是什麼讓你選擇出國讀遊戲專業?
是因為在國外的遊戲專業學習,能學到什麼國內很難接觸到的遊戲知識、工作流程、設計理念和技術嗎?
是因為能接受到和國內完全不同的遊戲環境嗎?
是因為能通過留學經歷作為跳板,在國外遊戲紮根發展嗎?
蟹邀~~
最近跟葡萄君做了一期訪談:赴美學做遊戲必看:我們橫向對比了4所美國知名遊戲高校
裡面說了我來NYU Game Center讀書後的感受和收穫。
至於當初出國,主要是因為我在國內讀了遊戲專業,進了大公司工作後,仍然覺得國內好像沒有地方有關於遊戲的「真經」。
大家都在把遊戲編程、遊戲引擎、製作軟體、策劃文檔、甚至遊戲原畫當做「遊戲設計」。甚至直到現在,很多人聽說我學的是遊戲設計,還以為遊戲設計就是「給遊戲畫畫」。
只是我本能地覺得,編程、畫畫、捏模型、擺引擎、填表寫文檔,這些都不是遊戲設計。當初國內大學上的遊戲設計基本就是遊戲美術,老師教會了我們FlashMayaZbrushUnreal,就放我們自己裝X自己飛了。
我又比較強迫症,覺得既然我選了「遊戲設計」作為專業,怎麼著也該見一回「真經」,真真正正地學一把『』遊戲設計」吧。上了半天學,說是遊戲設計,其實學到的是遊戲美術,這種買了羊頭吃到了狗肉的感覺讓我迷之不爽。所以當時覺得一定要見一回「真經」,我是不是真的是遊戲設計師的料,出來能不能成牛X的遊戲設計師不太清楚,但總覺得應該了解做這行的那顆「核」是什麼,即使今後繼續去擼圖填表寫文檔,也得明明白白地擼圖填表寫文檔。不然就像給汽車噴鋥亮的漆,但始終不知道汽車長什麼樣子;
就像做得一手宮保雞丁,但始終不知道活雞長什麼樣子;雖然不知道好像也不礙什麼事,但把一輩子花在某件事上卻到死也沒有見到它的真容,這太讓人焦慮了。從這點上來說去到NYU Game Center是去對了地方。這地方在美國圈內也是出了名的學院派和理想化的遊戲設計專業。老師都沒幾個產業背景的,每天在那兒琢磨:遊戲是什麼,遊戲從哪裡來,遊戲到哪裡去(大霧!)
所以我們也是一上學就抓一把色子撲克棋子然後在那裡鼓搗鼓搗,看看能鼓搗出什麼新規則新玩法。
像這樣的東西:外人看來就是幾個蛇精病在那裡擺弄亂七八糟的鬼畫符
鼓搗出了點名堂就拉幾個可憐蟲來試試這個看上去還像是一坨垃圾一樣的東西,看看規則能不能跑通,有沒漏洞,好不好玩。
說實話,挺燒腦的,我腦子其實挺笨,經常被組裡其他思維靈光的人轉這些規則轉到頭疼欲裂……
說到GC的美學,GC美學的核心就是「規則」和「系統」,最好一兩條簡單的規則就能跑出特別豐富精妙的遊戲流程才好。GC認為什麼美術啊技術啊劇情啊那些都是遊戲的外包裝,這些外包裝應該包著一顆非常簡潔優美的「核」——既一套精密絕妙的規則系統,這樣才是好遊戲,而去創造一顆這樣的「核」,實乃頭等大事。
所以到現在為止我也不認為我能成一個完全符合GC美學的遊戲設計師,玩法和規則創新在遊戲設計界是皇冠上的明珠,是不走尋常路的腦洞和緊密敏捷的邏輯思維的結合體(而且在這個機能、畫面、留存當道的世界,和商業成功的關係也不是那麼緊密)。可能今後就算當遊戲設計師,有的時候也還是得用戰術上的勤奮(填表寫文畫畫)掩蓋戰略上的笨拙(規則系統玩法創新)。
但對求學過程還是覺得基本滿意,這個確實是我的理解中非常接近核心的東西。儘管我不一定駕馭的了這一套,也一下子成不了規則大師。然而有這一套打底子,天長日久慢慢想慢慢熏陶,就算腦子笨也終究可以想出一些東西。
出國讀這種學院化的遊戲專業,就是有兩個關鍵點,一是明白這樣的學院給你的是一手後期牌,是大方向和一些哲學玩意,要積累沉澱才能發揮作用;二是有一個非遊戲設計方面的一技之長(程序美術寫作音樂什麼的),抓一個前期牌,做好踏實做事的準備,保證自己能撐到那個時候。
所有的學院派教育都不是給你一套具體的生存方案,而是給你面前豎一座大山,然後告訴你這輩子你就爬這個吧,保證刺激絕對不會無聊。
行了,感覺現在可以放心地去擼圖填表寫文檔了。
最核心的原因就是我想學會做遊戲。而且最終目標確實達成了。
從小愛畫畫,愛玩遊戲本來大學讀的機械,大三做魔獸地圖,小有成,有個幾萬玩家。但是本質上沒有系統學習過程序,基礎薄弱,翻了很多網上資料各種咋咋唬唬的,基本不知所云。最麻煩的就是:
不懂的人扯兩句就說引擎,然後搜遊戲引擎出來一大堆,啥也不懂根本無從選擇。。。去看點遊戲程序的話,扯兩句就說圖形學渲染,其實對新手根本沒法看。。。美術只想搞3A大作,Maya,3DSMAX,ZBRUSH都是大坑,而且搞著搞著就跑偏到影視去了,而且各種外包培訓。策劃則是總想著把遊戲拆分,把跳躍說成操縱維度和成就感獲得啥的理論,反正就是把你覺得對的東西又換成一個高端的說法說了一遍,然後你只能說對不能說錯,但是沒任何長進。。。所以我大學畢業後看來看去,自己研究了一年,發現自己依然只會做魔獸地圖,還是沒入行,各種培訓學校看了一圈,也都是low的不行的那種,而且各種從ps教起,基本都是混飯吃的。說白了國內就沒有特別高端介入的遊戲開發教學,混雜了大量把遊戲開發複雜化,簡單事務複雜化,並且各種以賺錢為導向的東西。
我目標很明確,就是想獲得開發遊戲的能力,能做我想做的遊戲,我覺得一個遊戲是什麼樣的,我能想到就能做到,這樣的能力。
所以看了一大圈,感覺還不如魔獸地圖圈那些地圖作者純粹,那些作者簡單的學一個地圖觸發器,用現有的模型,就開始進入設計遊戲,面對玩家等等實際開發遊戲挑戰的環節了。在這之中就會發現,自己程序不好需要學編程,美術不好需要學ps學畫畫,算攻擊力算不準,遊戲不好玩等一大堆問題了。說下出國的問題,外國人畢竟富,學東西不光為了賺錢,也有為了有趣的,所以更純粹。另外別人確實發達,正好也可以出國見見世面。所以出國逛一圈的經曆本身是很好的,出國對我來說是已經有的打算,只是出國去讀什麼的問題了。因為想做遊戲就讀遊戲吧。
後出國讀書,本想讀圖形學,後來咱學校遊戲專業很好,就乾脆改了遊戲。編程方向。
程序方面靠這個從基礎學起,入了門,我們學校特點是,程序方面,學的很全面,把基本原理搞明白了。另外外語大幅度進步了,能直接看各種材料視頻教學論壇等等,很關鍵。
之後各種遊戲引擎自學似乎就沒有問題了,自學了unity和其他無數技能。。。應該都歸功於這個基礎。不過學校教的依然只有20%,關鍵起到了點撥的作用,剩下80%還是自己學的。
我雖然讀的遊戲碩士學位,但不是學院派,討厭各種形式把簡單東西搞複雜搞的看不懂的事情。。。
推薦一下我們學校 DePaul University。遊戲專業老師有幾個大神,還是不錯的。而且很容易申請,學費也不算特別貴的那種,遊戲是計算機專業,想留美的話,後續opt時間也長,不過我是回國了。。。
盲目樂觀,迷之自信,家裡有錢。
由於我的個人經歷與見識原因,此回答可能有局限性,並且留學也只是在準備階段,還並沒有達成出國留學這個成就。所以寫下這個答案,一方面希望可以給大家提供一些特定角度的參考,另一方面也歡迎各種指正。
先簡單介紹一下個人背景,本科普通一本軟體工程。從業的話,算上實習三年工作經驗,碰巧3A外包(外企)、換皮頁游、原創手游全做過。以下的觀點就是在這三年經歷中產生的思考、分析與推斷。
我覺得我在人生規劃里會加入出國留學這個選項,主要有兩個出發點:一是我想做至少我自己認為好玩的遊戲,並且至少在策劃的角度能做出來;二是我是「學院派」,希望更多靠邏輯、靠理論去做遊戲,而不是經驗或者數據。
基於這樣的出發點,首先我覺得我自己能力不足夠強到通過完全自學達到這樣的程度(或者效率不夠高),那麼不出國的話還剩下兩個選擇,一是選擇國內大學的遊戲設計專業,二是選擇遊戲公司在工作中學習。
先說國內大學的遊戲設計專業,也就中傳能看。然而就我對其課程、老師、教材、學生做了一些了解,與國外的書籍、理論、學生作品做了一下對比,感覺差距還是挺大的,不能滿足我的需求。
而在遊戲公司這幾年的工作經驗發現,大部分「大神」沒時間教你,有時間教你也更多是數值方面才有體系。而做一個原創遊戲,如何保證遊戲的體驗,多是憑經驗,沒類似經驗不要緊,找盡量相似的遊戲借鑒,然後試錯獲得經驗,幾乎可以說沒有設計的體系。
當然也不是所有人都這樣,在這個過程中我很幸運的遇到了兩位「真·大神」,分別是那家3A外包外企的主策和西山居某項目的主策,在他們那裡我學到了很多。他們教授的很多內容都是國外遊戲理論的精華提煉,配合我看的很多遊戲理論書籍,真是撥雲見日、融會貫通,21天從理論到實踐!
所以再結合我的其他一些經歷,我就得出了結論,出國留學讀遊戲專業可以讓我更快、並且相對來說更有預期的達到自己的目標。於是……現在就正在刷這個成就了。
女朋友中國簽證到期了。
準備創業被合作人飛了。
本來已經考上了橫濱國立大的研究生和富山大學的修士,想來想去還是不服。
於是就又考了一個洋大專(遊戲專門學校),教的可能和歐美的高校不一樣,不過好在從底層開始一步一步的實現。
具體的移步我專欄能看個一二,下周期末考試考完以後填坑……
因為突然想做遊戲。。。
UCSC在讀
喜歡獨立遊戲。
想做。
李姬韌 之前在知乎挺活躍的。現在已經出家在修行了。
你可以查查他之前寫的東西,最後一篇也要看看。
推薦閱讀:
※《紀念碑谷》里有哪些難以發現的細節?
※聽說中國各大學的動漫遊戲設計專業很坑,真的嗎?
※《塞爾達傳說:荒野之息》對於目前開放世界類遊戲的設計與開發有什麼值得參考和借鑒的地方?
※《守望先鋒》死亡鏡頭回顧是如何實現的?
※無主之地系列的畫面是什麼風格的?