如何評價《戰爭機器 4》?
PC/X1 獨佔遊戲
內有劇透。慎入。
不得不說作為一個有著豐富的劇情、出色的戰役和極具對抗性的多人的遊戲,要想評論起來確實是非常困難的。因而僅僅在戰役一周目之後發表見解肯定會有很多不妥當的地方,但由於剛剛通了期待已久的遊戲,實在太過興奮,出來說說應該更有助於自己平緩一下。我將用比較大的篇幅來說劇情和戰役。儘管多人在戰爭機器里佔據了最重要的位置,以至於玩家們的大部分時間都花在上面,但是由於我目前操作水平有限、上手時間較短,因此暫不過多評論。GOW4的序章恐怕是次世代遊戲里,最為精彩的一個,也是情懷最滿的一個。序章以參加紀念獸族戰爭結束25周年大會的霍夫曼的視角講述了戰爭機器世界歷史中三件大事——鐘擺戰爭、事變日和戰爭結束。儘管玩家操作的是三名無名士兵,但安雅、金名揚、多姆等老角色依舊紛紛登場。而在第三件大事中,浩浩蕩蕩的獸族大軍借著投石機的支援在一片赤紅的天際下穿過燒焦的森林對霍夫曼的要塞發起總攻的場景十分震撼,頗有一種當年看《指環王》的感覺。
值得一提是霍夫曼的要塞就是當年馬庫斯一行人在航母沉沒後前往的地方。由於馬庫斯要去解救父親,所以沒有參加接下來的戰鬥。這次GOW4算是借序章幫玩家還原了馬庫斯一行離開後,獸族發起總攻的慘烈戰況。
相對於精彩的序章。戰役的第一幕就比較水一些。
故事的起因是女主凱特的聚落里沒電了。因而他們想要在COG的據點裡搶一個製造機(一種可以發電、儲電的工具箱)來為聚落提供電力。在進入COG的據點前,主角一行人造遭遇了風焰(類似於閃電風暴)。風焰來臨之際,大風呼嘯、黃沙漫天,甚至連鋼管都被吹得滿地跑。物理效果非常震撼,堪稱GOW4的點睛之筆。PS:這兩幅圖片都是用的第四幕結尾的,第一幕的風焰我當時忘截圖了。值得一提的是,風焰會颳走敵兵被打碎的肢體。這種震撼在那種血腥的環境下不言而喻。
在躲過風焰之後,主角一行人終於進入了COG的據點。二十五年來的科技進步可以說非常驚人,儘管這個聚落里沒有任何人類駐紮,但是機器人卻只用了幾個月就建立了一個能夠容納數千人口(規劃圖透露的)、擁有高大的智能化圍牆的現代化城鎮。在城市的規劃里甚至還有一個金融區,可見此時COG治理下的社會經濟秩序已基本恢復正常。出了自動化技術的進步外,醫療技術也出現了巨大進步,在醫院裡我們可以發現GOW4里人類已經開始使用基因療法了。不過,人口較少的問題一直沒有太好的解決。
這一幕里和主角交戰的是一種叫Dee-bee的機器人,機器人分5種,一種叫追蹤者,小而且是球狀,移動速度較快,對玩家發起自殺式進攻,除此之外還有使用電擊衝鋒槍的普通步兵,使用霰彈槍、機槍的重裝步兵和使用蓄能發射的狙擊槍的狙擊手,最先進的是一種叫警戒者的小型飛行器,能夠使用機槍等武器並裝有能量護盾。
總的來說這個兵種組合併無太大新意。很大程度上來講,是在參考原有的獸族的兵種結構(自爆小蟲+普通步兵+榴彈兵+小飛蟲+狙擊手)的基礎上,借鑒了光環5 爬行者+士兵+騎士+哨兵的組合。和光環5的先行者兵種相比,由於在世界觀設定方面的限制,dee-bee的技能明顯不如光環5里的機器人來的酷炫,特別是作為主戰力量的普通步兵,機動性非常差,和H5里能夠連續閃爍的普羅米修斯士兵相差甚遠。另外還有一點讓我比較不滿的是任務設計的單調,第一幕至少有兩個任務搞得就像持久戰的演習一樣,套路都是藉助製造機來抵禦dee-bee的進攻,實際上這種和持久戰一個套路的任務在接下來的戰役流程里還會經常遇到,應該說任務設計的失敗是戰爭機器4最大的一個槽點。不過第一幕還有其它許多欣喜的地方,比如這個風景如畫的2號聚落
除此之外,射擊手感也是非常好的,dee-bee的霰彈槍的射擊機制類似於2連發,不僅震動給力,而且打碎機器人時的碎片、電流做的很細膩,打擊感非常強。
在第一幕的聚落保衛戰結束後的當天晚上,蜂族(swarm)襲擊了聚落,包括女主凱特的目前在內的絕大多數人都被擄走。
於是,主角一行人只好帶著從地上撿起來的一塊殘骸,向老馬庫斯尋求幫助。老馬庫斯的莊園原本屬於他的妻子安雅的家族,(安雅現已去世,去世的時間和具體原因尚未找到,從人物對話的語氣來看應該是善終) 現在已經比較破敗了。馬庫斯剛開始見兒子JD時比較不高興。差點吵起來,但見到那片殘骸後便回心轉意開始幫助JD,他要帶JD前往當年填埋獸族屍體的硫磺礦場來探求真相。此時Dee-bee追了上來,雙方爆發武裝衝突。馬庫斯等人穿上當年他們披過的盔甲迎戰dee-bee。
第二幕的質量總體來看是比第一幕要高的。寧靜優美的莊園別有一番意境,腳本的運用更為嫻熟,追擊戰的節奏也更為緊湊。刮的更久的風焰電閃雷鳴,視聽效果更為震撼。同時高度套路化的持久戰式任務在這一幕也基本沒有出現。不過迎戰紅凖號武裝直升機的任務實在比較枯燥,打中剛剛發射的導彈以破壞飛機無論怎麼看都是非常老的套路了。
第三幕可以說是劇情中最長、最精彩的一幕。這一幕開頭馬庫斯被蜂族捕獲,到了該幕結尾才被救出。(PS:馬庫斯被救出來的時候面如死灰,倆主角還以為他死了,但實際上他是被蟲子的體液嗆到了,儘管當時看的非常揪心,但是現在回憶起來馬爺當時躺在地上的表情真的是非常想笑。)
在這一幕里,主角一行要穿過荒廢已久的雷瓦爾要塞(古代要塞)、穿過國王的陵寢,最終到達地下礦場來救出馬爺。而國王的陵寢據對話介紹已經有七八百年歷史了,而要塞里還有擺放青銅火炮的炮台,儘管信息不多,但也解決了過去一些玩家關於塞拉星上人類從何而來的疑惑,就目前來看,塞拉星上的人類是土生土長的,而非移民來的。和第二幕的火爆相比,第三幕顯得非常恐怖,由於是和蜂族作戰,大量的斷肢和血腥場景自不必多說。荒蕪已久的雷瓦爾要塞和陰森的墓穴、深不見底的礦坑也時常令人緊張。更讓人壓抑的是散落各地的COG士兵遺骸,大部分的遺骸都找不到狗牌,我們無法得知戰死者是誰,而雷瓦爾要塞在獸族戰爭前是一個熱鬧的旅遊景點,如今卻是遍布青苔、白骨累累,期間的變化令人唏噓不已,頗有一種「古來白骨無人收」的無奈。儘管獸族戰爭已經結束25年,但無論COG還是牆外聚落的居民都不願回到這裡,或許正如JD一行人說的那樣,他們是怕觸景生情吧。
那一關的小雨淅淅瀝瀝,雨水滴打在士兵的遺骸上,有一種說不盡的沉痛。
然而這種恐怖和壓抑,並沒有影響這一幕的整體節奏,儘管套路化的持久戰和修引擎仍多次出現,但是追蹤馬庫斯的追擊戰仍是主流。
劇情終於到了第四幕。此時眾人發現所謂的蜂族就是由當年的獸族轉化來的,換言之,獸族回來了。而馬庫斯在被俘期間連入了獸族的神經網路,發現凱特的媽媽還活著。於是眾人前往另一個位於水壩後面的獸族填埋場。
而這個水壩也是馬庫斯的傷心之地。馬庫斯早年曾執行過營救受困在水壩里的官兵的任務,但因為種種原因任務不幸失敗了。許多官兵不幸死在了這裡,這次任務也成了馬庫斯心裡揮之不去的陰影。
和第二、三幕相比,第四幕實在缺乏亮點。任務方面雖然沒有持久戰,但同樣也是套路很舊的「沒電了」——修發電機,或是某某引擎開關壞了另找路。當然,第四幕快要結束時,暴龍獸的登場確實讓我興奮了一把。
平淡的第四幕過後,劇情終於在第五幕贏來了高潮,眾人發現水壩後面的蜂族巢穴規模巨大,於是只好前往一個信號站向友軍求援。在行進途中,眾人還遇上了之前追殺過他們的COG吉恩部長的傳話機器人,部長希望他們能返回新艾菲拉彙報情況,這讓JD非常惱火,正當雙方爭吵之際,蜂族攻擊了機器人。主角一行被迫應戰。
一番苦戰之後,眾人終於發出信號,並堅持到了援軍到達,而這些援軍足以令每一個老玩家興奮不已!
柯爾!巴德!
莎曼!
老角色們都回來了啊!
新老玩家濟濟一堂,此時已經是Dee-bee工業執行長的巴德還帶來了一種新的大殺器以幫助JD過五關斬六將。(PS:巴德實際上一直在利用他的許可權偷偷幫助JD,對此老馬庫斯也是心知肚明)
接下來的戰鬥可謂又爽快又輕鬆,除了偶爾有點掉幀(此前幀數一直非常穩定),基本沒什麼問題。
最後的結局比較遺憾,凱特硬氣的母親沒有挺到最後。而在遊戲結束後的一段動畫里,詼諧幽默的奧斯卡卻從蜂族的肚子里爬了出來。
總的來說,戰爭機器4較好地完成了劇情上承上啟下的任務,每個老角色的登場都堪稱點睛之筆。儘管任務設計比較套路化,許多任務目標的設置非常老舊,但瑕不掩瑜,出色的手感、緊張的氣氛、精細的畫面、豐富的物理效果使得這款遊戲依然非常有吸引力,值得玩家入手。
當然在劇情方面,4代也給我們留下了許多疑問。(50個收集品我目前只找到了27個,因此信息上可能有遺漏)
比如:1、塞拉星上的風焰到底是怎麼形成的?儘管馬庫斯提到了太陽黑子等多種解釋,但並不確切,想必另有原因。值得一提的一點是COG在GOW3里就開發了一種控制天氣,產生雷暴的裝置用來保護一個小島,這個裝置會不會和風焰有關係呢?2.獸族在3代結尾集體死掉的時候,身上出現了大量晶體,這些晶體到底是什麼?到底怎麼來的呢?為什麼獸族又偏偏在這個時候回來?而僅僅25年,獸族就進化出來了許多新品種,這樣太迅速了吧?考慮到戰爭機器里人類已經掌握了基因技術,會不會有更驚人的的秘密在裡頭。3.在掩埋獸族屍體的礦場,安雅有一份日誌,日誌中提到在屍體處理的過程中,並無任何人員傷亡。但是在礦場我們卻看到了COG士兵和帶安全帽的工人的遺骸。這又是怎麼一回事兒呢?難道另有隱情?4.引起COG和2號聚落衝突的一個重要原因是一隊COG士兵神秘失蹤,但是COG已經擁有大量的dee-bee機器人了和高效的空投工具了,為何還要派出人類士兵呢?5.GOW3劇情結束時,人類可謂一窮二白,為何科技發展會如此迅速?6.既然獸族已經變成蜂群,那麼蜂后在哪裡呢?畢竟這代遊戲中蜂后並沒有出現。考慮上GOW一般三年才出一部主線作品的節奏,恐怕玩家們又要等這些答案很久。
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經人提醒,我又注意看了一下凱特母親的護身符,附身符背面有獸族的標誌。而3代結尾的獸族的米拉女王則是被一把匕首捅死的,而凱特母親的那把匕首在過場中有多次特寫,難道只是巧合?同時劇情對話里還提到過凱特的母親對於蜂族非常特別,但是特別之處一直沒有詳細解釋,這是不是又預示了什麼?恐怕這些謎團又要等到下部才能揭曉了。昨天花了8個小時通關戰役模式了,至今意猶未盡,作為一個戰爭機器老粉絲感覺這一代的誠意和進步十足,如果要打分的話可以評9.5分。
首先是製作組的這部新作品依舊保留了遊戲的精髓,良好的射擊手感以及精彩刺激的劇情戰役, 在保持原始風格的基礎上,本作增加了兩個基於掩體的攻擊動作,老玩家可以輕易上手的同時還可以享受把新敵人轟成渣的這頓大餐
The Coalition 沒有在基礎遊戲機制上對《戰爭機器》系列的模板做出大的改動,《戰爭機器4》是一部原汁原味的續作,老玩家依舊會喜歡這部作品,新玩家接觸到也會愛上他。
遊戲中敵人有兩種,一個是COG的迪比機器人部隊,另一個是新敵人蜂擁族(其實和前代獸族真的沒啥區別),但加入的敵人新兵種例如掠奪獸猛撲獸帶原獸難度過高,血量迷之極高,拿著散彈槍近身肛5-6槍也殺不死,很容易秒殺玩家。
武器主要還是傳統上的電鋸槍雷暴突擊搶和納許散彈槍為主,但因為有機器人敵人的加入又增加了新版的COG武器系列有必須按住充能才能射擊的安帕狙擊槍,還有絕殺散彈槍等等,不過我還是覺得電鋸搶用起來最舒服。
畫面和場景設計上當然無可挑剔,對比前作進步巨大,物品材質和人物建模比戰爭機器3不知道高到哪裡去了。
唯一讓我不滿的就是中後期遇到新獸族後場景有點太噁心了,到處都是蠶繭和血液觸手,激戰過後地上全是血紅,堪比HALO3博愛之城那關到處都是蟲族孢子的場景。
最後就是劇情上對比前作進步極佳,開場就是很好地展現了前代的劇情和人物關係,安雅、金名揚、多姆等老角色紛紛登場,讓老玩家感慨萬分,後面不斷出現前代相關的人物,馬庫斯的回憶,好基友科爾巴德回歸,都是製作組對前3代劇情的致敬。
男主和他爹馬庫斯之間的關係也是4代劇情非常重要的組成部分,馬庫斯和兒子的默契配合以及極具個性的台詞對話,馬庫斯被敵人抓走後暈倒時JD的痛苦表情,都展現了父子之間的感情,真不愧是上陣父子兵。
整體劇情並沒有像HALO5那樣充滿狗血,還是那種爺們的味道,就算是最虐心的場景也都是恰到好處。
當然也有槽點,結尾部分太過倉促,開了高達屠殺一番就完事了,最終BOSS太弱沒有什麼壓迫感,感覺都是為了強行推出續作做準備,劇情戛然而止並沒有完好地把這部故事說完。
但不管怎麼樣,這部的確對得起3A大作的價格,誠意十足內容龐大劇情略有瑕疵戰鬥手感爽快,THE coliation的確證明了他們是戰爭機器系列的合格接班人,希望戰爭機器5別弄的像HALO5那樣狗血吧。
比較慫,沒選insane,只打了hardcore模式,還沒通。但我記得我第一天玩這遊戲的時候,凌晨兩點剛從機場到家,第二次看時間就是早上六點了
《戰爭機器4》評測:沙場老兵的榮耀回歸
《戰爭機器4》是系列史上規模最龐大、內容最豐富、細節也最完善的遊戲,讓人對 The Coalition 在這個品牌上的未來充滿期待。
初代《戰爭機器》就算談不上革命性,也絕對是射擊遊戲史上開天闢地的一作。幾乎所有現代第三人稱射擊遊戲的機制,尤其是掩體射擊的設計都從《戰爭機器》衍生而來。而更神奇的是,自《戰爭機器》之後掩體射擊遊戲無數,你卻從未見過任何一款遊戲試圖複製《戰爭機器》所做的一切,究其原因,大約可以認為《戰爭機器》設立的標準實在太高,即便是初代尚顯稚嫩和粗糙的遊戲機制下,其靈活的移動手感、流暢的角色動作和狂暴的射擊殺戮快感也是難以複製的,而這給了《戰爭機器》系列一個奇特的現象:系列核心三部曲在基本玩法上幾乎沒有顯著的革新與變化,但這卻不是個問題。
因此我們或許可以理解2013年的《戰爭機器 審判》為什麼在系列史上處於一個尷尬的地位。它不是 Epic 和系列締造者 Cliff Bleszinski 的寵兒,波蘭人 People Can Fly 是這一作的掌門人,機制上的劇烈變化、戰役詭異的節奏推進和持久戰模式的欠奉讓它在前三部曲的光芒下顯得格格不入,《戰爭機器》玩家需要的不是新玩具,不是按Y切換兩把武器的射擊遊戲,而是在《戰爭機器》以外完全無法找到的衝鋒快感。
而這正是 The Coalition 在《戰爭機器4》上堅守的信條。
很好,這很《戰爭機器》
《審判》對遊戲基本操作、移動機制和遊戲模式上大刀闊斧的改動在本作中被幾乎全盤取消,如果你玩過前三作《戰爭機器》,那麼你在《戰爭機器4》中不會有任何的陌生感。熟悉的武器配置與切換方式回歸,移動手感與掩體機制則基本沿襲自《戰爭機器3》。
▲序章在給新玩家回顧前作故事的同時,也充當了教學關的作用
在保持原始風格的基礎上,本作增加了兩個基於掩體的攻擊動作:靠近掩體時按下X可將掩體另一側的敵人拽過來並使其出現硬直,再用Y鍵觸發秒殺的刺殺動作;疾行(按住A)貼近掩體時按下B可以翻越掩體,如果掩體對面有敵人則會使出踢擊動作,同樣可以觸發瞬殺硬直,而遭遇這兩種攻擊的玩家可以通過快速連擊B嘗試反擊。
除此之外,The Coalition 沒有在基礎遊戲機制上對《戰爭機器》系列的模板做出大的改動,就玩法來說,《戰爭機器4》是一部「安全」的續作。當然,作為接手系列的第一部作品,這樣的做法也是可以理解的。
但這不意味著《戰爭機器4》是個純粹的蹲坑遊戲。誠然,蹲在掩體後面,時不時露出頭來開上幾槍是《戰爭機器》的重要組成部分,但系列的每一作都在不斷地促成遊戲戰鬥的多樣化。戰鬥場景提供了多種側翼攻擊的路線,AI頻繁而準確的手雷投擲以及本作新增的兩種掩體攻擊,都給了在高難度下敵人將玩家逼出掩體的方式。
塞拉星球的氣候在獸族戰爭結束之後發生了劇烈的變化,玩家在戰役中會時常遇到劇烈的暴風,帶著強烈的閃電。這給了戰鬥一層額外的變數,在暴風中玩家的移動速度會受到阻礙,手雷和電鋸槍等彈道武器會在暴風吹襲中偏轉,大大提高了接戰的難度。
▲在火焰風暴的吹襲下,戰鬥變得異常兇險
場景中時常會出現為了抵禦暴風而人為加固的車輛、建築材料等可破壞物件,將它們的固定支架擊碎有時可以製造新的掩體,而要是有任何人正好停留在物件被暴風吹飛的路徑上就會立刻粉身碎骨,敵人和玩家都一樣。接近風暴中心的風暴牆則最為兇險,狂烈的閃電阻礙著玩家的移動,被閃電直接命中則會被秒殺,幸運的是遊戲中需要躲避閃電的橋段不多。
▲打爆可破壞物體殺傷敵人,也要保全自己
▲躲避閃電時要利用掩體給自己爭取移動的空間
敵人組合的多樣性則是《戰爭機器4》單人戰役的亮點之一。取代了獸族的「蜂擁族」乍一看與獸族有太多相似之處:同樣從地下洞穴出現,有蜂擁而上的近戰雜兵、使用武器的士兵和攜帶重型武器的重裝士兵,但這一次重裝的「子裔兵」擁有了增強普通士兵的能力,加上它們本身兇猛的火力和厚實的血量,面對它們時更加頭疼。而蜂擁族獨特的新高級敵人「猛撲者」和「抓奪者」實力堪比小型Boss,頻繁的突進與威力強大的遠程攻擊使得玩家必須不斷轉移戰場拉開距離與之周旋。
▲這跟獸族的普通士兵其實沒什麼區別
▲猛撲者行動敏捷,攻擊兇狠,非常的難纏
新的機器敵人「迪比」在設計上則要顯得保守一些,重型士兵的自爆算是唯一的威脅,不過獨特的攻擊模式和典型量產機器人式的傻呆對話給了它們與蜂擁族截然不同的「種族特色」,何況,有誰不愛把機器人打成廢銅爛鐵呢?
迪比機器人的加入也帶來了新的武器種類,本作的的武器庫也是系列裡最為豐富的。迪比機器人的新武器雖然並沒有跳出近戰遠程搭配的大方向,但都各具特色。高射速的執法衝鋒槍是騎兵突擊步槍在中近距離戰鬥中的有力競爭者,絕殺霰彈槍兩發連續攻擊的特色威力巨大,安帕狙擊槍無法高倍縮放,但高殺傷電磁充能彈的特性獎勵那些沉著冷靜的玩家。
▲迪比機器人登場的方式遠比它們本身有趣
剩下的武器?標誌性的騎兵突擊步槍與電鋸的轟鳴不可少,雷暴步槍、納許霰彈槍、機械弓、狙擊槍等老朋友也悉數回歸。納許霰彈槍將敵人轟殺成血肉碎塊,或是騎兵步槍電鋸切進蜂擁族獸兵身體里的血液噴濺,和你9年前的感受毫無二致。《戰爭機器4》是系列裡戰鬥玩法最出色的一作,TPS 遊戲戰鬥快感的王者地位,從未離開過《戰爭機器》的掌控。
遠超合格線的故事
本作的舞台仍然是虛構的塞拉星球,在《戰爭機器3》的結局之後,人類與獸族延綿15年的殘酷戰爭終於落下帷幕,而新的威脅卻立刻在這個多災多難的世界出現。
本作的主角換成了系列標誌人物馬庫斯·菲力的兒子詹姆斯·多姆·菲力(JD-菲力),和他戰功顯赫的父親不同,JD 顯然對這個世界有著不一樣的看法。同樣,他被捲入這場危機的原因也和父親戎馬一生的起因截然不同:馬庫斯是為了塞拉星球的人類,而 JD 更多是為了家庭與朋友。
▲一開始只有 JD 和他的朋友們,但很快一切都不一樣了
這種驟然變小的格局給了《戰爭機器4》加強敘事的機會。說實話,我原本沒有對本作的劇情有多高的期待,能夠自圓其說其實已是足夠高的要求,畢竟系列前三部曲是個直來直去的美式英雄拯救世界邪不勝正的兄貴故事,但《戰爭機器4》相當個人化的故事走向讓我有些意外。若你是個玩過前作的系列老玩家,整個劇情里隨處可見的對 Epic 時期系列故事的引用和隨之而來的劇情推進會讓你恍然大悟、會心一笑乃至提心弔膽。很顯然,The Coalition 將《戰爭機器4》看作是自己掌握的新時代的開端,但也沒有忘記系列深入人心的那些本源,從這個角度來說,將本作看成是一款懷舊或總結式的作品,不算偏頗。
▲歡迎回來,老頭
▲老年馬庫斯居然習得了毒舌和居家兩大技能
雖然劇本的整體水平仍然有提升的空間,台詞乃至某些角色的配音依然有不走心之嫌,甚至結局也是滿滿的「敬請期待續作」的味道,但對一款以爽快為核心的射擊遊戲來說,《戰爭機器4》的故事是遠遠超出了「夠用就好」這個標準的。
舊習難改
但這樣一個原本可以十分優秀的戰役模式,被幾處看似微小實則十分影響體驗的設計拖了後腿。至少對我來說,這兩個問題很大程度上降低了整個戰役模式的樂趣。
其一,射擊遊戲里挺常見的固守據點防禦關卡,這原本並不是什麼問題。而 The Coalition 將本作的持久戰合作模式中的核心機制「裝配機」帶了進來,這是一台神奇的「3D印表機」,可以消耗能源來製造防禦工事和各種武器供玩家使用,意圖顯然是給原本有些無趣的蹲坑固守戰鬥加點料,這種做法原本無可厚非,但持久戰橋段作為故事推進的轉折點或調劑品,佔據的戲碼未免有些太多了。
▲有時候還勉強給裝配機自圓其說一下,有時候就索性放棄治療了
▲作為半吊子持久戰模式,裝配機能給予玩家的支援其實非常有限
最大的問題在於這個「偽持久戰模式」還是個半吊子,玩家只能消耗固定數值的能源來建造特定種類的防禦工事,所能使用的武器也非常有限,它缺少標準持久戰模式中補充能源的手段,也不具備完整的持久戰生存所需的武器裝備庫,這就形成了一個非常精分的體驗:在單人模式下AI自然是指望不上的,因此在高於常規戰鬥密度的敵人衝擊下,防禦工事在後期的持久戰橋段中完全是可有可無的擺設,玩家不能修理,也沒有資本在戰鬥中重建,更沒有高級武器可用,導致這些防禦戰橋段歸根結底仍然是主角拿著標配的武器,與強度逐步上升的敵人展開蹲坑周旋。
▲一次兩次好說,還來,還那麼拖拉,真不太受得了
這一點在最後一次保衛戰中體現得尤為明顯,最後兩波攻勢下兩隻 Boss 級怪物的同時出現讓防禦工事瞬間化為烏有,缺乏強力武器的玩家又沒有快速消滅它們的手段,於是只能通過長時間的消耗來磨死敵人,這既不爽快,也沒有策略性可言。
其二,遊戲的檢查點系統讓人有些惱火。自動存檔點的位置在本作中不是以「交戰」為分界的,即擊殺視野可見的所有敵人後,在下一波敵人刷新前自動存檔,而是固定的「橋段」觸發,經常會出現兩場甚至更多的戰鬥之後再出現檢查點的情況,在中後期流程高難度下遊玩時,每次死亡經常會需要將已經通過的戰鬥再重複一次,這顯然不是個多麼好的體驗。
第一方技術標杆
Xbox 360 時代的《戰爭機器》是虛幻引擎3的封面代言人,而全新的虛幻引擎4成為了《戰爭機器4》的頂樑柱。作為目前市場上最為成熟和優秀的第三方授權引擎之一,虛幻引擎4先進的渲染技術和硬體靈活性在本作中全方位展現了出來。
遊戲的 Xbox One 版為1080p30fps,而 The Coalition 兌現了自己要成為 Xbox One 上畫面標杆的諾言。黑夜中的靜謐莊園,火焰風暴摧殘的工業設施廢墟,或是地下陰暗潮濕的洞穴都呈現出了優秀的細節,如果你有一台 Xbox One S 和支持 HDR 的電視,還能獲得更好的色彩亮度還原效果。相比 2015 年發售,仍然採用初版虛幻引擎3的《戰爭機器 終極版》,兩款作品在畫面上的差異恍如兩個世代的遊戲。
▲這是最精美,也最殘酷的《戰爭機器》
但《戰爭機器4》與虛幻引擎4的真正實力,在本作的 PC 版上才算是完全體。相比不那麼讓人滿意的《極限競速 地平線3》的 PC 版,以及 Unity 引擎畫面並不出彩的《重生核心》,《戰爭機器4》的 Windows 10 版絕對是微軟第一方遊戲在 PC 上最出色的表現。
▲豐富到讓人頭暈的選項設置
▲4K、60fps?沒問題
遊戲針對 PC 平台精心設計的大量圖形與遊戲設置和相關功能的豐富程度令人乍舌(最高解析度足有8K!),虛幻引擎4強大的靈活性則帶來了出色的優化,上至 Titan X / GTX 1080 用戶享受的 4K60fps,下至 GTX 950 等入門顯卡即可達成的最高畫質1080p30fps,沒錯,這還是一款 UWP 遊戲,仍然有著 UWP 平台目前的一些限制,但如果這是未來微軟第一方遊戲在 Windows 10 上的表現標杆,那我自是沒有什麼意見。
最完整的體驗
最後一項必須要稱讚的,是 The Coalition 給《戰爭機器4》準備的豐富的內容。這是《戰爭機器3》之後,系列第一次同時擁有了戰役、持久戰和對戰三個模式(《審判》和《終極版》均缺少了持久戰)。戰役模式既有本地線上均可的合作模式(連 PC 版也支持分屏合作哦),又有收集物帶來的重複可玩性,而持久戰與對戰模式更是迎來了系列史上最大的系統革新,不僅如此,還有 Xbox Play Anywhere 加持下的跨平台聯機。
由於本作的後續多人模式內容支持將全部免費,微交易的引入自然是不可避免的。其模式與《光環5》的徵用系統如出一轍:購買卡包開出各種稀有度不等的道具,卡包可通過進行遊戲獲取的點數購買,也可以使用現實貨幣,對戰模式對應的道具全部為裝飾性或進度強化類的,包括角色造型、武器塗裝,以及提高經驗或點數獲取的賞金,公平性不是問題。
▲用粉色萌萌噠把你鋸成兩半怎麼樣?
▲想沖高層?先升級一下技能再說
影響遊戲性的技能卡片全部為 PvE 持久戰模式所用,直接與本作持久戰模式的角色系統相關。這次的持久戰提供了六大角色可選,各自具備不同的角色特性與被動技能,技能的獲取則需要通過卡包開出的卡片,重複的卡片既可以拆解成用於製造任意卡片、裝飾道具或賞金卡片的廢金屬,也可以用來升級當前技能,提高它的效果,玩家的遊戲時間越長,積累的卡片越多,技能等級也就越高,而高技能等級是在殘酷的高難度持久戰模式中存活 50 波不可或缺的。
前文所述的「裝配機」則是本作「持久戰3.0」的核心機制,玩家在每場持久戰開始前可自由放置裝配機的位置,擊殺敵人獲取的能源則相當於持久戰中的貨幣,用以購買防禦工事、強力武器乃至復活隊友。新的角色與技能系統給了玩家在合作模式中更明確的個人角色,角色之間的平衡性仍然有待觀察,但在一個 PvE 模式中,樂趣和效率,遠比平衡性要重要,不是么?4人合作迎擊越來越強大的敵人潮水般的攻擊一直是持久戰和它之後的諸多模仿者最大的玩點,只要這一點沒有發生根本性的改變,持久戰就會繼續是《戰爭機器》系列不可磨滅的部分。
▲一個人玩持久戰顯然不是個好主意
《戰爭機器》系列長盛不衰的多人對戰模式也在本作中獲得了一次規模上的提升。除了回歸系列本源,接近《戰爭機器3》設定的多個經典對戰模式之外,排位系統的加入、面向新手玩家並提供跨平台聯機的合作AI對戰都大大提升了《戰爭機器》系列非常難以上手的多人模式對普通玩家的吸引力。我個人在《戰爭機器》系列多人對戰模式中的經驗(2代與3代約20小時)不足以對本作的對戰模式做出有深度的評價,但它與經典的《戰爭機器》對戰別無二致,一切的刺激、策略與團隊合作都還在,這顯然不是一件壞事。
結語
初出茅廬的 The Coalition 在《戰爭機器》系列上的首演給出的答卷是令人刮目相看的,《戰爭機器4》不僅是系列史上規模最龐大、內容最豐富、細節也最完善的遊戲,在我所玩過的無數3A遊戲中也可名列前茅。The Coalition 成功地在 Epic 所建立的光輝過去的基礎上,給這個系列打上了一個屬於自己的,全新時代 Xbox 生態體系下的烙印。儘管它的戰役模式存在一些節奏上的瑕疵,但本作已經是一個非常高的起點。對《戰爭機器》系列核心競爭力的把握,在 Xbox One 與 PC 上出色的技術成就,都讓人對 The Coalition 在這個品牌上的未來充滿期待。
戰爭機器是第三人稱射擊的標杆,這要我怎麼評價。
新開發組接手後的正統作,劇情啥么的,其實不算太差,
3代最後放大招雖然直接滅了獸人,但劇本還是讓獸人回歸了。4代的劇情就是繼續挖坑而已:
獸族的回歸,為什麼要抓女主媽媽,凱特將來會扮演什麼角色?奧斯卡肯定知道內情,而且這貨在片尾彩蛋並沒有死(這吐便當我也是服了)未來劇情的發展,就看製作組這坑會怎麼挖~至於流程,其實除了第一章機械人無雙有點不習慣,後面幾章的節奏,還是爺們的感覺。
之前擔心新組把難度做成一代那種跳躍式,今天一口氣把劇情打通,鬆了一口氣,至少,normal並沒有一代那麼反人類。而亮點嘛,絕對是多人模式。
賞金系統和持久戰兵種技能 都用了卡牌,與halo5的類似,但不同的,兵種技能的卡牌是可以升級的,消耗相同的卡牌可以提升卡牌效果,而比較要命的地方,如果你沒有開卡包抽中技能,你無法用廢金屬去製造這張牌。這就需要各種反覆刷刷刷了(或者直接氪金卡包吧,港服87hkd 15個包,不算黑)。ps:初期沒有技能支持,真的只能打下簡單難度。而賞金卡牌,都是一次性消耗的,達成條件就會獎勵。
其實就是對賭,例如持久戰打完20波,對戰獲取一定分數,處決一定次數,獎勵為exp或遊戲幣。個人總結:
劇情繼續挖坑,沒有坑到拆招牌的地步。多人遊戲部分,樂趣不少。還是爺們的味道,可以放心入手。---------
2016-10-24更新:今天說說持久戰。持久戰要想往高難度走,那必須5個人組隊語音開黑,而且,瘋狂50波的核心思路只有一個:經濟。經濟好了,有炮台有大招,打得各種舒暢(其實就是龜在地圖一角)。而這,是我覺得瘋狂持久戰設計最失敗的地方:過低的容錯率導致戰術單一。一般開黑,團隊有以下技能組合,就能保底打50波:
維修效率+炮台折扣+拾取範圍+存放增益,這4個必須,一個3級工程+一個3級偵查可以滿足;帶黎明之錘的士兵 or 帶炮台增傷的重裝兵,屬於錦上添花;要打瘋狂50波,工程和偵查是核心。核心思路:
偵查負責撿錢,確保經濟。工程負責花錢,給裝配機升級。其他人負責火力輸出,前期負責送子彈,後期機槍塔突突突。基本兩種思路:
思路a:優先出炮塔+路障控場,然後等裝配機升級後,升級原來的炮塔。優點:安逸缺點:經濟消耗大,大收大支影響裝配機升級速度。思路b:
單炮塔+假人,假人不修理,爆了回收資源。優點:聽說30波之前就可以升滿,假人多也對輸出壓力緩解不少缺點:未知本人只開黑用思路a打通一次,過程是各種酸爽~
例如被boss一炮滅團,爬起來回收資源後連續8個黎明之錘無恥龜縮通過。感覺?累。持久戰還在慢慢摸索中,當前用處最不大的職業就是狙擊了,
或者爆頭增傷+爆頭炸裂會有奇效,但機槍塔哪來的精準?再吐槽:持久戰就是逼人氪金。周末剛通....唯一的感受:我剛以為劇情要進入高潮部分,遊戲就戛然而止結束了,......
有一點比halo5好,每次新關卡武器不會重置,會接著使用上一關保留的武器。halo系列打戰役每次好不容易撿到一把牛逼武器結果這一關就結束了下一關武器又變回了默認槍支,鬱悶。
遊戲本身來看的話,打擊感很差,槍打到敵人身上除了濺血或者敵人死亡倒地敵人都不動幾下。血條太厚的緣故嗎?
劇情方面可能還在挖坑,不好評價,就目前來看不是很有意思。別的都很不錯。http://www.gearsofwar.com
裡面列出了一些場景的新舊對比圖。從效果和物體比例上看,很明顯是重新創建而非換貼圖的情況。另外人物方面的尺寸也有一定的變化,角色明顯有些瘦身。雖然geow12代很多人抱怨場景昏暗,但我還是比較欣賞原來1代那種硬冷的整體風格。城市有一種建立在齒輪上的感覺,讓人覺得這是個工業為主,先軍政治的星球。從2代開始貼近生活化,那種機械混合著血液的感覺就弱了點,3代則更多荒野和地下場景。geow1代時pc版和360有區別,劇情上在act5中,pc版有額外的chapter1~3,而360版只有4和5。當時是因為容量的問題,估計1代代碼寫得比較爛,因此砍了。後來也沒出過dlc,說是因為pc與360硬體不同,無法移植。記得當時製作人大吐苦水,說在兩個平台上發布,幾乎等於做了兩個不同的遊戲,也因此geow系列不在pc上繼續發售。act 5 chapter 1~3說的是從marcus家出來後,act 4結尾的那個brumak緊追不捨。delta被阻在一座匝橋上,隊伍再次分開,marcus負責去周圍的劇院找電源,用來接通匝橋去追趕載有光子炸彈的列車。從橋上到劇院前廳,再到舞台大廳,一路血戰,最後在天台樓頂,利用高壓電線將brumak電成烤肉。這其實是第一次geow中出現對戰brumak的場景,其弱點也一直被保留到2代與3代中。這次不光補了這3章,據說還加了一個act,劇情方面增加了90分鐘的gameplay。具體如何還不清楚。beta會exclusively unlock一些weapon skins和thrashball cole。微軟商店這下載機制,我下載時間比通關時間還長
戰爭機器4玩了大概十個小時左右。戰役模式終於通關了,總體來說流程真的不太長,一共有五章。就我個人來說,遊戲的優點和缺點都特別明顯。先來說說優點,遊戲的畫面進化特別大,如果你就玩了前面一兩章,你會覺得是不是被坑了?因為前面一兩章,打機器人的部分的畫面確實不行,不過從見到JD他爸爸馬庫斯,這一章開始遊戲的畫面就開始吊了起來,而且特效方面,絲毫不吝嗇,我玩的是XBox one版,基本上遊戲從來沒有出現掉幀和卡頓,穩定在三十幀左右。然後新增的敵人,有被稱為蜂擁族的其實和以前的獸族差不多。戰鬥部分還是和以前一如即往的精彩和刺激,而且新增了幾把蜂擁族武器,還是很有特點。劇情方面講了,馬庫斯的兒子JD終於接過他手中的槍,開始新的旅程,在劇情動畫的演繹方面刻畫的非常好,而且遊戲的劇情可以說應該是,刻畫的比較動人。然後說說他的不足之處吧,首先遊戲的流程我覺得不是很長,基本上,你還覺得意猶未盡的時候就已經完了。然後遊戲的boss,從頭到尾只有能算得上的只有兩場,而且設計的也不是很好,第一場的話基本上就是利用場面的設施來幹掉boss,第二場的話,因為有機器人的存在,基本上就是虐boss。其他的流程部分就是凸凸凸,往前走就行了,而且場景的設計方面,基本上沒有給人留下太大的印象。遊戲的結尾,結束得很倉促,應該是為續作做鋪墊吧!總之,總的來說,戰役模式沒有太大的亮點,不過現在購入XBox one版,還送123和審判,真的是很厚道。然後在線模式方面,新加入的持久戰3.0,還有對戰模式都挺耐玩的,對戰模式,和穿越火線差不多,有五個人對五個人,蜂擁族政府軍兩個對立面,然後對戰,這個其實沒啥好說的,老模式了,但是在在線模式畫面也還是很棒,特別是幀數很足,這點確實要表揚一下。總結一下,個人覺得作為一款在次世代平台上推出的續作,遊戲基本是合格線之上的,但是和之前的幾作相比,還是有不夠創新的地方,希望開發商在下一作繼續努力吧!8.5分
horde模式瘋狂最多抗到20幾 感覺比3難
就瘋狂難度來說,這一作敵人血真是太多了。
老子硬是卡在第二章,服了,競技場五年玩家上一個買的事halo 5玩大半年了 戰爭機器4也是必買
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