如何在 MOBA 類遊戲中製作一個「英雄」?要考慮哪些要素?
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這次我們又請到了一名來自Riot Games的遊戲設計師來回答這個問題。相信比較關注《英雄聯盟》英雄設計方面的玩家對CertainlyT這個名字並不陌生。他主要設計的英雄有德萊厄斯,錘石,婕拉,亞索和卡莉斯塔。當然還參與了一系列英雄的設計與重做。這裡希望可以讓關注這個問題的玩家更多了解《英雄聯盟》是如何製作一個「英雄」的,需要考慮些什麼。
以下是CertainlyT的分享——
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我們設計英雄一般會從三個方面其中之一來開始。第一個是英雄的玩法機制,然後是藝術概念,也就是概念圖,還有就是一些背景故事方面的靈感。在拳頭,我們將這三個方面稱為設計英雄時的DNA——Design(玩法設計),Narrative(背景故事)和Art(藝術設定)組成。也分別有對應的三個團隊參與其中。在最初設計英雄的時候,三個團隊會聚到一起去討論點子,並且在達成一致後開始各自開工。遊戲設計團隊會開始設計這個英雄最基本的玩法機制。原畫團隊會開始設計一些粗略的構圖。故事團隊則會開始給這個英雄在符文之地上一個基本的定位。在各自團隊有了比初期概念後,DNA團隊會再次聚在一起溝通這段時間大家的進展,並在最後達成一致,統一下一步的行動方向。這樣的過程會在英雄開發的過程中不斷的循環。在這個過程中,每個團隊也要開始不斷完善和提升自己那部分的質量。對於玩法設計,我們會和其他的一些設計師們做非常多的內部測試。藝術設定組也會開始和組員們更多的去潤色之前的基礎畫作。背景故事團隊也會去討論更多的細節。直到我們覺得這幾個方面都很出色為止。
通常我們設計一個英雄一般需要9個月左右的時間。開始一個英雄設計時,一般會有一個領銜的設計師,也就是有一個人需要為這個英雄的一切負責任。玩法設計團隊則一般會有6-7名設計師一起開發一個英雄,我們會互相提供建議和反饋,但是真正拍板的還是這個領銜設計師。例如錘石,我的主要責任是要讓錘石成為一個好玩的英雄,其他6個設計師的建議與意見我都會去聽,但最終還是我去決定什麼是對錘石最正確或錯誤的決定。至於其他兩個團隊,原畫團隊和故事團隊一般各有3人。
我們在開發一個新英雄的時候也不一定都是從遊戲玩法上開始的,有時候一個很漂亮的畫作甚至是一個小想法都能成為一個英雄的開始。例如霞與洛這兩個英雄,最初期其實只是個想要設計一對更有互動的英雄而已。由於霞和洛的設計源於這麼個想法,所以DNA三支團隊都是從零開始設計起來的。故事團隊在最早期探索霞與洛的時候討論過不同的主題,例如兄妹,晝與夜,雙胞胎等等。而設計團隊則開始著手去想這兩個英雄在遊戲中應該有著怎樣的技能互動,美術團隊也考慮了如何能夠用畫作的形式表現出來這是一對英雄,所以在最後的成型霞與洛中,二人的技能、對話都有互動,而且在人物造型設計上,也是一人一隻翅膀。
在曾經的英雄設計過程中,大多數英雄的創作都是源於從玩法機制設計開始,再給予這個英雄一個形象和他背後隱藏的故事,但是在設計過程中,我們意識到一個英雄應該始於畫作或者故事。從人物技能角度上來說,這世上存在著萬般可以打出花樣的技能機制,但是從一個人物設計的角度上,受到的限制反而比較多,因此所謂的比較「酷」的人物形象比較少一些。奧莉安娜就是一個很好的例子,她的所有技能機制都很有特點,而且技能運用上也可以打出好的操作,但是奧莉安娜的人物設計上來講其實跟她的技能並無太大關係。我想,作為奧莉安娜本人,她肯定不會堅持自己一定要是一個玩球的機器女人。所以有的時候,如果先從設計一個英雄的人物形象開始,可能能夠設計出更完善的一個英雄。
而一個英雄的故事背景的確定會相對較晚一些。在設計一個新英雄技能機制的時候,我們一般不會去考慮這個人物是從符文之地的哪裡來又或者是要去哪裡。很多時候,在設計期間,一個英雄很自然而然的就感覺比較適合某個地區。然而,對於那些沒有明顯區域的英雄,我們會去考慮這個英雄出自哪裡才真的能夠讓玩法或者故事有趣起來。在我們定奪了這個英雄的來歷後,畫師們就會給這些英雄添加相應的地區元素例如飾品,衣服,髮型等等。但英雄的背景故事一般不會影響到英雄的技能設計。
說回到英雄技能的設計,我們在考慮每個技能的設計時會有一套思維方式。這裡可以講的東西太多太多了,也許可以出一本書了。好吧,就最精簡的講講。
首先的一點就是我們所謂的鉤子(Hook)。鉤子是什麼呢?就是一個英雄賴以為生的基礎,這個英雄需要不斷的使用這個鉤子來生存。它需要玩起來特別有趣,要足夠的強大,並且還需要有充足的可玩性。可玩性是指可以提供給玩家不同是使用方式,可以給對手有不同的反應空間。舉個例子,爆破鬼才吉格斯的鉤子是他的Q技能,這個技能的CD時間很短,不是那麼的可靠,你可以去拿Q做不同的事情,你用Q去消耗對方的血量,你用Q去清兵小兵,也可以是同時去做這兩件事情。所以說吉格斯的Q技能有著一定的精通空間讓玩家去學習和掌握。同時Q技能的彈道並非是通常意義上的一條直線,而是會在地上彈起的,有時候會跳過你想要命中的目標。而這就給了Q技能一個更深的玩法。
在確定了一個英雄的鉤子後,我們就要開始考慮這個英雄的定位以及其類型。他該是一個坦克呢,還是一個有高傷害的carry角色,又或者是一個輔助。 通過考慮這些,我們會去搞明白其他的技能能夠怎樣更好的服務我們所說的鉤子。 以吉格斯為例子,他的Q冷卻時間在3秒左右,如果敵人直直的沖向他,其實Q技能是很容易被躲的。此時吉格斯還有一個CD長達12秒的E技能,來阻止敵人直接靠近他,使得Q更容易命中。但並不是每一個Q都能有E技能提供輔助的。因為那樣就不夠有趣了,不能總是可以放那麼一片雷區。由於吉格斯自己本身的被動和他的QWE技能已經比較周全了,所以他的大招設計上是個半全球性支援大招,因為他自身並沒有那麼那麼的依賴大招。這和內瑟斯還有易大師不一樣,這兩個英雄非常依賴自己的大招來獲得能力上的激增。這就是我們做的第二件事情,我會思考他們的核心玩法,英雄類型,並且設計一些列能夠互相協同(Synergy)的技能。
之後,我們就開始進行迭代。在已經知道了這個英雄的設計目標後,每天早上設計團隊的成員們都會進行5v5的內部測試。測試後設計師們就一起開會分享自己的反饋和建議。之後負責這個英雄的設計師就會根據反饋進行調整,解決大家提到的問題。 在下午5點的時候,設計師們會再一次聚一起開始打5v5測試賽去看看改動後的英雄是否能夠達到目標。 然後在晚飯期間再收集一輪反饋,並在晚飯後再次對英雄做修改。第二天早晨,設計師們重複昨天的日程直到該英雄完善。一般完成一個英雄前會經歷大概75-100盤測試和改動,我們會換不同的設計師,不同的陣容搭配來進行測試。我們需要努力確保英雄技能玩起來有趣,並且不會過於強大。
關於如何分配每個技能的鍵位。對於英雄聯盟的一些老玩家來說,新英雄的技能鍵位都會看起來很合理,因為我們確實想要把這些鍵位做的比較一致一些。一般來說,Q是一個英雄冷卻時間最短的技能,一般也是最適合開始團戰或者對敵人進行騷擾的技能,比如說聖槍遊俠盧錫安的Q。E在大部分情況下是個偏應急性的技能,也應該是使用最少的一個技能。我們的本意是讓玩家使用食指去操作英雄的E技能,也正因如此,食指反應最快最適合應急救命的技能。就像戰爭女神希維爾,我們一定會把她的護盾技能放在E上的。至於W,作為冷卻時間偏長甚至是最長的技能,使用率應該也是最低的。我們雖然剛剛提到了建議用食指去操作E技能,其實在設計上,我們也還是會考慮到每個人有不同的鍵位玩法,所以也沒有什麼是固定的。
說到亞索,我當時是疾風劍豪亞索的設計師,在早期選擇亞索的特色時,我選擇了讓亞索有個方向性施放的普攻,主要原因是我們發現近戰英雄打近戰英雄時經常會碰到一個大問題,比如蓋倫在近戰時比較強,那他就一直會比你強,你不可能再攻擊蓋倫的時候不被蓋倫反打一套。方向性普攻的想法來源於,我們希望可以通過某種方式讓一個近戰英雄可以打到別人但別人卻摸不到他。我們嘗試過不少方式來完成亞索的Q技能。早期我們想過讓每一次Q都會變換形態,比如一個圓形區域,一條直線或者一個錐形範圍。但是在測試期間大家一直反饋說這個普攻很難使用並且因為不知道下一個形態將會變成什麼樣子,因此不知道該做什麼來對抗亞索,這樣導致與之對線的英雄更加難避開他的普攻。而我們的目的是希望設計一個可以被躲避的普攻,所以這個方式行不通。接到反饋後,我們又對亞索的特色點做了一些改動,變為頭兩個Q技能就是同樣形態的普攻,但是第三下普攻是一個強化後的形態。很快的,第三下加強的普攻就成為了亞索的基本設計,並且我們團隊又一次開始探索方向性攻擊的不同形態。早期,我們嘗試了一下半圓形掃地式的攻擊,但發現命中率太穩定了,所以我們又把這個攻擊變成了很細長的一條直線,英雄聯盟中最細長的一個方向性攻擊,並且把冷卻時間降得很低。在又一輪的測試中,玩家對於這個技能的低命中率感到相當頭痛,因為發現Q是完全擊不中,所以為了讓命中率高一些,我們把Q的攻擊範圍變寬了一些,但同時把技能冷卻的時間提高了。
接下來,我就開始考慮給這個近戰英雄的一個獨一無二的移動方式,如何與亞索的鉤子技能相得益彰並契合亞索本身的角色風格和背景設定。當然包括他的玩法核心,亞索並非一個純刺客型的英雄,所謂我們得想辦法讓他通過某種方式可以一直對某個目標進行輸出。我原本想設計一個沒有冷卻時間的英雄但同時又較為平衡的技能,你會因為想到目前不是最後的使用時間而選擇不去用這個技能,所以最後我們把亞索突進(E技能)的冷卻時間放在了攻擊目標身上,這樣你不會盲目的去用E技能,因為那意味著後面幾秒內,你將不再能E同一個目標。這樣同時意味著亞索可以在一場戰鬥中可以不停的突進到新的位置進行輸出。這對於亞索而言非常重要,比如他如果碰到寒冰射手和風女的組合時,一個普通的近戰英雄只會不斷被騷擾,但是亞索就可以利用小兵來回穿梭並且擊殺對面。我們測試亞索時發現在E技能突進之後很難準確的用滑鼠準確的朝一個特定方向Q一條直線,所以我們在技能上加了EQ這樣的組合,這樣你的滑鼠不用瞄準的那麼精準,並且於此同時也非常符合一個劍客的形象,用不同的方式來使用自己的武器。最後我們就將E之後的Q設計成了一個簡單易用的圓圈範圍型攻擊。
那麼對於亞索將來的改動問題呢,我們在不斷的對英雄進行平衡改動,儘管亞索的確會給對手一定程度的沮喪感,但對於我個人來說輸遊戲的那種沮喪感正說明著這款遊戲在挑戰你的實力。我們希望英雄聯盟能成為一款長壽的遊戲,所以這個遊戲需要一直能夠提供困難的挑戰,讓玩家很難馬上就能夠想出破解的辦法。你碰到了困難,當然會產生沮喪感,但是我們不能只給非常小的困難去給大家挑戰,因為不一會兒大家就都能夠掌握這個遊戲了。在你最一開始玩英雄聯盟的時候,你會認為易大師太厲害厲害,那他沒有任何辦法,甚至無法擊敗,但是你玩了一陣後就能夠意識一些擊敗他的小技巧,也正因為如此我們幾乎在職業賽事上看不到劍聖的存在。亞索也一樣,對於職業選手來說,可能阿茲爾反而是比亞索更棘手的對象。我們還在討論到底該如何解決阿茲爾的問題。在你玩遊戲的過程中,你總會有感到沮喪和挫敗的時候,我們可以做的是留下一些線索讓玩家知道可以如何去克服調整。當你戰勝了你之前覺得很有挑戰的困難時,你也會有種很強的成就感,你對英雄聯盟的精通程度也更上一層樓了。
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希望大家可以從CertainlyT的講述中更多的了解到我們在設計英雄時的思考與背後的故事。如果大家對設計師們有更多的其他方面的問題,或者是對某個英雄的設計故事感興趣,都可以在評論區告訴我。我會儘可能地邀請設計們來與大家分享。
多謝,
-Terlanks
謝邀...
技能和人物塑造
可以去參考一下Diablo3的技能策劃案。技能的種類如遁地,滾地,空中,彈跳,穿透,碰撞,持續,範圍,單體,控制,變形,召喚。
這些技能玩法能體現一個英雄的性格和形象。比如英雄聯盟里的吉格斯的彈跳炸彈就使這個形象顯得很活潑頑皮,吉格斯的配音也加強了這種印象。亞索的E能體現劍客的帥氣瀟洒。Diablo里使用召喚術的術士就會顯得狡詐,自己很弱但是召喚出巨大的生物,有一種狐假虎威的錯覺。
這就跟美術中的配色一樣,搭配不好就出不來效果。如果一個坦克型英雄能招出巨大的魔像,玩家就會覺得突兀,覺得太op了或者不符合邏輯。
空間與環境
MOBA遊戲常常有一個2.5D的視角。玩家對地圖上的空間有一個較為直觀的感受。如dota和英雄聯盟這類主流MOBA產品都有河道,草叢,牆等概念。即時戰略遊戲這種零和遊戲就是要求玩家用盡一切能夠利用的優勢和技巧摧毀基地獲得勝利。一個英雄在地圖中有怎樣的優勢,如偵察,封路,快速支援,隱身,速清野怪,建立視野盲區等都是要考慮的設計因素。
變現能力
MOBA遊戲由於免費遊戲,公平競爭等遊戲特點導致現有的可行的贏利模式主要是賣英雄皮膚。一個英雄何以穿著不同的服裝仍保持其個性,還要讓美術設計師在短時間內想出方案?首先是外形要誇張,再就是經典外形要盡量做減法,體現的概念要清晰,為後續的皮膚留有餘地。
背景故事
世界觀有人說不重要,這要看你的野心。如果你期望遊戲最多運營一年,那就可以胡扯。但如果你的目標是魔獸世界,那就要成系統的,邏輯嚴謹同時能留給玩家想像空間的去寫。這就看你的積累和腦洞了。
人物配音
我前面講到了英雄的技能,外觀和他在地圖中扮演的角色。遊戲是個多維度的虛擬產品,所以在聲音這個維度上增強人物的形象也是必要的。人物的心理年齡,經歷過的故事,對其他英雄的評價,對通俗事物的見解又哪怕是對他所身處的那個虛擬世界的看法都可以通過配音台詞來展示。另外一些基本的人物原型,如國內策劃常提到的蘿莉,御姐,小哥,歐巴,gay,靈界生物等都可以透過配音的聲音直觀地體現出來。
有用的鏈接:
Diablo3策劃寫的心得,講了英雄設計
http://www.gamelook.com.cn/2014/12/196793
這個視頻要翻牆,是Diablo3前設計師的GDC視頻,主題雖然是Modular approach但其中用圖片的形式提到了英雄技能設計
https://www.youtube.com/watch?v=QBAM27YbKZg首先要考慮的是契合遊戲的世界觀
這個可以說是設計一個遊戲角色首先需要考慮的事情,人物的風格,技能效果,語音對白等都受遊戲世界觀的影響。一個完整細膩遊戲世界觀的設計是非常宏大的工程,對於MMORPG類遊戲和MOBA類遊戲來說,遊戲世界觀更是尤為重要的一部分。後來設計的英雄,角色等,都可以認為是對遊戲世界觀的烘托,抑或是對遊戲世界觀的完善。
擁有一個完善的背景故事
這個本來可以算到上一條里,之所以單獨列出來,是因為契合遊戲的世界觀只是前提,一個好的遊戲世界觀不一定能產生好的背景故事,好的背景故事還需要仔細的雕琢,而且遊戲的背景故事也會間接決定英雄的技能風格。
設計英雄的外貌,技能等
直接跳到技能可能有些早,但實際上的開發過程中,甚至一個英雄的背景故事還沒設計出來,他的技能就已經設計出來了,在開發過程中,設計師們隨時可能想到一個不錯的點子,而不是在打算設計一個英雄的時候才突然冒出點子的,他們可能將他們的點子(外貌,技能,背景故事等)記錄下來,在某個英雄的設計方案趨向於成熟的時候,裡面的許多元素可能隨時會遭到替換,所以設計外貌技能等工作並不是隨英雄製作同步進行的,而是一個長期的過程,一開始只有一個草圖或者一個建了一部分的基礎模型,只是在英雄設計時才設計和細化後面的部分。
屬性的平衡
這是影響遊戲可玩性的最重要的一個步驟,在技能設計完成之後對數值進行設定和調整。舉一個例子:一個英雄有技能A和技能B,技能A的效果是造成N點傷害,技能B的效果是造成M秒眩暈,那麼M和N存在可能不唯一的一對數值,使這個英雄的屬性強度和其他英雄相同,雖幾對M和N搭配出來的屬性的強度相同,但是不同的搭配對遊戲的可玩性影響又不同。舉一個例子,1.A技能造成500點傷害,B技能造成1秒眩暈。2.A技能造成100點傷害,B技能造成4秒眩暈 假如這兩對屬性的強力程度是一樣的,而後面的這堆搭配可能會讓對手不適(眩暈時間過長等原因)導致後者遊戲性不如前者。
實際開發過程中要比上述情況複雜的多,其他英雄的技能協調(例如英雄聯盟中每出一個帶擊飛效果的英雄或彈道技能多的英雄就等於變相加強亞索:D),遊戲地圖的影響(例如遊戲地圖越複雜,具有穿牆技能的英雄就更佔優勢),遊戲可玩性等等。在開發過程中可能為了適配正在開發的技能而對已有的英雄屬性進行調整或重做,或者會直接推翻技能的本身重做等,都是時有發生的。
(1)整體角色分配。
也就是說遊戲的英雄池裡還想添加什麼類型的角色?
是敏捷的,肉盾的,還是輔助的?
一般如果是初始英雄池,那麼各種類別基本也要做到均衡一些。
可能太純粹的輔助,功能相對單一,玩家想拿來玩的積極性也不是特別大。
數量上會偏少一些。
但是其他幾種類別要趨於平衡,比如敏捷的和力量的,數量差異不要過大
如果是新增加一個,那麼就是考慮現有有哪些缺失了。
因為如果你僅僅只是添加一個和現有同類型的角色,那麼熟悉了老角色的玩家可能會覺得新角色有點重複了。
如果你想讓新角色更有吸引力,那麼就只能給他一個很強的buff,或者很霸氣的技能。
這樣又有可能讓老角色成為板凳
(2)招式配置
既然你已經從整體上考慮角色設置了
接下來就是具體招式
招式都是根據你在的類別來的
你如果是敏捷類,那想必多些這類的東西
如果是力量類,那麼就多些力量的東西
然後再注意別和現有招式撞車了,那樣多尷尬
(3)人物背景設置
我個人覺得2和3順序應該不會那麼嚴格。
有些地方是先做招式再做設定,比如製作人想的是:啊我想要做一個具有什麼什麼招的角色
也有的是反過來的,比如製作人說:我想要做一個什麼樣的角色
人物背景也可以反過來去輔助招式設計
比如你設計個女刺客,那你想想,招式都是些啥,這不自然而然就來了
又比如你要設計武僧~
(4)形象設置
嘛,3和4差不多是一起就出來了
(5)平衡性
平衡性這東西,剛一開始想招式的時候是不可能就考慮到怎麼做到平衡的
只有後期調試
而且即便是後期調試,你看現在像lol dota2這些遊戲,不也依然在發布新的補丁~
競技類的比如守望,也時不時在修改數值~
遊戲做出來面向的是各種有著奇葩思維的玩家,數量遠比QA的人數多。。。
出現什麼東西都是可能的
而且玩家發現個什麼打法,一下子就所有人都知道了。
玩家總是能夠在現有的設置里找出一個最不平衡的玩法,然後利用這個玩法的。
這很正常的事情。
所以平衡性就是要慢慢調~
一般來說,開發者之所以設計什麼東西,他是有自己的目的在裡面的,也就是說,他希望玩家可以按照他的一些想法去玩
有些設計者甚至更直接一些,還給你個視頻教學具體告訴你怎麼用。
當然發現他的一些設計並沒怎麼被玩家接納的時候,甚至有可能還會繼續給這些想法上buff,也就是讓一些技能變得更強。無論是攻擊、亦或是cd、或者是硬直等等。
當然,設計師也肯定會遇到他根本沒想過,但是玩家自己摸索出來的玩法。
這時候,如果這個玩法過於不平衡了,設計師就會嘗試去削弱。
削弱的層面有很多種,比如削弱你自己,或者是加強被你針對的角色。
但是加強的話,有可能又會讓那個角色對其他人產生優勢。
所以一些遊戲採取的方法就是簡單粗暴的削弱。
有的玩家,玩一些遊戲,最大的感受就是自己用的人物,每次都在被削弱,直到最後連用都沒法用了~只好換成其他角色玩
(6)附加內容
如果是氪金類別的
想讓人掏錢無非就兩種:要麼特彆強,要麼特別好看
沒什麼其他的。
強基本上是公認的
好看可說也是公認的,但有時候審美也是個人興趣。有些人可能會對一些造型有特殊偏好
~
不過我覺得,現在的moba市場~
基本上借鑒一下現有遊戲的模式和內容,然後就呼啦呼啦出來一大堆了
謝邀.我自己帶過橫版moba,跟過3D格鬥類moba以及現在在配合做一個類王者榮耀的moba.自己也是一個重度moba愛好者.在我看來做好moba可能先不是設計好一個英雄,而是先建立一套框架,這套框架最重要的兩個部分是:
1 手感系統
對於手感系統來說,就是玩家的操作表現,是moba遊戲的軀體,這裡面包含的內容比較多,包括動作的前搖,攻擊,硬直三大部分;包括技能瞄準,彈道;包括角色的受擊提示;包括移動速度和角色動畫的匹配程度;包括網路延遲時角色的反應等.
2 數值體系
數值就是moba的靈魂,包括角色的基本數值設計,技能傷害及冷卻,地圖中各點位之間距離,資源獲取速度,裝備數值設計等。
如果有很好的數值策劃,這裡是可以設計出一套基本的數值框架來輔助計算出技能,裝備的等值分數。角色本身也可以看作一件裝備,也可以被換算。包括符文,天賦等。
在有了上面的兩個基本框架下,就開始設計角色了
角色的設計基本分以下幾個步驟
1 驗證
這裡的驗證指通過模仿已有的可參考遊戲的角色,將其幾乎原封不動的搬移到自己的遊戲系統中來,通常會選擇一個近站,一個遠程傷害,一個控制法師。如果條件允許,還會增加一個刺客。通過反覆體驗來確認自己的前兩個系統是否合理。因為moba的體系十分嚴格,想完全設計新的系統其實很麻煩,除非有很多時間來做,不然通常我們會在成熟體系上修改
2 設計比較正常的角色
在設計不一樣的角色時,都可以參考戰法牧的三角形,然後擴展成六邊形,十二邊形等等,在技能設計時首先要考慮屬於上述那個分支,然後在技能設計時考慮傷害,控制和免傷這幾個點的分布。考慮主動技能和被動技能的結合。通常無指定技能上手簡單,強控技能需要一些操作難度,延遲技能收穫要大一點等等。這個階段設計的角色應該是比較正常的,也就是說至少是可以在別的遊戲里找到一定影子的角色,玩家進入遊戲後也比較能夠掌握。很多時候,相似也是留住玩家的重要手段。我記得moba遊戲的英雄介紹里都有個象限圖吧,其實這也是設計師的設計圖,可以多參考下。
3 獨特的角色
當你已經設計過一些角色後,自然會產生一些奇妙的想法。這些想法會給這個遊戲帶來不一樣的體驗,而這些體驗可能就是你遊戲吸引玩家的點。LOL和王者一些後期的英雄就有這樣的特徵,比如LOL里的艾克就非常有意思,重做的波比大招也是萬萬沒想到;王者也出了一個很奇葩的英雄 幹將莫邪。
以上就是對角色設計的一些經驗吧,可能說得比較概括,但總體感覺moba類遊戲設計起來上手是比較複雜的,最好是先分析競品到可以複製的程度,再做自己的創新,節奏會好很多。
我拿一個三款MOBA遊戲里都有的英雄孫悟空來舉例吧:
DOTA2設計孫悟空,首先考慮的是如何在DOTA格局內體現我們耳熟能詳的英雄:齊天大聖。
1技能棒擊大地是一個能分割地形的STUN(眩暈)技能,其眩暈時間,分割地形效果,DPS都屬於中等偏上水平,這樣這個技能雖厲害卻不至於超模。
2技能叢林之舞+乾坤之躍是一個偵查加AOE傷害加減速技能,充分利用了DOTA2地圖的繁複性,同時追加了砍樹落地眩暈使得這個技能不至於太強,即給了孫悟空作為猴子的樂趣,也給了吃瓜群眾光頭強的樂趣。
3技能如意棒法被動高輸出,傷害係數多次調整,終於把我們心愛的大聖削成了潑猴。大招猴子猴孫更貼近西遊記原著里拔下一撮毫毛的神妙,在最早版本里,一個毀天滅地的大可以改變場上局勢,不愧於大招,可惜也是歷次削弱,讓這個技能配合道具的諸多妙用逐漸歸於平庸。
另外V社還為孫悟空設計了七十二變的額外技能,本來大家以為這只是一個致敬原著與中國玩家的彩蛋類技能,沒想到居然還能瞬間取消仇恨,為繞樹林逃生提供了更多的可能性。
總之DOTA2里的孫悟空可以說是一個潛心打造,匠心獨具的英雄,可謂是V社與冰蛙寫給中國玩家的情書獻給世界玩家的禮物。出場驚艷,能擔綱1,2,3,4號位各個不同的位置,同時稍加平衡性調整立刻能在比賽里上場大放異彩,都說明了這個英雄設計的成功。可惜V社賣完至寶後,利欲熏心,把我們大聖爺一頓削,現在已經不復剛出場時的神彩。
拳頭社在LOL里設計的孫悟空,是著名的上單計量單位。
一個龍女兩個猴一個瑞文三個猴一個鱷魚五個猴,蒙多對線0.5猴,40分鐘十個猴。
基本上體現了拳頭社一貫的設計思路:讓爹來教你如何玩遊戲。
作為一個半肉半輸出半切入角色,最早的打野路線被拳頭社徹底否定了,能體現和原著聯繫的分身以及騰雲技能也雞肋一般,這種悲慘的境地就是在比賽里根本看不到中國人民喜愛的孫悟空登場。
沒辦法,誰讓孫悟空不強呢,不過也不需要多灰心,畢竟像孫悟空這樣上不了場的英雄還有70個。
王者榮耀的孫悟空。
主創:「我們要設計一個新英雄·孫悟空」
程序猿:「老大,DOTA,LOL,風暴,這回抄哪個裡面的?」
首先要明確這個英雄在這個遊戲中獨一無二的核心特點是什麼?
例如dota炸彈人埋雷,狙擊手的快速遠距離攻擊,陳的多控單位,藍貓的飛行。新出的大聖也有上樹變身這種獨特機制也可以是某種模糊的組合特點,像LOL亞索那種鮮明的劍客特點,燼的狙擊手特點這是為什麼分成多個英雄的原因,英雄技能如果沒有鮮明的差別為什麼要做成不同的英雄?
然後就是平衡性了,平衡這一點上通過制約平衡目前看起來比單純依賴數值的平衡更為成功,這點老生常談,多說無益
然後就是英雄目標群體,大部分英雄難度入門不應該高,並保有讓少數高門檻英雄吸引某類群體的招牌。最優的狀態應該是低門檻准入,高提升空間。然後回到第一點盡量有不同機制的英雄滿足不同偏好群體的需要。
不要讓某類機制泛濫,如果某種機制泛濫,最常見的例子就是位移技能泛濫,所有都有位移等於所有人都沒有位移的,少部分沒有位移的可能因為沒有位移成為致命短板。例如敵法在DOTA里憑藉b對線刷錢制霸遊戲,移植了敵法的300英雄的敵法只是一個只有位移cd短一點這一優點的弱雞。
控制傷害,直接打出傷害的技能一多,爆發一高很容易變成互秒的遊戲,這樣體驗很容易很糟糕。
不要想著欽定一套連招打法,玩法應當有自由開發空間,一個英雄可以打多個位置不是什麼壞事我這真的是誠惶誠恐啊。。不知道怎麼會邀請到我的。。
個人曾經做過一段Source Engine的地圖, 平時玩的也都是FPS的。。。
我覺得吧。。。平衡性在FPS里還是很重要的。但是這個什麼類型。。我根本沒玩過啊咋回答。。要是有人問CS地圖啥的我還能強答一個。
滑稽.jpg
謝邀。英雄,首先是特色。當我們談論起我們所熟知的英雄人物的時候,我們首先記得的是他的特點,不管是綠色的皮膚,一身鋼鐵還是褲衩外穿。。外觀特徵佔百分之90,剩下百分之10留給深度玩家深究遊戲世界觀之下人物的故事和性格,使之更加有骨有肉。當你的遊戲以英雄為噱頭時,你就要注意,讓主美和主策劃或者劇本策劃先開一個長會,確定遊戲的基調,世界觀,故事背景以及大體的遊戲藝術風格。當這些都確定好之後,從世界觀中找到幾個突破點試圖孵化出幾個特點人物原型,這個時候可以去找大量的圖片參考(注意是參考,不是照著畫)最後英雄的形象在你們這一輪一輪的討論中會變得越來越清晰。之後才是數值平衡打擊感等等等等的問題。因為這些問題應用於任何「皮膚」都需要這樣做。沒有一個抓人眼球的人物設定,讓玩家堅持體驗完這個遊戲的數值平衡和流暢性簡直就是煎熬……
要考慮的是:
新的英雄是否會有替代性?
新的英雄是否會產生新的地圖元素進行交互?
新的英雄是先有英雄還是先有定位?
新的英雄是否存在剋制和被克制的關係?
新的英雄是否在環境之內?
替代性
舉幾個例子,d2暗牧,神諭,lol火男婕拉
替代性不一定是壞事,比方說同樣都可以救人,暗牧對於物理隊的加成有著更大的優勢,而神諭能夠實實在在把人拉回來(打滿!打滿!),前期的傷害和控制也更足更穩定。換言之對於不同的隊伍兩者可以發揮不同的功效。
順手舉個不好的例子,最簡單的,當年拿來吐槽石頭人的一句話,別人牛頭wq兩個小技能就做得到的事,你一個大招還要這麼多秒還會被職業選手閃掉。
版本的更替是很容易影響到這些英雄的登場的,就好像現在暗牧還有機會出廠,神諭比賽倒是很久沒見了,因為很多時候,問題會被簡化,我需要一個英雄做某件事,你能做得好,那當然就選你啦~~
產生新的地圖元素進行交互
d2大聖,伐木機,lol一堆- -
其實這問題是緊接上一個問題的,對於moba類而言技能都可以抽象成對X釋放造成Y
X可以是範圍可是形狀可以是友軍自己or敵方等
Y可以是傷害,buff,cc等
雖然看上去排列組合可以堆出好多好多的技能,但是考慮到英雄強度還有上述的替代性的問題,技能的選擇會越來越少,那麼最簡單的方法是什麼吶,沒錯就是創造新的地圖要素並與之互動。
大聖的上樹,伐木機的鉤樹都是很cool的做法
然後順手黑一下lol,想想你是卡茲克,同場還有蠍子的圓陣,巴德的隧道,俄洛伊額觸手,你的頭頂上有布隆的被動,豬妹的被動,屁股後面是岩雀劃的一道牆,還被俄洛伊抽了魂,我的天吶,我是誰,我在哪,我該幹啥??
嚴格來說,並不能直接說與地圖元素進行交互是好或是壞的,畢竟有時候為了英雄的多樣性,這種設計是一種剛需。
先有英雄還是先有定位
d2薩爾,lol雷克賽,千珏
這裡就個人觀點而言,我還是非常討厭現有定位再設計英雄的,因為這會導致幾個問題:
1.過於適合某個位置以至於太過優秀,上面幾個例子都是這種情況
2.專註於某個位置的平衡反而導致英雄在別的位置上完全沒平衡性可言,比較經典的就是lol的adc改版,上單奎因中單飛機打野男槍輔助女槍╮(╯▽╰)╭
克制和被克制的關係
d2老鹿、二人轉,lol 牛頭,劍姬
設計英雄是需要考慮大環境的,簡單來說,設計不是為了創造一個無敵的英雄,很多的英雄都有天然的矛盾點,比方說大聖的變身和上樹很靈巧,但是其他技能卻是剛正面的。lol的女槍天生附帶不能被攻擊的加移速,卻也有著adc里最剛的大招。英雄在設計的時候就需要能夠被針對。
環境
如果把d2的虛空丟到lol會怎麼樣,如果把lol的煉金丟到d2去會怎麼樣
不用多想,他們會超模,遊戲是成體系的,千萬不要把一個設計直接搬到另外一邊去
佔個坑,我專門寫過很長篇的理論文章,有時間了貼過來。
謝邀。首先是目標,你希望他能做什麼或者說你希望玩家使用他的時候怎麼玩,玩家在各種對抗形式下會考慮選取他。有了這個作為前提,外觀設計就有一個模糊印象了,比如強壯高大的身軀一看就讓人覺得是在最前方衝鋒陷陣的;一張藏在兜帽陰影中的臉,給人的感覺就如黑暗中的匕首,一不小心就給出致命一擊。與此同時,技能的功能性設也可以規划了,這個工作決定了他的演出方式,對角色武器設計也有指導作用。
哎,那個dota還有什麼英雄沒移植過的? 好像沒有了。那守望呢?也沒有了。風暴總有吧?也沒有了。自家的聯盟呢還有吧? 聯盟上個月剛出一個,就是移植有點麻煩,不適合手機操作啊。簡化,再簡化,拿過來吧。
這個我要答一下。2003到2005年,我和大學室友喜歡玩一個名為3C+Orc的3C對抗地圖,我個人認為比澄海更平衡。然後2005年畢業後我開始嘗試自己做一副3C地圖,因為玩得久了,認為3C+orc還是有很多不讓我滿意的地方。剛開始還是按照3C套路設計,英雄50級封頂,3個普通技能10級,最終技能5級,其他用屬性附加。做了2個月,基本學會了WE編輯器的用法,但是我發現10級的技能設計很難平衡每一級的增強值,主要體現在被動技能上。比如閃避和致命一擊,如果每級+3%,十級數值為30%,雖然最終數值還算平衡,但是有心的玩家在初期肯定不會學這個技能,初期收益太低;如果一級有個打底的數值,比如一級10%,以後每級+2%,那完全可以只點一級,後面再補上。導致英雄的技能多樣性不強!而且搞十級數值是個很繁瑣的事情,所以我就參照暴雪官方戰役《多洛特的成立》的設定,普通技能4級,終極技能2級,人物25級封頂。
我當時還做了一個決定,所有技能快捷鍵統一成QWER,因為我玩魔獸爭霸時很煩記快捷鍵。我敢說我是國內第一個用QWER做技能快捷鍵的,後來被其他類似3C圖作者學去了,反正給大家帶來方便就好。這個時候應該是2007年,DOTA好像是2008年還是2009年才傳到國內。然後我又重新開始設計,為了體現英雄的個性,我為每個英雄設計了4個天賦,在選擇人物後,屏幕會彈出4個按鈕,按鈕上有天賦名稱(但是由於系統所限,沒法顯示天賦作用),玩家要進行一個4選2的抉擇。這個時候設計英雄主要先把原有的魔獸爭霸英雄全部用上,考慮的幾點:
1.角色模型適合什麼角色:畢竟我不會做3D建模,只能使用原有模型。那些法師類就只能做法師了,拿武器的阿爾薩斯、聖騎士、劍聖、惡魔獵手就是物理攻擊型了。
2.角色模型擁有哪些動作和專屬特效:這也是必須考慮的,有的模型動作很多還有專屬特效,必須要設計技能把這些要素用上。
3.角色的技能要有主動有被動(或者光環),盡量不要全是主動,當然被動也不能超過2個。主動技能保證英雄的可玩性,被動或光環技能保證英雄在後期的作用,因為魔獸引擎很難做到技能效果隨著屬性提升而提升。
4.角色的技能要有不同作用:有AOE、有單體傷害或者召喚或者位移,不能2個AOE或者2個單體,除非其中一個是特殊設計的終極技能。
5。英雄是否有特色:實際上全靠技能來體現,所以技能設計基本是絞盡腦汁的。技能設計要和英雄的職業或定位符合,要有相關的技能特效,要有合適的技能圖標。我後來更新到40多個英雄實在是更不動了,就在2010年太監了。
還是舉例子吧。
1.吉安娜:原型是水系魔法師,但我要給玩家不一樣的感覺。所以把她設計成了一個元素法師(電系),技能基本參照了暗黑2的女巫。
Q技能就是薩爾的連鎖閃電,對單位釋放,彈無虛發。W技能是模仿暗黑1、2里的閃電,對方向施法,一道閃電貫穿對一條直線上的目標造成傷害。
由於存在放空槍,所以傷害比連鎖閃電要高許多。E技能就是一個被動,暗黑里是按百分比掉血,我這裡修改成有幾率麻痹(就是凈化術)周圍所有敵人。R技能就是暗黑里的雷雲風暴,每2秒從吉安娜周圍隨機選取一個敵人釋放從天而降的閃電! 這個角色的設計理念就是給她一個職業,然後按照職業設計技能。
2.典獄長
典獄長使用了瑪維的模型,職業定位是一名刺客。
這個英雄是一名單體刺殺英雄。其中Q技能和W技能有配合,大招和3個技能都有配合!W技能就是背刺,但是我換了個更有逼格的名字。Q技能就是配合背刺的,讓典獄長可以快速接近並發動背刺技能。E技能是原瑪維的自帶技能,也很適合刺客。R技能就比較牛了,召喚出一個陰影(因為我必須把這個模型用了,否則太浪費了),陰影擁有和本體一樣的技能和技能等級,就是說本體學了3級W,2級Q,沒學E,則陰影也是一樣;陰影的屬性跟隨本體成長。當時搞這個代碼寫了好多行。然後典獄長這個英雄就成了一個上限很高的刺殺英雄,擅長操作的玩家,同時操作2個角色非常厲害。
3.工程機器人
為了讓懶懶地玩家也能開心,我設計了這個英雄。很簡單就是召喚防禦塔進行TD。Q塔是主力攻擊塔,E塔是魔法攻擊帶反饋,R塔混亂攻擊+致命一擊+超遠射程,W被動升級所有塔的屬性。也算是我做的圖裡很有特色的英雄了。
說了半天,這張地圖名叫《遠征諾森德》。2010年,我感覺每個人4個獨立天賦實在設計得太累,我就重製了,未加密老版本我送給一個愛好者自己去搞了。我自己重製的稱為《遠征諾森德Revive1.0》版,最後更新到Revive1.37版。重製後修改為公共天賦池,選擇英雄後可以在公共天賦池裡選擇2個天賦。
然後把所有觸發器都改為JASS語言,提高運行效率,最後追加了AI系統。但是暴雪改版了!把原來1.20版本地圖編輯器所仰仗的ReturnBug修正然後官方加入轉化功能,意味著我要修改地圖後台全部編程語言!媽個蛋,我只是個個人愛好者,實在沒精力就棄了。現在在百度搜索應該也能搜到,但必須使用魔獸1.20版本玩!
要考慮能做多少個皮膚,技能炫不炫,傷害夠不夠就行了。太強?沒關係,賣夠削他就是嘛。
G胖:你們先隨便搞個預告片,完了看社區怎麼猜就怎麼做。IF:好。
發現很多回答都非常的專業,我打算寫一段大部分普通人能看懂的文字。
1. 基本的平衡性
這個英雄在遊戲中整體來說不能太強或太弱,不過這個定位不太好把控,初次設計只能根據數據推算與體驗來判斷,更多的需要交給後台數據來看,如果某個英雄被選擇的次數大幅度的多或少,那肯定就是有問題的,需要調整。
2. 形象
相信我,英雄也需要顏值的,太丑的英雄也會對選擇造成影響。
同時,現在大部分moba遊戲都在靠購買皮膚來進行盈利,如果不好看,不用多說了。
3. 定位
moba遊戲里,每個英雄都有自己的定位,比如輔助,比如肉盾等,一般來說,英雄之間都會有細微的差距,在moba遊戲里應該不會出現定位完全一致的英雄。
而在設計英雄的時候,會考慮到當今遊戲缺少哪一類英雄,然後不斷的去平衡它,當然實際上平衡這個概念是永遠都沒有正確性的,所以遊戲才會不斷的調整數據,甚至重做英雄。
同時,這類遊戲也不是單機遊戲,還要考慮的就是英雄之間的搭配。
4. 世界觀
可能這個是國內遊戲製作者忽略的地方,實際上在遊戲的製作中,尤其優秀的遊戲都非常在意其世界觀,其各個設定,他們往往認為這才是遊戲設計的核心,所以英雄一定要符合世界觀,就算是不符合的也要想個辦法強行符合世界觀。
5. 體驗
簡單來說,就是這個英雄好用嗎,使用一套連續的技能等技巧是否有很好的效果,當然這只是普通的體驗。
更重要的是,這裡反而想說說暴雪,暴雪在設計遊戲的時候,總喜歡把職業或英雄設計的很開掛,比如有無上限數值的加成(比如風暴英雄里有距離越遠傷害越高的英雄),這樣的設計除了技巧外,還有一層體驗就是未知的數值探索而帶來的樂趣了。(實際上,設計人員在設計這類系統時,已經推算過最極限的數據情況了)
就寫到這裡了,最後告訴大家一個可怕的事實,以上是我才編的經驗,因為我畢竟沒有做過MOBA遊戲,我只是個MOBA玩家而已
謝邀。不過我自己沒做過moba。我覺得moba英雄 要考慮技能帶給自己的樂趣 同時不能給對方帶來極大的不爽 比如血魔的大就是這種不合適的。幾個技能是否有連貫性或連招。小小的et2連雖然簡單但樂趣很好。moba不在意單個英雄的平衡性 他是團隊對戰 只要相對平衡 每個角色有自己在團隊的定位。或輸出 或gank 輔助 前期強勢或後期強勢 不要設計出全才又全時期強的角色。手游還要考慮技能釋放操作的便利。
個人覺得……其實好看也是很重要的……立繪模型的好看……畢竟現在遊戲電競又不是男性專屬……但是如果妹子,果然漂漂亮亮的角色會比較吸引人。畢竟誰不喜歡奶子大腿長的角色呢!【我自己滾……
看了一圈答案感覺
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