同世界觀,不同種族不同的價值觀,不同的主線任務與風景)

哲學高度 (雖然只是一款遊戲,但是不單一的善與惡,不同理解的樂與悲,伊利丹也有愛,暴風城的聖光也掩藏不了拖欠兄弟會工資的惡 http://bbs.ngacn.cc/thread.php?fid=12)

台詞 (這幾乎是引領我走上WOW之路最大的原因之一 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4078632_fp=4)

以上說得太散,有空整理整理,全都是這個遊戲 」吸引我的地方「,回答得並不專業,見笑。

http://v.youku.com/v_show/id_XMTcyMTY0NDg4.html

這個視頻可以提供一些參考


1、背景故事:讓玩家充分的去感悟沉甸甸的歷史和背景,投入去扮演自己的角色

2、價值觀:讓你有機會在虛擬的世界中選擇、實踐你的價值觀,並知道自己選擇的結果

3、滿足人探索未知、溝通、成就感和需要別人的需求:組隊、副本、功績等等功能的設計,體現出對人性需求的理解


有一天當走到灰谷忽然耳邊響起艾露恩的歌聲的時,我發現魔獸世界是唯一一個讓我瞬間感動的遊戲。如果有一天我老了,我願意在洛克莫丹的湖畔每日釣魚為生,我願意在暴風城法師區的斜坡巷道里開一家裁縫店,我願意隱居在艾薩拉的遺忘海岸每日以潮汐為伴。我只想說,這個世界太美了,美得就像人們的翡翠夢境。


魔獸世界處處都是吸引人的地方,究其根本,我覺得是因為魔獸世界在各個地方都把細節做的很完善。

每個玩家挑選遊戲時的重點不一樣,拋開因為沒遊戲可玩、找朋友玩這種外在因素,玩家通過主觀挑選遊戲時,都會在自己比較看重的部分與其他遊戲進行比較。而魔獸世界集成了眾多同類遊戲的特色,並且暴雪儘可能的把各個細節做的很完善,只要是對RPG感興趣的玩家,都可能進入遊戲嘗試,在嘗試的過程中會優先觀察自己感興趣/重視的部分,然後發現這個部分的細節做的非常完善,和以往的遊戲有著如何如何的區別,進而留下來成為用戶,並會產生口碑傳播。

我個人就是特別重視遊戲操作感的玩家,角色動作不流暢、操作反饋不正確是我拋棄不少遊戲的一個常見原因。我初入魔獸世界時,給我最大的感受就是操作感非常的好,各種操作的回饋是非常到位的(至少在那個年代是絕對壓倒性的優勢,現在也算是非常好的吧)。

以角色移動為例,魔獸世界中角色的移動時,角色的移動速度和動畫表現給人的感覺是很合理(不過被減速就不一樣了,後來暴雪也對減速時的動畫表現進行了調整,讓其看起來比較舒服),角色移動時,腳是實實在在踩在地上的,而不是在地面上滑行或是漂浮。

這一點的反例就是同類遊戲劍三,劍三可以選蘿莉的時候,我被截圖吸引著下了遊戲,建了一隻萌蘿莉,結果進了遊戲玩了幾分鐘就刪了,因為劍三的操作感實在太差了,人物移動根本就是在地上滑冰,難受的不得了。


它曾經是一個世界,它曾經讓你「做你從未做過的事」!

後來變成了「做別人做過的事」

現在變成了「天天做一樣的事」

……


1.責任感:任何角色都要各司其職在其領域做到最好,避免成為團隊中的短板的精神。做奶和坦都要比dps反應更靈敏,根據當下情況作出判斷跑位和使用技能,dps竭盡全力做到最高輸出,所謂淫蕩的意識、下流的手法、風騷的走位。這些都需要看著技能和天賦多琢磨技能的組合和排列方式,看著傷害統計插件多打樁訓練才能摸索到儘可能高的輸出手法和循環模式並熟悉之。俺當時練神牧和暗牧就是這樣滴。。

2.魔獸世界的任務系統、副本系統、成就系統、頭銜系統、交易系統、公會系統、角色職業專業技能設計、音樂等等都相當棒,看著每個版本的修正就能感覺到它的發展和日臻完善。這些設計能夠激發產品設計者很多靈感!!那真的是靈感的源泉啊!我的大愛!

3.魔獸世界的社交性:這一點是我一直想去體會的,因為我在鬼服並且公會人太少組織不起來活動感受不太深。。。不過也結交了幾個說得來也玩的好的朋友。以前的副本、戰場、競技場、公會、好友、頻道和現在的戰網、支持同陣營玩家跨服組隊都是社交性的體現,並且官方說他們之後在保證遊戲性的基礎上會加入更多的社交元素

4.遊戲平衡性:這是暴雪遊戲超越其他公司遊戲的一個重要地方。這一點體會還不太深,因為目前只玩了兩種職業@@ 。 協作性:每種職業都有其優勢和劣勢,能夠提供給其他隊員buff(增益效果),有些職業對打特別小怪和boss有先天優勢,種種加起來使得1+1 &> 2

5.符合各類玩家的需求:一般玩家和更休閑的玩家可以做成就、做任務、騎著龍探索世界、釣釣魚、考考古,去拍賣行買出賣出賺賺錢、與朋友聊聊天,職業玩家可以偏向電子競技、爭取伺服器各種第一和首down等

6.有一次和不玩魔獸世界的朋友聊到它為什麼那麼吸引人,為什麼對玩家有粘性,朋友提到「因為魔獸世界是一個公平的世界,這裡一分耕耘一分收穫,比現實世界美好的多,只要付出時間和精力就能夠得到你想要的」 我覺得有道理。並且裡面的裝備都得通過自己的努力和幾分運氣獲得,並且有各種綁定,和人民幣玩家猖獗的中國網遊相比,更能體現其公平性和更純的遊戲性。

(以後繼續補充)


簡單來說互動(包括小隊、團隊,PVP)是吸引玩家玩wow的主要原因,包括那些休閑和已經休閑了的玩家,釣魚、旅遊什麼的也是先體驗過了互動之後才繼續留戀這個遊戲,你不可能每天都上線釣魚的,互動是根本。


剛開始玩wow的時候一直很好奇他是怎麼切換地圖的,但當我第一次坐著獅鷲從空中穿越地圖之間的山脈的時候,我才知道了為什麼要叫做 世界 !


剛剛看完這個,小小有點感觸。

送給芝源小盆友的一首歌~魔獸笑忘歌

我們這些曾經生活過或者依然生活在的艾澤拉斯居民們,

有樓上所說的那麼多令人感動的事情曾經發生過,

在那段無盡遠征的寂寞裡頭,也依然有那麼一些玩家堅持著,甚至還有一個執著的薩滿試圖強行游泳到北極。

也有玩家並沒有選擇放棄,而是用一部網癮戰爭來吶喊心中的不快。只有真的愛過,才會如此憤怒,不是嗎?

一句題外話點題吧,記得剛開始玩兒DOTA的時候碰到過一個脾氣非常暴躁的玩家,一個小時的對局下來被噴了整整45分鐘,依稀記得他那口非常濃重的四川口音,我又是湖北宜昌人,離四川非常近,他講一口非常地道的四川話,而我卻能完全聽懂。所以整局遊戲就非常鬱悶,臨結束的時候實在難以抑制心中的不快,就酸了一句「玩得好了不起啊?」本以為他會變本加厲的繼續以水平過低為由繼續噴我,沒想到他竟然沉默了一小會兒,然後問我是不是新手。我非常不情願地回答他說是。他啥都沒說,加了我好友,然後說了一句讓我變成了DOTA信仰粉的話。

這是個好遊戲,以後一起玩!」


其實沒怎麼玩WOW,但對這款MMORPG神作有一些自己的理解:

1.無盡的故事。它傳承了單機遊戲的輝煌,吸取大菠蘿(暗黑破壞神系列,最新一代遲遲未發,據說也是擔心影響魔獸世界的全球運營)中的技能天賦,繼承魔獸爭霸的人設和故事,讓老玩家既熟悉又充滿新奇敢,讓新玩家雖然陌生卻多少都耳濡目染過,再加上不斷更新的資料篇,造就一場似乎永不落幕的史詩級大片,而你,竟然還是這部大片的主角!

2.拋掉蛋疼,從互動開始。網易遊戲UX重點實驗室認為玩網路動機不是出於社交,而是蛋疼,無聊的蛋疼。實際上,很多玩家並不關注和誰社交,關鍵是在於他們需要這種互動,對象不關鍵。在我看來,魔獸世界和夢幻西遊的出色和經典也正是在於一個互動設定上優秀,魔獸世界的副本模式讓玩家擁有獨立的屬於自己的冒險,在這個配合互動的過程彼此熟悉,而夢幻西遊的組隊回合PK把策略和互動緊密結合。個人認為,遊戲內的玩家互動體驗是評判MMORPG的首要標準。

3.其三,是人性。一款好的網路遊戲讓你擁有成就感,一款經典的網遊觸及你的人性。傳奇當年的火爆,以及後來者如《征途》,就是在「人性」上的經典應用,讓你在虛擬世界也能象在真實世界一樣體驗到愛、恨、嫉、惡,甚至是貪婪、虛榮等。魔獸世界完全做到了,團隊下副本互動配合下的關愛,部落與聯盟之間的仇恨,分配獎勵時的貪婪,看見別人神裝時的嫉妒,自己擁有時候的虛榮等等。

4.最後說一點非功能的評判標準,那就是平衡。平衡源於單機遊戲,譬如說星際爭霸的各個種族之間平衡,或者譬如現在的火爆DOTA,能取代當年3C地圖,正是源於平衡。到了網遊時代,暴雪仍然是那個追求極致平衡的GEEK小子,不斷的優化塑造了魔獸世界這麼龐大卻平衡的世界。此之所謂,沒有最強的職業,只要有最強的配合。

Nicholas Yee的五種遊戲動機:成就感、人際關係、沉浸感、逃避現實和控制欲:http://www.nickyee.com/facets/5motiva.html


Nicholas Yee的五種遊戲動機:成就感、人際關係、沉浸感、逃避現實和控制欲。暴雪最大程度的在遊戲過程中滿足用戶這5種動機。這五種動機應該是遊戲設計時的主導思想,無論遊戲的世界觀的構架、遊戲環境的設計、故事劇情的延展起伏、用戶操作交互、戰鬥經濟的數據平衡等等,都要本著這些思想為基礎進行設計的。

至於用戶為什麼能在魔獸世界中得到更好的遊戲體驗,其實細想下來,人才和資金還是根本中的根本。至少在中國應該沒有那個開發生或者投資商敢與下這麼大的人力物力進行」豪賭「。

除此之外,從遊戲生命周期角度來看,魔獸世界可以說足夠長了,國內從公測到現在馬上滿6年了,資料片已經發布多次,每次大版本更新都會有新的玩法出現。這點想必也是吸引用戶的原因,因為至少在國內很少見到能玩這麼長時間的遊戲。


這就好像別人問你,你女朋友哪裡吸引你,你想了半天說她漂亮,賢惠,懂事…然後你發現其實你身邊既漂亮又賢惠懂事的女生不止她一個. 但是你就是喜歡她,愛他…有理由,但是說不上來說不明確—一個資深魔獸老玩家(已afk)


英雄一起成長的故事。劇情劇情還是特碼的劇情。和英雄一起弄個大新聞~ ?[????]

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「這就叫眼淚,當我們傷心很難過的時候,眼淚就會流出來。」——薩爾

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最近的就是圍攻奧格瑞瑪結尾劇情。

每位NPC說的話都鏗鏘有力、擲地有聲,確切地說,他們不是npc他們是有血有肉,有靈魂的英雄。他們一步步帶領我們尋找勇氣、智慧和善良——所有戰勝恐懼的法寶。

在這過程中,不分二三次元,我們收穫了兩個世界的友誼,以及這場千奇百怪的漫長旅行。

→☆→☆→☆→☆→ ←←←←←←→☆→☆→☆→☆→ ←←←←←←

沒錯,是你讓部落在這危難的時刻重振旗鼓。

是你捍衛部落的尊嚴!(哎呀,人生贏家·金!)

從今往後!

沃金——你若領導!

我願意效勞!

我——何德何能!(小沃金傲嬌了呢(?????)

但我會為了部落!(但我會為了部落!為了部落!為了部落!重複一千遍!)

奉獻一切!(嗯!( ??ω?? )??˙3˙?

再來看看聯盟版,我們偉大的習xx哦不對,瓦大大!(我跟你說呀,瓦里安這小子夠囂張啊!)

讓你們的酋長出來!(就不!)

部落聆聽你的聲音!(森金口音,俺聽聽你說哩啥?233)

部落罪惡滔天,罄竹難書!(你放屁!ヾ(?`Д′?)

可你們有些人也曾與加爾魯什殊死作戰!(是我!是我!是我!有我哦!(o?▽?)

我不想……再讓更多的人白白流血!(哼!算你說的靠譜。萌萌噠~?????神の暫停

但是你記住!(記不住!)

如果你的部落背信棄義,重蹈加爾魯什的覆轍!(是 我 們 的 部 落 !你以為是你家,世襲?)

聯盟會消滅你!(嗷嗚~)

MOP5.4 決戰奧格瑞瑪結局動畫 中文部落版

MOP5.4 圍攻奧格瑞瑪結局動畫(聯盟版)——瓦里安·烏瑞恩霸氣測漏


上面的人說的好多。簡單的講,第一,完整的架構了一個世界,完整的世界觀,歷史觀。第二,職業嚴格的平衡機制,可以持續發展,絕不容忍此消彼長。

暴雪的成功也得益於像喬布斯一樣嚴苛的完美主義,絕不妥協,力求完美。


1、創造出一個超級龐大具有豐富體驗和極致細節的虛擬世界 光是在這個世界逛一逛就很有DISCOVER和投入其中的感覺

2、史詩級的戰鬥

3、很多用戶交互設計可以讓人交上一輩子的好朋友 比如鼓勵給別人隨手加BUFF的設計


說一個德拉諾的小劇情(好像在知乎上沒見人說起過)

這是在德拉諾的納格蘭接到的一個任務。曼科里克這個名字,部落的玩家也許還記得,就是在十字路口讓你去找他的妻子,後來發現妻子被野豬人殘殺的悲慘小哥。後來在CTM裡面,他好像化身成了野豬人殺手,專門屠殺野豬人為妻報仇。

按劇情,曼科里克應該沒有穿越黑暗之門來到德拉諾,我想,如果他知道在另一個平行的世界中,他的妻子還安好的話,應該也會很欣慰吧。

暴雪爸爸對於小劇情的刻畫,帶給人的小感動,是wow最吸引我的地方。


我的O鍵列表裡有一長串的名字,但現在會亮的卻只有幾個實名好友了。許多的人離線時間停留在了半年、一年前,更多的人甚至在實名好友功能還沒有推出的時候就離開了這個遊戲。

第一個待的工會團25多個人的名字一個都木有再亮過惹。不過偶爾還能在好友圈或者扣扣上看到動態。

水貨防騎一直說要一輩子單身,前段時間卻在好友圈po了滿月女兒的可愛照片;

昔日美女牧師妹子前幾天還扣扣上和我抱怨說結婚之後老公就不帶她去七夕吃大餐了;

團里的第一獵人結束了學業留在了英國;

二貨盜賊也準備起了畢業論文,分享的都是實習信息;

老好人術士哥哥年底也要步入婚姻殿堂;

強力狂暴戰扣扣突然更新了扣扣簽名,原來是兒子欺負女同學被班主任叫去學校談話了;

帶我打22的PVP獵人乾脆做起來工作室;

和我打暗術雙子的SS轉了服;

一起打過暗影5DD的幾個朋友不是改了名就是reroll了小號。

雖然我的O鍵和許多WOWer一樣越來越暗淡,我也因為開始工作而上線越來越少。但是看到曾經的戰友現在過得充實幸福,我也一點都沒有拉大家回來再戰五百年的念頭,這種時候只要點個贊就好啦 :)

在納格蘭釣魚最後發展成和LM血拚;

第一次出蛋刀時盜賊的一聲長嘯;

記得NAXX電男大家跑不來電滅了好多次最後RL哭著喊了句 過了我就喊大家爹娘! 然後真的就一把過了;

還有TOC時團長的 我的狗頭!快打我的狗頭!和打小強時暗牧擁抱的imba;

打奧杜爾的時候被宏大場面震撼的說不出話來;

黑手團打了好多次腸臉也不出異物;

開荒了100次H螺絲終於在第100次成功順便那個CD roll走了團里第一隻火烏鴉;

打世界boss永遠被卡到掉線永遠撿不到掉落;

記得一起燒過的塔,心控和吹過LM的伐木,坑過的墓地和被坑過的墓地。

哈哈,六年不到的遊戲玩到現在其實也就是圖個回憶和懷念。我不是曬和秀你們不要噴我。

吸引人的地方就是和戰友一起開荒一起戰場的日日夜夜啊。如果和一群靠譜隊友踏踏實實開荒或者休閑,在遊戲里找到自己的樂趣,而不是在世界頻道吵架或者喊3H來590,那應該很難討厭這個遊戲哦?我也被騙過卡被黑過打工錢也afk過也和隊友鬧過彆扭,不過就是真實生活一樣,總有更多的捨不得讓我afk失敗。

WOW還在就會玩下去,哪怕只是釣釣魚采采草藥搓搓合計,看到銀行里那些我們一起戰鬥過的證明就會捨不得。

那把祈福還在我的包里,永遠謝謝那個陪我到凌晨三點只為了給我加油教我做任務的過路人。

這個遊戲有太多人情味和歸屬感,只怕你沒有安定的心去接納。

魔獸沒老,老的是玩家。


友誼與回憶!

視頻封面魔獸智慧視頻

Warcraft Wisdom

Once up on a time, I questioned myself.

What is Warcraft for us?

What are we trying to find here?

This beautiful world...day by day...holds us in its charming illusion.

Quest...mates...raiding...items...

And what do we have at the end?

...numbers...in database, is that it?

Is this really the main purpose of what we do?

This IS game, and like any game...it has purpose to teach and improve a person.

Children play games to learn the world, to get knowledge how to communicate,

how to look at the things around.

Maybe we seek this knowledge of something because we couldn"t find it in real life?

like scientists do.

They simplify things to see the very basis of process clearly.

What do we learn in game?

How to kill?

How to survive?

How to press buttons?

What is left after we quit the game?

They call it memories.

Memories are everything that you have learnt.

You will forget all raids that you did, all items that you looted, names of places you have been to.

But memories will stay.

And it is not a game, it is real.

You feel.

You talk.

You see.

You live.

You learn how to feel people and how people feel you.

Depending on what you feel, you are becoming different.

You change.

This is the result of learning.

All our memories are made of feelings.

Depending of which feelings you put into your memories, depends which person you will become.

Depending of which priorities you have in game, depends how happy you will become in real life.

All people are beautiful.

Those, who we call "bad" are not actually "bad".

They simply have no good memories.

And it"s a pain.to be such a person.

Help them see the love.

Show them frankly all your feelings.

Don"t be afraid.

Give them great memories.

And you will see the radiance of their souls.

You will be warmed in the light of their feelings.

Because you will free them.

And you will see how the world will change.

Thee real World.

You will get the ability to see the very deep of people.

And with this ability, there will be no need in games, there will be no need in building beautiful illusions.

Because the real world will always be better.

Once upon a time, I questioned myself...

What is Warcraft for us?

What are we trying to find here?

For me the answer is obvious...

Friends and memories.

How about you?


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