RPG遊戲中,如何能夠比較完美的戰士、弓箭手、法師三個職業之間的相互克制呢?

新人數值策劃一枚,最近在看文檔的想到的這樣一個問題。

如果RPG類的遊戲,單純只考慮力敏耐智、命閃爆擋這類基礎屬性,能做出比較完美的相互克制關係嘛?(比如不考慮克制關係之間的傷害加成、弓箭手進戰的傷害減成等等)

PS:如果職業變多的話,是否基礎屬性(力敏耐智)需要增加才方便保持職業之間的循環克制


跟你說其實命閃爆擋這樣的屬性都不需要考慮,甚至智力敏捷力量這樣的屬性也是多餘(反正都是攻擊加成的屬性,因為都知道一般來說戰士只有力量收益,法師只有智力收益,弓箭手只有敏捷收益)

你反正做數值,其實你完全只需要用耐力一個數值就能做出相剋呀。下面用血代表耐力,攻擊力就是所謂的力量敏捷智力(反正都一樣)。套用最簡單的戰棋回合制,該回合只能攻擊一次或移動一格

戰士(6血3攻擊,攻擊距離1)

法師(1血2攻擊,攻擊距離4)

弓箭手(3血1攻擊,攻擊距離4)

弓箭手因為和法師同攻擊距離,互毆一回合法師卒,弓箭手活,弓箭手克法師。

法師跟戰士互毆,戰士還未到法師面前已經掛了,法師克戰士

戰士和弓箭手互毆,戰士能抗到弓箭手面前,再利用一個回合把弓箭手秒了,此時戰士還活著,戰士克弓箭手

這樣就完成了法師克戰士,戰士克弓箭手,弓箭手克法師的循環,只需要耐力這個屬性……

我也覺得這循環很蠢……


謝邀。

很抱歉說幾句不好聽的,我覺得題主思考問題的起始點就不太靠譜。

正常的思路應該是你首先很明確你要做什麼,然後考慮怎麼做。

你的需求應該是構造一個循環克制的職業平衡性系統。那麼你應該明確的是決定那些職業平衡性的是職業的戰鬥表現,而不是所謂的力敏智這樣的屬性,甚至閃避暴擊這樣的二級屬性。決定職業戰鬥表現的首先是你對職業的戰鬥定位,簡單說,就是這個職業應該在戰鬥中有什麼特點,什麼優勢,什麼短處,然後才是設定職業的技能、天賦等等,最後最後才是用一級屬性二級屬性來填充到這個技能、天賦里去,通過測試以逐漸符合自己的設計預期。而不是首先考慮那些屬性問題,那是最次要的。

至於題主說的循環克制,很簡單啊,法師控制強,輸出一般,所以遠距離對轟被弓箭手克制,但是可以剋制戰士讓其難以近身,而戰士貼身傷害兇猛,能夠剋制缺少控制的弓箭手即可。


1.思考希望傳達怎樣的遊戲體驗

2.設計相應的基礎戰鬥規則

3.用數值以盡量簡潔的方式實現

通常圍繞體驗來設計數值實現,而不是反過來。因為玩家更關注實際體驗,而不是數值設置本身如何精妙。過於執著後者往往令設計者自high不已,但卻忽略了更重要的體驗傳達。


兩個變數足夠

有效生命值eHP

每秒輸出DPS

法師,低ehp,中偏高DPS,但是技能CD長,集中爆發高,可以在短時間內造成高DPS,但是在CD時DPS低。

弓手,低ehp,高DPS,輸出穩定。

戰士,高ehp,中偏低DPS。

戰克法,法師一套帶不走戰士,被戰士近身帶走。

法克弓,兩者互擼,由於法師爆發高率先擼死弓。

弓克戰,由於兩種均是線性輸出你只有設計的符合以下公式即可

弓ehp/戰DPS > 戰ehp/弓DPS

(存活時間比較)

當然看你需求把克制鏈反過來也可以。

加入其他職業也同理,最終都要到ehp和DPS的比較。

閃避也好減傷也好防禦也好,都是增加有效生命值的手段,數值設計切忌一開始就把屬性坑挖的太大,先做生存輸出數學模型,再細分二級三級屬性

====到家了,補點圖====

按我剛才的思路搞了張表,順便說明為何不用eDPS

為了方便,我只做15秒為周期的DPS,為了戰鬥快捷,我把HP也等比縮小到一周期能結束的範圍,三者分別為100,100,140

(由於是舉例所以都是用的線性為主的曲線,實際設計種可以用各種各樣的方式定義職業的DPS曲線,但是有一點要注意的是:這個曲線意味著最優化輸出,也就是不考慮他有技能但是不放的情況,也不考慮走位等等操作因素)

法師的前六秒,各種技能轟炸,隨後的九秒,成為了沒有技能的菜雞,此時他的eDPS其實是9,比弓手的10低,eHP和弓手一樣為100。

也就是說,通過eDPS的演算法:

弓手的存活時間:eHP(弓)/eDPS(法) 大於 法師的存活時間:eHP(法)/eDPS(弓)

應當是弓手獲勝。

但是,

當我們模擬PK時,發現法師輕鬆乾死了弓手,而戰士撐過了法師的爆發完成反殺。

(表中數據表示當第X秒時雙方互擼所剩餘的血量)

(標紅位置表示HP率先掉至0以下——即為戰敗)

====具體怎麼設計技能和普攻數值====

最開始的時候,大致定好各職業的eDPS和eHP,以及期望的戰鬥時間,此時要注意,技能型的職業(法師)的eDPS*eHP乘積要略低於持續輸出型職業。(同樣的在技能設計時,爆發傷害技能的代價要略高於持續輸出。)

隨後大概設計每個職業有多少技能,技能什麼類型,大概什麼效果(這活一般給執行干,當然也有愛撕逼的老闆會插手)。

設計技能eDPS,技能eDPS=總eDPS-普攻eDPS,

此時需要根據職業類型做不同比例的分配,比如法師普攻20%技能80%、弓手普攻50%技能50%;

單個技能DPS=技能有效傷害/(技能前搖+技能持續時間+技能後搖) 注意,此處計算的DPS不涉及冷卻

隨後做技能周期設計,注意把技能dps高、CD長的放在前面,為了複合我們輸出最優的設定。

做DPS周期時一般取大招CD的兩倍,手游取30秒基本夠了,因為手游rpg戰鬥也不會持續太長時間。

隨後根據這個周期表模擬各個職業間的PK,得到結果與預期比較,再回去改技能數值。

控制技能怎麼算?

控制技能當作增加自己有效生命,每控住1秒算增加自身等同於對方edps的生命值,當沒有對戰模擬、僅作為戰鬥力參考時,這個值用全職業的平均eDPS代替。

===以上思路僅作為參考====


RPG里這三個職業不是相互克制的,這些是隊友。法師輸出,戰士半T(看你定位),弓箭手半輔助半輸出。

——

硬要剋制的話,弓箭手的攻擊能打斷法師的魔法就好了


不是專業遊戲策劃……

作為一個老玩家 來給點兒意見……

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題主說了,戰法弓的相互克制,然後一堆答主 拿攻擊距離說事……

這個就 有點兒尷尬了…… 回合制的傳統RPG 也是RPG啊…… 和 攻擊距離並沒有關係。

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同一等級,同一裝備條件下……相互克制,如果不考慮 控制型技能 和 恢復型技能

那麼,最簡單的方式就是:

假設 戰克弓,弓克法,法克戰

戰X回合打死弓,弓X回合打死法,法X回合打死戰

戰Y回合打死法,法Y回合打死弓,弓Y回合打死法

X&

一旦引入,控制能力、恢復能力、召喚能力、射程、爆擊、閃避 等額外屬性

那麼……個人建議,先降維,把這些能力轉化為 最基礎的

生存能力 和 傷害能力。 然後按可能性窮舉……

當然,也要計算可能性的概率 。

拿到「大數據」之後,再考慮平衡性吧……

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另外,因為單體PVP只是一個 單次過程,而打怪升級 是一個 重複的多次過程……

請在設計的時候,考慮下 輸出不夠的職業 打怪練級是一個多麼痛苦的過程……

——當然,我是指 生命值等 可以快速恢復 的遊戲。

如果是相反情況——這種遊戲現在還存在?——

請考慮下 恢復不夠的職業 打怪練級是一個多麼痛苦的過程……

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只考慮弓戰法?那一般思路是克制環視弓-&>法-&>戰-&>弓,

允許前後排的話,那麼弓射程高於法/可以直接繞前排把法強秒或者打斷施法

法師可戰士和戰士克弓箭可以體現在防禦和突進技能上,比如戰士物抗高魔抗低,法師有冰牆擋戰士衝刺弓箭手沒有等

力敏智等純數值目前看來意義不大,實際意義只是讓職業直接裝備不通或影響職業本身的多樣化而已

具體如何設計要結合遊戲看,MMORPG要求單人多樣化,不建議力敏智直接加攻(有高智魔劍士之類加點會很受歡迎)。單機SRPG由於人物較多,為了方便區分人物建議往專精發揮


重甲受到75%穿刺傷害,200%魔法傷害。

中甲受到75%魔法傷害,150%普通傷害。

無甲受到150%穿刺傷害。

根據是否需要強化克制能力進行如下設計

強化克制能力:給予戰士切換姿態的能力,降低移動速度,反彈穿刺傷害。給予法師降低敵人移動速度的能力。給予弓箭手更遠的視野和射程。

給予反制能力:給予戰士對魔法的抗性。給予法師降低遠程攻擊命中率的能力。給予弓箭手對近戰的閃避能力。

強化cooooool的感覺:給予戰士短時間穿越一段距離的能力。給予法師令敵人定身、無法攻擊或被攻擊的能力。給予弓箭手更高的移動速度與攻擊速度。


戰士:普通攻擊,重甲

射手:穿刺攻擊,中甲

法師:魔法攻擊,無甲

普通攻擊對中甲造成150%傷害

穿刺攻擊對無甲造成200%傷害

魔法攻擊對重甲造成200%傷害


戰士其實還可以細分成偏重進攻的狂戰士和偏重防守的聖騎士

法師也可以分成黑魔法師、白魔法師,或者偏重輸出的法師和偏重干擾、輔助的法師

弓箭手定位倒是比較明確

一般狂戰士攻高速高血厚,命中低防禦低

聖騎士防高血厚,攻低速低

輸出型法師有獨特的魔法攻擊和魔法防禦系統,適合對付物防高魔防低的單位,血少,可遠程攻擊

弓箭手命中高速度高,血少防禦低,可遠程攻擊


只要3個屬性——HP、ATK、DEF就夠了,連射程都不需要,射程這個屬性直接放進數值平衡里不是很合適。

假如沒有Matk和Mdef的概念,法師的攻擊同樣要計算護甲,那麼屬性如下:

戰士:300HP,20ATK,60DEF

弓手:200HP,70ATK,10DEF

法師:100HP,100ATK,10DEF

戰士&>弓手&>法師&>戰士,剋制鏈就成了


其實思考角度很多

如果只是純數值的角度,那麼必須先說一下3個職業的基礎大眾認知的定義

比如說戰士是近戰-攻擊距離短-生命值較多,這應該是符合大眾理解的一個設定,如果你強行做不符合大眾理解的設定,不建議叫戰士,你可以叫「御劍者」這種沒人聽說過的,但是不要掛羊頭賣狗肉

然後法師是遠程-攻擊距離遠-生命值較少,弓箭手和法師相似,攻擊距離遠(不確定和法師哪個更遠)-生命值較少(不確定和法師哪個更少)

然後確定你的戰鬥方式,最基礎的戰鬥方式。例如:即時戰鬥(RPG式或者ACT)、戰棋、回合制

很明顯不同的戰鬥方式,能賦予的屬性是不同的,比如說RPG中,戰士就必須走到法師面前才能輸出(至少是打出主要輸出),那麼RPG中就必須引入移速和射程2個屬性;如果是傳統回合制,那麼移速和射程就是無意義的,射程只會體現在動畫播放上而不涉及屬性;如果是戰棋,移速和射程變為極為重要的屬性。

之後既然是需要剋制,就需要自定一個克制方向,這個方向可以是戰克法克弓克戰,也可以是戰克弓克法克戰,具體看你遊戲怎麼包裝。比如你是一個偏刺客的戰士包裝,可能就更適合採用戰士克法師;如果是一個偏肉盾的戰士包裝,可能更適合採用法師克戰士;當然這都不是關鍵,關鍵是想確認一個克制方向,假設這裡我採取戰克弓克法克戰的套路

那麼我就要先找出法師屬性上相對戰士的優勢和劣勢

射程 優勢

生命值(或者說生存能力) 劣勢

攻擊力(或者說製造傷害的能力) 不確定

位移能力(或者說互相拉開距離的能力) 不確定

很明顯擁有射程優勢的法師,如果戰士的位移能力不如法師,那麼戰士永遠也打不死法師(被無限放風箏),但是這樣的剋制明顯是玩家常理認知所不能接受的,所以戰士必須有強於法師的位移能力

那麼法師能拉開差距的只有一個選項了,也就是攻擊力,所以法師製造傷害的能力是應該遠高於戰士的,即法師生命值/戰士攻擊力&>戰士生命值/法師攻擊力(注意這裡攻擊力不是面板上的數值,而是實際總的一場戰鬥中造成傷害的平均值,戰士其實是大量時間浪費在位移中以至於打不出法師那麼高的傷害)

而如果想平衡2者之間的差距,只需要變更4個參數中的任意值到一個理想的狀態即可

再回頭看戰士克弓箭

射程 劣勢

生命值 優勢

攻擊力 不確定

位移能力 優勢

前面說了,近戰打遠程是一定要有位移能力優勢的,要麼你跑得快,要麼遠程施法要原地靜止,要麼有位移技能,或者幾者的綜合。這樣戰士的優勢達到2點,只要挑戰數值就很容易平衡戰士對弓箭的剋制關係

然後是弓箭克法師

射程 不確定(但是常識理解差距不大)

生命值 不確定

攻擊力 劣勢(如果弓箭攻擊力比法師還高,根據法師克戰士的公式,弓箭同樣會克制戰士)

位移能力 不確定(不重要)

弓箭和法師的對戰,是無視了距離和位移2個屬性的,所以弓箭的生命值應當是比法師高的,而且弓箭生命值/法師攻擊力應當大於法師生命值/弓箭攻擊力,這就表明弓箭的攻擊力不應比法師低太多

如果不引入其他的屬性或機制,弓箭和法師的剋制關係就比較簡單了

最後還原屬性

位移:戰士&>法師&>弓箭

生命值:戰士&>弓箭&>法師

傷害能力:法師&>弓箭&>戰士

具體數值的配比可以通過配表實現

注意這裡的位移和傷害能力其實是一個綜合的屬性,戰士是為了追求位移追趕上對手才犧牲了傷害能力,實際互相對砍,戰士傷害不一定比法師低,但是法師不會一開戰就始終和你對砍

當然真正做RPG時候,可以引入更多的屬性,比如把位移細分到讀條、衝刺、移速上,把生命值細分到減傷、控制(實際降低了對方的輸出時間變相提升自身的生命值)上,把傷害能力細分為攻速上,這樣就可以形成更多元化的職業特色和剋制關係了


題主首先何為互相克制。

如果我理解為單職業pk,那麼循環應該是戰士克弓手,弓手克法師,法師克戰士。

單看基礎屬性還原不了戰場環境。那麼我們首先需要定位職業的攻擊距離。一級屬性,二級屬性,演算法和關係。如果需要應該定位免傷率公式和設計幾個職業特點的技能。

題主給出的基礎屬性那麼應該是暗黑體系。假設定位為戰士物理輸出,低魔法抗性,高物理防禦。弓手物理輸出,低物理防禦,高魔法防禦。法師法術輸出,低物理防禦高魔法防禦。

先將定位代入一級屬性,再定位二級屬性閃命爆格,計算出之間的演算法。

當然沒技能會很無聊,只能做絕對的數值優勢,考慮地圖與移動間的關係。


自己的工作請自己完成


用基礎屬性去嚴格劃分這種克制關係並不好,脫離開這個情景就沒法玩,造成的結果就是戰士打不動,法師一碰就死。而且很容易因為一些額外的屬性成為出格的數值。

靠譜的應該是從技能方面入手,比如他們三者的傷害排名是戰士,獵人,法師。但法師的優勢是不讓目標近身,所以克戰士。


戰士 短近 攻擊 一對近身少量 【血厚攻高】 【爆發力強】 【負重大】

弓箭手 中遠 攻擊 【毒冰等屬性】 一對少量【弓,箭,熟練度 等 決定準確率】

法師 中遠 攻擊 CD長 攻中等 血少 一對N多 法術分慢性和即時。


RPG遊戲感覺很少有相互克制的問題,因為感覺對面的敵人職業分的也不是特別細

換個角度想想,可以從怎麼讓這三個職業相互彌補看起,畢竟大家都是在一個冒險隊的嘛


你要保證3個戰士法師或者弓箭手打不過戰士法師弓箭手的組合 這才是最重要的


玩過火焰之紋章嗎?


自己的問題自己回答一下,免得有同學說我是作業型釣魚2333

先設定一個模型,按照最經典的DND模型:力量型,敏捷型和智力型,其三個職業的基本描述則是:

  • 戰士(力量型):物理攻擊力高,生命值和物理護甲高,善長近戰攻擊,魔法防禦力低

  • 弓手(敏捷型):物理攻擊力高,生命值和物理護甲中,善長遠程攻擊,魔法防禦力中等

  • 法師(智力型):魔法攻擊力高,生命值和物理護甲低,善長遠程攻擊,魔法防禦力高

這形成了一個看起來比較完美的循環克制關係:戰士克制弓箭手,弓箭手克製法師,法師克制戰士。簡單的說明一下其相互克制的原因:

  • 戰士生命和物理護甲高,弓手難以造成大量傷害,而弓手生命和物理護甲都比戰士低,則同等條件下戰士和弓箭手平A(不考慮弓手的近戰懲罰),戰士勝利。

  • 弓箭手和法師相比,攻擊方面基本持平,弓箭手有一定的魔法防禦能力,而法師的物防能力很低,對轟的結果就是法師先死。

  • 法師對戰士的魔法傷害極高,但由於戰士沒有足夠的魔法防禦能力,再考慮法師屬於遠程攻擊,還沒有走到法師身邊就被轟死了。

根據以上的職業定位,我給三個職業的屬性定義如下:

HP ATK MATK DEF MDEF

  • 戰士 20 3 0 2 0

  • 弓手 12 4 0 1 2

  • 法師 12 0 4 1 3

戰鬥方式為:1人攻擊1回合,同時考慮先後手問題

戰鬥結果:戰士-&>弓手,弓手-&>法師,法師-&>戰士

然後,考慮實際戰鬥中移動距離的問題其實也很簡單,如@Nz.S同學所說的,相應的給近戰職業有一定的HP或者防禦加成既可以,那三個職業的修正屬性定義如下:

(設定戰士需要2個回合走到弓手和法師面前才能攻擊,而法師和弓手的攻擊距離一樣)

HP ATK MATK DEF MDEF

  • 戰士 28 3 0 2 0

  • 弓手 12 4 0 1 2

  • 法師 12 0 4 1 3

再來的話,就是考慮命閃爆擋的問題,其實一般就是按照有效生命值(EHP)、有效輸出(EDPS)進行調整

HP ATK MATK DEF MDEF CRT EVS ......

  • 戰士 28 3 0 2 0 1% 1%

  • 弓手 12 4 0 1 2 3% 5%

  • 法師 12 0 4 1 3 5% 3%

但是一旦加入命閃爆擋之後,就有可能不再存在「戰士克制弓箭手,弓箭手克製法師,法師克制戰士」這樣絕對的剋制關係(該死的歐洲弓箭手,箭箭暴擊你能忍?!),那麼克制關係就需要通過多場次的戰鬥,再利用多次的戰鬥結果平均「命閃爆擋」的影響,推導出和有效生命值(EHP)、有效輸出(EDPS)相關的職業克制關係。

先寫這麼多,想到再補充吧

PS:其實我很想知道前輩們在做多職業平衡性考慮的時候,一般會怎麼做呢?


參見01年左右的網友奇蹟 弓手 戰士 法師


傷害 miss 攻擊距離 技能類型 戰鬥機制 從這些方面考慮克制如何


只要讓法師能壓倒一切,就可以了。之後搞一些,比如盜賊開鎖技能,戰士屬性屬性判定之類的東西,讓他們必須呆在隊伍里,就全了


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