為什麼很多遊戲中,人物都可以在跳躍中改變軌跡?

在很多的第一人稱或者第三人稱越肩視角遊戲中,都可以控制人物起跳之後在空中扭轉身子、改變落點,以及通過中途鬆開方向來控制跳躍距離這樣不科學的因素。不論是偏真實型遊戲如古墓麗影,還是CS等FPS遊戲,以及大量的RPG遊戲都是如此。這種現實中不可能做到的跳躍方式究竟是因為遊戲不能像現實一樣控制跳躍力度而形成的無奈之舉,還是製作上的難度,還是其他的原因?


因為要給予"跳躍"這個行為的容錯和可逆性。

首先要明白一點,大多數情況下,做一個所謂的真實跳躍,也就是按跳之后角色按表現合理的拋線升起下落,這才是較容易的,而增加跳起後的高度和方向控制才是較複雜的。

在早期遊戲中,容量都按kB 計算的時候,沒地方搞無用的冗餘設計。

上結論顯見,易證,略。

所以問題得先想清楚,角色為什麼需要有跳躍這個功能或動作?

很自然的就是,在幾乎所有動作遊戲和動作佔比高的冒險解謎和Arpg中,跳躍都幾乎是必備的要素。

跳躍通常被賦予這些基本的遊戲功能:

越過機關/深淵(避開遊戲懲罰)

躲開敵人或敵人的子彈(避開遊戲懲罰)

到達更高的地形(能夠繼續前進)

觸及高處的開關/道具 (獲得遊戲獎勵)

有時候甚至可以殺敵

實際上跳躍完全可以成為一個(早期)動作遊戲的核心玩法,甚至於早期遊戲的細分中,動作遊戲下有jgame的說法,not Japan , just Jump.

例子太多,不羅列,略。

回到act,比如fc馬戲團,魔界村是跳起不能變換路徑方向高度的物理派。

超級瑪麗魂斗羅是跳起能變換方向的反物理直覺派。

馬戲團只要背板,知道跳躍時機就行,實際上幾乎所有場面都是唯一解。

超級瑪麗則可以有千變萬化的跳躍解(包括跳躍可以殺敵)要素

那麼區別還很明顯了,任何跳躍後不能操作的情況,跳起軌跡固定,一定程度即結果固定。

也就是你腳才離地,命運就註定了。

相信我這時間內可以發生很多足以導致悔恨的事情,從跳起,到落地,或者沒地可落的期間,你甚至來得及回憶你的一生。

以至於有些人會希望,能拉住方向後,來一個違反物理規則的半反拋線,落回原地。

大魔界村第二關大概三五個版面的地方有個很靠版面前方的深坑,看起來平凡無奇。

當你目測好距離,凌空一躍之後,版面微微前卷,會有一個蝙蝠從你腿下面緩緩飛出,堵在你的降落路線上。

我看過幾十個人在這大喊一聲操,然後憤然摔桿,不再續幣。

所以遊戲開發者費盡功夫加入可操控的跳躍。

是因為你們這些玩家雖然技術差,可是心理也脆弱呀。

至於後現代遊戲,跳躍動作被賦予了更多的例如演出效果,組合動作等額外表現力要素的時代,能操作顯然就更加分了——但畢竟不是核心原因。

更不用說,現代遊戲引擎,模擬一個普通的物理運動是基本中的基本,費勁心機增加非物理和反物理的操控方式如果毫無意義顯然是不合理的。

(還有認為「符合物理規則的跳躍」製作起來更麻煩的朋友,麻煩了解一點基本的遊戲開發知識。)


肯定有人會說虛擬世界追求真實感一定有問題。不過我覺得,追求真實感本身沒有問題,追求到什麼程度才是重點。比方說FPS遊戲追求真實像ARMA一樣的,那你就不能按照DOOM的方式設計關卡,讓一個只有普通人類體能的士兵單挑惡魔大軍顯然也不真實。

這個題目也是同樣的道理。如果追求真實的跳躍,那麼一方面關卡設計要按照正常人能跳得過去來設計,另一方面操縱性至少能還原八成真實跳躍的感覺。一個人在現實中做複雜動作時,自身的平衡感,肌肉的反饋都是必不可少的。而屏幕前的玩家只能靠視覺和聽覺,操控只有幾個按鍵,這距離真實差了十萬八千里。在這裡追求真實性,不能讓遊戲變得更像現實世界,只能讓玩家操控的角色變得笨拙,操控一個笨拙的角色很難有動作遊戲的樂趣(但可能會有搞笑遊戲的樂趣,像QWOP)。既然跳躍這個設計並不能真正做到真實,追求片面的真實(跳起來就不能改變軌跡)是沒有多大意義的。


為了能控制落點啊,FC 上面一大堆遊戲都是 A 鍵只要按下去人立馬跳起來的,而且行走速度也是固定的,因此如果真的模擬落點的話,落點位置將會完全不可調整。像 SMB1 那種可以靠按鍵時長控制起跳高度而且還區分走和跑的才是鳳毛麟角。


大部分是故意這麼設計的。跳躍後不能改變軌跡是一件極其蛋疼的事。


高票答案 @GOUKI 的回答中,認為遊戲中跳躍可以改變方向僅僅是容錯性設計。

其他許多網友,也認為,遊戲中跳躍改變方向是不符合已知的物理規律的。

這兩種觀點是最常見的,但這些觀點並未考慮到現實中的實際跳躍過程,以及跳躍者通過控制身體改變落點的情況。

我要說的是,遊戲中跳躍可以改變方向,反而是符合已知的物理規律的。

而跳躍中不可以改變方向,像一塊僵硬的石頭那樣做斜拋運動,在空氣阻力和重力作用下沿著拋物線機械下落,反而是不符合已知的物理規律的。

考慮到跳躍者並非僵硬得如同鐵板一塊,不能用投出去的石頭這種過度簡化的模型去理解超級馬里奧這樣的遊戲角色,會鬧笑話的。

其實類似魔界村這樣的起跳後不能控制,是設計得更加簡單,而不是更加嚴格。

而類似《超級馬里奧》這樣跳躍後能改變落點的遊戲,反而更加符合已知的物理規律。

經常見到有人說,起跳後能控制的遊戲,如超級馬里奧,是不符合物理規律的。而這種說法並非完全準確的。嚴格地說,像超級馬里奧這樣能在跳躍途中對軌跡進行有限修正的角色,才更加符合已知的物理規律。

人類跳躍能力極其有限,但即使如此,跳高跳遠運動員騰空後的短暫瞬間,仍然可以改變身體姿勢,調整重心,只是對最後的結果改變極其有限。

而當你跳在空中的瞬間,身體任何一部分相對其他部分進行位移,會引起動量反衝等,從而影響身體其他部分的運動。

滑冰運動員以自身為軸線旋轉時會運用角動量守恆的原理,雙手伸開轉速慢,雙手收攏轉速快。

如果你生活的小區里有老年人健身用的轉腰轉盤,你可以在有夥伴保護,安全的情況下,在上面原地自轉,達到一定轉速後,進行這個角動量守恆的轉速控制實驗。

為什麼跳水運動員騰空轉體3周的時候要抱頭縮團?顯然是充分利用有限的下落時間內,提高轉速,才不至於來不及完成動作就落水出洋相。

至於落點的控制,以人類有限的自身跳躍力,剛跳起就差不多落地了,基本上做不到。

但藉助外物,如蹦床,彈簧,跳板等,在空中多延長片刻停留時間,常常就能改變姿態了。

打籃球的飛人喬丹等自身跳躍力較強的個體是特例,因此我們看到人類在跳起後的短暫瞬間內改變姿態的奇觀。

然而遊戲中的超級馬里奧,高橋名人這樣的跳躍選手,他們能一跳十幾米二十幾米遠,他們更加類似於蝗蟲,螞蚱,以及其他善於跳躍,或在空中滑翔的物種。

許多動物不會飛行,卻會通過身體皮膜進行滑翔,如鼯鼠:鼯鼠(動物)_百度百科

當它們從一棵樹跳到另一棵樹的半途中,靠四肢之間的皮膜,藉助空氣阻力進行滑翔。

還有一些更加奇葩的動物,能改變自己的身體姿態,在跳躍途中進行滑翔,如這種飛蛇,空中跳躍時它會不斷扭動頭部和身體,形成S形橫趴,控制落點:飛蛇(一種蛇類)_百度百科

還有許多物種,如某些種類的樹蛙,蜥蜴等,都不會藉助空氣動力進行滑翔,但都會在跳躍途中,進行身體姿態的改變,從而控制落點。

和幼年蜘蛛掛著絲(吊絲)進行無動力滑翔不同,這種大蜘蛛會在跳躍後,中途改變自己身體姿態,進行控制落點:世界上有會"飛"的蜘蛛?你沒有看錯!-搜狐

還有一種我們喜聞樂見的萌動物,貓咪,它們能從相對高處下落而保持安全,是因為它們在下落途中能改變身體姿態,從而降低危險:貓從高處落下會摔死嗎?(愛護貓咪,請勿實驗!)

除了動物,人類製造的兵器,有一些並非自帶動力的導彈,但它們也能改變落點。

這是一種常見的制導炮彈,用來攻擊坦克或裝甲車頂部,發射後,控制落點:精確炮兵的開拓者:銅斑蛇激光制導炮彈
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還有這種用得更多的制導炸彈,有激光或電視制導,修正落點後,準確命中目標。

二戰時最早的德國制導炸彈,實際上是人類歷史上最早的反艦導彈:弗里茨X制導炸彈_百度百科

一種國產制導炸彈:飛騰5(FT-5)小直徑精確制導炸彈_爆炸物_環球兵器_環球網

無人機測試小型衛星制導炸彈:彩虹4無人機測試衛星制導炸彈
一枚重50公斤

美國的重型制導鑽地炸彈:全球最大的精確制導炸彈――美國巨型鑽地彈_圖文85

綜上簡述,類似魔界村這樣的,跳躍後在空中不能改變落點的遊戲,是過於簡單的設計造成的,不符合已知的物理規律。

而跳躍後在空中能改變落點的遊戲,對跳躍拋物線落點做有限修正的遊戲,如超級馬里奧,冒險島等,反而是符合已知的物理規律的。

超級馬里奧,高橋名人等遊戲角色,他們的跳躍高度和距離,按比例遠遠超過他們的體型大小,在這樣大的活動範圍里,在這樣長的跳躍過程(時間段)中,他們就像空中下落的貓一樣,玩家有足夠時間可以對他們的落點進行修正。


應該是早起硬派2D橫版遊戲流傳下來的習慣

尤其是惡魔城、洛克人一類的遊戲

前後移動與跳躍(上下以後)實際上是兩個完全不會互相影響的操作

跳躍隻影響y軸,前後隻影響x軸

這種操作雖然不符合物理學設定,但是會使遊戲性更強,難度會降低

否則落地位置在起跳一瞬間就決定的話,那豈不就是格鬥遊戲KOF,SF了嗎


如果你玩過早期fc,甚至接觸過更早期雅達利主機之流的遊戲的話??你會有機會玩到很多跳躍後固定落點的遊戲。

然後你會罵娘--特別是在那種視跳台關卡如橫版核心的時代。


因沒人喜歡失控的感覺,這麼長的滯空時間,方向輸入不響應對有的用戶來說難以接受。


是為了提供操縱感。

直接援引《體驗引擎:遊戲設計全景探秘 (豆瓣)》:

在1981年,當馬里奧初次出現在街機遊戲中的時候,他的名字正是「跳躍者」……

按鍵A按下的時間越長,馬里奧就會得到越多向上的推動力,使得他的跳躍高度介於系統規定的上限和下限之間……

跳躍的第二個階段也與現實不符……在馬里奧跳躍的上升階段,重力是最小的。當他跳躍到最高點,重力會變為初始的三倍,於是馬里奧會被迅速的帶到地面。但是儘管有巨大的重力,馬里奧的下落速度仍然不會太快,因為他下落速度有一個最大的值……

不僅如此,馬里奧的最大跳躍高度並不是一個固定的值,馬里奧在跑動時會比原地跳躍達到更高的高度。在空中他還可以進行水平方向的移動,只是移動的距離沒有在地面衝刺並躍起的那麼遠。此外,如果玩家希望馬里奧在著陸時再次跳躍,可以在著陸前一刻按下跳躍按鍵,這樣馬里奧就會在接觸地面的一瞬間自動地再次躍起……

其中有一些規則(比如玩家可以跑動來達到額外的跳躍高度)提升了遊戲的技巧上限。還有一些規則,比如遊戲能夠在馬里奧落地之前就記住按鍵已經被按下,則很好地消除了由於玩家覺得按下按鍵但是遊戲沒有什麼反應所導致的少許挫敗感。

在電子遊戲中,玩家之所以覺得他是某一個角色,因為玩家做的每一次輸入(比如按鍵),角色都會有所反應。如果跳起後無法對角色進行操作,那麼就是對玩家的這種認知進行一次剝離。就如同不適時出現的過場動畫對遊戲的影響一樣。

另一方面,通過在空中的精細調整,可以提高遊戲的技巧上限,區分高級玩家和新手,提供遊戲中的學習空間。


守望先鋒里也是一樣,起跳後還是能通過方向鍵來控制落點,我猜,是增加可操控性,提高遊戲可玩度?因為實在想不出屏蔽起跳後的操作性有什麼技術實現上的難度。


遊戲完全照生活來,不好玩。。。

超級瑪麗給你改成跳起來只能跳馬里奧身高的一半,烏龜都踩不到,別說踩死。

坦克世界照著坦克實際射程來設定,玩家每局沒看到敵人先跑半個小時,然後沒看清敵人是哪個像素點就一炮完事兒。

空戰類遊戲全都認真的改成超視距作戰,沒看到敵人吶,遊戲結束!

你說,這遊戲還玩毛線!

(在虛構的故事中尋找真實感的人一定是腦子有問題)圖找不到了~就醬紫吧


正是因為這樣才有了cs的kz


除了上述的合理性之外,其實還有一點。

如果一個人自己起跳,他在跳躍的一瞬間就可以通過控制肌肉來達到一種調整,從而實現目的。

但是遊戲中的跳躍,你是無法在跳躍之初控制那麼多的。你最多只能控制一個方向,然後發出跳躍命令而已。但是真正的跳躍顯然有更多的可控參數。

所以遊戲只是用程序的方式,彌補了一部分差異而已。

說起來,人在跳躍之前,就可以估算出跳躍的過程是什麼樣。

但遊戲一開始可做不到這樣子。


好像有個什麼什麼叫做i wanna的遊戲吧,跳躍反物理貌似一點也不重要


曾經有一個遊戲是不可以的,psp上的遊戲,叫做

《普利尼-我當主角行嗎?》

從畫面可以看出,這遊戲在psp上不管是畫面、操作感、爽快度都是一流的那種遊戲。但是這遊戲的跳躍環節很要你命,就是因為其「跳起以後不能改變軌跡」,也就是說跳起來以後,你能改變的只有人物朝向。這種方式也存在於早期的惡魔城遊戲中,一旦遇到那種需要卡時機的跳躍場景,你就發現自己日了狗了難度可以說直線上升了好幾倍。因此簡單來說,跳起來後可以活動,是一種降低難度提高可玩性的做法。


遊戲真實了以後,真的好玩嗎?要不你出門練練跳遠試試好不好玩?跳完後發現落點坑爹,得有個容錯機制啊。


最簡單的原因, 因為現實中的跳躍是要控制力道和角度的, 也就是說現實中的跳躍的落點是不固定的, 作為一個遊戲, 如果跳躍落點固定, 那就顯得很白痴了, 如果因此導致角色死亡, 玩家就會怪這個白痴的遊戲設計而不是自己的技術問題, 所以遊戲加入了反物理的跳躍來滿足落點可調整的要求, 這是最簡單的設計, 當然, 也可以設計成跳躍前設置力道和角度, 但是這麼做太麻煩, 並不適合大多數追求動作爽快的遊戲, 但是也有例外, 比如憤怒的小鳥, 玩的就是力道和角度.


輸入和輸出的概念。即,玩家的操作,會讓遊戲什麼樣的反應。當玩家進行了某個該遊戲中設定的指令時,腦海中就會期望出現相應的的反饋(輸出)。如果玩家的操作得不到相應的反饋,那就脫離了玩家的認知,並且覺得該遊戲的操作彆扭。


http://wapbaike.baidu.com/redirect/9510TEnKYug46W-YfyqmXhMrRGA3NYd1YCgOaYvUBr944XzybJtspP-Pp1Nh22sxkq-D0y9con0GSLSGexG5pQ

在pc端點擊鏈接(或在4399搜索)並試玩《馬里奧競技場》這款小遊戲,你就會發現跳躍中可以改變方向是多麼的重要


因為這是遊戲(排除黑魂)


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