RPG遊戲中,如何能夠比較完美的戰士、弓箭手、法師三個職業之間的相互克制呢?
新人數值策劃一枚,最近在看文檔的想到的這樣一個問題。
如果RPG類的遊戲,單純只考慮力敏耐智、命閃爆擋這類基礎屬性,能做出比較完美的相互克制關係嘛?(比如不考慮克制關係之間的傷害加成、弓箭手進戰的傷害減成等等)PS:如果職業變多的話,是否基礎屬性(力敏耐智)需要增加才方便保持職業之間的循環克制
跟你說其實命閃爆擋這樣的屬性都不需要考慮,甚至智力敏捷力量這樣的屬性也是多餘(反正都是攻擊加成的屬性,因為都知道一般來說戰士只有力量收益,法師只有智力收益,弓箭手只有敏捷收益)
你反正做數值,其實你完全只需要用耐力一個數值就能做出相剋呀。下面用血代表耐力,攻擊力就是所謂的力量敏捷智力(反正都一樣)。套用最簡單的戰棋回合制,該回合只能攻擊一次或移動一格
戰士(6血3攻擊,攻擊距離1)
法師(1血2攻擊,攻擊距離4)弓箭手(3血1攻擊,攻擊距離4)弓箭手因為和法師同攻擊距離,互毆一回合法師卒,弓箭手活,弓箭手克法師。
法師跟戰士互毆,戰士還未到法師面前已經掛了,法師克戰士戰士和弓箭手互毆,戰士能抗到弓箭手面前,再利用一個回合把弓箭手秒了,此時戰士還活著,戰士克弓箭手這樣就完成了法師克戰士,戰士克弓箭手,弓箭手克法師的循環,只需要耐力這個屬性……
我也覺得這循環很蠢……謝邀。
很抱歉說幾句不好聽的,我覺得題主思考問題的起始點就不太靠譜。正常的思路應該是你首先很明確你要做什麼,然後考慮怎麼做。你的需求應該是構造一個循環克制的職業平衡性系統。那麼你應該明確的是決定那些職業平衡性的是職業的戰鬥表現,而不是所謂的力敏智這樣的屬性,甚至閃避暴擊這樣的二級屬性。決定職業戰鬥表現的首先是你對職業的戰鬥定位,簡單說,就是這個職業應該在戰鬥中有什麼特點,什麼優勢,什麼短處,然後才是設定職業的技能、天賦等等,最後最後才是用一級屬性二級屬性來填充到這個技能、天賦里去,通過測試以逐漸符合自己的設計預期。而不是首先考慮那些屬性問題,那是最次要的。
至於題主說的循環克制,很簡單啊,法師控制強,輸出一般,所以遠距離對轟被弓箭手克制,但是可以剋制戰士讓其難以近身,而戰士貼身傷害兇猛,能夠剋制缺少控制的弓箭手即可。1.思考希望傳達怎樣的遊戲體驗2.設計相應的基礎戰鬥規則3.用數值以盡量簡潔的方式實現通常圍繞體驗來設計數值實現,而不是反過來。因為玩家更關注實際體驗,而不是數值設置本身如何精妙。過於執著後者往往令設計者自high不已,但卻忽略了更重要的體驗傳達。
兩個變數足夠
有效生命值eHP每秒輸出DPS法師,低ehp,中偏高DPS,但是技能CD長,集中爆發高,可以在短時間內造成高DPS,但是在CD時DPS低。
弓手,低ehp,高DPS,輸出穩定。
戰士,高ehp,中偏低DPS。
戰克法,法師一套帶不走戰士,被戰士近身帶走。
法克弓,兩者互擼,由於法師爆發高率先擼死弓。
弓克戰,由於兩種均是線性輸出你只有設計的符合以下公式即可
弓ehp/戰DPS > 戰ehp/弓DPS(存活時間比較)當然看你需求把克制鏈反過來也可以。
加入其他職業也同理,最終都要到ehp和DPS的比較。
閃避也好減傷也好防禦也好,都是增加有效生命值的手段,數值設計切忌一開始就把屬性坑挖的太大,先做生存輸出數學模型,再細分二級三級屬性
====到家了,補點圖====
按我剛才的思路搞了張表,順便說明為何不用eDPS
為了方便,我只做15秒為周期的DPS,為了戰鬥快捷,我把HP也等比縮小到一周期能結束的範圍,三者分別為100,100,140
(由於是舉例所以都是用的線性為主的曲線,實際設計種可以用各種各樣的方式定義職業的DPS曲線,但是有一點要注意的是:這個曲線意味著最優化輸出,也就是不考慮他有技能但是不放的情況,也不考慮走位等等操作因素)
法師的前六秒,各種技能轟炸,隨後的九秒,成為了沒有技能的菜雞,此時他的eDPS其實是9,比弓手的10低,eHP和弓手一樣為100。也就是說,通過eDPS的演算法:弓手的存活時間:eHP(弓)/eDPS(法) 大於 法師的存活時間:eHP(法)/eDPS(弓)應當是弓手獲勝。但是,
當我們模擬PK時,發現法師輕鬆乾死了弓手,而戰士撐過了法師的爆發完成反殺。====具體怎麼設計技能和普攻數值====
最開始的時候,大致定好各職業的eDPS和eHP,以及期望的戰鬥時間,此時要注意,技能型的職業(法師)的eDPS*eHP乘積要略低於持續輸出型職業。(同樣的在技能設計時,爆發傷害技能的代價要略高於持續輸出。)隨後大概設計每個職業有多少技能,技能什麼類型,大概什麼效果(這活一般給執行干,當然也有愛撕逼的老闆會插手)。
設計技能eDPS,技能eDPS=總eDPS-普攻eDPS,
此時需要根據職業類型做不同比例的分配,比如法師普攻20%技能80%、弓手普攻50%技能50%;
單個技能DPS=技能有效傷害/(技能前搖+技能持續時間+技能後搖) 注意,此處計算的DPS不涉及冷卻
隨後做技能周期設計,注意把技能dps高、CD長的放在前面,為了複合我們輸出最優的設定。做DPS周期時一般取大招CD的兩倍,手游取30秒基本夠了,因為手游rpg戰鬥也不會持續太長時間。隨後根據這個周期表模擬各個職業間的PK,得到結果與預期比較,再回去改技能數值。
控制技能怎麼算?
控制技能當作增加自己有效生命,每控住1秒算增加自身等同於對方edps的生命值,當沒有對戰模擬、僅作為戰鬥力參考時,這個值用全職業的平均eDPS代替。===以上思路僅作為參考====RPG里這三個職業不是相互克制的,這些是隊友。法師輸出,戰士半T(看你定位),弓箭手半輔助半輸出。——硬要剋制的話,弓箭手的攻擊能打斷法師的魔法就好了
不是專業遊戲策劃……
作為一個老玩家 來給點兒意見……
==============================================================題主說了,戰法弓的相互克制,然後一堆答主 拿攻擊距離說事……這個就 有點兒尷尬了…… 回合制的傳統RPG 也是RPG啊…… 和 攻擊距離並沒有關係。==============================================================同一等級,同一裝備條件下……相互克制,如果不考慮 控制型技能 和 恢復型技能那麼,最簡單的方式就是: 假設 戰克弓,弓克法,法克戰戰X回合打死弓,弓X回合打死法,法X回合打死戰 戰Y回合打死法,法Y回合打死弓,弓Y回合打死法X& 一旦引入,控制能力、恢復能力、召喚能力、射程、爆擊、閃避 等額外屬性
如果是相反情況——這種遊戲現在還存在?——
請考慮下 恢復不夠的職業 打怪練級是一個多麼痛苦的過程……===============================================================只考慮弓戰法?那一般思路是克制環視弓-&>法-&>戰-&>弓,
允許前後排的話,那麼弓射程高於法/可以直接繞前排把法強秒或者打斷施法
法師可戰士和戰士克弓箭可以體現在防禦和突進技能上,比如戰士物抗高魔抗低,法師有冰牆擋戰士衝刺弓箭手沒有等力敏智等純數值目前看來意義不大,實際意義只是讓職業直接裝備不通或影響職業本身的多樣化而已
具體如何設計要結合遊戲看,MMORPG要求單人多樣化,不建議力敏智直接加攻(有高智魔劍士之類加點會很受歡迎)。單機SRPG由於人物較多,為了方便區分人物建議往專精發揮重甲受到75%穿刺傷害,200%魔法傷害。
中甲受到75%魔法傷害,150%普通傷害。無甲受到150%穿刺傷害。根據是否需要強化克制能力進行如下設計強化克制能力:給予戰士切換姿態的能力,降低移動速度,反彈穿刺傷害。給予法師降低敵人移動速度的能力。給予弓箭手更遠的視野和射程。給予反制能力:給予戰士對魔法的抗性。給予法師降低遠程攻擊命中率的能力。給予弓箭手對近戰的閃避能力。強化cooooool的感覺:給予戰士短時間穿越一段距離的能力。給予法師令敵人定身、無法攻擊或被攻擊的能力。給予弓箭手更高的移動速度與攻擊速度。戰士:普通攻擊,重甲
射手:穿刺攻擊,中甲法師:魔法攻擊,無甲普通攻擊對中甲造成150%傷害穿刺攻擊對無甲造成200%傷害魔法攻擊對重甲造成200%傷害戰士其實還可以細分成偏重進攻的狂戰士和偏重防守的聖騎士法師也可以分成黑魔法師、白魔法師,或者偏重輸出的法師和偏重干擾、輔助的法師弓箭手定位倒是比較明確一般狂戰士攻高速高血厚,命中低防禦低聖騎士防高血厚,攻低速低輸出型法師有獨特的魔法攻擊和魔法防禦系統,適合對付物防高魔防低的單位,血少,可遠程攻擊弓箭手命中高速度高,血少防禦低,可遠程攻擊
只要3個屬性——HP、ATK、DEF就夠了,連射程都不需要,射程這個屬性直接放進數值平衡里不是很合適。假如沒有Matk和Mdef的概念,法師的攻擊同樣要計算護甲,那麼屬性如下:戰士:300HP,20ATK,60DEF弓手:200HP,70ATK,10DEF法師:100HP,100ATK,10DEF戰士&>弓手&>法師&>戰士,剋制鏈就成了
其實思考角度很多
如果只是純數值的角度,那麼必須先說一下3個職業的基礎大眾認知的定義比如說戰士是近戰-攻擊距離短-生命值較多,這應該是符合大眾理解的一個設定,如果你強行做不符合大眾理解的設定,不建議叫戰士,你可以叫「御劍者」這種沒人聽說過的,但是不要掛羊頭賣狗肉然後法師是遠程-攻擊距離遠-生命值較少,弓箭手和法師相似,攻擊距離遠(不確定和法師哪個更遠)-生命值較少(不確定和法師哪個更少)然後確定你的戰鬥方式,最基礎的戰鬥方式。例如:即時戰鬥(RPG式或者ACT)、戰棋、回合制
很明顯不同的戰鬥方式,能賦予的屬性是不同的,比如說RPG中,戰士就必須走到法師面前才能輸出(至少是打出主要輸出),那麼RPG中就必須引入移速和射程2個屬性;如果是傳統回合制,那麼移速和射程就是無意義的,射程只會體現在動畫播放上而不涉及屬性;如果是戰棋,移速和射程變為極為重要的屬性。之後既然是需要剋制,就需要自定一個克制方向,這個方向可以是戰克法克弓克戰,也可以是戰克弓克法克戰,具體看你遊戲怎麼包裝。比如你是一個偏刺客的戰士包裝,可能就更適合採用戰士克法師;如果是一個偏肉盾的戰士包裝,可能更適合採用法師克戰士;當然這都不是關鍵,關鍵是想確認一個克制方向,假設這裡我採取戰克弓克法克戰的套路
那麼我就要先找出法師屬性上相對戰士的優勢和劣勢
射程 優勢生命值(或者說生存能力) 劣勢攻擊力(或者說製造傷害的能力) 不確定位移能力(或者說互相拉開距離的能力) 不確定很明顯擁有射程優勢的法師,如果戰士的位移能力不如法師,那麼戰士永遠也打不死法師(被無限放風箏),但是這樣的剋制明顯是玩家常理認知所不能接受的,所以戰士必須有強於法師的位移能力那麼法師能拉開差距的只有一個選項了,也就是攻擊力,所以法師製造傷害的能力是應該遠高於戰士的,即法師生命值/戰士攻擊力&>戰士生命值/法師攻擊力(注意這裡攻擊力不是面板上的數值,而是實際總的一場戰鬥中造成傷害的平均值,戰士其實是大量時間浪費在位移中以至於打不出法師那麼高的傷害)而如果想平衡2者之間的差距,只需要變更4個參數中的任意值到一個理想的狀態即可再回頭看戰士克弓箭
射程 劣勢生命值 優勢攻擊力 不確定位移能力 優勢前面說了,近戰打遠程是一定要有位移能力優勢的,要麼你跑得快,要麼遠程施法要原地靜止,要麼有位移技能,或者幾者的綜合。這樣戰士的優勢達到2點,只要挑戰數值就很容易平衡戰士對弓箭的剋制關係然後是弓箭克法師
射程 不確定(但是常識理解差距不大)生命值 不確定攻擊力 劣勢(如果弓箭攻擊力比法師還高,根據法師克戰士的公式,弓箭同樣會克制戰士)位移能力 不確定(不重要)弓箭和法師的對戰,是無視了距離和位移2個屬性的,所以弓箭的生命值應當是比法師高的,而且弓箭生命值/法師攻擊力應當大於法師生命值/弓箭攻擊力,這就表明弓箭的攻擊力不應比法師低太多如果不引入其他的屬性或機制,弓箭和法師的剋制關係就比較簡單了最後還原屬性
位移:戰士&>法師&>弓箭生命值:戰士&>弓箭&>法師傷害能力:法師&>弓箭&>戰士具體數值的配比可以通過配表實現注意這裡的位移和傷害能力其實是一個綜合的屬性,戰士是為了追求位移追趕上對手才犧牲了傷害能力,實際互相對砍,戰士傷害不一定比法師低,但是法師不會一開戰就始終和你對砍
當然真正做RPG時候,可以引入更多的屬性,比如把位移細分到讀條、衝刺、移速上,把生命值細分到減傷、控制(實際降低了對方的輸出時間變相提升自身的生命值)上,把傷害能力細分為攻速上,這樣就可以形成更多元化的職業特色和剋制關係了題主首先何為互相克制。
如果我理解為單職業pk,那麼循環應該是戰士克弓手,弓手克法師,法師克戰士。
單看基礎屬性還原不了戰場環境。那麼我們首先需要定位職業的攻擊距離。一級屬性,二級屬性,演算法和關係。如果需要應該定位免傷率公式和設計幾個職業特點的技能。
題主給出的基礎屬性那麼應該是暗黑體系。假設定位為戰士物理輸出,低魔法抗性,高物理防禦。弓手物理輸出,低物理防禦,高魔法防禦。法師法術輸出,低物理防禦高魔法防禦。
先將定位代入一級屬性,再定位二級屬性閃命爆格,計算出之間的演算法。
當然沒技能會很無聊,只能做絕對的數值優勢,考慮地圖與移動間的關係。自己的工作請自己完成
用基礎屬性去嚴格劃分這種克制關係並不好,脫離開這個情景就沒法玩,造成的結果就是戰士打不動,法師一碰就死。而且很容易因為一些額外的屬性成為出格的數值。
靠譜的應該是從技能方面入手,比如他們三者的傷害排名是戰士,獵人,法師。但法師的優勢是不讓目標近身,所以克戰士。戰士 短近 攻擊 一對近身少量 【血厚攻高】 【爆發力強】 【負重大】弓箭手 中遠 攻擊 【毒冰等屬性】 一對少量【弓,箭,熟練度 等 決定準確率】法師 中遠 攻擊 CD長 攻中等 血少 一對N多 法術分慢性和即時。
RPG遊戲感覺很少有相互克制的問題,因為感覺對面的敵人職業分的也不是特別細換個角度想想,可以從怎麼讓這三個職業相互彌補看起,畢竟大家都是在一個冒險隊的嘛
你要保證3個戰士法師或者弓箭手打不過戰士法師弓箭手的組合 這才是最重要的
玩過火焰之紋章嗎?
自己的問題自己回答一下,免得有同學說我是作業型釣魚2333
先設定一個模型,按照最經典的DND模型:力量型,敏捷型和智力型,其三個職業的基本描述則是:- 戰士(力量型):物理攻擊力高,生命值和物理護甲高,善長近戰攻擊,魔法防禦力低
- 弓手(敏捷型):物理攻擊力高,生命值和物理護甲中,善長遠程攻擊,魔法防禦力中等
- 法師(智力型):魔法攻擊力高,生命值和物理護甲低,善長遠程攻擊,魔法防禦力高
- 戰士生命和物理護甲高,弓手難以造成大量傷害,而弓手生命和物理護甲都比戰士低,則同等條件下戰士和弓箭手平A(不考慮弓手的近戰懲罰),戰士勝利。
- 弓箭手和法師相比,攻擊方面基本持平,弓箭手有一定的魔法防禦能力,而法師的物防能力很低,對轟的結果就是法師先死。
- 法師對戰士的魔法傷害極高,但由於戰士沒有足夠的魔法防禦能力,再考慮法師屬於遠程攻擊,還沒有走到法師身邊就被轟死了。
- 戰士 20 3 0 2 0
- 弓手 12 4 0 1 2
- 法師 12 0 4 1 3
戰鬥方式為:1人攻擊1回合,同時考慮先後手問題
戰鬥結果:戰士-&>弓手,弓手-&>法師,法師-&>戰士
然後,考慮實際戰鬥中移動距離的問題其實也很簡單,如@Nz.S同學所說的,相應的給近戰職業有一定的HP或者防禦加成既可以,那三個職業的修正屬性定義如下:(設定戰士需要2個回合走到弓手和法師面前才能攻擊,而法師和弓手的攻擊距離一樣) HP ATK MATK DEF MDEF- 戰士 28 3 0 2 0
- 弓手 12 4 0 1 2
- 法師 12 0 4 1 3
- 戰士 28 3 0 2 0 1% 1%
- 弓手 12 4 0 1 2 3% 5%
- 法師 12 0 4 1 3 5% 3%
但是一旦加入命閃爆擋之後,就有可能不再存在「戰士克制弓箭手,弓箭手克製法師,法師克制戰士」這樣絕對的剋制關係(該死的歐洲弓箭手,箭箭暴擊你能忍?!),那麼克制關係就需要通過多場次的戰鬥,再利用多次的戰鬥結果平均「命閃爆擋」的影響,推導出和有效生命值(EHP)、有效輸出(EDPS)相關的職業克制關係。
先寫這麼多,想到再補充吧
PS:其實我很想知道前輩們在做多職業平衡性考慮的時候,一般會怎麼做呢?參見01年左右的網友奇蹟 弓手 戰士 法師
傷害 miss 攻擊距離 技能類型 戰鬥機制 從這些方面考慮克制如何
只要讓法師能壓倒一切,就可以了。之後搞一些,比如盜賊開鎖技能,戰士屬性屬性判定之類的東西,讓他們必須呆在隊伍里,就全了
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